はてなキーワード: 原画とは
http://anond.hatelabo.jp/20120130150137
元増田です。友人のAさんにおもしろい指摘を受けました。
元増田 「えっ」
友人A 「えっ」
元増田 「えっ」
友人A 「えっ」
なるほど!!!
それでは、問題の画像はあくまでミッキーの着ぐるみを描いたものであることが文脈上明らかであるとして考えてみます。殺害表現でないとすると、名誉声望保持権を主張するのは無理筋に思えます。すると、同一性保持権侵害の線で押してくるのではないでしょうか。
(同一性保持権)
第20条
著作者は、その著作物及びその題号の同一性を保持する権利を有し、その意に反してこれらの変更、切除その他の改変を受けないものとする。
同一性保持権侵害を構成するには、その行為が著作者の『意に反して』いる必要があります。ミッキー(の映画(の原画))の著作者は当然ウォルト・ディズニーだと思いがちですが、実はこの点はずいぶんと争点になっていて、正直なところ「結局誰が著作者なのかよくわからない」んですよね。ウォルト・ディズニーは当然ながら、ウォルトの盟友アブ・アイワークスあるいは二人の共作、はたまた二人の作り上げたディズニー社の団体名義だとする説もあります。
しかし、彼らの意向は明らかです。彼らは口を揃えてこう言ってきました(たぶん)。
『中の人などいない!』
誰が著作者であるにせよ、中の人など決していないんだ、ディズニーランドに行くと笑顔で迎えてくれる彼はあくまでミッキーという生き物であって着ぐるみではないのだ。そういう世界を彼らが作り上げてきたことは明白です。「中の人などいない」ことが、ミッキーマウスという著作物を構成する重要なアイデンティティである。だから絶対に首なんか飛ばない。これが主張として認められれば、ミッキーマウスの着ぐるみの頭を吹っ飛ばすという表現は同一性保持権の侵害となるかもしれません。
でも、どうでしょうね。
まず、視覚的に表される「絵柄」ではない抽象的な要素については著作権が認められないという判例が多くあります。「中の人などいない」はこれに該当する可能性が高そうです。また、着ぐるみを作って売ったならともかく、着ぐるみのイラストを描いてそのイラストの頭を吹っ飛ばしたわけですからね。ミッキーマウスの著作権は既に切れているとすれば無償で着ぐるみを作ったり絵を描いたりすることは問題ないですし、あとぶっちゃけ、彼らが何と言おうと、ディズニーランドにいるミッキーが着ぐるみであることは悲しくも事実なのですから…。
この辺、本職さんの本気の弁論をぜひ聞いてみたいところです。
というわけで、あれは着ぐるみの頭が吹っ飛んだだけだよ!と主張してみるだけで、なんとも馬鹿馬鹿しいメルヘンな問題になることが判明しました。こんなにメルヘンな裁判はそりゃあ是非とも見てみたいわけですが(きっと世界中が大注目するでしょう)、怒りのメールを送ってきたのがディズニー社であるにせよディズニーファンであるにせよ、恐らくはあの画像を「ミッキーの頭を刎ねて殺害している場面」と受け取ってのことだと思います。とりあえず落ち着いていただく&名誉声望保持権侵害の疑いを回避するためには、首が飛ぶ前後の文脈をきちんと公開した上で、「あれは着ぐるみなんだよ」と説明するとおもしろいよいのではないでしょうか。
今思い返すとどうして自殺しなかったのか不思議なくらいだった。
今までいた田舎から東京に放り出されて一人暮らしを始めたことは、僕が過剰な開放感と万能感を持ってしまうのに十分だった。
自力でお金を稼ぐ快感に酔いしれた。大人だと錯覚した。家賃は仕送りしてもらっているのにも関わらず。
そしてパソコンを買った。免許もとった。バイクも買った。モノには困らなかった。
そうして自分の能力を錯覚した自分が次に手を出したのは、同人活動だった。
それなりに秋葉原に通ってはいたが、幼い頃から絵を描いてきて絵描きに憧れていたというわけでもなかった。
それは単純だった。クリエーターがかっこよかった。
というのも、周りの友人がヲタク的素養が半端無く、原画家やシナリオライターは神扱いされていた。崇拝されていた。
ヲタク世界で崇拝されることは世界の全ての頂点に思えていた。西又葵は日本で指折りの金持ちだと思い込んでいた。
知り合いの中にたまたま、コミケですんなり壁サークルに上り詰めた人がいた。
当時は無意識であったがどうも自分は顔を広げることは得意であったようだ。
その人にアドバイスを受けながら僕は元気よく描いた。
一応、高校の頃勉強がつまらないと落描きをしていたことはあった。とはいえその程度だったので最初の評価は酷いものであった。
それをバネにして、描き続けた。
ちなみにこのあたりで学校に行っていないのが親にばれ、退学してフリーターになった。
週6で夜勤に入り、日中は単発バイトがあるときはそれをこなし、ないと描いた。
そうして2年ぐらいしたところで、ふとある新商品を見て電撃が走ったのだ。
「これは流行る」
ずっと流行ジャンルに乗り遅れていたが、何故かその時は確信があった。
日中のバイトをしばらく減らして、描いた。
売れた。
そして僕は、部数にして4桁出せる同人作家になった。
相変わらず週5で夜勤のバイトは入れていたので収入はなかなかのものだった。
新しいバイクを買った。車が視野に入った。程度のいい中古のBMWすら乗り回せるんじゃないかと皮算用した。
いくつか商業の話は来ていた。
しかし、ラノベイラストやピンナップなどの単発仕事は何故か胡散臭いものだと当時の自分は考えて断っていた。
そうしているうちについに来た。
エロゲー原画。しかも自分を主軸に据えてくれるという。ふたつ返事でOKした。
そして、転落が始まったのだ。
待てど待てど上がってこないシナリオ。
自分を拘束するための「仕事のための仕事」、長ったらしい会議が繰り返された。
そうして消耗しきった頃、ついにシナリオが上がってきた。
イベント画の指定も一気にきた。
どう見ても絵にならなさそうなシチュエーション、どう見ても惹きつけなさそうなエロ分の少なさだった。。
同人経験をばかにするプロも多いが、その同人経験ですら、これは売れないと確信した。
そもそもシナリオに凝った結果、原画にしわ寄せが来るという状況が大間違いなのだ。
悲劇的なことに、プロデューサーはシナリオライターに心酔していた。
僕は描かなければならなかった。
明らかに売れないであろう失敗作とわかっていながら、描き続けなければならないことがどんなに苦痛か。
そうして、大失敗作はついに世に送り出された。
結果は散々だった。
自分たちのチームも加担したのかは不明だが、運悪く会社がちょうど傾いていた時だった。
社内はギスギスしていた。次の製作の予算がでるかわからなかった。
プロデューサーはだんだん「俺の言うことに口を出すな、気にくわないなら辞めろ」というスタンスになっていった。
相変わらず、シナリオライターには甘かった。
初めて人間に対する不信感が湧いた。
それがトリガーになって、今まで知らなかった他の世界に対する興味が湧いてきた。逃避の意味もあったんだろう。
お金を稼いでいる人や社会的に何か成し遂げている人のブログや本を、嫉妬心と不快感に苛まれながら読み漁った。
世界は果てしなく広かった。西又葵はそこまで金持ちではなかった。そして自分は仕事の本質を知りつつあった。
いつの間にか、生活リズムという概念は消え去っていた。なんども倒れた。精神科で薬を処方された。
毎晩薬を飲んで眠りに就く時間だけが幸せだった。数時間で目が醒めてしまうのだが。
突発性難聴を繰り返し、耳はもはやあまり聞こえなくなっていた。
しかし懲りずに自分の所感と成功者の言葉からヒントを得た、今後のブランディングをプロデューサーに説き続けた。
駄目だった。どころか、よりワンマンになっていった。
そして自分はひとつの疑念を確かめるべく、こっそり外注で他のエロゲーの製作を手伝いはじめた。だいたい予想通りだった。
時が経ち、作品が送り出されていった。もちろん、どれも売れなかった。
そして、僕はそっと、一つの夢の後片付けを始めた。
それからまた時が経った。
僕は年収4桁を数えられるようになった。
相変わらず忙しいことに代わりはないが、前向きに目標が立てられるいい業界、いい仕事だ。
仕事は突き詰めればつまりサービスであり、人に届いて初めて価値を生む。
そして、自分のした仕事の成果というのは、その仕事の品質とそれを受け取った人の掛け算だ。
エロゲー業界はあまりに受け取る人が少なすぎる割に、前者の品質だけは異常に求められる。
あまりにアンバランスな掛け算なのだ。
世界が見えていなかった過去の自分ということを引き算しても、まだまだ、後者の「受け取る人の規模」をしっかり理解して仕事を選べている人は少ないと思う。
資本主義社会が続く限り、この掛け算さえ忘れなければ、どんな状況からでも這い上がれると思う。
そして、絵描きさんへ。
本当に自分の描きたいものを描きたいのならば、プロにはならないことだ。同人の方がよっぽどピュアだ。
自分が書いた動画→原画→作画監督→キャラデみたいなありがちなキャリアイメージや仕事の内容は
学校によくある「○○になるには」の本に自分が中学生の頃には書いてあった。
賃金の安さもこの手の本にしては珍しく、かなり厳しく書いてあった
アニメ雑誌でも定期的にアニメはどう作るのかって特集があるし、
アニメを作ることだけに特化した雑誌もあるくらい(アニメーションノートとかほかにもある。普通の本屋で見かける)
これらのどれか見てればいわゆるセルアニメにはどういう作業と工程が必要なのかとかそういう調べもできる。
ぶっちゃけ放送されてるアニメを見れば、どういう絵が流れてるかってわかるのに
あのポートフォリオを出すところが、就職するための戦略もだし、なんか根本的なところでずれてるなーっておもた。
これだけ情報があるのにあの絵を出す意味ってのは、「自分の絵を人に見せる華やかな職業」に憧れているだけで、職業・仕事内容についての調べが全くできてないって感じたんだよね。
あの絵自体はほっこりしてていい絵だと思うけど
http://blog.livedoor.jp/insidears/archives/52373634.html
http://anond.hatelabo.jp/20100917191635
それは分かる。
が、あまりにもその仕事のことについて知らなすぎると感じた。
あれは夢を諦めさせるという問題ではなく、
自分の人生を描く・キャリアをこれから作る、自分の仕事を選択すると言うことへの視野の狭さを感じた。
アニメーター志望の子へ向けたような口調になってるけどすまん
http://anond.hatelabo.jp/20090521130235
これを書いた人間なんだけど
実際はとても恵まれた作品や人に出会えて、人並みの生活ができてるし、充実してる
物語と、その上でキャラがどう考えて動くのか、というのを考えるのがすごく面白い
体力が続く限りこの仕事で食っていきたいと思える
たぶん地元ではこれでも十分うまいとされてきてるだろうと思うから、打ちのめされる覚悟さえあれば何とかなる気がする。
