「グラフィック」を含む日記 RSS

はてなキーワード: グラフィックとは

2012-01-31

http://anond.hatelabo.jp/20120130145610

PCでの複数コアの主な使い方というのは、まるで違う用途のタスクをそれぞれのコアに割り振って、一番負荷のかかるメインのタスクを停止させないことでキャッシュメモリフラッシュ回数を激減させることにより、システム全体のスループットを若干上げるためにあるのだと考えてた。

たとえばにAコアでメイングラフィック、Bコアで音声処理/ネットワークOS(ディスク入力I/O)みたいな。

セマフォだの同期処理だのまったく考えずにマルチコア恩恵をそれなりに受けることができる手法って、ほかにないですよね。



ちょっと前に話題になったヘテロジニアスマルチコアなんて、モロ的にそういう発想ですよね。

動画デコードに特化したコアとか、アフィン変換に特化した不動少数SIMDコアとか、AESなど暗号専用のコアとか、それらをまとめる一般整数コアなどまとめて、今までより速いのを安く低消費電力で作って、車載ナビで地デジネットゲームもokにしちまおうぜみたいな。



最近PCは、それとはまた違うアプローチで、CPUコア同様のGPUコアももうすこし自由に使えるような仕組みを増やして、性能稼ごうって方向みたいですが。

2012-01-25

モゲマスに夢を抱いている方々へ

アイドルマスター シンデレラガールズ 通称モゲマス

 

近頃人気ですね。一時期のGREEモバゲーバッシングはどこへやら。

 

と言う話はさておいて、今までソーシャルゲームとは縁の無かった方々がプレイしている影響か、

このゲームにやたらと夢を抱いている人が多いようです。

特に、『アニメ化されないか』『アイマス新作に誰か出演しないか』等のメディア展開に関係するものや、

『新イベントの提案』『全体的な動作改善』『ゲームバランスの変更』等のゲームそのものに対する要望が目立ちます

 

断言しておくと、動作改善がやや望みある程度で、他は「ありえない」ですね。

理由は下記。

 ・KONAMI戦国コレクションアニメ化と言う前例がありますが、

  あれはKONAMIが自社で製作しているゲームから実現できた話です

  モゲマスバンナム製作ではありません

  よって、新作への出演も無理

 

 ・新イベントもここの技術力では無理でしょう

  知っての通りモゲマスは、既存ゲーム(神撃のバハムート戦国サーガモゲマス)の

  グラフィック挿げ替えでしかありません

  モゲマス独自の要素(親愛度)もありますが、バグの温床となっています

  (しかもそのバグ修正の方法が非常に稚拙かついい加減だったことは記憶に新しいですね、

   皆さんもう忘れてしまいましたか?)

 

 ・ソースを覗くと誤字脱字が大量に存在しま

  英単語スペルミスは当たり前、構文も統一感がありません

  (ダブルクォートがあったりなかったり、スラッシュで閉じていたり閉じていなかったり)

  パーサに掛けたらエラー連発でしょうね

  既存ゲームの挿げ替えであるがゆえに、上記2つのゲームの同じ箇所で誤字脱字が存在しています

  気付いていないのか、直す気がないのか…

 

 ・モゲマスに限った話ではありませんが、

  この手のゲームは『人よりお金を多くかけた人』が俺TUEEEEを実現出来ないと成り立ちません

  人よりお金を払わない・そもそも一銭も落としていない人に対する運営の優先度は極端に低いです

  だからこそSRカードの性能は壊れていますし、今後もっと壊れていきます

 

 

これらを理解した上でプレイしたり数万円つぎ込むのは、別段問題があるとは思いません。

それでは楽しいモバゲーライフを(^^ゞ

2011-12-28

RPGって何が面白いの?

昔は「大して面白いゲームがない」という前提があって、かつ今のようなRPGシステムがないからウケたのであって、今みたいに多様なグラフィックシステムが有る中で「王道」という文句を盾にしているRPGに何の面白みも感じられない。

それが何で今の今まで存続しているのか、理由が全くわからない。

それに、大体RPGってどれも一緒だよね。

レベル上げて、魔法覚えて、武器買って、ボス倒す。

コマンドを打ってキャラクタが指示通りにそれをこなす。

戦略ゼロコマンド主体だから再現性が100%なので切磋琢磨して、みたいなファクタもない。

こんなゲーム何が面白いの?

