はてなキーワード: ギャルゲーとは
うーん、そうかなぁ。今の男性の高い自殺率は、男性への期待値が高すぎるからでしょう。
Buss&Schmitt1993 このPDFのP21
http://www.psy.cmu.edu/~rakison/bussandschmitt.pdf
各国の比較、日本人女性は他国に比べて男性への依存度が高い(アメリカっていうよりザンビア)
日本の場合、男女で『パートナーに求める年収』に激しい差異があるのです。
平成17年版 国民生活白書 女性は結婚相手に対して経済力を重視している
http://www5.cao.go.jp/seikatsu/whitepaper/h17/01_honpen/html/hm01020101.html
また過去から現在にかけて、女性の雇用は拡大、平均賃金は上昇していますが、女性の男性への期待値は下がっていません。
女性の92.1%は経済力も理由に配偶者を選択するが、男性は30.2%でしかない。
『女性の雇用、社会的地位が低いから男性への期待値が下げられない』
http://d.hatena.ne.jp/Chikirin/20100616
男性が経済的なプレッシャーを受けた結果、死んでいる、という事ですね。
うーん、そうかな?と私が思うのは
「2」に関しては上昇指向をもった女性自身が少ないため自然に実現すると思います。
アファーマティブアクション等の自然競争でない、不公平なバイアスがなければですが。
「1」に関しては
・結婚年齢を下げる
(10年前、まだ若い女性が多数いた時代、根拠のない自信にあふれた女性が沢山いました)
人口増加が見込めず、若い女性の数は減る一方なので不可逆的に女性全体の価値は下がりつづけるでしょう。
結婚年齢ですが、今、30歳以上の女性に関して男性からネガティブな意見が出まくってますよね。
(「anan、cancan読んでる女性が2chまとめサイト見るか?」ってーと、そんな見てない訳で、
まだ数年続く必要があると思います)
若い女性は「豊かな生活」って分かってないです(年収低いですから)。二人で一緒に豊かになりましょう。
また女性の賃金が下がれば、女性の上昇婚志向を満たす社会が実現することになります。
結果的に婚姻件数も増える、と思ってるんですけどね。
2011/12/30 zions
え?なんで男性に依存するかの考察は無し?女性は結婚出産で失職(休職)し夫の経済力に依存するから、配偶者の選択で経済力が重要だろ。女性の賃金が下がれば、男性への依存は上がると思うのだが。
はい、貴方の言うとおりの理由から女性の上昇婚志向は文化によらず全人類に見られます。
これは最初のリンク、Buss&Schmitt1993の国際比較を見てもらってもわかりますよね。
(ただ日本人女性の経済的依存度は他国と比較すると圧倒的に高いです)
ただ先進国になるに従って経済的依存度は減るケースが一般的でしたが、
日本人女性では賃金上昇とパートナーへの経済依存度が反比例しなかったのです。
女性の賃金が「上がれ」ば、男性への依存度は「減る」のが普通と思われていました。しかし日本ではそうはならなかった。
『女性の賃金が上がれば、男性への依存度が下がる』ってのは幻想です。
2011/12/30 indication
期待値を下げるには、実際に家庭をもった女性を理解できないと、始まらない気がする。家内も独身だとわからないだろうな的なことを言っていた。
ちょっと誤解があるかもしれませんが私には妻子がいます。女性の上昇婚の事は把握していましたので、私は社員、彼女は派遣社員という組み合わせで結婚しました(職場は別です)今は上手く行ってます(w
2011/12/31 lcwin
自分の世界だと世の中の女性はファッション誌みながら2chまとめブログも読んで釣られるし、BLもギャルゲーも歴ゲーも楽しむものです
コミュ力がなくて、リアルの人間関係だけで疲弊しきっている俺からしたら、
プライベートで余計なつながり作ってもめんどくさいだけだからやりたくないし、
SNSにもネトゲにも手を出さず、ネットでも匿名で書けるところしかほとんど使ってない。
モンハンが流行った時、「友達いないと楽しめないゲームなんかやりたいか?」
と思ってたけど、今やそれどころかソーシャルゲームがコンシューマ機を追い越すらしい。
あんな他人とのしがらみを増やすようなもの、なんで好き好んでやる奴がいるんだ?