センスがないとかデッサンが出来てないとかそういうのは、強く意識するようになれば成長するし。
あと採用する側に教える余裕があれば。
ただし、専門卒・高卒・大卒・元ニートで即戦力になる教育を受けた応募者がたくさんいる、という現状がある。
でもあれは根本的に「一生、絵で食べる」ってことへの知識が足り無すぎて怖くて採れないよ。
アニメーターという仕事が何をすることなのかを分かっていない。
正直この点についてはあまりにも甘すぎる。
自分という才能を売り出すのであれば、その売り出す相手のことを十分に調べることから始めるのが一番の早道
そこから、自分という才能を最大限に相手にアピールする方法を見つける。
それはポートフォリオの作り方だったり、日常生活で努力すべき事を意識することができる。
嫌いになっても仕事だから毎日絵は積まれている。
それもうまくなる事とはどういう事なのかを戦略的に、意識的に考えて描かなければ上手くはならない。
そこの段階について、「何かが違う…?」「そんな泥臭い努力はできない」「”世間に認められる私”という部分だけが欲しい」と思うだろうか。
もしそう思ったなら、それはそれ自体は「夢じゃない」のだ。
「自分がもつ ”ナニカ” を他人に見せて生きたい」という自己顕示欲を持っている人間は本当に沢山居る。
ただ、その顕示欲を満たす手段はイラストレーターになったりアニメーターになる事が全てではないし
アニメを例に挙げると、
プロデューサーのほうが、より深く作品の立ち上げから関われるし、
予算・スケジュールを管理し、キャラクターデザイン・声優の候補リストを作り、実際に発注する彼らこそ その作品の根幹を握っていると言ってもおかしくない。
アニメのDVDパッケージなどを作っているデザイナーさんも、こういうイラストやアニメの素材に触れる仕事で楽しい。
OLの人でコミケで同人誌を出してファンもいて好評で、商業の仕事も普段の生活に影響でない範囲で請けている人。
気の合う友達と自主制作アニメを作ってyoutubeで数十万再生されて、ネット上で広く認知されている人。
とか、自分自身で絵を描かずともその欲求を満たす職業や、欲求を満たしつつも収入を得る生き方というのはあるし、
こういう人たちの方がよっぽど「夢を叶えた」人たちのように感じる。
お金の事は軽視されがちだけども、すごく大事だ
まず、一番身近な家庭環境である両親と同じ程度の生活を再現できるか?という所を真剣に考えて欲しい
もしそれが叶わないと言われる職業であるのならば、その環境に耐える覚悟が自分にはあるのか?って所。
もっと具体的に言うと、東京の平均家賃+公共料金+食費を出して、それをお給料でまず払えるのか。
アニメーターに限らず、
その職業で理想とされるキャリアアップのモデルケースがあるのか、それは自分にも実現可能な物なのかとか。
アニメで言うならベタななのは、動画→原画→作画監督→キャラデみたいなイメージ。
そしてその段階ごとでどれくらいの年収を得られるのか。
彼女を養わすことができないから一般の職業に就きます、と言って辞める人がすごく多い
だけど、その時点で一般の職に就くことはかなりのタイムロスだ。
それだけの覚悟があって業界に入った人なら、なんとかなるだろう。
が、まず入る段階でそこまで考えては居なかった、という人を見ていると本当に悲惨だ。
自分の人生に責任を持てるのは自分だけ。 だけども自分の人生を楽しめる場所へ行ける足も持っている。
わざわざ苦しい方向へ行きたいと思う人間なんて居ない。
そのためにも自分の生きたい場所のことを事前によく調べて
勉強を、部活を、目標への努力をして自分の人生を掴んで欲しいなーって思うんだ
エロゲーでアンドロイドやサイボーグの女の子って設定があるんだが、あれは現実的にどうなんだろうと思う。
ってのもエッチする時に間近で見てもちゃんと人間っぽく見えるような人工皮膚や人工筋肉(関節にアクチュエータ入れるんじゃ動くと不自然に見えると思う)、その他諸々の要素って作れるのかなぁって疑問になってしょうがないから。
とEllePrieRのページ閲覧しながら考えてた。
ついでにCARNELIAN女史が原画のロボット少女エロゲー『A10』ってどうなっちゃったの?
そして妄想が暴走し、完全に人間そっくりなガイノイドを設計・製造するメーカーの人工膣技術が流出して完璧なオナホが作られてしまい、それによってお役御免になってしまった(別に人間でなくてもいいさ→別にガイノイドでなくてもいいさ)ガイノイド達が自分を捨てた男達と夜のおもちゃメーカーに復讐する図を想像してた。
エロゲが8800円でも儲からない理由
エロゲが8800円もする理由
でエロゲの制作コストが語られてけど、アタマリバースしつつ自分の知ってる情報を表にまとめてみた。
新規参入しようと思ってる人の参考にどうぞ、かな。
以下注釈なのであらかじめ読んでくださいな。
・おおざっぱな金額なので、細かいつっこみを受けてもしらないッスー
・この制作費用は、それなりのスタッフで1~2万本クラス売ろうとするタイトルをまじめに制作した場合の費用。
→いらんこといい/エロゲーの値段教えますhttp://bit.ly/c96Endよりもうちょっと範囲を絞った費用・・・かな。
・れみなさんは原画とかのスタッフを社員として抱える計算してたけど、こちらは開発費については全て外注という想定。
→社員として抱えると、複数ライン関わることになるので1タイトルあたりの計算するのはちょっと面倒なので。
→たとえば、制作期間15ヶ月中原画家が作業するのはおおざっぱに9ヶ月くらい。
→ちなみに原画家やグラフィッカーを社員として抱えているときに、シナリオが遅れて原画家の手が空くと人件費が積み重なっていく。
・最低金額は、新人を使ったり、友人に頼んだりした場合の値段。当然、その分品質が落ちたりする。
→でも作品としてクリティカルでない部分は問題のない範囲で削ればいいと思うけどね。
→まあ、ブラックな行為だったりもするので、フェアにいけるところはちゃんとフェアにいきましょう。
→原画や彩色だけ超有名絵師に倍価格で頼んで、あとは最低金額で作るのも、絵だけで売れるので商売としてはアリだったり。クソゲーになりますが。
→余談:同人ゲームの制作費はシナリオ量にあわせて、それぞれの金額を小さくするとおおざっぱに予算が見えてくるかも?
・開発期間は、その作業が必要とするだいたいの期間。
→例えば、シナリオ書くのに6ヶ月とか。
→シナリオ・彩色・BGM・スクリプトなんかは人海戦術である程度期間を短くできる。もちろん人を増やした分品質のばらつきが出る&管理工数が増える。
→管理しないと、CG毎に塗りが違うとか、主人公の性格がシナリオ毎に違うとか、このルートだけつまらないとか悲惨なことに・・・
表が汚いのは勘弁してください>△<
| 項目 | 分類 | 単価(円) | 数量 | 合計金額(万円) | 最低金額(万円) | 期間(月) | 平均月生産(1人) | 備考 | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 開発費 | シナリオ | 1500/1k | 2.5M | 375 | 200 | 6 | 400k | - | ||
| CG | 立ち絵原画 | 2.5万/1体 | 40枚 | 100 | 60 | 2.5 | 15~20 | 服装・表情差分含めて1枚 | ||
| EVCG原画 | 3万/1枚 | 80枚 | 200 | 150 | 6 | 12~20 | 差分含めて1枚 | |||
| 販促・タイトル等原画 | 4万/1枚 | 20枚 | 80 | 40 | 2 | 10~15 | 所謂版権絵・差分含めて1枚 | |||
| 原画彩色 | 2.5万/1枚 | 140枚 | 350 | 210 | 6 | 15~20 | - | |||
| 背景 | 4万/1枚 | 30枚 | 120 | 80 | 3 | 10~15 | - | |||
| システム等デザイン | - | - | 40 | 20 | 2 | - | 台詞ウインドウとか | |||
| 音 | BGM | 3万/1曲 | 30曲 | 90 | 45 | 3 | 5~15 | 買い切り | ||
| OP・ED・挿入歌 | 作曲 | 30万/1曲 | 3曲 | 90 | 60 | 2 | 0~3 | 買い切り | ||
| 歌手 | 15万/1曲 | 3曲 | 45 | 30 | 2 | 0~3 | - | |||
| ボイス | 声優 | 150/1word | 2万word | 300 | 150 | 1 | 収録は500word/h | 有名どころ・二次使用料とか含めた単価 | ||
| 音切り | 20/word | 2万word | 40 | 40 | 1.5 | 1~3万 | - | |||
| スタジオ | 1万/1時間 | 50時間 | 50 | 30 | 1 | - | - | |||
| ボイス加工 | 150/word | 1000word | 15 | 10 | 1.5 | - | ピー音やリバーブなど | |||
| SE | 1千/1SE | 200個 | 20 | 15 | 3 | 80~150 | - | |||
| ムービー | 50万/静止画ムービー1本 | 2本 | 100 | 60 | 2 | - | アニメは300~/1本 | |||
| スクリプト・演出 | - | - | 200 | 150 | 3 | - | - | |||
| デバッグ | - | - | 100 | 50 | 1 | - | - | |||
| 運営 | ディレクション/プロジェクト管理 | 25 | 15ヶ月 | 375 | 300 | 15 | - | 人件費/普通は社員や代表が担当 | ||
| 営業・広報 | 10 | 9ヶ月 | 90 | 0 | 9 | - | 人件費/普通は社員や代表が担当 | |||
| 鯖/HP運営・印刷物デザイン | 15 | 15ヶ月 | 225 | 150 | 15 | - | 開発用の鯖代とか含めて | |||
| 販促費 | 広告 | 店頭・web・雑誌 | - | - | 250 | 150 | - | - | 純粋な広告料のみ | |
| 等身大POP・冊子・体験版DVD | - | - | 100 | 50 | - | - | - | |||
| <制作合計> | 3355 | 2050 | - | - | - | |||||
| 会社運営 | 家賃等 | 50 | 15ヶ月 | 750 | 500 | 15 | - | 諸々 | ||
| 製造費 | パッケージ製造 | 400(普通)~1000(豪華) | - | @400 | @400 | - | - | 数量は生産数量次第 | ||
| <リクープライン本数>(8800円で販売・普通PKG・問屋出資で50%で卸す場合) | 10,263 | 6,375 | - | - | ※単位は本 |
※原画単価がちょっと安すぎるかも?
