はてなキーワード: エフェクトとは
プリセットとネットで見たセッティング丸パクリで漫然と使っていたマルチエフェクターに出来立てほやほやの中本をぶち撒けた。動転しすぎて水洗いしつつ、乾くのを待つ間泣きそうになりながら部屋の掃除をした。シールドとかヘッドホンのとか諸々のコードが絡まってた所にぶっかけて、なんかベタベタが取れない。泣きはしなかったけど、せめて辛旨オイルを入れる前にこぼしていたら、いやそもそももっと部屋を整理していれば、いやそもそも中本を机のキワに置かなければ、とか考えてたら発作的にマジの絶叫が出た。マルチは壊れた。
バラして油取り除けば直るかなと思って分解してみたけど肝心の基板にネジ外すだけじゃ辿り着けないし、その奥でどっかが外れたっぽくてカラカラ言ってる。事態が余計悪化した。
少し冷静になったあとZOOMのサポートページで修理について調べたけど、一回バラしちゃってるし不具合の理由にカップ麺ぶち撒けましたと書くのも恥ずかしい。保証効くのか分からんけど保証書もどっか行った。
仕方なくアンプの埃を払って今となっては物足りない音のギターを弾いている。つまみを捻ってカッティングにはこのカリカリ感が良いかなとか試しつつ、ワウを踏みたくて仕方がない。
エフェクトが恋しくなって、Youtubeで色々と調べた。自分は今恐らく歪みとワウと、出来ればディレイとリバーブを欲している事が判明した。
ここまで分かったからコンパクト買い揃えて並べたい気もするし、金ないからまたマルチ買って安く抑えたい気もする。大枠の欲求は分かっても種別ごとのモデルの違いがほぼ分からんから何を選んだら良いかも判断しかねるし。ワンランク上げてGT-1買っちゃうか、いやそれならコンパクトをずらりと並べるか。
大切なものゎ失って初めて気がつくんだょ、、、
面白かった。
このPunch Clubのジャンルとしては育成シミュレーションにあたるだろう。
始めのうちは仕組みを理解して最適な選択をするのに苦戦したが、それが逆に心地よい試行錯誤になってよかった。
面白いところとしては、一日が経過するたびにパラメーターが減少することである。
トレーニングをすれば減少分よりもパラメーターを上げられるが、空腹度やエネルギーが減少してしまう。空腹度を満たすためには食料を買って食べる必要がある。
しかし、食事代を稼ぐためには仕事で時間やエネルギーを使う必要がある。エネルギーは睡眠で回復できるが、代わりに時間を要してしまう。そして移動をするにも時間がかかる。バス移動なら時間はかからないが、かわりに金が必要となる。
こんな風に、パラメーターが一日ごとに減少するからトレーニングをしたいのに、なかなかトレーニングができないというジレンマに陥る。
ジムでトレーニングをするにも金がかかる。ジムでトレーニングをするのに金がかかるからトレーニング器具を買おうと金を貯めてみるが、大金を持ち歩くと路上強盗に会って、負けると所持金の半分を取られてしまう。
イラつく仕様だと感じる人も多いだろうが、個人的には気に入った。
ただ単に時間をかけさえすればパラメーターを上げられる訳でないのがいい。
初回はゲームクリアまでは13時間ほどを要した。難易度は普通で、「熊の道」で「力」を中心に育成した。非効率なスキルツリーの進行だったが、なんとかクリアできたという感じだ。
二週目プレイは難易度ハードコアを選択した。「虎の道」で「素早さ」を中心に育成した。一週目で仕様を理解できたので効率的なプレイができたが、ハードコアのせいもあって経過日数がかかり残念ながら100日以内クリアの実績がクリアできなかった。
三週目では難易度普通を選び、二週目と同様のプレイで100日以内クリアの実績を獲得した。
四週目では、「ニンジャスレイヤー」の実績取得がまだだったのと「亀の道」での「耐久」中心の育成がまだだったので、難易度普通でそれを実施した。
四週目を終えて全ての実績を取得して、プレイ時間は44時間だ。
そもそも、Punch Clubを購入した理由としてはレトロな雰囲気に惹かれたからだ。ヴィジュアル面に関しては満足した。