みんなそんなに四六時中誰かとつながっていたいのか?
こうやって、コミュ力ないやつはゲームすらも楽しめないようになっていくんだな。
どんどんコンシューマ機の開発費が削られて、ソーシャルゲームに主力が移されていく。
togetterがchromeが固まるくらい重いのと、書いてある内容に同意できてもエタ東となる4時の組み合わせは負けた気分になるので、自分用に。
最初に書いておくと、これはpixiv擁護ではない。というより、擁護できる部分は特にない。
pixivを潰したがっている人たちというのがいて、連日火をつけようと頑張っている。
大体想像できる動機はこんなところ。
ほぼメンツは固定しているので、毎度の騒動で発生源となっているtogetterまとめを網羅的に眺めると、誰が火をつけようとしているのか分かりやすい。
はてブでいうとb:id:sa_tie、b:id:katsura_1、b:id:tailtame辺りが該当。彼らを駆り立てているものは一体何なのか。(なお、エタ東も方向性が違うだけで同類にカテゴライズしている)
もっとも動機が不純だからといって、成すことが正しければ良い結果をもたらすこともあるし、独善が「悪事」としか呼べない暴走を引き起こすこともある。評価は人による。
pixivの新規登録画面は極めてシンプルで、pixiv idの用途については特に記されていない。(※要改善)
登録するとユーザーにはユニークな数字のidが付与されるので、pixiv idはログイン用のみだと考えている人は少なからずいるようだ。
実際にはpixiv id名でディレクトリが作られるほか、スタックフィード(活動履歴)のid、アカウントを共用するpixivブログや、姉妹サイトdrawr(flashで手書きできるサイト)のidとして利用されている。
pixiv idを外部から見られないものとして、個人名を使うなどする人もいて、問題となったことは過去に数度ある。id変更の機能追加をするという話もあったが今のところは実現していない。
今回の騒動の発端となったのはこのpixiv idが画像の絶対パスから参照可能だ、という最初期から判明していたことをid漏洩だと騒ぎ立てたことから始まる。
「idは漏洩したわけではなく、最初期からこのような仕様で、スタックフィードなどからidを参照することは可能だ」と判明したことで、祭りは次段階に移る。
「パスワード総当り攻撃に対する対処がない、悪意あるユーザーがブルートフォース攻撃を仕掛ければ突破されてしまう」と騒ぎ立てた。この辺りからただの言いがかりレベル。
確かに現在のPCスペックの技術の向上は目覚しく、家庭用でもハイスペックなPCがあれば簡単なパスワードであれば数分~数十分で破ることもできるとされる。
が、それはメモリ内で高速に試行できるローカル環境上の話であって、web上のパスワード認証に対して必要とする時間は全く別物という視点が抜け落ちていて、とても現実的ではない。
例えローカル上で10万回/秒でログイン試行できるPCでも、web上のパスワード認証に対しては通信とサーバーレスポンスがボトルネックとなって100回/秒程度のパフォーマンスしか発揮できないと思う。
並列で大量にリクエストを殺到させればサーバーが落ちるだけだし、そもそも膨大なオーダーのログイン攻撃が仕掛けられれば、突破するより前にファイヤーウォールが異常を関知するか、サーバー管理者が気付く。
そもそもイラストコミュニティサイトに対して逮捕されるリスクを犯して潜入したところで、成りすまして暴言コメントを書いたり個人情報を抜く程度で、不正アクセスのリスクにリターンが見合っていないわけで…。
大手ポータルサイトや銀行、携帯キャリア、有料ポイントを運用するネトゲなどであればそれなりに堅牢なログイン構造にすると思うけど、お絵描きコミュニティにパスロックがないというのが即叩き材料になるとは思えないが。