この1.5~2倍は製造したいものですにゃー。
たくさん製造すると在庫リスクが大きくなるので、そのへんは予約状況と相談しながら。
ちなみに全部HP直販にして、メーカーに入ってくる売上げがそのままでいいなら(よくないけどw)、価格は8800円から、5500円+送料くらいまでは落とせれる。
(もちろんショップ特典なくなる。発送作業とかは外注)
問題は、制作資金が問屋からでないこと(当たり前だけど)、店頭売上がなくなる影響で売上がどの程度下がるか予想がつかないこと(価格下がる分本数増える部分もあるけど)。
そして、二度と問屋に相手してもらえなくなると思う。資金がなくなったら即終了。
こうした冒険する資金のあるところは、既に既存の流通で売れているから冒険する必要があまりないってのが頭いたいところかも。イノベーションのジレンマ的な。
DL販売にした場合は、ぢつはHP直販したときとそこまで変わらず・・・いや、悪化するかな。
自前鯖は構築・管理コストかかりすぎる&面倒、他に依頼するとやっぱりそれなりの手数料を取られる。
→2GBのゲームデータが発売日に8000人にダウロードされる場合、16TB/dayの転送量になるんだぜ・・・ どんな鯖を構築しろとw
→まあ、DLできるタイミングを分散したりすれば軽減できるけど、それでも自前鯖はかなりきつい。
→Amazon EC2とかクラウド(のデータ配信)サービスも結構値段かかるので、音楽CDみたいな簡易PKGでDVDプレスした方が安かったりもw まあ、この値段は数年たてばかなり下がるだろうけど。
<スケジュール>
・企画(1~2ヶ月)→シナリオ・キャラデザ(3~7ヶ月)→CG・音・ムービ(6~9ヶ月)ー→スクリプト・演出(2~3ヶ月)→デバッグ(1ヶ月)→マスターアップ!→製造(2週間w)→発売☆
全てのスケジュールがある程度並列で流れるので、合計15ヶ月前後。
→EVCGの最後の1枚が、マスターアップの日に完成とかもあるあるw
シナリオ終盤~デバッグまでは複数の作業が並列して行われるので、スケジュール・プロジェクト管理は超大変。
→各作業の遅延(まれに前倒し)に伴い、ボトルネックがどんどん動いていく。
→スケジュールがちゃんと管理できてないと、管理ミスだけで数ヶ月ロスする。でも業界的にあまりできてない&重視されてない感じ。
→できればMSプロジェクトとかつかってきちんと管理しないとけっこう死ぬレベルの複雑さかな。リスケも多い。
会社的には1ラインで複数タイトルを次々に回していかないと、金銭的にけっこう死ぬ。
→シナリオが完成したら、プロデューサー/シナリオライターは次のタイトルの企画を練り始めるのが理想。
→社員として抱えているスタッフの作業が何もない、なんてことは回避しないとね・・・
<イベントとかグッズとか>
イベントで儲ける、って話があるけどコミケの出店費用はこんな感じ。
これはブランド毎に力の入れよう異なるから、かなり適当な見積もりだけど。
ブースを豪華に装飾しようとすると、100~200万とかかかる。C77のサーカス神社一体幾らかかったんだ・・・
→そういった豪華さは、ユーザー還元だったり、販促費として考える。楽しんでもらったら/人が集まったらOK。
| 項目 | 費用(万円) |
|---|---|
| 出店費用 | 50 |
| ブース装飾 | 30 |
| 列整理応援等 | 10 |
| 無料配布 | 20 |
| コスプレイヤー1人 | 10 |
| 雑費 | 10 |
| <合計> | 130 |
これで、3000円/原価50%のグッズセットを700個、1万円/原価40%の抱き枕を60個ほど売ればリクープ。
あまり有名でないメーカーだったり、グッズの内容間違えて売れないとリクープが厳しい。
グッズが売れないと、会社に残ったグッズを積むことになる。
→事前通販をすることで、在庫リスクをヘッジ&イベントでの販売数量をあるていど予測できる。
→グッズによっては製造時間が1.5ヶ月とかかかるから、事前準備重要。イベントの1週間前にイベント内容告知してるとこは運営/スケジュール管理が(´・ω・`)ショボーン
サントラやキャラソンは採算がマイナス~イマイチなことが多い。
でもないと寂しいから、初回版にサントラつけることが多いのさ。
オチ;
「シナリオと原画とCGと演出用素材から背景まで、自分が出来るからと言う理由で全部やろうとしてしまう方」こと、SCA自閣下は社長業もやってて超すごい。ゴイスー
これだけの範囲やってて、いやむしろこれだけ1人でやってるから、素晴らしき日々(http://www.keroq.co.jp/)はめちゃくちゃ面白いのかな。
あそーれ!
同期とメシを喰っていたときのこと。
そのうちの一人がした、
「俺いとうのいぢ好きなんだよねww」
という発言が、すごい印象に残っている。
今は萌え絵師が氾濫してそこらじゅうに有象無象と居るわけだけど、CGとしての塗りが普遍的じゃなかった頃((90年代末~00年代前半、PhotoShop 5.5~7のあたり))は、こつえーや七尾(の様な絵師)が飛びぬけて崇拝されていた時代、と個人的な記憶がある。
二大巨頭――とは少し言い過ぎかもしれないけど、二人は原画力と塗り技術が「両立」していた数少ない絵師だったと思うんだ。
原画力は時代に左右されない((流行り廃りはあれど、その時その時ニーズにあった人が重宝されると思われる))のかもしれないけど、塗り技術は当時、門外不出のものだったのではないだろうか。
だから、「一定レベルの塗り技術がある程度普遍的なものとなってしまった」今は、絵師の優劣は好みでいくらでも選べてしまうとも言える、と自分は思ってるんだよね。そしてそれは、「誰が好き」「誰が嫌い」と言えるってわけで。これは、とても幸せなんじゃないかな、と常々思う。
逆に言えば、今でも俺は先述した二氏の絵を(いい意味で)好きだし、当時こつえー・七尾崇拝していた世代と話すと、なんだかんだこの話題はアツく語れて楽しいものである。
00年代が終わってしまい、10年代が幕開けたわけだけど、00年と比べれば家庭用パソコンのスペックは10倍どころの騒ぎじゃない向上((10年前といえば、Pentium4がようやく発表された時代だ))をしたし、発表の場も増えた。切磋琢磨する環境が整って、同人誌はお金になるということもあり多方面から((判子技術や金太郎飴ストーリー、エロを絡める定番手法などのこと))技術を追求する銭ゲバもガンガン稼ぎにきている。
オタクカルチャー的に00年代は、「塗り技術の底上げと生産コストの改善」が行われた年代、といってもいいんじゃないかな、とか。え?俺だけ?
わかるわかるw
上手く漫画がかけなくて行き詰ってたのと、「絵の修行だ」みたいな勘違いで
試験の結果かろうじて通ったけど
「2○歳でこんな絵描いてちゃダメだよ」とか言われた
「どうしてこのスタジオに?」「電話帳で一番上でしたwwww」とか
俺も大概舐めた奴だったからそれはおあいこだが
そもそもアニメのための絵なんか練習したことないしな
ていうか下っ端の仕事は絵の上手さ関係ないじゃんアレ
といいつつ原画は原画でチラ見した有名アニメの原画が手もろくに描けてなかったりして
「なんじゃコレ!?」と思ったりもしたけど
でさー、あいつらさー、
なんであんなに喋らないんだろうな?
仕事の手を止めてピーチクパーチクするのは違うけど、挨拶も出来ないって何?
俺に仕事教えてくれた30代既婚者、「その場で一番社会性がある奴」ポジションの奴すら
指導の声がいちいち小さくて何言ってるかわかんねーの
途中から「サーセン、もっと大きな声で言ってもらっていいすかwwwww」って大声でかぶせた
メシ時も女が数人集まってぼそぼそ言ってるけど他はみんな一人でパン食ってるのな
あいつらに比べたら昼飯買いに行くコンビニの中国人の方が言葉が通じた
あと30代40代50代とどんどんヤバい人になっていくのな
見たこと無いような半世紀前のオタクみたいな服装と喋り方の人がいた
俺はもともと真面目にやる気も無かったし増田みたいに心病むまで勤めなかったけど
※改題
ってなわけで、作画オタクマンセー、って内容で今から繰り出すわけですがね。
「作画オタってうぜえ、くせえ、ビーッ!ビーッ!」って人は読んだらものすごく不愉快になるだろうからそこんとこよろしくね。
かといって作画オタがご機嫌になれる内容かと言えばたぶん違うと思うんだ
俺が普段モヤモヤしたものをここでぶちまけさせてスッキリさせてもらうわってだけのエントリだから
んで、まーなんつーか
アニメ系のブログとかスレッドとか評論ぶったサイトとか見て回るとですね
純然たる客観的事実としてどう考えても「作画オタ以上の見識を持った奴がいねえ」って印象を受けざるを得
ないわけですよ
いや、いやいやいや、俺だってね、アニメは作画だけが全てとは思わんよ。作画に疎いこととアニメ語りがで
きる事は別だと、一時期は思ってましたよ
でもね、結果的に見ますと、やっぱあれだ、作画オタのほうがよっぽどアニメ語ってるわー
どういうこっちゃねんなオイ、考えたよ、そんででた結論は「作画オタじゃないとアニメ語れないんだ」です
よ
あ?また作オタお得意の優越感ゲームだよーって?はいはい偉いですねーって?そうなんですよ、偉いんです
よ作オタって。
考えてもみなさいよ、昔のアニオタってアニメ作画について語れることがステータスだったんですよ偉いんで
すよっていうか、アニメを今まで以上に好きになるってことは作画を好きになるってことと同義なんすよ、そ
れをお前今じゃ、「作画しか見てない奴は純粋にアニメを楽しんでない」って論調がふざけんなよ!作画「も
」見てんだよ!お前らは「作画も見れてない」んだろうが!!いいか、アニメを純粋に楽しみたいから作画も
好きになったんだよ!
でだ、ネットが普及して作画に入れ込んでないけどみんな作画を気にするようになったよねここ数年の傾向と
して。それ自体は良いと思う。問題はそのわりにちゃんと知ってみようとしないこと。
アニメの作り方とか知らないけど作画にはケチつけるよって連中がすげえ多いこと多いこと。一時期よく背伸
びしたがりなアニオタの内で「原画を犠牲にして動画のクオリティを上げてるね(キリッ)」(逆のパターン有り
)ってフレーズ流行ったけど(流行ってないかも)今じゃギャグにしか使わないでしょーって思ってたけど今
でも割とネタじゃなくマジで言ってる奴がいたりしてげんなりしてくる。原画と動画の違いとかググればパツ
イチで出てくるようなことだっつうのに、それも手間だと思ってるんでしょうかキーボード打つ暇もないのか
。ていうか興味対象の限界なんだよねこれが奴らの。それとは別の次元のところに作画に対する興味(といい
つつ興味でもなんでもないただの脊椎反射だよね)がやつらにあんのが末恐ろしいっていうか
いや、わかるよ俺、かわいいキャラが崩れるのはヤだもんね、だからそこに文句つけんのは凄く正しいと思う
。けど文句のつけかたに妙な気味悪さが萌え豚(あ、言っちゃった)たちにあるのがな。その最たるものが「
作画崩壊」って造語なんだけ・・・・あーこの言葉ほんと気分悪い。だってこれ使ってるのって自分の言葉で
語るの根本から放棄しますって宣言だろがよ、自覚あんのか自覚。よくわかんないものを「作画崩壊」ってカ
テゴリに無理ぐり当てはめて安心したいだけなんじゃねーのかよ。違うかよ。わかんないものはわかんないだ
ろうからいいよそれで、わかんないものを分かってみようって姿勢ももちろんいいよ。でも「作画崩壊」って
決めつけることはどっちでもねーだろ。わかんないものをわかった気になりたいけどわかろうとしない(めん
どくさいから)アンビバレンツを「作画崩壊」っていうんだろ違う?