キャラクターだけでなく背景の細部にいたるまで、ドットで書き込まれているのがいい。移動などで初めて見る場面では、ついつい背景を隅々まで見てしまう。背景の細かいところでのアニメーションも凝っていて、スポーツ用品店では店主が頭を磨いたり、ロシアでは遠くの方で人が熊に追いかけられていたりと、細かいところでニヤリとする演出があるのがいい。
その上、オプションでレトロエフェクトというモードがあり、昔ながらのブラウン管風の映像になるのも気に入った。
欠点についても述べよう。
バグが多い。
フラッフィー(猫)のイベントのラスト(首領撃破後)では、なぜかフラッフィーが落ちるムービーがもう一度流れて意味が分からなかった。YouTubeでプレイ動画を観て、ようやく本来展開されるべきストーリーを知ることができた。
三週目のプレイでは「Triple B」の実績を取得するために、ボボとの戦いより先に下水道イベントを終えてしまったのだが、そのせいかフラッフィーのイベントが進行しなくなってしまったのだ。おかげで、ロシアから戻ってからもフラッフィーのイベントを進めることができず、スキルポイントが想定より稼げなかった。それでも100日以内のクリアはギリギリできた。このゲーム3つのパラメータの中で「素早さ」が重要だ。「虎の道」ルートでなければ詰んでいたかもしれない。
会話や説明は不十分なので、語られない部分については想像で補完するしかない。それでも、父の敵を討つという王道の展開はいいし、メダルを巡るストーリーや演出も説明不足だけどカッコイイのがいい。ラストの急展開と唐突な打ち切りのようなエンディングは意味が分からなかったけど。
他の脚本の荒い点として、初対面の相手との会話イベントより先に別のイベントを進行させると、すでに知り合い同士かのようにやり取りした後で自己紹介をするというチグハグな会話になってしまうことがある。想定通りの進行でも、敵対していたはずの相手と何事もなかったかのように会話したりと、脚本の作りこみはかなり荒いものがある。フラッフィーのイベントのラストも、バグ無く正しく表示されたとしても超展開だったし。
とはいえ、ストーリー進行上の脚本に期待するゲームでもないし、長々とした文章を読まされてテンポを悪くするのも良くないし、これはこれで悪くはない。
バトルはかなり退屈だ。
適切なスキルセットを見つけるまでは試行錯誤が楽しかったが、相手や状況によってスキルを付け替える必要はあまりない。それにラウンド毎のスキルセットを除けば基本的に操作は何もできないので、ただどちらかのライフがゼロになるまで見ているだけだ。スピードを2倍速、4倍速にもできるが、4倍速でも退屈だ。
続編(?)のPunch Club2をやるか否かは今のところ未定だ。何らかの感想や情報を見て面白そうと思ったらやるだろう。
それよりも今のところは、同じ開発者の他のゲームが気になっている。Punch Clubは荒いところはあるがゲームバランスがかなりよかったので、他のゲームも面白いはずだという期待がある。
ちなみに、開発元のLazy Bear Gamesはリトアニアを拠点にしているそうだ。
Punch Clubは海外製ゲームだが、敵にスト2をモチーフにしたキャラクターがいたり「AYBABTU」のミームをネタにしたりと、日本のゲームに対するリスペクトが見られるのがいい。日本語化においては枠から文字がはみ出すなど荒いところはあるが、文章などに違和感がない(ストーリー展開は説明不足だったり超展開で違和感だらけだが)のもいい。
ながい。ムービーが。
ソシャゲより大手ゲーム会社のコンシューマーをよくやるタイプなんだけど、友人から「コンシューマーみたいに遊びがたくさんあるよ」と言われ続けていた。
とりあえずPC版をやってみたが…
会話が多すぎる!棒伝説ゲームをやっていたノリで来たのがよくなかった。
会話遅い!読むの早いから一定時間たたないとボタン押せないのが辛い。
何やればいいのかわからん。え?マップワンボタンでいけないの?(PS5のコントローラーで遊んでいたんだけど、長押し→↓って面倒じゃね?)