もちろんパスロック自体はないよりはあった方が安心できるのは間違いない。でもセキュリティ専門の人ならまずhttpsでログインできないことを指摘するよね。
admin.pixiv.net他に接続するとグローバルIPからでもログイン認証が出てくるというもの。発覚してから1時間程度はアクセスが可能だった。
あくまでログイン認証画面が出てくるだけで、ID/パスワードが判明したわけでもなく、webのログイン認証に対するブルートフォースは非現実的なのは変わらないが、「クラックされた」「ロジックボムが爆発する」など大騒ぎする。
更に尾ひれが付いて「adminツールが流出した」「バックドアが仕掛けられた」「ログインにキーロガーが仕掛けられている」「アクセスするとウイルスを仕込まれる可能性がある」「今すぐ退会せよ」など騒がれる。
普通に考えれば、そこまで大事になっているのであればサーバーを落とすわけで、実害はないのだろうな、と思うわけだけど「既にハッカーに乗っ取られていて、運営は手も出せないのでは」とまで言い出す人まで。
アイマス2に男キャラが追加されたのをきっかけに「可能性を生み出しただけでアウトなんだよ!」とネガキャンしまくっていた人たちを思い出す。
「セキュリティ問題とギャルゲーを同一視するのは間違いだ」という指摘は正しいけれど、ハッカー映画に影響された「俺の脳内のセキュリティ問題」なんてゲームの世界と大差ない。
admin.ads.pixiv.orgに接続すると「It workssl!」と表示されるもの。これがapacheのデフォルト表示「It works!」と異なることから、「ハッカーに書き換えられた、侵入の痕跡だ」と大騒ぎする。
ads.pixiv.orgは広告関連のサーバーのようで、万が一侵入されていても個人情報が流出する可能性は低いのだけど、「個人情報がマニアに売られている」「カード情報も抜かれている」と騒がれる。
実際にはカード情報は決済代行会社が保存しているようで、アカウントに不正アクセスで潜入しても見られるのはカード末尾4桁のみ。
「IDが漏洩した」という新たな材料で騒ごうとしたものの、実は既出の仕様だったためにパスワード総当りの「可能性」によるセキュリティ問題に切り替える。
そこから管理者ページが外部から閲覧できたことを、管理者権限が奪われた「可能性」があると話を大きくし、どうも全体の根拠が怪しいと分かると「何も言わないpixivは不誠実だ」と批判する。
ここまでサンドバックになってて何も発言せずパスロックを実装するpixivはある意味凄いが、それが付け入る隙をネチネチと探すネットの暇人クレーマーたちの加虐心をくすぐって余計な火種を生んでいることにいつ気が付くのか。
追記:セキュリティ関連については悪意を持ったユーザーに狙われる可能性があることから、表に告知を出さないというのがpixivのポリシーらしく、直接メールで問い合わせれば返事は受け取れるそうです。
不安な方はデマかもしれない情報を無責任に広める前に、直接運営に問い合わせましょう。もちろんパスワードを変えるなど自衛も重要です。
半年くらいまえに、「コミケで見つけた気になるタイトルの本」ってネタがちょっと前に盛り上がったのを思い出したので、今年の夏(C80)にある面白そうなタイトルを紹介しつつ。
「おもしろそうだから買いに行こうかね」、なんておもってる奇特なコミケ未経験者さんのためのガイドでも書いてみようかと。
(【~~~】は、ジャンル)
いつどこでどんな本が売られているのか、すべてを把握するためには、カタログを読むことが、ほぼ唯一の手段です。カタログがなくても入場はできますが、会場内は、「目当ての本を探しながらあてもなく歩く」ことをが許されるような環境ではありません。諸注意や心構えなども書かれているので、できれば一冊購入し、目を通しておきましょう。