2011-12-19

モバゲーゲームをよく知らない人たちへ

例えばテトリス

言わずと知れた落ち物パズルゲームなんだけど、

あれって落ちてくるブロックが四角だよね?

あれを、ゲームルールシステムを一切変更せずに、ブロックの形を丸にして新作ゲームとして発売する

 

アホかwwwって思うかもしれないけど、モバゲーはそれを何十と繰り返して「新ゲーム」として展開しているよ

 

最近ガンダムとかアニメとか他メーカーゲームコラボレーションしているものがあるよね

CM雑誌で見ると、アクション性が高かったりRPG要素が強かったりキャラが動きまわって楽しそうだったり

色々魅力に見えるだろうけど、結局は上で述べた「テトリス」と同じで

ルールシステムは全く同じ、グラフィックシステムメッセージの内容だけ挿げ替えって言う量産も量産

アタリショックもびっくりの粗製濫造…いや、濫造はしてないかもしれない

要はテトリスだけ売り続けているようなものなんだから

 

一応書いておくとテトリスを選択したことに他意は無いよ

 

2011-12-17

http://anond.hatelabo.jp/20111216182854

ゲームPCとそうでないPCではグラフィックボードの性能がまったく違う。

ゲーム用のPCでは専用のグラフィックボードが必要だよ。本気でFPSとかしたいならグラボは数万とかかかる。

それぞれの用途について構成が特化しているから、

ゲームしたいだけならゲーム機を買ったほうが安い。

だだし、純粋画像の細かさというだけであれば、別に安いPCでもゲーム機ほとんど変わりはない。

高速に動かすのが無理というだけ。だから紙芝居系のゲームならどんなPCでもまず問題なく動く。

2011-12-16

最近PCの性能が上がってる(というか大昔からずーっと上がり続けてるが)事をしてゲーム機不要論をぶち上げる人をたまに見かけるけど、ゲーム機並に安いエントリーモデルPCPS3とかXbox並のグラフィックって可能なの?

2011-12-10

http://anond.hatelabo.jp/20111210161225

アニメを見ずに書く。

予告的PR番組はちらりとみたが、グラフィックがよくできていそうだな、くらいにしかみてなかった。

なるほど、アニメのそもそもの成り立ちというのはそういったこともあるんですね。

写真だと複雑で分からないことを、図式化して出す、ということはテレビ新聞雑誌でも、目にする。

また、なんとか詐欺の手口なども図式化すると非常に分かり易い。

(で、パワーポイントアニメ効果も使うと結構よかったり・・・はあまりいか

分かってる人でなければ、簡略化した図式は描けない。

またどのタイミングで見せるのか、というのは、他人の頭はどこで話が分からなくなってつまづくのかという想像力がなければ出しにくい。

ということは、そうとう頭のいい人じゃないとそういったことはできないんでしょうね。

私個人が考える、頭がいい人とは、自分の理解を他人に分かりやすく説明できる人です自分けが問題を解けてハイ終わり、な人は頭がいいとは思ってませんw

ある種の表現力が長けている人ですね。他人とのかかわりがあまり無いとこのあたり発達できないのかもしれない・・・

子供部屋っていう閉鎖空間に閉じ込めると将来はあまりよくないかもなあ・・・ある一定の時期までは子供部屋に閉じ込めてはいけない気がする

2011-11-25

ソーシャルゲーム承認欲求目的ではなく道具として用いる

妄想メモ書き。論点多すぎてぐちょぐちょ。もうちょっとまとまったらちゃんと書く。


承認欲求というものがどういうものかよく分からないが

 ソーシャルゲームに求められているのは一般的な意味での「承認」とは違うと思う

 むしろネットとは承認を求めてやるものだ、みたいな考え方に対する

 アンチテーゼ・・・ではないが発想の転換すら行われていると思う。

ネトゲ承認欲求を求めるとかセラピーという話で言うと、

 篠房六郎さんのネトゲ関係作品は今だからこそ興味深いと思う。特に空談師」。

 元来ネトゲというかネットワークコミュニケーションに期待されてたこと、およびその問題は

 この作品読むと雰囲気としてなんとなくつかめる気がする。

 