移動はダッシュだけ?すぐスタミナ無くなってしまうが、馬的なものは?あるのか?ないのか?
ストーリーのムービーが長い…傍らでネットサーフィンできるくらいには長い…
さっさとゲームをやらせてくれ…しかも固有名詞やらなんか漢字いっぱいで、意味は分かったが全然頭に入ってこんかった。
いや、これは自分がよくないのかもしれん!
とりあえず半日遊んでみる。
えっと…町に行って、ムービー
戦闘入ったが、なんだこの戦闘?!空中戦突然始まった!終わった!
次は団にいって、ムービー
ようやくダンジョンに行くか…遠いな…走るのかこれ…
終わった。仲間になったが、次はあっちへ…
……
え?また同じ敵?あそう…
また同じ感じのダンジョン…
昔のMMORPGを思い出すな…
MMORGの方がまだ楽しかった気がする…
敵ペチペチペチ……
道中に何かあるわけでもない…
特に代わり映えもしない景色をひたすらスタミナを気にしながら走って…
作業だな、これ…
いや、ガチャ産のキャラを手に入れたら爽快感とか違うかもしれん。
お試しできるからやろう!
……
それだけじゃすぐ飽きるな…
ランク上がってようやく序章第2幕に行ける!
また会話か…
あのショタを追うんだな!この探知全然使ってなかった。もっとどうにか使えないのか?
ムービー長いわ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
改めて大手ゲーム会社のコンシューマーゲームってちゃんと考えられているんだなってわかった。
飽きないように遊びが来て、すぐ自分の手で動かせるように、かつストーリーもすんなりはいりやすくて…
友人はキャラにハマっていたらしいが、序章第2幕の序盤で自分はアンインストールした。
すごく人気だけど、どこがよかったんだろう?自分があわなかっただけか…
キャラゲーって言われているみたいだし、いわゆる好みの子がいなかったのがよくなかったのか?
いや、自分はゲームはキャラというかストーリーとゲーム(遊び)しか考えてないからそもそも合わなかったか…
もっとアークナイツや原神みたいにビジュアルを頑張ってほしい。
アークナイツも原神も三体に比べたら話のクオリティは大したもんじゃないけど、ビジュアルイメージが最高にいいので物語に感情移入して涙を流せる。
三体のキャラはビジュアルイメージが貧弱すぎるので誰かが死んでも「あぁ・・悲しなあ・・(棒読み)」で終わってしまう。
三体に関わる人物で俺が知ってるのは作者のおっさん(発電所で働いてる中国人)だけだ。
内容は完全にオタク向けなのに作者のさえないオッサンの顔となんかカッコイイびりびりエフェクトしかビジュアルイメージがないのでは今のオタクには刺さらない。
でも肌を出しすぎてはいけない。
作者のおっさんの額がやや肌色面積強めになっているのはもう取り返しがつかなくても、これから生み出すキャラクターの胸元や足元の肌色面積を抑えることは出来るはずだ。
頑張ってほしい
鳥山明特にドラゴンボールって別に作品自体は嫌いじゃないんだけど、
「恋愛なんて低俗なものは少年漫画には不要!恋愛ものが見たければ少女漫画だけ読んでろ!