どこで売られているかわからないひとは、コミケ公式から、取り扱い店を探すなり通販するなり。
同人誌のジャンルによって、3日間のうちのどの日に、会場のどのあたりで売られるかが決まっています。上のリストを見てのとおり、こういう本を探すなら、本番はたいてい3日目です。金曜土曜に行っても買えないので、気をつけましょう。
カタログの巻頭には、切り離し可能なサークル配置図があります(通称、「宝の地図」)。サークルの場所は、「ア-20」みたいな書式の「スペースNO」で表されます。行きたいサークルは、事前にスペースNOをチェックし、配置図に書き込んでおきましょう。ついでに、「このあたりはこのジャンル」みたいな、おおざっぱな色分けをやっておくと、現地で「もう少しあちこち回りたいな」と思ったときに便利です。カタログをまるまる持って行ってもかまいませんが、重いですよ?(現地には、カタログ等の冊子専用ゴミ箱もあるにはある)
重装備だの糧食だの水分だの寝袋だのが必要だ、みたいな話を聞いたことがあるかもしれませんが、それは早朝から並ぶ必要があるモノをどうしても手に入れたいひとだけの話です。ここのリストにあるような本は、そんな慌てなくても、たいていは売り切れません。きっと。
ゆっくり行くぶんには、常識的なお出かけと同じていどの荷物で問題ありません。自動販売機がすぐに全滅するので、飲料くらいはあったほうがいいかもしれません。コンビニもあるので、そうそう困ったことにはならないと思いますが。それと、宝の地図だけは忘れずに。
改めて書きますが、このリストにあるような本は、そうそう売り切れたりしません。12時くらいにビッグサイトにたどり着くようにすれば、スムーズに入場して、ゆっくり探し物ができると思います。
もっとも、そもそもの発行部数が極端に少なかったりもするので、売り切れるときはさくっと売り切れてしまいますが。そのときは素直に諦めてください。
また、サークルによっては、好きな時間に来場し、好きな時間に帰っていってしまうこともあります。タイミングが合わず出会えなかったときも素直に諦めてください。次回にその経験を生かしましょう。
サークルNOと配置図を手がかりに、目当てのサークルまで行きましょう。これが、地味に難易度が高かったりしますが。「ここのサークルNOは○○ですよ」みたいな掲示をしてくれているサークルもありますが、そうじゃないところが多数なので、ぶっちゃけ迷います。ところどころに貼られているサークルNOの文字と宝の地図を見比べながら、人の波に耐えてがんばってください。
無事に着けたら、「これください」でも「新刊一部」でも「既刊新刊ぜんぶ一部ずつ」でも、お好きなように。おつかれさまでした、これで目的のひとつは達成されました。次の目的地に向けて、また人の波に突入してください。
帰るまでがコミケです。気を抜かないように。りんかい線もゆりかもめもダダ混みなので、体調には気をつけてください。個人的には水上バスがゆっくり座れる可能性が高くてオススメ。日の出桟橋から浜松町までの徒歩がダルいですが。
これはとあるゲーム会社に対する私の雑念だ。この会社は日本でも有名なゲーム会社だ。まあ有名な理由は色々ある。もはや□を通り越して●(穴)に真っ逆さまだとか、いや、もう口にされることもなくなったとか・・。と、そんなことはどうでもいい。このゲーム会社の作品に「最後の幻想」(邦題)と題されたシリーズもののRPGがある。いや、すでに終わっているとか言われているがそんなことは、やはりどうでもいい。最新のタイトルは「13番目の最後の幻想」(以下「13」と表記)だったと記憶している。14番目もあったか?たしか「中国製の海賊版を買収して発売してみました」的なやつだったか?まあ、幾つまで出ていようが別にいいや。私の中では7番目まであれば問題はない。