 しかし、現実において、ビジネスとして資本効率を追求したとき

 「篠房六郎の思い描いた可能性

  (現実の大半をゲームに持ち越すほどにヘビーゲーマを中心としたコミュニティ構築)

 を完膚なきまでに否定して」ソーシャルゲームは登場している。

 作者自身もこの路線を放棄していることからも、こっちの可能性はもうないと思う。

 作者は、ビジネス的な面からゲームを考えてなかったよなーと今から読み返すと思う。

⇒安っちい承認欲求というか視線欲求を満たすだけなら小町で十分なんだ。

 それ以上を求めるなら結局リアルで頑張るしかない。

 ネットでは得られないというのはもうコンセンサスになりつつあるんじゃないだろか。

ソーシャルゲームでは

 承認目的ではなく手段とする(承認=仲間になればお得)という発想の転換があると思う。

 仲間作り「によって」ゲームを円滑にすすめることが目的

 仲間づくりはあくまでそうしたほうが便利だからそうするだけ。

 

⇒この発想の転換はビジネスを運営する側の都合から生まれたんだろう。

 「仲間」の部分をすごいグラフィックや濃密なコミュニケーションを演出しなくていい。

 むしろ単純なステータス化して極力力を入れないことで、低コストサービス運営できる。

 しかし、今のヒットを見てると、これが正解なのだと思う。

⇒じゃあユーザとしては何を求めてるのか。承認欲求ではない。

 よくわからんけど、もっと自己完結的なものだと思う。

 責任欲求というか、成長欲求のようなものあると思う。

 自分が何かを頑張るためのきっかけや対象こそが欲しい。

 他人はそのきっかけ程度の重みしか求められてないんじゃないだろうか。

 本当に飢えているのは自分価値とかよりも、とにかく自分を楽しませてくれるもの

 自分のやってることに後暗さを感じなくていい場所というか。ここがうまく説明できない。

自己完結ができるということは、それだけお気楽な、深く悩まなくて良い社会を想定してるはず。

 昔の古き良きRPGネットワークビジネス的な雰囲気

 これらは「昔の楽天的な高度経済機の日本」という幻想代替物みたいな。

⇒そういう「何も考えずにただ目の前のボタンクリックし続ければいい」仮想社会

 つくろうとしたのがソーシャルゲームだとすると、実際のところは非常に不完全。

 グラフィックというよりも、ゲームデザイン側に深刻な問題がある。

 成長がすぐに限界に行き詰まり「増資=課金」をしないと成長できない。

 しかも増資をしても、そのリターンが帰ってこないというところで現実との乖離が生じる 

 本当にずっとやりたいなら、増資=自分投資をした分の見返りが必要。

 ここでバランスが崩れる。シミュレーションとして破綻する。

⇒この問題を解決するためには

 「リーダーシップとして一番大切なこと」という本に書いてあった

 「ステージ乗り換え」によって成長を持続する仕組みが必要。

 つまり、1つのゲーム限界まで鍛えたら

  ・それより上のレベルゲームに、

  ・ある程度経験資産を引き継いだ上で

 チャレンジできる、ということが求められるだろう。

⇒現状はどのゲームも似たり寄ったりだ。

 別にパクリとかなんだとかは好きにしたらいいが、レベルが同じで

 しか連携がとれていないので、1つやれば2つめがいらない。

 これでは「時間つぶし」以上にはなれない。

 一度幻想破綻したらそれまで、ということになる。

2011-11-14

ゲームを遊んできて思った20のこと


表現可能ならば、3D>2D。見た目や操作時の快感が違う。

グラフィックリアルさは、ゲームへの引き込まれやすさに大きく影響する。

RPGはセリフと音楽大事。今思い出せるゲームはこの辺りが秀でていた。

アクションプレーヤーキャラが何でもできると思える要素が欲しい。

レベル上げが面倒過ぎるとダレてしまう。

ストーリー性の低いRPGモチベーションが保ちにくい。

最初から複雑すぎるシステムは、理解する前に投げ出してしまう。

・簡単すぎるのはダメ。ちょっと難しいかも位が理想

・続編が出るなら+αが求めたくなる。焼き直しはがっかりする。

目標があると楽しいゲーム内の目的が定まってないと割と困る。