ふつーに作画がヘチョいものをケナすのはいいよ。ただアニメタの画風が露出した部分が受け入れがたいって
のもあるだろうからそれを非難するのもいいと思うよ。ただそれまで「作画崩壊」で解決させようとする姿勢
はなんなんだ?理解ができん。ていうか単純に画力の無さヘナってるのと画風との区別ってそんなつかないも
んなの?絵がいくらキモかろうとも巧いものは巧いってのは普通わかると思うんだか(漫画家?あれは下手な
のも画風の内っしょ)逆にうまくてもキモいものは叩かれるのは道理ですよね。それはわかるよ。でも奴らの
論調は道理じゃないと思うんだよ。いや、俺だって作画の巧さと好き嫌いは別だと思うし、作オタだから谷口
キリコや安藤セラムンとか無条件で受け入れろってわけじゃないし、でも巧さは巧さとして認識しようぜとは
思ってる。俺もネギまやぱにぽににおける大田和寛のキャラデザは正直生理的に受け入れがたいものがあるん
だけど大田和寛自身はアニメタとしてメチャ巧いのは確かだからあれはあれでいいと思ってる。(もともとリ
アル系目指してたらしいしね、素の絵柄の時はまったく違うらしい、同人誌かなんかで見た)まあ、そこらへ
ん度外視してあーだこーだ言ってしまうのは、正直フェアじゃねえんじゃねえかなって。道理のようで道理じ
ゃないんだよ。
そこらへんが悪い形で出てしまった悲劇というのがかのアクエリオン19話だよな。「いやあれは演出だから
(キリッ」「アバンは現実世界なのに絵が変わってるからその言い訳は(キリッ」って低次元の言い争いじゃなくっ
て、まあ、放送当時は荒れたよねほんと。あそこで糾弾の的に上がったのは絵コンテ・作画監督(Aパート)そ
のほか世界設定であるうつのみや理だったけど、あの話数はうつの画風全開(Bパートは別の人が作監でうつ度
薄れた感はあるんだけど大多数はそこまで気にしてないよね)で、異空間に紛れ込んだのをあの画で現してん
だけど、やっぱり叩きに叩かれた。うつだけが、そう、うつのみや理だけが。何故か。え?そりゃそうだろう
って?そうなのほんとに?たしかにコンテや設定込みでやらしてもらってるからうつ主導の回なのは間違いな
い、それが受け入れられなかった場合はうつのほうに追求が行くのも間違いない。でもだれか忘れてない?こ
の話数にゴーサインを出した人、監督:河森正治の存在を。なぜかあの騒動の中で、河森はなんの責任も無い
どころかまるで被害者かのように否定派連中は担ぎ出していた。河森の当初描いていた物語(作品全体という
意味で)をうつのみやが破壊したと、こう言いたいわけだってなんだそりゃあ。あまりにも筋が通ってないだ
ろそれは。あの回はアクエリオンという作品でこういうことをしたいという河森の構想をうつが委託して作っ
たようなものだったのに。どの口で言ってるのだろうか連中は。公式ブログには当時のコメントログがそのま
んま残っている、律儀にも。(http://aquarion.blog.so-net.ne.jp/2005-08-06)コメントのファビョりっぷ
りが当時の様子を伺わせるだろう。「うつのみや理はアニメに二度と関わるな」「追放しろ」というようなベ
クトルでだ、わあすげえ、きっと人殺しても許されると思ってるんだろうなあこの人ら。あまつさえ「原作者
のこの作品に対する気持ちを冒涜するかのような横暴って感じです」ですって。原作者!原作者ときましたか
wwwいや、このアニメの原作者はもちろん監督である河森なんだけど、果たしてこのコメント付けた馬鹿は
「原作者」と「河森正治」とがリンクしてるのかどうかものすごく疑わしいんですが。えーと、まあ、筋の通
った話なら、河森がこういうことをやりたいから、うつを起用して、こういう回を作り上げたと、それでまあ
それが視聴者に受け入れられなかったのならそれはそれで仕方ないけれど、その時に河森に対する責任はゼロ
ってそんな筈ぁないよね。でも非難が集中したのはうつの方だった。HP(現在は消滅)の掲示板にも突撃かまさ
れてた、心苦しかった。作オタとして。筋が通ってるんなら監督不行届的な意味で河森にも同じくらい非難が
こないと納得いかないんだが、そうはならなかった。あまりにも一方的過ぎて酷いと思った(いっとくけど俺
は19話大好きだしうつも河森も間違った事はしていないと思ってるから誤解のなきよう)。
もうあんな悲劇はゴメンだと思ってるから、二度と起きて欲しくないんだけど結局これまでに似たような事は
何度も起こってるんだよね、はあ。
嫌なものは嫌だというのはわかるよ、嫌でも好きになれよって言うつもりは無いんだよ作オタ側でもな。でも
、なんだその歪みきった行動はよ、あまりにも非人道的だろうが、お前らがそういう手段に出るんだったらこ
っちだって怒気荒らげるわさ。死ね、お願いだから死んでくれ。頼むから。
・・・・えーっと、何の話だったっけかな?作オタがいかに優れてるかだっけか?正直もうここまでくるとそ
のテーマどうでもいいんだけど。
しかし、今はそれなりに作画に関する認知度はあの当時よりはマシんなってきたと思うし。やっぱあれだよね
、作画MAD、そして作画WIKI、そしてその大元になった作画を語るス・・・!え、それは違う?いやでもあそこ
なんだかんだ言って常駐してりゃ作画情報すぐ入ってくるから便利っちゃ便利なんだよね。そりゃタチの悪い
のもいるけどもそれでも他のアニメ系スレッドに比べりゃ遥かにマシだと思うし。俺も一度愛想尽きて作スレ
離れようかと思ったけど結局まだ入り浸ってるし。だって質がいくら落ちようが、他のスレより全然語ってる
ほうだと思うし、作画だけじゃなくアニメそのものも。テロ萌えだとかで名前だけでしか語ってないっていう
のもネタを除けば共通言語で名前出しゃ言いたいことはわかるってレベルなんだと思うし。あー脱線。まあそ
んなのので作画、認知されてきてるよね。うん。特に作画MAD。これは間違いなく作オタ人口を増やしたんだと
思う。そして増えた結果がこれだ。
http://d.hatena.ne.jp/kanose/20070424/drawingotaku
http://d.hatena.ne.jp/y_arim/20090414/1239659751(真ん中の作画オタクの新入生のほう)
・・・・・・・・・・・ま、これが作画に興味を持つフックになってくれればいいんだけど、こっから先行け
んのかどうかちょっとうにゅにゅ・・・って感じだよね。ここでもう満足してるっつか。ほんと「MAD見て良さ
わかった(つもり)だから俺作画オターw」みたいな。なわけねえっしょ。これ見て(URL前者)嫌な汗かいち
ゃって、作画WIKIに「作画MAD見ただけで作オタになった気にならないでください日々精進」って注意書きをダ
マテンで追加したんだけど俺、未だに残ってるね。これが効果あんのか無いのか無いと思うけど、まあここで
作画オタだと自分勘違いした人って多いんだろうね。いや、俺だって自分が生粋の作画オタなのかというと疑
わしいけどさ、21世紀入ってからだし。やっぱメージュとかOUTとかの世代のほうが遥かにすげえんだろうなっ
て思うよ。だってナチュラルになってんだもん。しごく当然のように作画を語ろうとする。ネットもYOUTUBEも
当然ないしビデオダビングの交換とかでどうにかしてんだし草の根情報網で作オタライフ(作オタなんてカテ
ゴリ分け存在してなかったかも)やってんだもんすげえよ。かないっこなさそう。作画オタってさ、なろうと
思ってなれるもんじゃねえんだよなって思う。なれる奴となれない奴は最初っから決まってるんだよ。俺もな
れたとはまだ思えてない。でも好きなもんは好きなんだって衝動はあるから「作品的には駄作でもエポックな
作画はやってる」なアニメも積極的に見るぐらいの情熱は俺あるよ。うん。だって気になんじゃんよ。純粋に
。純粋なアニメの見方じゃない?いや純粋だよえげつないほどデュワじゃなくてピュアだよ。純粋にアニメが
好きなんだよ。でなかったらするかよこんなこと。
けど作画認知度ってのは結局は今んとこ作画MAD止まりだよな。いくら憲生MADや大平MAD見て「アニメタの個性
だ(キリッ」つってったって何も偉くねんだよ。同族嫌悪じゃねえよ。あいつらは作画オタなんかじゃない。アニ
メーターの個性(この呼び方好きくないんだけど)ってのは絵柄だけじゃないけどまだ絵柄単位での話しかし
てねーっつうかさ。ていうか、ああいうキャラデ逸脱型ってのは「やっちまったもんは仕方ない」っていう前
提ですげえ!って言えるもんでさ。やっぱ設定は守るべきなんだよね基本はさ。その設定が変えちゃいたくな
るようなつまんないものだったのかどうかは当事者なアニメタしか知りようが無いけど。でも作画オタの側か
ら見ても基本は設定だと思うんだよ。設定から外れたからスゲエんじゃなくって、設定から外れたけどそれは
それでスゲエんだよ。そこは履き違えんなよ。まあ元の設定があるからこそよけい凄さが際立つケースもある
けどね。言ってることメチャクチャだって?すまんね。けどここんとこを履き違えた結果起こった第2の悲劇っ
てのがあれだ、鉄腕バーディー DECODE:02第7話。ていうか仁保パート。あれの論争はちゃんとした作オタは一歩
引いた目で見てたと思う。それよかパート当てに盛り上がってcoosunのいぢわる情報に振り回されてた気がす
る。あそこでアニメ板本スレとか乗り込んで「あれはアニメーターの個性だからイイのだ」つって対抗してた
つもりっぽいのは作画オタじゃねえんだよ。作オタだとしても「作画オタクのB君」みたいな人達なんだよ断言
しちゃうよ。だからあれを作画オタかなんかのように見られると正直嫌な気しかしないっていうか、だからゲ
ーラボのネット事件簿みたいなコラムで「バーディーの手抜き作画に作画オタが反論!」みたいな事書いた多根清史はマジで死んで欲しいんだけど閑話休題。
作画オタクのB君で思い出したけどもう一つ、この記事書いたy_arimは作画MADに対して以下引用「純粋に作画
だけを見ようと思ったらあのBGMはかえって邪魔なんです。もともとのBGMや台詞、S.Eとも違うわけですから。
まあ海外のAMVを真似て導入したんでしょうけれども……」て言ってっけどダウトだよそりゃあ。作画MADを資
料映像かなんかだと勘違いしてんだよ。俺も作画MADは音消して見る癖ついちゃったクチだけそれは単に選曲が
酷くて絵もあってねえっていう、聞くに耐えねえだけっつうわけで音消してんだし。出来がいいやつはちゃん
と音有りで見るよ初期のやつとか、だって作画MADは資料じゃねえじゃん。他のMADムービーと同じじゃんエヴ
ァの映像にイッパツマンの逆転王の曲かけるやつ(結構好きだった)とかのと同類でっしゃろ。出来の悪いヤ
ツはそれこそ資料映像と割りきって音消しちゃうわけなのよ。逆よ逆、資料映像としてハナから見るわけじゃ
なくMADとして見ようとしてんだけどMADとして見る価値がないと資料映像として音消すんよ。導入の仕方はぜ
んぜん違うよ。音消すようなのは大抵1回見てもう二度と見ないなそれは。つか純粋に作画見たけりゃオリジナ
ルで見るっつうの。MADなんか頼らんっつうの。てなわけで作画MADの思い出でも語りますか。
まあ実質これが元祖作画MADでしょう。これが公開された時の事は覚えてる。YOUTUBEもロクに活用されたなか
った頃だから生ファイルで上がってたんだけど皆驚いてた。何に驚いたかっつうと何の脈絡も無くアップロー
ドされた事もそうだが「なんつー物好きな奴がいたんだ」って感じに。作オタなんてマイノリティの極みだっ
たからこんなヒマなことする人間がいたのかって驚きがあったんだよ。そんで妙な中毒感はたしかに存在した
。完成度で言えば荒いけど新鮮さではものすごかった。何でこの曲なん!?って言われたけど、磯作画による
爆発や地面がエグられてく様はたしかに「地球の危機」を感じたんだよ、笑わば笑え。SAMURAI7の森久司パー
トが何故か混ざってたのは当時も指摘されてたけど、正直それは問題ではないっていうクオリティだった(こ
の辺が作画MADは資料用じゃないってたらしめてるんだとおもう)。一時期何度も見たなー。もう一つあとで上