前振りはここまでにして、私が気になってしょうがないのは今年の冬くらいに発売予定の「13番目の最後の幻想の2番目」(邦題)と名付けられた作品だ。書いていて既に混乱は始まっている。最後でありながら2番目?でさらに13番目?ん?何故誰もツッコんでいないのだ。まあ、そうか。この会社は既に「10番目の最後の幻想の2番目」(邦題。以下10-2と表記)なる訳の分からなくなるタイトルの作品を発売している。今更だ。会社の好き勝手にやらせておけばいい。私が気にしたところで別段なんともなるまい。今の日本なら「はじめの一歩Ⅱ(3巻)」のようなタイトルがあってもいいじゃないか。と、ひたすら自分を納得させている。
と話は少し置いておく。ところで、10-2はアルファベットで表記するとⅩ-Ⅱつまり12だ。当時の開発時にも一部で言われていたことだが、本来はシリーズの12として開発されていたものではないだろうか?と私は今でも思っている。まあ実際は別の12が出ることになるわけだが、どうもこの12というのが曲者だ。この12はシリーズの別枠で作られていた気がする。その根拠は、「このゲームに毎回登場しているポケモンみたいなやつが12だけ異なっている。」というだけなのだが。まあ、得てして「10番目の2番目の最後」は着せ替え型ギャルゲーRPGというなんとも珍妙なジャンルのゲームになったわけだ。
で、「13番目の2番目の最後」これだけなら良かったのだ。まだ、納得ができたのだ。このゲーム会社はこともあろうか「最後の幻想のゼロ型」(邦題)なる更に、はた迷惑なタイトルを出してきたのだ。ゼロ?基本的には0という数字は1よりも前の世界という意味がある。そもそもこのシリーズ、数字は振られていても数字の前後に繋がり等持っていない。1番目も2番目も出した発売した順番程度の意味しかない筈だ。なのに0?あり得ない。いや、このゲーム会社の不可思議な名前など既に驚くことはない。0なのだ。繋がりなどなくとも0なのだ。もう受け入れざるを得ない。0でOKにしよう。いや待て。本当にいいのか?0とは1よりも前という意味だ。つまり「最後の幻想」が始まる前という意味だ。「最後の幻想の一つ前・・。」
「最後の幻想の一つ前」つまりは「ふつうの幻想」ということだよなあ。差し詰め「おっさんたちの妄想」をカッコ良くしてみました(笑)的なノリのタイトルと考えてもいいのだろうか?
CDとは関係のない話だが、コンシューマゲーム市場では、ひとつのハードウェアがその使命を終えようとするとき、こぞって美少女ゲームだったり乙女ゲームがリリースされたそうだ。それと構造が似てたりする? のかもしれないぜ。
要するにゲーム機の寿命が近づくほど相対的に開発コストが下がるので、あまりコストをかけられないマイナーなメーカーやジャンルが参入しやすくなって、それが結果的にギャルゲーや乙女ゲーの増加を招く、という感じ。
2年以上前に考えていて、まぁ自分なりには納得して終わったことになっていことなのだが、
はてな匿名ダイアリーの書き方をやっとわかったので、もしかしたら有用な考えかもしれないと思うので公開するだけ公開してみる。
以下には私が考える「ゲーム」と言うものに関して、面白さの分析をするための枠組みを整理した。
ただ、これらを満たしていないからダメだと言うものではなく、期待したものとその「ゲーム」が提供するものが
どの程度フィットしているか?と言う視点で分析すべきだと考える。
現在、様々な形式のゲームが存在し、多種多様な楽しみを提供するに至っている。
近年のゲームは洗練され、プレイヤーの参加意欲(モチベーション)を維持するために様々な工夫が施されている。本塙ではゲームの面白さについて議論する枠組みを提供するため、「ゲーム」および「ゲームにおける楽しみの分類」を以下のように設定する。
ひとり以上のプレイヤーが明示的もしくは暗黙的に定められたルールのもとで主体的に活動を行い、各々にとっての最適解に至るプロセスを専ら楽しむ枠組み
使いやすいようにゲームが提供する楽しみの分類6つについて名前を付けておく。なお、これらの用語はすべて私の造語である。