恋愛成就の努力なんてしなくても、強くなれば女が勝手に寄ってきて結婚できるのが正しいんだよ!」
という信者が大量に沸いたのは負の影響だなーと思う
これって、努力して良い大学に入ったのに女が寄って来ないと喚いている自称弱者男性そのもので、多分彼等の思考にドラゴンボールが与えた影響は大きいと思う。
鳥山明自身は恋愛を描かないのは単に恥ずかしいからだと言っていたし、
ラブコメで人気の桂正和と親しかった事からも、別に恋愛ものを見下してはいなかったと思うけれど。
音楽 ◎
脚本 ◎
作画 ◎
ジャズとの出会いも、恋の思い出も、初失敗の悔しさも、サックス購入のエピソードさえも、学生時代の全てをバッサリと捨てる勇気。
それでもまだ東京編を2時間の映画に収めるには足らないため、地元の不良とのエピソードなんかも最初から全く無かったかのように消し去っていく。
それでも残すべきものは残している。
私は「成長する君のドラムを見に来ている」を見に来ているので、それがちゃんと残っていたことが物凄く嬉しかった。
漫画的な嘘としっかりと噛み合わないモーションキャプチャーがここまで滑稽だとは思わなかった。
最後の演奏シーン、ドラムを叩くシーンはまるで顔だけ漫画キャラの仮面を貼っているクソコラみたいでとても見ていられなかった。
それ以外は本当に素晴らしい。
主人公たちがまだ未熟であるという設定に固執することなく、しっかりと金を取れる音楽を仕上げてきている。
アッサリとしているがどこかゴツゴツとした作画は原作の質感への尊重を感じるし、この映画に(CGのこと以外で)文句をつける人はいないだろう。
本当に良い映画だった。
こんなにもCGの出来が酷くて、CGシーンの雑なエフェクトも全くハマれないのに、音の情報だけで満足できてしまう。
作品の最も盛り上がるべき場面、そこでコレほどまでに冷水を浴びせかけられてなお、いい映画を見ていると感じることが出来る。
原作の良さがしっかりと引き出せている。
これもひとえに逃げなかったことの成果だろう。
BECKは天使の歌声を探し求めることを諦めたが、BLUE GIANTはブルージャイアントを諦めなかった。
その熱意が伝わってくる。
いい映画だ。
CGの出来なんて、もうどうでもいいだろ。
アトラスは大好き、メガテンもペルソナも昔の作品は大好き。P5Rは11月でプレイ止まってる
今回発売前に体験版のプレイ制限までたっぷり遊んで、正直微妙だったけどPSストア用のチケットあったからユニコーンオーバーロード買ってみた
体験版範囲の感想とかSNSの反応とかが恐ろしかったので同じ人いないかなって
■そうはならんやろ、なっとるやろがい!
冒頭の過去のシーン、お母さん指輪の力知ってるよね?なんで自分で使わない?
敵の大将は支配の力と自分の武力で乗っ取ったことが示唆される。移動チュートリアルで包囲されてる敵の将軍に近づくと会話があるけどイレニアを包囲している四人は自分の自由意志ありそうな会話してるよね。こいつらも洗脳されてんのかな?
あとイレニアより部下の騎兵とかの方が強いっていうね。お母さん文武に優れたとか言っといて強さとしての魅力ゼロかい!扱い雑ゥ!
進めていくと洗脳された王女の部下と出会いまくる、これイレニア王女も洗脳されてんな?将来戦うんだろ?って思ってたら
製品版のOPムービー見ると明らかに洗脳されたお母さん出てきてます。なんでそんな分かりやすいんだ…まぁこれはお決まりっていう範疇か。日本人好きそうだもんな
支配の力ってことで言えば、おそらくガレリウス皇帝しか使えないと思うんだけど、全世界同時進行してなぜか勝てている。しかも強大な帝国の力によってとの説明。掌握したばかりの国でそんな強力な軍事力あんの?他のほとんどの国の説明に強力な軍隊、堅固な軍事力とか書かれているのに?都合よすぎじゃない?もっと世界大事にしろよ。なのになぜかブルーノとかいう下っ端三角獣傭兵団の隊長まで洗脳している
皇帝さては暇だな?