オンライン対戦の中毒性は凄まじい。オンとオフはもはや別ゲー。

RPGでもアクションの要素があった方がいいと思っている。

・作業的な要素はできる限り排除してほしい。ただの時間稼ぎにしか感じない。

操作性が悪いと感じてしまったら、もうそゲームはほぼ終わり。

・無理やり分かりやすく表現しなくていい。カッコいいけど理解しやすいが理想

・そのゲームしか無いインパクトが欲しい。穴がない=面白いではない。

・遊ぶ人によってゲームの解き方が複数用意されていると、遊びの幅が広がる。

ゲームが持つ雰囲気重要。もう一度プレイしようと思うのは雰囲気が頭に残ってるから

攻略wikiありきのゲームバランスはなるべく控えてほしい。

ゲームは観るものではなくコントローラで動かすもの。観る時間が多いゲーム苦痛

2011-11-13

http://anond.hatelabo.jp/20111113203914

からといってスマフォしか持ってないユーザCoDMW3BF3グラフィック(見た目)を知らないわけじゃない。

いやいや知らんでしょ。

現行のスマフォ解像度が高い奴でも960x540くらいだし、4インチ前後の画面で見てもテレビで遊ぶ時の感じがイメージできるわけじゃないし。

ゲームロフト系が受けいれられてるのは(本当にそうなのかは知らんけど)、むしろCoDとかBFみたいな本格的なFPSをよく知らない人でしょ。だからCoDとかBFを実際に遊んでる人達にはゲームロフトFPSは不人気だし。

もちろんカジュアルゲームが良くないということもなく、アングリーバードなんか知名度はマリオにも漸近してるよな?

いや全然

瞬間最大風速的にはそうかも知れんが、あのブサイクな絵柄の鳥がこれから何十年もの間、マリオみたいに世界的に愛され続けるとは思えん。

そもそもアングリーバードって2年前にPhun流行った頃に作られた、投石機で城を壊すFlashゲーム元ネタだろ。AngryBirdsはこれの7、8ヶ月後に発売されてる。

メーカーRovio Mobileは元ネタを巧くアレンジして売り出すのに成功したってだけで、マリオ比較するようなものじゃない。

http://anond.hatelabo.jp/20111113195251

ゲーム専用機を買わないユーザスマフォゲームを買うのはそうなんだけど、だからといってスマフォしか持ってないユーザCoDMW3BF3グラフィック(見た目)を知らないわけじゃない。

それらの「大作」とされるゲームに似ている外面を求め、それで満足する部類は結構いる。(ゲームロフト系のゲームは全てそういうユーザ向けのモノだ)

よって、いくらスマホといえどもグラフィックは求めるだけ求められ、良くグラフィックに金を掛けられる企業の方が今は有意ポジションにいる。(ケイオスリングスとかが売り上げトップなのはグラフィックが良いからだろ?)

もちろんカジュアルゲームが良くないということもなく、アングリーバードなんか知名度はマリオにも漸近してるよな? だが、どっちがいいとかではなく、これらは単純にゲーム性の違いかユーザも別れているとされ、とするならマーケットも分かれていると見るべきなんだ。カジュアルを受け入れるマーケットも、コアユーザを受け入れるマーケットも、両方ある。

それが今のスマホの状況。

この中で「いづれはコンソールが勝つよwww」とか言ってるのは脳みそにウジがわいたアフォしかいないと思うよ。

スマートフォンゲーム専用機に勝てないいくつかの理由

要するに、ソーシャルがうんたらかんたらという話は所詮一過性のブームで、そのうちゲーム専用機への回帰が始まるよって話。

でもって、アプリケーション開発の中でもゲームソフト開発はかなり特殊なので、一朝一夕でどうにかなるわけじゃないから、この業界ゲーム真剣に生き残りたければ今のうちに準備しといた方がいいよ、みたいな。

大雑把な今後の流れとして二点
この二点を踏まえてどうなるか?
しかゲーム専用機市場を食う前に頭打ちになるだろう、なぜなら

まりスマフォは、「いつでも遊べる」というカードのみで、今後ゲーム専用機と戦い続けなければならないことになる。携帯ゲーム専用機に関してはそれさえもカードとしては強力とは言いがたい。