ゲームが提供する楽しみは以下の分類のどれかに大別できると考える。
ゲームにおいて、より最適な解を導くことに直結するゲームのルールのより深い理解や法則の発見や学習による自己成長などの楽しみ
ゲームにおいて、最適解を求めるに当たり、より有利な状況を得る楽しみ
ゲームにおいて、他のプレイヤもしくはその代替との間における駆け引きや協力、また単純な情報のやりとりなど、様々な形での対話による楽しみ
ゲームにおいて、ゲーム内での活動によって発生する反応の刺激によって感じられる楽しみ
ゲームにおいて、物質的もしくはデータとしての報酬によって得られる楽しみ
なお、上記の楽しみを阻害する要因を極力排除されていることが望ましいが、難易度とのバランスは適切に設定されるべきである。
また、これらはプレイヤーが何を最適解と捉えるかにより、多少の判断の違いは許容されるべきであると考える。
(一般的には「インタレスト」を「ゲーム性」ととらえていることが多いと思うが、そこにこだわらない等)
もし論議をする場合、最適解をどう捉えるかの前提を確認することを強く推奨する。
自分がゲームを選ぶ時にもこの分析を適用し、自分がどのような要素を期待しているのか、どのような要素は受け入れる準備があるのかを把握し、
選択しようとしているゲームはどのような要素が期待できるか考えて判断の基準に使うとよいだろう。
もし、批判する場合、当初の想定した要素と実際にはどのような要素が強かったかを整理すれば、より建設的な批判になると考える。
あまりにも投げっぱなしな気がしたので、適用の仕方について、ちょっと追記。
たとえば、「将棋」のようなゲームでは「インタレスト」が支配的で補足的に「サクセス」があるイメージ。
一般的な「ギャルゲー」は「エンタテインメント」や「コミュニケート」が支配的だが、メタ視点のプレイヤがシナリオを深く理解することにより、
行動を変化させ、それが最適解につながるような構造を持っている場合「インタレスト」性があると考えても良いだろう。
「ひぐらしのなく頃に」と言った特殊なものは、本編をプレイ後、ネット等を通じて他者と意見交換すると言う現実世界での枠組みまで拡張して
ゲームととらえることにより「エンタテインメント」だけでなく「コミュニケート」を持ったゲームとして解釈できる。
最近職場にやってきた割と偉い人(三十代独身男性)が東方Project作品はまっているらしく、デスクの上に霊夢のねんどろいどとかを置いたりしていた。ちなみにうちの職場はそういうのにかなり寛容。
で、昼休み時に若い女性社員達が「可愛いですね、何かのキャラクターですか?」と尋ねた時の偉い人の説明が以下。
(ギャルゲーですかと訊かれて)ギャルゲーじゃないよ。シューティングゲームのキャラクターだよ。
かぐや姫とかが敵として出てきたりするよ。
(買ってみようかと言い出した女性社員に対して)アマチュア集団が作ったゲームだから、(近所の)ビックカメラでは売ってないよ。よければ俺のを貸そうか?
…みたいな感じで昼休みの間彼女らと談笑していた。こういうやりとりが出来るか出来ないかが大きな違いなんだろうな…。
俺が個人的に興味深いと感じたのは、相手に訊かれない限り固有名詞を全く出さなかった事。
唯一「このキャラクター、名前何て言うんですか?」→「あーこれは博麗霊夢って言うんだよ」というやりとりだけ。なので彼女らは東方Projectの「と」の字も知らないままだけれども、偉い人の話術で興味だけはがっちりと持たされていた。
今回の件、要は、金がないんでしょ。金があれば解決できる問題だと思う。
ならリメイクを信じてしばらく手弁当で応援してあげればいいじゃない。
いつから一緒に作り上げていくことを忘れてクレクレ君になったんか。
金や人の不足だとすれば、
なんで誰も望まないような男が三人も増えるんだ?