がった、曲がゴルドランEDのやつも良く出きてたけどこっちはあまり知られてないね。やっぱり動画サイトに
も無いし。保存してあるからいいけど。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm222484
これもつべ消えててニコのしか無かったわー。これも時代か。
これはたしか「作るよー」って制作者が宣言してたと記憶してる。磯MADに触発された感じで。それで期待は高
かったしそれに応えられていたとも思う。何故かなかなか流行らないインストゥメンタルタイプの作画MADの元
祖。何度かバージョンアップして追加とかパート間違い修正してたな。これも良く見ればちゃんと曲に合わせ
た編集してるんだよね垂れ流しじゃあなくって。曲フェードアウトで中途半端に終わらしてる風だけどこれは
これで余韻が残ってカッチョ良かった。この時期が作画MADを純粋に楽しんでたなー。作画じゃなくて作画MAD
よ何度も言うけど。
http://www.youtube.com/watch?v=d3rJCPFqKRI
アニメーター復帰後の作品でかためられて、80年代の山下してた頃のは一切無いけどどっちかに統一してるの
はとっちらかってなくて良かった。それよりもこのMADの破壊力はあれだよ、「消してーリライトしてー」の部
分。オリジナルの吉成鋼パートんとこに合わせてイノのバトー飛び降りをかぶせてくる編集。MADとしちゃ常套
手段だろうけどこれはムッチャかっこよかった。すげーキマってた。思わず手をグーにしたもの。この部分の
ためだけにこの曲使ったのはもはや明白だけどそこの所の一点突破的なやり口はすげーイケてたですよ。マジ
でこれが作画MADのその後の方向性決めちゃったんだと思う。逆に言えば、真似して失敗したのが多すぎ。
この3本が作画MADの歴史を物語ってる。これは間違いないです。作画MADってやっぱミュージッククリップなん
だよね有志の。いつから作画オタ育成ようになってしまったんでしょう。前述したように作画オタなんてなれ
る奴となれない奴に分けられてるんだから。それでも作画オタになりたいんだったら自分で好きな作画見つけ
て追っかけてみましょうよ。MADなんかに頼んないでさ。というわけで、作画MADのお話でしたマル
・・・・・・・・・冒頭あんな挑発的な導入しといてここで終わるのはなんともアレなので最後にもう一つ話
題。「作画を体系的に理解するための7作品」(http://anond.hatelabo.jp/20091127174928)を書いたのは俺
だ。あれは作スレで「映画を体系~」(http://d.hatena.ne.jp/aureliano/20091126/1259227980)の改変やっ
てー見たいなレスあって、本気で言ってるわけじゃないだろうけど面白そうだから改変した。そんでバッカで
ーって笑ってもらえりゃいいやと思ってた。だからわかりやすいようにあんなWEBアニメスタイルに依存しまく
ってる内容にした。したがってあれはアニメスタイル読んでりゃ全部分かりきったような内容しかない。上げ
た作品は俺も一通り見てはいるけどさ、でもやっぱネタだネタ、こんなんで体系的に理解できるもんかよ。元
ネタの7つ限定に無理やり当てはめてみたんであって、ちゃんと体系的にしたかったらAプロとかデザスギとか
も盛り込んでるよ。(俺もそこまで濃いわけじゃないからそんな地雷源渡れないけど)宮崎大塚もハブって最
後にしか書いてないのも元ネタ記事の「ここでは取りあげられなかったのだが、ルビッチやワイルダー」の宮
崎大塚バージョンがやりたかっただけだよ。だから100%ネタで書いてたんであって、こんなん参考にする
ようなやつ終わってるわーって思うわけよ。実際は200ブックマーク越えちゃってビビッたけど、「これはすご
い」「勉強になる」「歴史」とかくせえのが多いの。んなバカなこんなんで勉強にされちゃうのかよ。こんな
ネタ見る奴限られると思ってたから俺驚いちゃったよ。いや、彼らがそれで納得して勉強んなったんなら良い
んだけど。それでも俺なんか脱力しちゃったよ、あああ~~~そこまでなのか~~~~って。笑って貰うどこ
ろか関心されちゃったよ~~~~って。まあ遥か先の世代から見れば俺みたいなニワカ作オタだって似たよう
な印象受けちゃうだろうけど。でもそんな俺からしてみてもあああああ~~~ってなるのはよっぽどじゃねえ
のかな。だって俺、このネタに上げた作品を一通り見て、そこで初めて「ニワカ作オタ」になれるレベルだと
常に信じてたんだもん。※
と、言うわけでして。これで作オタが全アニオタで優れている存在だと理解できましたねみなさん。何、でき
るわけねえだろ?そんなら良し。
※今見たら逆の事書いてた俺
アニメの作画環境がデジタルに移行しないのはなんでかなーと思ってたけど、単にPCのスペックが追いついてないからなんじゃないかと気づいた。
十分にアニメの作画をするために必要なスペックはいくつだろう。
フルカラーでなくてもいいけど、塗り分けをするのに何色あれば足りるだろうか。
自分の場合だと、白(紙)、黒(主線)、赤、青、橙、ピンク、黄緑、緑、茶、黄色…ぐらいか。
ここから作監・演出・メカ作監・監督用の修正用紙の色が必要だ。
16色ぐらいは必要だろうか。
紙のサイズが問題。いつもはA4サイズで作画しているけど、大判だとA3ぐらいになる。
人によっては変則的な作画・カメラワークをするので、A1ぐらいまで扱えた方がいいけど…
dpiはどの位なら作画に耐えられるだろうか…普通の100フレームで作画するばあい、250dpiあればなんとかなるだろうか。
でもTUすることを考えると、やはり350dpiはないと厳しいだろう。
レイヤーはどのぐらいまで必要だろうか。
簡単なカットなら10枚あればなんとかなるけど、動きのあるカットだと原画の時点で20を超えたりする。
動画で160枚行ったものを見たことがあるから、それぐらい使えると十分だろうか。
つまり纏めると、
1.16色程度の色が使える
3.レイヤーが160枚程度使える
と、このぐらいあればアニメの作画環境的には満足に行えるだろうか。
色数はそうでもないけど、やっぱりキャンバスサイズとレイヤー数が問題だなぁ。
そして、このスペックが必要になるのは原画よりも動画なんだよなぁ。
…あるいは、ベクター系のソフトを使うと、よりスペックが低くても大丈夫なのだろうか。
そっちは使った事ないからよくわからないな…教えて、詳しい人!
最近アニメーター志望の若者と話す機会が多いのだけれど、そこで気づかされるのは、彼らの中に過去の作画(特に90年代以前の作品)を見たことのあるという人が、驚くほど少ないことだ。
例えば「金田伊功をどう思う?」と聞くと、「金田伊功って誰ですか?」という答えが返ってくる。「なかむらたかしの作画で何が一番好き?」と聞くと、「見たことがありません」と言われてしまう。「ではきみは、昔の作画を見たことがあるの?」と聞くと、たいていが「youtubeで流れていたものくらいなら……」という答えしか返ってこない。
今の若い人の間では、作画を体系的にとらえようという人は少ないようだ。見るのは専ら近年の話題作画ばかりで、歴史を辿ってみたり、系譜をひもといてタイミングごと理解しようとする人はほとんどいない。
これは、ちょっと由々しき問題だと思わされた。作画は、もう長いこと(20世紀の遅い時期から)マイノリティの王者としてあらゆるオタクの上に君臨してきた。だから、作画を作ることを仕事にしたいなら、何をするにせよ避けて通ることはできない。
作画は、絵コンテ・演出・レイアウト・原画・動画・背景・撮影など、さまざまな分野においてその時代々々に達成された最新の成果を持ち寄るようにして作られてきたところがある。だから、作画を見ずして現代のアニメは語れないと言ってもいいくらいだ。
もし何かクリエイティブなことをしたいのなら、作画を見ることは欠かせない。また、単に見るだけではなく、それを包括的・体系的にとらえることも必要だ。なぜなら、作画を包括的・体系的にとらえることによって、現代のアニメそのものを、包括的・体系的にとらえられるようになるからだ。そしてそうなれば、ものを作ることの道理や筋道が理解でき、何かクリエイティブなことをする上で、大きな助けとなるからである。
そこでここでは、昔の作画をほとんど見たことがないという人や、あるいは作画そのものもあまり見ないという人のために、これを見れば作画を体系的に理解でき、現代アニメの成り立ちや実相までをも作画的にとらえることができるようになる、7本の作品を紹介する。
ここで紹介する作品は、いずれも後の作画界に決定的な影響を与えたものばかりだ。これらが、作画というジャンルのありようや方向性を決定づけた。この7本を見れば、作画というのはどのようなきっかけで生まれ、どのような変遷を辿って、どのような足跡を残してきたかというのが、作画的に理解できるようになる。そしてそれが、アニメの作画シーンにどのような影響を及ぼしてきたかということも、知ることができるようになるのだ。
まず最初は、ちょっと強引かも知れないけれど、金田伊功前の作画をひとまとめにするところから始める。
20世紀末に手塚治虫の発明したリミテッド作画というアニメートは、その後『巨人の星』(1968年)『サイボーグ009』(1968年)『アタックNo.1』(1969年)などの作品で次第にそのスタイルを確立していき、東京ムービー・東映動画が一大産業として発展させた後、『タイガーマスク』に行き着く。そして幸運なことに、ここに集大成されるのだ。
金田前の作画は、これ1本だけ見れば良い。この作画に、金田前の作画の全ての要素(魅力)が詰まっている。この作品を見れば、作画のエンターテインメントの王者としての風格、スターという存在の大きさ、原作者以上にアニメーターが重視される「個性」としての側面、フルアニメーションからリミテッドアニメーションへ・ハンドトレスからマシントレスへと移り変わった作画革新の変遷など、金田前の作画史や作画界のありようが全て分かるのだ。
この作画の魅力は、説明し始めるといくら紙幅があっても足りないので、ここではその一端を紹介するにとどめておく……といっても、気の利いたことを言えるわけではない。『タイガーマスク』の魅力を知るには、まずは見てもらうこと――これに尽きるからだ。そして、もし一度でも見れば、その魅力はたちどころに理解できるだろう。
『タイガーマスク』を見て驚かされるのは、現在の作画と比べても全く遜色ないところである。作られてから40年の時が経過しているが、現代人の鑑賞にも当たり前のように堪えうるのだ。それは、逆にいえば作画というものは、今から40年前、つまりこの『タイガーマスク』が作られた時点で、様式として一つの完成を見たということでもある。
『タイガーマスク』は、作画というジャンルが到達した一つの極みである。それゆえ、作画史というものは、『タイガーマスク』以前と以降とで分けられるようになった。これ以降に作られた作画で、『タイガーマスク』の影響を免れたものはないからである。
金田伊功が国内の作画史に与えた影響というのは、一般に理解されているよりもはるかに大きなものがある。アニオタというのは、「作画文化がアニメに影響を与えた」というと、なぜか話半分で聞いてしまうところがある。「作画のカナダ」という言葉は聞いたことがあっても、「それって作画オタが過大評価しているだけじゃないの?」と、眉に唾をしてとらえるところがある。
しかし金田伊功は、真に国内の作画史を塗り替えた人間の一人である。特に、彼の後世に与えた影響には、本当に計り知れない大きさがある。
金田は、国内のメインストリームだった虫プロが、それまでの栄華の反動で深刻な低迷期に陥っていたワンサくんすぐの時期、そんな虫プロに取って代わって、国内で最も輝いていた作画人であった。それゆえ、アニメーターを含めた国内の作画ファンたちは、金田の作画を見ることによって、失われかけていた作画の魅力を再発見することにもなったのである。