しかしそんな不毛な戦いを挑むゲームソフトメーカーなど現れないだろうからゲーム専用機とは別のカテゴリの娯楽として存在することになるだろう。それは既存ゲーム専用機の領域を「多少は」食うだろうが、果物にたとえるならば皮の部分程度で、芯に到達することはないはずだ。

何より重大な点は

AppleにとってもGoogleにとっても、ゲーム機能は自社製品を普及させるための付加価値の一部でしかない。だから万が一ゲーム部分と他の付加価値が競合する事態になった場合、前者を優先することは絶対にありえない。対するゲーム専用機メーカーは、自社製品ゲーム機として普及させるためにあらゆる選択肢模索するだろう。高価すぎるという批判に対応するためにPS2ソフト互換機能をオミットしたPS3の例や、販売不振を挽回すべく発売からわず半年で1万円の値下げ(実質4割引)を実行したニンテンドー3DSといった事例もある。

そもそも、「何でも出来る」がうたい文句のハードOSが、ゲーム専用機にゲーム分野で太刀打ちできるはずがない。

それは「何でも出来る」はずのWindowsゲーム分野で主導的なポジションを作り上げながら、その市場の小ささゆえにわざわざゲーム機を発売したマイクロソフト証明してくれている。

WindowsインストールされているPCなど、世界中に何億台、下手をすれば十億台以上は存在しているはずなのに、ゲームソフトの売上や販売本数ではゲーム機に完全に負けてしまっているのだから