素直に「こういう窮乏でどうしても○人をNPCにせざるを得なかった」って言ったなら、
アイマス信者は待ってくれただろ(普通は未完成で納品とか商品としてありえねーけど)。
あれが足りないこれが足りないと思ったら、そこをなんとかするのが
君たちPの力量の見せどころではなかったのか、と。
いかにもアイマスらしいじゃないか。
それは消費者に甘え過ぎってもんだろ。
あいつらトップレベルのキチガイだぞ。あれ以上ってどんなだよ。
頑張ろうよ。
大事なことは目に見えない。
でも私たちなら私たちがやるべき道は見つけられるはずだ。
製作者が意図しないところにまで萌えて、製作して、世界を広げてきた奴等じゃねーか。
部外者には意味不明なグッズやイベントで統率の取れた歓声上げてきた奴等じゃねーか。
それこそ目に見えないところまで大事にしてたよあいつらは。
散々そういう不気味なまでの「団結」をしてきた奴等が砕け散ったんだよ。
製作者サイドに、ただの窮乏じゃない誤魔化しや不誠実を感じたからだろ。
信者の忠誠心溢れすぎる姿勢が製作者に間違ったメッセージ送ってんだよ。
「わたし達は何されてもついていきます」ってな。
「あ、こいつらはどんな扱いしてもついてくる」
「あ、こいつらは何やっても金落とす」
「じゃあこいつらは蔑ろにして別の客層に目を向けよう」
ってなる。
信者達はそれでもちゃんと抗議や交渉一つせずにニコニコ耐え続ける。
で、ある日突然我慢の限界に達して一斉に破滅的にキレてコンテンツ破壊して立ち去る。
(そうならなかった場合、製作者が完全に甘えきって腐りきるのでいずれにせよコンテンツは終了する)
昔の日本の開戦と一緒。
これがまだ破滅的な回復不可能なキレではないのなら、
やるべきことは「なあなあにして不満や怒りをなかったことにする」のではなく
「正しい方法できちんと抗議するやり方を学ぶ」ことだ。
俺なんかは「さっさと立ち去って製作者に吠え面かかせてやれよ」と思うが。
舐められた時にちゃんとキレないぐらいなら突然キレる方がまだマシだよ。双方にとって。
そのあたりを理解していない経営陣には「なんだかよく分らんが、ギャルゲーが思いかけずヒットしてDLCでウハウハ」ぐらいの認識の可能性もある。
その可能性はあるけど、経営陣が「ライバルに男性キャラをいれて、女性層の開拓を狙ってはどうかね?」なんて口を挟んだりはしないよ。
「アイマスGSを出す」とかいうなら経営判断も大きいだろうけど、ゲームの中身は現場でつめるもので、方向性についてなら開発と営業で煮詰めて「いける」との合意が出てから後に、GO/NoGOを決める程度しか経営判断の出番はないよ。つまりジュピターが主因でアイマス2がこけた場合は、開発と営業が不明だったというのが真っ当な解釈かと。ライバルを男性アイドルにしたのは石原氏のファミ通インタビューの「気兼ねなく戦えるライバルにしたかった」が本音だと思うよ。
俺はファンじゃないから(正直ジュピターのPV見て、モーションかっこいいなあ、としか思わなかったし)当たってないかもしらんけど、実際「竜宮小町のプロデュース不可」がなければ、ジュピターもそんなに反発食わなかったんじゃないかと・・・ジュピター嫌悪には「竜宮小町のプロデュース不可=シナリオ減量なのに、どうでもいい男キャラに手間かけんじゃねえ!」という反発もあるんじゃないかな。
…という事は俺みたいな部外者よりもバンナム側の方が明確に理解してるはずなわけで、それでも「アイマス」が潰れない戦略が既にあるのだとしたら、果たして何があるのか。ポイントはそこだと思う。
いや、ディレ1とか制作現場は把握していても、経営陣は全く理解していない可能性はあると思うよ。
アイドルマスターはアケのマニアックなヒットから始まってニコ動でのブレイクとか、今の時代っぽい(老人達にとっては複雑怪奇な)歴史をたどってる。
そのあたりを理解していない経営陣には「なんだかよく分らんが、ギャルゲーが思いかけずヒットしてDLCでウハウハ」ぐらいの認識の可能性もある。
で、ときメモGSとか乙女ゲーの成功をみて「女子をターゲットにしたらマーケットも広がるし、ウハウハじゃん。MSが独占契約金くれるから開発費安いし一挙両得」とか適当に思ってそう。
ないと思いたいけどね。
以下の増田と同一人物です。