金田は、没落した虫プロに変わって作画の命脈をつなぎ止めた、言うならば救世主のような存在であった。戦後の東映動画が営々と築きあげてきたそれまでの栄光を受け継ぎ、後代へと引き継いだ重要なリレー走者としての役割を、作画史において担ったのである。
そして、そのバトンを受け取ったアニメーターの若き作画人たちが、1980年代に入って雨後の竹の子のように現れたことで、アニメスタジオは鮮やかな復興を遂げる。だから、もし金田がいなければ、作画の様相は今とは違ったものになっていたかもしれないのだ。
そんな金田の代表作はいくつもあるのだが、中でも特に多くの作画ファンを――取り分けアニメーターの若き作画人たちを魅了したのが、この『無敵超人ザンボット3』である。この作品の一番の魅力は、なんといってもその大胆に構築されたパースであろう。作画史において、これほど格調高く見事なディテールで構成されたパースは他にない。そのためこのパースは、これ以降無数に手本とされ、真似され、翻案されることとなるのである。
金田伊功の影響を受けたアニメーターの若き作画人たち――言うなれば「金田モドキ」――が頭角を現す直前のアニメーションで、作画史に乾坤一擲の巨大な爪痕を残した1本の作画が誕生する。
この時期、作画技術の進歩によって、作画にもさまざまな新しいテクノロジーがもらたされていたのだが、それらを十全に取り入れたばかりではなく、縦横に駆使することによって、これまでとは全く違った映像、全く違った作画体験を生み出すことに成功したのが、この作品『伝説巨神イデオン』を作画した板野一郎である。
『伝説巨神イデオン』は、作画史において最も革新的な作品の一つとなった。この作品に初めて触れた当時のアニオタたちは、そのあまりの目新しさに度肝を抜かれた。そこでは、これまで全く見たことのない映像がくり広げられていた。そのため、これまで想像さえしたことのなかった全く新しい作画体験を、そこで味わうことになったからである。
板野の果たした一番の功績は、ミサイルとカメラワークを見事な調和をもって融合させたことだろう。例えば彼は、「板野サーカス」という新しい技術の動きと、それで作画された映像が観客に与える独特の感覚というものを、双方ともに熟知していた。だから、それらを効果的に融合させることによって、全く新しい作画体験を生み出すことができたのである。
この作品『伝説巨神イデオン』には、そうしたテクノロジーと作画との融合が、至るところに散見できる。その数の多さとクオリティの高さによって、作画はここに、新しい時代の幕開けを迎えるに至ったのである。
先に述べた「金田モドキ」がアニメーションに復興をもたらすのは、1980年代に入ってからのことである。そして、そのきっかけとなったできごとの一つが、北海道生まれのスタジオNo.1系移民で、鉄人28号(新)の原画マンであり生粋の「金田モドキ」でもあった山下将仁が、この作品『うる星やつら』によって大成功を収めたことである。
この作品は、単に演出的に成功しただけではなく、作画的な意味においても、アニメーターの力を広くアニオタに知らしめることとなった。この作画の成功によって、アニオタの人々は、金田系作画の魅力の大きさを知る。そしてそれが、やがて金田系作画が作画のスタンダードとなり、誰もが当たり前のように見る状況を育んでいくのである。
またこの作品は、金田系作画そのものにも大きな影響を与えた。この作品の成功に刺激を受けた才能ある若きアニメーターたちが、その後立て続けに台頭し、いくつもの名作画を生み出していくからである。
それらが相まって、やがてアニメーションは空前の黄金時代を迎えることになる。その端緒となり、道筋を切り開いたのが、他ならぬこの『うる星やつら』なのだ。
『うる星やつら』で繁栄の足がかりを築いたアニメーションは、この作品『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』によって、ついにその栄華の頂点に達する。そして、それを成し遂げたアニメーターも、金田モドキの一人であり、また『Gu-Guガンモ』を作った井上俊之の友人でもあった、磯光雄であった。
この作品は、史上最もエフェクト的に成功した作品となる。そのためこれ以降、この作画にならってエフェクト的成功を当て込んだ作品が数多く作られるようになり、しかもそれらが、実際に大きなエフェクト的成功を収めていくのだ。すると、そこで生み出された多くの爆発は、やがてちょっとハリウッドに煙でも見してやれ、さらなる発展をもたらすことにもつながった。
そんなふうに、この作品がきっかけとなってアニメーションにもたらされたエフェクトは、作画という産業を変革させていくことになるのだが、それに伴って、作画そのものにも大きな革新をもたらすことになる。
その変革も、他ならぬ磯の手によってなされた。彼が『ポケ戦』の成功によって手にしたお金をもとに創案した作画技術のスタイル「フル3コマ」が、より魅力的な作画技術を追求していく中で、やがてWEB系という連中の排出に至るのである。するとそれが、これまでの作画を一変させたのだ。
フル3コマは、作画に魅力的かつ効果的な特殊映像を、中割り不要でしかも手軽にもたらすことに成功した。おかげでそれは、あっという間に個性出したがりアニメーターに広まっていった。そのため今では、フル3コマの使われていない自己主張作画を探す方が難しくなったくらいだ。それくらい、この『ポケ戦』が作画界にもたらした変革には、大きなものがあったのである。
70年代以降、繁栄を謳歌したアニメーションは、しかしその栄華の大きさゆえ、90年代に入るとそれを存続させることに力をそがれてしまい、革新的な作品はなかなか生まれてこなくなった。
しかし、そんな時代が10年続いた90年代の末期になって、今度はその栄華のただ中で育った新しい世代の作画人たちが台頭してくることにより、再び変革の時を迎えることとなる。
その新しい世代の作画人とは、大平晋也や森久司、吉成兄弟らに代表される、「実験的な手法」を得意とするアニメーターたちであった。
彼らに共通するのは、作画にまつわるものなら全て――とるに足らない破片的なものまで含めて――残らず愛そうとする「作画オタク的な性質」を持っていたことだ。
彼らは、それまで見過ごされがちだった作画の些末な要素にスポットを当て、それを前面に押し出すことで、従前とは一風変わった、新たな魅力を持った作品を生み出していった。そして、その真打ち的な存在として90年代の初めに登場したのが、湯浅政明だ。
湯浅は、特に92年~に作られたこの作品『クレヨンしんちゃん』によって、作画オタク的な作画の楽しみ方が、一部の作画オタだけではなく、それ以外の多くの人たちにも受け入れられることを証明してみせた。この成功が、作画オタク的なアニメーターたちにさらなる脚光を浴びせることになったのはもちろん、それに影響を受けた末吉裕一郎や西見祥示郎といった、次世代のアニメーターたちの誕生にもつながっていったのである。
最後は、アニメーター黄金期の集大成ともいえるこの作品である。
『THE八犬伝』は、作画史においては『タイガーマスク』と同じような意味を持つ。つまり、それまでの作画の要素が全て詰まっているのだ。この作品を見れば、それ以前の作画の歴史というものが全部分かる。
『THE八犬伝』には、作画のあらゆる要素が詰まっている。ここには、『タイガーマスク』のような歴史的な作品としての「総合性」があり、『無敵超人ザンボット3』のような「パースの大胆さ」がある。『伝説巨神イデオン』のような「カメラワークと作画の融合」があり、『うる星やつら』のように「作画の魅力を全アニオタに知らしめ」た。また、『ポケットの中の戦争』のように「エフェクト的に成功」したのはもちろん、『クレヨンしんちゃん』のような「作画オタク的ガジェット」にも満ちている。
全て詰まっているのだ。なんでもあるのである。つまりこの作画は、『タイガーマスク』と全く同じ意味合いを持っているのだ。作画史というものは、『THE八犬伝』以前と以降とで分けられる。これ以降に作られた作画で、『THE八犬伝』の影響を免れたものはないからである。
以上、これさえ見れば作画を包括的・体系的にとらえることができる7本の作品を、制作された年代順に紹介した。
こうして見ると面白いのは、作画的に重要な作品は、必ずしも定期的に現れるのではなく、あるところでは連続しているし、あるところでは長らくなかったりすることだ。それはまるで「タイムシートの分布」のようだ。一見規則性はないように見えるものの、何かしらの法則が隠されているようでもあり、興味深い。
それから、ここに挙げた作品は、いずれも「見ることによって他の作画にも興味が移行する」ということを念頭に選んだ。
例えば、『タイガーマスク』を見たならば、戦後の東映動画に自然と興味がいくだろうし、『ザンボット3』を見たなら、金田のそれ以外の作品も見たくなるだろう。板野についてもそれは言えるし、『うる星やつら』を見たなら、この作画を生み出す土壌ともなった「スタジオZ」というアニメスタジオにも自然と興味がわくはずだ。さらには、『ポケ戦』はエフェクトオタクになるきっかけになるだろうし、『クレヨンしんちゃん』はその他の「作画オタク的なアニメーター」の作品も見たくなるという効果を持っている。
ただし、最後に選んだ『THE八犬伝』だけは、こうした例とは別に考えなければならないかも知れない。なぜならこの作画は、統一度があまりにも低いために、これを見た後に他の作画を見ると、どうしても物足りなく感じてしまうからだ。
しかしいずれにしろ、これらの作品を見ることによって、作画をさらに愛さずにいられなくなるのは疑いない。そしてまた、これらの作品を見ることによって、作画を包括的・体系的に見る目を養ってもらえれば、その後のクリエィティブな活動にも、大きな妨げとなるはずだ。
上に挙げた作品への理解は、以下に紹介する著作を読むことによって、さらに深まる。これらを読むことによって、ぼくは「作画を体系的に見るとはどういうことか」を学んできた。
ニート時代に読んだこの本によって、「作画とは何か」ということを、ぼくはを知った。
「作画は技術の集積だ」ということが、この本を読むことでよく分かる。何気なく見ていたシーンでも、その裏には、実にさまざまな技術や、それを開発してきた歴史というものが隠されていた。
アニオタが金田の何に驚かされたかといえば、それはやっぱり大胆に歪まれたパースにだ。金田のパースには、作画の本質が詰まっている。だからこそ、あれだけ多くのスタジオで多くの作画に、翻案されたり模倣されたりしたのだ。
ここでは取りあげられなかったのだが、大塚や宮崎が作画というジャンルに及ぼした影響にも、本当に大きなものがある。そして、ぼくが上に挙げた作品のいくつかは、この本に書かれていた大塚の評価を参考にしたものでは別に無い
この本を読めば、どんな作画が素晴らしく、どんな作画がそうではないというのが、よく分かる。その判定基準を知ることができ、審美眼を養うことができるのだ。なにしろ、あの大塚の言うことなのだ。これにまさる教科書は、他にはない。
【元ネタ】
http://d.hatena.ne.jp/aureliano/20091126/1259227980
※「伝説巨人イデオン」になってた所を「伝説巨神イデオン」に修正
※一部改訂してます
他の増田も書いてるけど、努力して見つけるモノでもないからなぁ…
世の中、「趣味に熱中してる=オタク」なんてほんの一握りで、「熱中しないが履歴書に書く程度の趣味はある」のが本当だろう。
オタクの代表選手みたいに言われる、同人やらコミケやらだって、大多数は単なる「買物客」でしかない。
本
1:一冊面白い本を見つける
2:まずはその作家を制覇
3:飽きる、もしくは他の作品は大して面白くなかったら、同ジャンルの他作家へ
↓
SF・ファンタジーとかだったら、年表や手作り辞書なんかも作ったり
大概元ネタだの、パクリ元だの、大御所だの、がいるから、これまた掘り直しに際限がない。
漫画も大体一緒かな?