ていうかオーバンがめちゃくちゃ面白い。主人公一行がルノーっていう王女の元部下に襲われておっぱいちゃんスカーレットが攫われちゃう。この場で主人公たちにトドメさしとけばいいのになぜか見逃してオーバンに後始末を頼む。
オーバンは「貰った分は働くぜ」とかいうのに主人公たちは「一旦砦に引こう」とか言って普通にすたこらサッサーと逃がしてくれる
オーバンお前一体いくら貰ったんだ…子どものお小遣い程度なのか?
で、なんやかんやオーバン倒したら主人公が「もし、僕が雇うと言ったら?」はいお決まり展開きました。これ敵として出てきたやつ倒して説得して味方増えていくやつです。
そんでオーバン「貰った分は働くぜ、報酬は後払いで~~」またそれかwwwお前何もしないだろwww
音響もヤバイ。常々日本語音声が入ってるものってクリアな環境で録音したものばかりで違和感だらけだったけどこの作品はエフェクトが付いている。けどこのエフェクトは悪い意味でヤバイ
石造りの砦の中での会話とかそうはならんやろって音の響きでAdobe Premiere Proの無料のエフェクトつけただけなんじゃないかって思うぐらいヤバイ
あ、そういえば登場人物たちは右利きと左利きがコロコロ変わる。この令和の時代に反転絵なのである。
右向いている時は右腰に剣を帯びて、左向いている時は左腰に剣がある。かと思えばフィールドでは常に右に剣がある。でも盾は左手にあるんだよね。右手で右腰の剣とかどうやって抜くんじゃい!
モーションとか性癖にささるグラフィックへの評価が多すぎてなんかそういう世界観を表現するためのものへの雑さがもったいない
キャラ売りなのにキャラの扱いが雑すぎてオーバンもレックスもお母さんも敵の皇帝も可哀そう。まぁオーバンは不人気キャラだろうしどうでもいいんだろうけど
汎用キャラを雇用できるようになったら自分の分身みたいなの作りたいよね、作りたくない?
雇用システム解放されたから名前決めよう…ってなんで選択式なんだよ!自由入力させろよ!いつの時代のゲームだよ!!
守備兵設定できるから敵の侵攻もあるんだろうな、いやないな。これは特に意味のない親愛度上げのためだけだ。
戦闘もひどい。命中率なんて関係ない。だって戦闘予測がすべて決定された運命だから。戦闘予測がそのまま結果となる
クリティカルも計算されている戦闘予測。それいる?ランダム要素が全くないんだけど。
乱数調整するだけのゲームで戦闘前に配置変えたりスキル外したり装備変えたりして最良の結果の予測になるのを待つゲーム
なんだこれつまんねぇ…難易度EXPARTでやってるけど基本はこれ。
兵種相性絶対ゲーで俺TUEEEEも今のところ出来るわけではない。
細かい指摘だと命中率60%は当たるけど95%は良く外す印象。まぁ運命力によって決定づけられてるから見ないんだけどさ
■SNSの反応
SNSにはほとんど肯定する言葉しか流れてこない。もっと日本人は批判コメント流してもいいと思うよ。
その肯定意見は基本的にキャラえっどモーションすっごと言うものがほとんど
あとはヴァニラ+アトラス何だから面白いに決まってるじゃんと言うもの。ほんとに?それ思い込みじゃない?
天才だっていつか失敗はするし能力だって衰える。昔面白いゲーム作った人が今でも面白いゲーム作れるなんて思うな。すぐに神様とあがめて信仰する癖直した方がいいよ。
松野さんの作品とかも大好きなオジサンだけどもう今は天才とは呼べない。そういうのを感じたらはっきり言っていいと思う。ユニコーンオーバーロードも諸手を上げて評価するほどの作品じゃないよ。
ということで最後までプレイしてみてもう一度帰ってこようかな。お気に入りのおっぱいちゃん子でも探しつつEXPARTでがっつり堪能してみようと思う
■追記
ご指摘コメントありがとうございます。お昼休みに見たら色々頂いてた
メタスコアで評価。確かにそうだよね。FF16の88点と同じと思えばまぁそんなところなのかな?