http://anond.hatelabo.jp/20090615221632
標準的な、ある一面で理想的な「日本の」大学生生活の第一歩をうまく描いているな−と思う。
自分も多くの人と同様、とらドラ!のような輝かしい高校生活も、ゴールデンタイムのようなリア充的大学生活(これからどうなるかわかんないけど)も送ったわけではないが、かといって全くなかったというわけではない。
そういうちょっとしたところで心に引っかかるというのも、作品にひきつけられる一因なのだと思う。
今後の予想をしてみようかな。増田だし何でもありで。
だれがみのりん化するかと言ってもいいけど。
大本命は千波だよな。多分2,3巻あたりで人畜無害っぷりを散々振りまいといて、中盤あたりから急変しそう。詳細は後述。
次点は光央。このあたりは次項で書く。
いわゆるギャルゲー(あんまやったことないけど)でいうと、香子視点から見た光央シナリオって中盤超えたあたりぐらいの位置になると思う。
この話の場合だと、光央は今の香子に嫌気が差して千波に走るけど、色々乗り越えて雰囲気が変わった香子と、千波の嫌な一面とかを見てしまって、最終的に香子の元に戻るみたいな展開。
「光央シナリオ」で通せばそれでハッピーエンドでいいのだが、残念ながらこの話の主人公は光央ではないのでそうは問屋が下ろさない。
で、心変わりした香子に対して黒化するリスクというのを光央は持ってるんじゃないかなと思うわけ。
百歩譲って香子と仲良くなれたとしよう。
これが光央主人公のギャルゲーであれば「香子シナリオ」ハッピーエンドでいいのだろうが、残念ながらこの話はギャルゲーではない。
自分が好意を寄せている男性の前に、突如現れる不快な女。初対面でいきなり足を踏みつけて、昼ドラマニアも真っ青の脇役っぽいセリフで自分を罵った女。そして目の前の男性は明らかにその女のことを嫌っている。これでこの女に対する印象が悪くならない女性がいたら見てみたいものだ。
一般に男性が浮気をしたとき、女性は相手の女性に対して敵意を抱くという。ましてや、印象最悪の女に奪われたとしたら普通は怒り狂うだろう。
現時点では千波の内面について全く描かれていない。ゆえに、今後千波の黒い内面が表面化してきても全くおかしくないのだ。
もし光央が香子と寄りを戻したくなった場合、光央の振る舞い次第では破滅的な結末に向かってもおかしくないかもしれない。
さすがに刺されたり目の前で自殺されることはないだろうが。
きっと次巻かその次ぐらいでフォーカスが当てられるであろう、リンダと万里、そして香子との関係。
といっても、今のところこっちの展開はあんまり興味がない。
どうみてもリンダが気を遣ってるのは明らかだから(でなきゃ知らないフリなんてしない)、そのうち香子と仲良くしてる万里を見てるのが耐えられなくなるだろう。
で、万里の方は香子といい関係になってきたあたりで記憶復活。三角関係に苦しむ。
っていう展開が想像できるので、この予想を裏切ってくれることを願うばかりだ。
リンダが万里のことすっぱり諦めて、他に彼氏作ってたりしたら面白そうなんだけど。
万里って空気だよね。
話に(直接)絡んでこないのでなんともかんとも。今後に期待。
あーたくさん書いたらすっきりした。
仕事しよ。
ネット方面で何かとパッシングの目立つAngel Beats!(以下AB
かの作品において何が表現されたかったのか、これが一つの難解さを帯びている
この文章においてはその『表現されたかった何か』について言及していくことにする
ところでかの作品にはとある挿入歌が存在する
『一番の宝物』というタイトルの歌だ
思うに、この曲そのものが、ABにおいて表現されたかったものそれ自体なのではないかと私は思う
というのも、このABのシナリオを執筆したのは、御存知ギャルゲーメーカーkeyの首領(ドンと読む)である麻枝准なのだが、彼が制作日誌で述べている文章の中に重要なメッセージが記されていたのだ
漂うものが同じだ。
この文章は、AB制作終盤近くの仕事を終えた麻枝准によるコメントなのだが、ラスト辺りに盛り込みたかったらしい雰囲気に関しての記述が行われている
穏やかな喪失感
恐らくコレだろう
いつか覚める夢のまた朝
それこそが、ABが究極的において描かれたくあった情景なのではないだろうか