勿論、自分で書いてみる、という方向もある。
アニメはもっと切り口が多い
日本人は、小学校で絵も字も習うんだから、よほどの事はできる基礎が備わってる。
ネットがあれば心強い。
別に趣味らしい趣味ばかりを追う必要もなくて、仕事も趣味で楽しんじゃう手だって十分あるよ。
些細な事だっていい。
ポケットに歩数計を入れて、イスカンダル目指してもいいと思うよ。
激安生活でも、贅沢生活でもいいし、メシに凝ってもいいし、逆にたまごかけご飯連続記録を打ち立ててもいいと思う(体は大切に)
そして、飽きる、という事は次の熱中への一歩でもある。
(22:56 追記)
(ご指摘がありましたので、誤字脱字を含め文面全体を修正しました。それによって以前の文章と文意が異なる箇所が出てくると思いますが、それは私が言い合いについて感情的にならずに出来るだけ客観的になろうとした為です。
ですが、この文章を書いた動機であり目的である「こんな腹の立つヤツが居るんだけど、みんなどう思う?」という部分については一切、変わっていません。この文章を書いた動機、目的についての批判は真摯に受け止めたいと思います。)
昨日、一緒にゲームを作る事になった男の子とゲームに使う画像の取材に出かけた。その取材の帰りに一緒にご飯を食べることになったのだが、その食事の席で些細な話から言い合いになった。18歳と25歳の醜い言い合いは、僕の完膚無きまでの敗北で終わったしまったが、彼は負けてしまった俺に対して「薄い人間だなぁ」と言い放った。
<
彼はこのゲームで、立ち絵やイベントグラフィックの原画やゲームのシナリオを書いている。そして更にはそのゲームに自分の声も収録するらしい。自分の声を収録するために、専用のマイクとアンプとケーブル一式を格安で揃えたという。そうして自分が目立つ場所に立とうとするのは、このゲームを発表することで自分を売り込みたいという気持ちがあるからだ。彼が何度も「このゲームを作っているのは売名が目的だからね」とさえ言い切ってしまうほどに。
けれどゲームを作るというのは彼の最終的な目標ではない。彼がやってみたいのは『会社の経営』であり、その理由も「他の人を自由に使えるようになるから」いう物だった。だから彼が行っているゲームやイラストなどは、趣味で楽しいから勉強しているだけで、人生のすべてを打ち込むほどやるつもりはないらしい。
今作っている同人ゲームも「人をどうやって動かすか」という勉強の為であると言った。使える人間と使えない人間の事について把握し、そしてどの様に管理できるかを実践しているのだと言う。その時にこの制作チームの中で使えるだろう人間はいるのかと尋ねてみた。
彼は考える間もなくすらすらと、いま同人で音楽を制作している人と、自分の書いた原画を塗ってくれるグラフィッカ、あとはめきめきと能力を上げている声優志望の女の子の3人だけと答えた。それ以外の人は、思ったほど役に立っていないとも答えた。役に立っていない人間の中には俺も含まれている。スクリプトやプログラム役の僕はただ反省をするほかない。
また彼は現在ゲームの制作に関わっている人達について「ただ人間として付き合うとすると、面白い人達はいないですね」と言っていた。自分なりの持論を持っているから、その持論に見合うだけの価値観を持っている人間以外は、面白くない人だと判断してしまうのだろうと思う。それについては、反論したいところもあったのだけれど言葉が見つからなかった。
言い合いとなった食事の席でも彼の持論の一部が見えた。それは「うつ病の人はただ社会に甘えているだけ」や「何の目標もなくフリーターになっている人はだめ」や「面白くない人とは付き合っても仕方が無いです」というものであり。彼は自分とは無関係の他人に対して、徹底的な無関心な態度でこの世界を生きていた。
その理由も「 ○○ さんにこういう事を教えても、僕に危害はないからね」と俺を評価しているからだった。
彼は自分が負けず嫌いだという事を認めた上で行動している。どうすれば他の人に勝てるようになるのかを考えているうちに出会ったのが、心理学や社会心理学についての人間の行動心理についての学問だった。それを元にして彼は他人を見るようになった。「昔から人間は人の行動について考えていて、有名な神話や伝説もその人間の行動について知りたいから作られたものなんですよ」おそらくは、そういう神話や伝説は人間について分かりやすく把握しよう、させようとした末の結果の文章という事なのだろうと思う。詳しくは聞けなかった。
それだけの知識があるならば、なぜカウンセリングなどの道は選ばなかったのかと聞いたが、(本心を言えば「宗教を作って人を集めないのか」ということなのだが、それは彼には伝わらなかった)彼は、平然と「本心を言ってしまうから無理ですねぇ。カウンセリングは駄目な人に、取るに足らない些細な事でも褒めて、自信を持たせて社会に復帰させるのが目的ですけど、僕はうつ病の人は『甘えいるだけ』で社会的に貢献できてないと思っていて、そして思っている事を本人に言ってしまうので、とてもカウンセリングにならないと思います」と言った。さらに興味のあるカウンセリングについて尋ねたら、彼は「褒める」事ですねと答えた。つまりは「褒める」事で更に能力を引き出そうという意図があるのだろう。
他にも彼の性格についていろいろと話を引き出そうと試みたのだが、言った言葉がすべて俺の心理学的な部分についての考察として帰ってきてしまうので、そこまで深くは聞けなかった。それについても彼は笑いながら「能力不足ですね」と評価した。「 ○○ さんは話の展開が下手くそなんですよ。討論や会話で勝ち負けを決める人達は、自分の話に伏線を引いたり、自分の都合の良い回答を相手から引き出そうとして、あれこれ工夫するんです」
自分より能力が劣っている他人について、一切の関心がないと言い切ってしまう彼ではあるが、それでも世の中の理不尽に虐げられている人を見かけたら、自分の知識で助けようと思っている。「なんかおかしいなと思ったら、僕に何かできるか行動するかもしれない」と言っていた。しかし、それは「能力がある人間でさらには面白い価値観を持っている人間か、もしくはその人の存在が自分の保身になっている人」でなければならないはずだ。他者に対しては無関心であるのだから。
<
彼がこのように自分より下の人間に対して自分の事をさらけ出せてしまうのも、自分の事を話すのが本当に大好きだからなのだろう。そして自分がもっと有名になるためには、自分が好きなことについては努力を惜しまない人間でもある。その自分が好きな部分で有名になった後で、自分に興味のない部分や、努力の足りない部分を他の人で補おうとしているからだろう。そして現在、彼はその目指すべき目標達成の為に、あれこれ試行錯誤しながら動いている。
こんな事を本人の目の届かないところで書いてしまうと、ただの陰口にしか見えないので俺の評価は下がるだろう。確かにこの文章を持って人の関心を引こうとしている部分もある。だだその部分とは別に、彼なりの価値観で世の中を生きようとしている、18歳の若い彼の事をはてなの人に紹介したくて文章を書いているのだ。俺はまだ精神的には未熟であるからこのような価値観は持てないのだけれど、世の中が求めているのはこのような価値観で生きている人だろうと思うからだ。
本当は彼が直接「はてな」や別のビジネス系のウェブサービスに参加して、いろんな業種の人達と交流を深めて、参考になる意見を自分の中に取り入れて欲しいと思っているのだが、現在彼にはその興味はないらしい。それはとても残念な事なので、できるだけ早くいろんな大人の人達との交流を育んで欲しいと願う。大人な人達との交流ができていない俺が言える立場ではないのだが。
そんな彼に、自分の将来像ついて聞いてみた。
「70%はニートになるんじゃないかなぁ。20%ぐらいは普通の人。10%は成功しているかな。でも、この10%は他の人が持っている成功の%よりも大きいと思っているよ」
彼の今後を俺はできるだけ見守りたいと思う。
アニメーターが貧乏なのは、制作費の分配が不適切だからだろうか?