>主人公達の始末を任せたのは、その時点ではただの有象無象だと思ってたからやろ
まぁ重箱の隅的に気になったから書いたことではあるからこじつけではあったのだけど、その解釈は違和感あるでしょ
パレヴィア島に同じ王女の護衛のホドリックを送り込んで負けてるのに舐めプするのか?
たぶん洗脳は単一命令しかこなせない、のかなと理解しておいた。「スカーレットを連れてこい」だけが最優先事項で解放軍を殺すのは目的じゃなかったと
なんか評価損がどうこうってゲームも新章入ったし、PSO2(NGS)とFF14とブルプロの3本を独断と偏見でざっっっっっっっくり評価します。
各タイトルの現役プレイヤーな増田達からの忌憚ないご意見、待ってるよ。
※DQXとFF11はあんま触ってないのと、今主流なゲームか~?って考えるととほら…ね?(前述タイトルのプレイヤー皆様ごめんなさい)
しかし両タイトルから今後パッチ3.3とか4.3とか5.0~5.3とかに匹敵するお話が来るかな~???って考えると難しいかも。
今度の拡張(黄金のレガシー)でグラフィックアップデートが予定されてるので、評価が化けたり化けなかったりするかも???
そのうち50%はマジで使い道のない消費アイテムが出てくる。当たりの商品は合算で3%しかないぞ。正気か?????
でもXのハッシュタグとかmisskeyのフィードを見ると毎回のように天井してる人達が居てヒエッ…ってなります。なんで???
実は一番最初は女ではじめて5時間くらいプレイしたけど、男側の話わかってないとイミフなとこが多くてイライラしたから、
男でやりなおしたんだよね
結果、正解だった
どっち選ぶかで全然違う話になるならまだしも、
ふつうのゲームなら場面切り替えてもう一方のイベントも見せるのに、それを出し渋ってるだけって感じ
それがサブ的なものならまだしも、メインにがっつりかかわるイベントを隠されて詳細わかんないからすげーもやもやするんだよなあ
それがSOだろって言われるとそうなのかもだけど
それは悪しき過去だと考えて改めるべきだったと思うわ
惑星に不時着してそこで二国間あらそっててそれ解決までもってくのは3と同じ流れ
棒立ちのキャラが話すのを見るとか、プレイヤーなんも楽しくねえわ
2国間戦争まではイベントは簡潔で、おっ反省したんだなって思ったのにやっぱだめだったわこいつ
ただファストトラベルあって快適ではあった
3のときみたいに全体マップをオーバーレイ表示したままキャラ動かせるようにしろよ
むだにマップ広いのにミニマップがズームしすぎてて今どこにいんのか全然わかんないから結局全体マップを何度も開くことになる
高低差もわかんねーから、マップ上だと宝箱が表示されてる位置に立ってるのに宝箱がない、みたいなのはしょっちゅう
あとメニュー画面も劣悪
さんざん言われてるけど他の人にも
スキル習得マップもスフィア版もといDQ11みたいな隣接タイルをあけてく感じだけど、
こっちが望んでんのは2みたいに自由にどこでもやれるやつなんだよ
ICが売りのはずなのにそれをさせねえゲームにすんじゃねえよマジで
バトル
エフェクトだけ派手で何やってるのかどうなってるのかわからんこと多数
爽快感がない
ターゲッティングも相変わらずクソで目の前の敵にただ攻撃したいのにあさっての方向向いて遠くの敵攻撃しようとするし
思うようにそうさできない、期待するリアクションがないってのはアクションもどきをやってるゲームだと致命的だよ
口しかうごかねー無表情とps2時代のモーションかってくらいゴミなモーション
評判ほどおもろくねーしクソだったわ
5より多少マシだったけど、絶対評価だとクソだわ
無知すぎなんて感情的になりすぎたコメントで場を濁してしまったので、私なりのDJの仕方を書いてDJ、クラブカルチャーの普及になればと思い綴ります。
ハウスのDJをやっているとBeatPortとかで "それっぽい"曲を何曲も買って60分の持ち時間ミスがないようにDJをやるみたいなプレイスタイルになっちゃってる人いませんか?