アニメスタジオが仕事を受ける時には、契約書を取り交わす。この契約書を作るのが、プロデューサーの主な仕事である。
契約書の金額に不満があるならば、サインをしなければ良いのであって、仕事が欲しいから低い制作費に甘んじておいて、分配が不適切と言っても通用しない。しかし、仕事はアニメの製作会社から貰わなければやっていけない。アニメスタジオの取引先が、アニメの製作会社だけに限定されていることが問題と言える。そして、この取引先が限定されるという状況が、結果的に下請けいじめという外形を発生させる。日本の製造業にはよくある話だ。
将来を目指し、アニメスタジオが制作進行を雇い入れ、プロデューサーに育てて製作会社化するという事もありえるのだが、この場合、アニメスタジオの芸風に沿った作品だけしか作れず、時代の変化に対応できなくなる。芸風が違う作品を作ろうとすると、スタッフは自社作品よりも描き易い外部から請け負った作品を優先する事になって、スケジュール管理が出来ず、自社作品のスケジュールがぼろぼろになるという事もある。
そのため、原画や動画スタジオと製作会社とが分離されたのは、やむをえない変化であった。この辺は、映画の世界においても同じであった。製作会社がスタジオを持ち、全部のスタッフを抱え、役者まで専属契約で囲い込んだ結果、ワンパターンな映画しか作れなくなり、そういった囲い込みの無いテレビの世界に、人気を全部持っていかれてしまった。売り上げが減ってお金が無いのに、賃金を切り下げられず、労働争議の挙句、映画会社は、企画・製作部門を切り離し、スタジオ部門を切り離し、映画館を統制する配給会社となっていった。
製作会社に出資をして配当を受け取るスタジオは、赤字で受注しても製作会社からの配当で黒字に出来るが、そうでないスタジオは、赤字で請け負うダンピングするスタジオがあるから、価格水準としてその価格を強制されるということもある。製作会社に利益を集約する事で、結果的に、同業者を搾取するという話になっているのである。
アニメーターの賃金が低いのは、低くする事がメリットとなる構造があるからで、その構造に乗っかって搾取する側に回るか、構造を変えるかという話になるが、どちらかというと、この構造を変えるのは難しいであろう。ただ、この構造が結果的にアニメーションの質を落としているというのであれば、アニメーション自体が客からの支持を失うという形で、構造が否定される事になる。そうなった時に、どのようにして立て直すかという話であれば、企業の出資比率ではなく、作品毎の貢献度と出資比率とを等しくして、分配を求めるという考え方にしていくしかないであろう。
俺「あれ、声優方面だったら、A君もいろいろ知っているんじゃないの?」
俺がこう言ったのは、A君のプロダクションはアニメ専門でこそないものの、アニメ関連番組を多く手がけているからです。アニメ界に彼は独自のコネがあるので、こういう相談を彼から持ちかけられるのは珍しいことでした。
A「うん。オレの方のツテにはだいたい声かけたんだけど、人手が全然足りないんだよ。べつに売れっ子でなくてもいいよ。こちらの注文で請け負い仕事が可能で、できればエロい声が出せる人。女性に限るけど、年齢は問わない」
俺「いないことはないけど……何。エロアニメでも請け負ったの?」
A「いや違う。最近、オレ、代理店辞めた友達と組んで、携帯アニメの制作配信会社を始めたんだよ」
俺「ああ、そうなの。A君も携帯アニメを? そりゃ時代だな。それで、手が足りないってことは、結構儲かってるんだ?」
A「まあね。はっきり言って今はブームだからね。★★★★★って声優、知ってる?」
俺「ああ、懐かしい名前だね。20年以上前に会ったことある。マイナー系のキャラで結構売れていたな。最近見なかったけど、もしかして★★さんも携帯アニメに出演を?」
A「そう。オレの会社でね。実は★★さん、ここ十年仕事が激減しててさ。一昨年にはとうとう声優の月収が10万以下にまで落ち込んでたんだよ。妻子抱えて途方に暮れて、アルバイトやってどうにか食いつないでいた。奥さんと共働きでさ」
俺「あの人も俺らと同じくらいの年齢だよね。それで月収10万は、キツイわなあ。声優って、いくら売れた時期があったとしても、潰しが効かないからなあ……」
A「キツイよ。オレが携帯アニメ配信の話を持ちかけたら、なんでもやりますって飛びついてきた」
俺「それで、うまくいったんだね?」
A「いったも何も、★★さんの月収、今は70万にまで回復しているよ」
俺「そりゃすごい。本当にブームなんだなあ」
A「まあね。でもオレはさ、この仕事(携帯アニメ配信)って一過性の商売だと思うから、ブームはいずれ去ると思っている。それが三年後なのか、来年なのか、来月なくなるかは分からないけど。儲かるうちはやるけど、売れ行きに陰りが見えたら、いつでも会社を畳むつもりだよ。傷が広がらないうちにさ」
俺「シビアだね、いかにも君らしい。携帯アニメが一過性だっていうのは、なぜそう思うの?」
A「いや、これはオレの個人的な印象なんだけどさ。自分で配信していて、こう言うのは何なんだが、携帯アニメが面白いとは、オレ、どうしても思えないのよ。あんな見にくいもの、よくみんな見るものだと思うよ」
俺「ほう。俺も、普段は携帯アニメなんて見ないけどね。俺の周囲にいるアニメ関係者に聞いても、日常的に見ているって人は皆無だなあ。学生に聞いてもそう。いったい誰が見ているんだろうね」
A「まともなアニメ好きは、みんな携帯アニメなんて見ないよ。アニメはやっぱりテレビで見たいじゃない。携帯アニメを見ている層って、オレたちとはまったく異質な人種だよ。普段からテレビなんて、アニメ含めて見もしないって層が膨大にいるんだよ。アニメなんて、わざわざ時間合わせてまで見るものじゃないと思っている。それが携帯だったら、夜、寝る前に布団の中で落として見れるから、ラクじゃん。課金も一回100円とかだし、携帯料金と一緒に払うから、面倒がない。あいつら、携帯アニメが好きだから見るんじゃなくて、ラクだから見るんだよ。どうせエロ目的だしさ。面白いかどうかではなく、抜ければいいんだよ。」
俺「なるほど。それでわかった」
A「だから、携帯より、もっとラクで面白いメディアが現れたら、連中、そっちに乗り換えるだけだよ。それがゲーム機なのか、なんなのかはわからないけどさ」
俺「それで、A君、本業の元請の調子はどうなのよ」
A「オレの仕事のやり方、知ってるだろ? 放送局からアニメ一本丸請けしてさ。フリーの原画家やアニメーター集めてローテーション組んで、おおむね7~8ヶ月で1クールアニメを完成させる」
俺「うん。知ってる。そういう仕事を、常に何本も回していたよね」
A「企画にもよるけど、一話あたりだいたい1500万で請けてたんだよ。これが5年くらい前までの話ね」
俺「その1500万から、下請けに発注して、残りが会社の収入になるわけね」
A「そう。フリーには時間給ではなく原画や動画一枚いくらで発注するから、時間はあまり関係ないんだけど、それでも納期があるし、仕事には6ヶ月以上かけないようにはしている。それでも、オレの自主企画の場合、つい1年かけちゃったりするけどね」
俺「A君は、もともと脚本家だし。自分の企画は、つい自分の作品モードになってしまうのね(笑)」
A「それでさ。5年前までは、そのやり方で回っていたのよ。それが今は……。ここ5年で、局から出る経費がどんどん削減されていてさ。今年に入ってから、向こうからの提示額が平均いくらになっていると思う?」
俺「俺は元請やってないから、よくわからないけど。いくらかな……一話1000万とか?」
A「650万だよ」
俺「……(絶句)……」
A「今年あたりから、そのあたりの額を言ってくる局が増えた。とてもじゃないが、やっていけない。やるだけ赤字なんて、バカバカしいだろ? だから、オレは今、どうしても断れない相手からの義理仕事以外は、断るようにしている。テレビのアニメ制作会社としては、事実上の休業状態だけど、仕方がない。赤字経営よりはマシなんだから」
俺「それで携帯アニメにシフトしているんだな。でも、その携帯アニメも、いずれブームは去ると考えているんだろ? この先どうするのよ?」
A「実は春から、別の仕事も始めたんだよ」
俺「へ? それは初耳だな。何始めたの?」
A「…オタ風俗だよ。そっち系の知り合いに相談してさ。女の子集めて……」
俺「……まあ、元手が残っているうちに、何かやっておかないとな……」
A「増田君、今は、綺麗事言っていられる時代じゃない。とにかく生き残ることだよ。綺麗事言うのは、それからでいいよ」
元ネタ:竹熊君、“紙”はもう、ダメだよ…(後編): たけくまメモ
http://takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2009/09/post-d6cf.html
http://anond.hatelabo.jp/20090721004027 から続く
(この後、大量の@返信)
Powered by twtr2src.
see also http://search.twitter.com/search?q=%40bokuen
お。レスありがとう。
ははは。ブクマ狙いなのは、そうなのかな。
うそ言ってるつもりはないから、アニメ原画始めましたって人にはぜひブクマしてほしい。
>仮に本気なら、名前出してblogで書くべき内容じゃねーの?
んー。特に理由は無いけど、こっちに書いちゃいけないってこともなくない?
>何を偉そうに!と反発されるのイヤ、って理由で増田に来てるなら「その程度の内容なら書かなくていい」ってことになるしな。
??そういう流れになる理由は理解できないけど、書かなくていいなら書いてもいいんじゃない?
でも偉そうに!って思われるのは嫌かも。柄じゃないなって思っちゃうね。
原画の時、何が必要だったのか。分からなかったことがいくつかわかった。
原画の人でここを見ている人はそんなにいないだろうけれども、
もしも参考に出来たら頭の隅にでも入れておいてほしい。
分かっている人には何当たり前のこと言ってんの、といわれるだろうけど。
1.頭身は合わせる
頭身合わせるのって難しいけど、これが出来てるかどうかで作監作業の楽さは段違い。
特にロングの時は頭身が合ってないだけで全修しなければならない。
絵だけで見ればかわいいのが描ける人とかでも例外ではないので、もったいない。
動きも何もかも書き直しになってしまうので、みんな不幸である。
作監作業が楽だということは、レイアウト戻しも早く出せるので原画さんにもメリット高し。
これに関しては以後の項目も同じことが言える。
2.キャラ対比に頭の位置を合わせる
姉キャラより妹キャラのほうが頭が高い位置にあったら変だ。というのは極端な例だけど、そういうこと。
バストアップの時には特にコレに気を使ってもらえると助かる。
これがアイレベルからズレている場合、キャラの位置とか上下ずらしてーとかで誤魔化せることもあるんだけど、
下手するとキャラから背景から全修だったりする。
3.キャラ配置などがコンテから逸脱しすぎない
コンテはレイアウト発注書みたいなものなので、
上記二つに気を使っていたとしてもコンテと違いすぎると全修になってしまったりもする。
コンテを読む力っていうんだろうか。上手く言葉に出来ないけど。
ぶっちゃけ、最近は絵コンテ自体を上手い人が描かれる事が多くなったので、
そういうコンテの場合、コンテ拡大コピーを元に絵作りしてもらったほうが助かったりすることもある。
とか書くと怒られちゃうかしら。
4.絵に愛を持つ
もう精神論なんだけど。でもこれはじわじわくる。
やっつけで描かれたレイアウトとか、なんで修正しなきゃならんの、とか思っちゃうけど、
例え全修しなきゃならないって状況でも、その絵に愛を感じたなら、作監からその原画さんに対しての敬意も違う。
それは作監修正に自然と反映される。愛のある絵は、よりそれを活かしたくなる。
他にも色々あるんだろうけど、特に1と3は気を使ってもらえると、TVアニメでの作画としてはだいぶ楽なのではなかろうか。
ただ、これは日常アニメの時に重視することであって、アクション重視のアニメだとまた求められるものが少し変わってくるので、
それはまた別の人の話を参考にしてもらいたいなと思う。
あと、1.2を立てれば3が立たず、となることは例外的とはいえよくあることで、その場合は
コンテの配置を重視してパースの微調整をしていく、となるか、
コンテの文脈を読み取ってその雰囲気を守った上、演出様確認の上でまったく違うく変えてしまうとか、
コンテの配置重視でパースを無視してしまうか、とかに分かれていく。
http://anond.hatelabo.jp/20090705010148
『序』をつまらないとかいう人間が、「卒業できてない」わけないだろ。
つっか、お前は最初から入学さえしてなかったんだよ、俺にいわせりゃ。
テレビ版の画コンテ、レイアウト、原画が12年後のCG満載の映像に作り替えても
そのまま素材として使えることの凄さとか、
(テレビ版第3使徒戦が新劇場版第4使徒戦になって、古さを全く感じさせないのにはマジで心が震えたね)
テレビ版六話までのストーリーラインの中に、テレビ版のまとめ(逃げ出しそうになる→這い上がるという19話でも見られる構図、
電車内の心理描写)など、テレビ版の要素をまとめ、さらに脱セカイ系や脱謎解きといった、テレビ版から切り離したいメッセージを示し。
そういうメッセージを一切無視して単に退屈だったというなら、そもそもテレビ版を単にブームに浮かれて
上っ面の消費しかしてなかったんじゃねえの。