DJをやることによって気づく新しい発見があり、さらにハウス・ミュージックが面白くなっていって更に好きになっていく。
デトロイトの伝説のDJ、Moodymannが今はなきCONTACTでDJやっているところを聞きに行ったことがあるんですが、途中でBPMを無視してJeru the Damaja の Come Clean を流しました。全くHouseというジャンルじゃないHipHopの曲を流したんですよ。
でもその時、フロアの一体感、なんとも言えない高揚感がその時間にありました。
"それっぽい"曲にDJの面白さないし、お客さんのウケは良くないです。
今までの自分よりさらに音楽が好きになってその好きな曲をかける、そしてその曲に対する愛をお客さんに聞いて感じてもらう。
これが一番のDJの醍醐味だと思います。その中でハウスというジャンルをかけるのが多いからハウスDJくらいのスタンスでいいんじゃないかなと思っています。
まず、ハウスDJをやるならロングミックスが基本的なミックスの方法ですが、無理にやる必要もありません。
かっこよくミックスしたもん勝ちです。
まあでも、4つ打ちのロングミックスにはなんとも言えない気持ちよさがある。
ではなぜロングミックスは気持ちいいのか?それは音の足し算と引き算がうまくできているからです。
クラブでDJやるとして、1曲をかけているとき時点でスピーカー or フロアの音量の許容度はすでにパツパツです。
そこの次の曲をボリュームMAXでいれたら、お客さんも聞いてられないし下手したらスピーカーが飛びます。
なので次の曲をどう少しづつ足して行くのか?逆に前の曲を削っていくのか?これがロングミックスです。
ボリュームをだけで徐々に切り替えていくのもよし、EQ使って一部の帯域の音を入れていきEQで削っていくのもよし、
また、ロータリーならアイソレータで全体の帯域を抑えつつ切り替えていくのもよし。エフェクトを使って削っていくのもよいででしょう。
DJの手元なんてどうやってみるんだよとお思いの人もいるかと思いますが、
一番見やすいのはBoilerRoomなどのDJプレイ動画をみることです。
私が始めたての頃はBoilerRoomやCircle、Lot Radioの動画の手元の部分だけめちゃくちゃ見て参考にしました。
それを現場でやってみる。そのトライ・アンド・エラーでミックスを覚えていきました。
また、現場にも足繁く聞きに通っていました。現場の音量、空気感でしかわからないことを踊りながら感覚を掴みました。
楽器と違いすでにできている曲を流すので誰でも簡単に始められますし
今ではラップトップがあればコントローラーを買えば家でできるし、現場ならUSB1本あればできます。
(ちなみに私はコントローラーをつかわずラップトップ1台でやることもあります。)
DJ社長も言ってたけど誰でもできるんですよ。でも奥がとても深い。DJをやることによって新たに知れる音楽の良さ。
これにハマってしまうんですよね〜。
・モビルアーマー「バウンド・ドック」は、バウンド・ドッグだったはず
・イスラエル国旗、青が濃くなった(水色だったはず)
・米津 玄師(よねづ けんし)、「げんし」だったはず
・虹の配色は、内側から赤→紫だったはず
・昭和ヒット曲「ルビーの指環」は、「ルビーの指輪」だったはず
・高松市に(40年前から)『ジョージア・ガイド・ストーン』がある
・ワシントンD.C.の、米議会議事堂の上に(1863年から)女神像
・憲法19条が『思想・良心の自由』(『思想・信条の自由』だったはず)
・「スリラー」のアルバムジャケット、マイケルの黒シャツにジッパー
・9.11で崩壊したWTC跡に「ワンワールド トレードセンター」が(2014年に)開業している
・ドムドムハンバーガーは、ドムドムバーガーだったはず