これらが今後のスマートフォンにも当てはまることは自明だろう。

他にも、スマフォが抱える構造的な部分として、

といったものがある。

2011-11-10

http://anond.hatelabo.jp/20111110142317

書き込みレス一覧

猫ひろしカンボジア国籍を取得しカンボジア人になるwwwwwwwwwwwww

214 :名無しさん涙目です。(愛知県)[]:2011/11/10(木) 06:36:15.22 ID:BunNMIv10

出来の悪さでは圧倒的な77年世代

五輪メダル浜口の銅2個だけ

水泳柔道陸上など有名選手は皆無

猫ひろしよりマシなマラソン選手がいないのが恐ろしい

ボクシング世界王者前後10年拾ってもこの世代だけいない

ジャニーズも一人もいない

プロ野球レギュラー荒木だけ

先発投手もいない 最高は中継ぎの2勝

なぜこうも77年世代はダメなのか

分けわからんレベル

【速報】玄葉外相尖閣諸島中国差し上げればいい」

430 :名無しさん涙目です。(愛知県)[]:2011/11/10(木) 06:37:44.88 ID:BunNMIv10

韓国料理

つい仲間内では本音が出たか

猫ひろしカンボジア国籍を取得しカンボジア人になるwwwwwwwwwwwww

230 :名無しさん涙目です。(愛知県)[]:2011/11/10(木) 06:41:41.82 ID:BunNMIv10

出来の悪さでは圧倒的な77年世代

五輪メダル浜口の銅2個だけ

水泳柔道陸上など有名選手は皆無

猫ひろしよりマシなマラソン選手がいないのが恐ろしい

ボクシング世界王者前後10年拾ってもこの世代だけいない

ジャニーズも一人もいない

プロ野球レギュラー荒木だけ

先発投手もいない 最高は中継ぎの2勝

なぜこうも77年世代はダメなのか

分けわからんレベル

猫ひろしカンボジア国籍を取得しカンボジア人になるwwwwwwwwwwwww

262 :名無しさん涙目です。(愛知県)[]:2011/11/10(木) 06:57:41.73 ID:BunNMIv10

日本の恥

最弱世代め

ドラクエ10グラフィックに「これはない」と批判殺到

608 :名無しさん涙目です。(愛知県)[]:2011/11/10(木) 07:28:33.54 ID:BunNMIv10

そろそろリアル系ドラクエ作れ

( `八´)「地元独自の観光地の魅力がないか日本には行きたくないアル」

11名無しさん涙目です。(愛知県)[]:2011/11/10(木) 07:40:28.61 ID:BunNMIv10

東京なんて中国人だらけの街がある

池袋

誰が何と言おうと野田首相はTPP交渉参加を表明するつもりらしい

645 :名無しさん涙目です。(愛知県)[]:2011/11/10(木) 08:20:21.08 ID:BunNMIv10

鳩山管の時代が懐かしいわ

猫ひろしカンボジア国籍を取得しカンボジア人になるwwwwwwwwwwwww

362 :名無しさん涙目です。(愛知県)[]:2011/11/10(木) 08:37:34.07 ID:BunNMIv10

出来の悪さでは圧倒的な77年世代

五輪メダル浜口の銅2個だけ

水泳柔道陸上など有名選手は皆無

猫ひろしよりマシなマラソン選手がいないのが恐ろしい

ボクシング世界王者前後10年拾ってもこの世代だけいない

ジャニーズも一人もいない

プロ野球レギュラー荒木だけ

先発投手もいない 最高は中継ぎの2勝

なぜこうも77年世代はダメなのか

分けわからんレベル

さすが年代版でも最弱世代って馬鹿にされてるだけあって

笑わせてくれるねえ

画像あり】AKB峯岸みなみ(18)の号泣が可愛すぎると話題

116 :名無しさん涙目です。(愛知県)[]:2011/11/10(木) 08:57:43.82 ID:BunNMIv10

http://itaientame.up.seesaa.net/image/ogiyahagi2.jpg

峯岸にそっくりな人

武田邦彦日本兵世界最強。全世界が恐れ、日本を侵略する国はない。日本兵>>>>核兵器

85 :名無しさん涙目です。(愛知県)[]:2011/11/10(木) 10:22:26.32 ID:BunNMIv10

イタリア兵が弱いってのは歴史的に都市国家の集合で

国に帰属意識が薄いか

画像あり】AKB峯岸みなみ(18)の号泣が可愛すぎると話題

129 :名無しさん涙目です。(愛知県)[]:2011/11/10(木) 10:29:16.87 ID:BunNMIv10

なんだ整形か

2011-11-04

http://anond.hatelabo.jp/20111103103705

レスしてる奴がどいつもこいつも明らかにソーシャルゲーやったこと無い奴の意見ばっかでワロタw

グ◯ーやモバ◯ーはね、ゲームサイトじゃないの

mixiネトゲ出会い系サイトなの


金払って装備強くするとパーティ組もうって女が寄ってきたり、友達と進捗見せ合ったりできるから楽しい


そこらへんの出会い系サイトなんかより女釣れるし自己顕示欲が満たされるからやるの

別にゲームの内容なんてどうでもいいんだよwww


ハード(笑)グラフィック(笑)ゲーム性(笑)なんて言ってる友達居ないはてな民にはこの楽しさはわかんないのwww

わかる?

RPGオワコン

RPGの話をする。

RPGっていっても、テーブルトークRPGMMOとかじゃなく、ドラクエFFみたいな俺が青春を費やしたやつだ。

ストーリーってもう出尽くした気がするんだよね。

かつては、ストーリーに出尽くしなんかないと思ってた。

小説だって映画だってストーリーが出尽くしてなんかいない。

もちろん、定番のネタというのはあるけれども。

でもさ、思えばRPGにおけるストーリーの制約はけっこう厳しい物がある。

その最たるところが、戦闘、勝利、目的達成!という流れだ。

町の平和を守るとか、そういう小さな目的から世界を救うといった大きな目的まで、その流れに沿って話を進めないとならない。

ハード媒体進化によって、グラフィックや容量に制限はなくなった。

いくつもの国があり、それぞれの国にはいくつもの町があり、それぞれの町には何百人、何千人、時に100万人以上の人間が住む大都市まで登場する。

そんな世界では、一人の魔王勇者が倒せば諸問題が全部解決する、なんてことはありえない。

現実と同じくらい複雑な世界では、その世界の諸問題も現実世界の諸問題同様に複雑で、誰か一人をやっつければ解決するほど単純なものではない。

独裁者魔王、そういった一個人をラスボスにすることが出来ないとなれば、ラスボスは超存在とか概念となる。

スーファミ時代から、いやファミコン時代の後期からそういう傾向はあったけどさ。

でも、そういうのってしっくりこないんだよね。

昔話、神話で刷り込まれた勇者魔王を倒すっていう基本のストーリーははやっぱり強力。

そういう単純な話、敵をやっつけて一件落着というラストに落とし込めるような、箱庭的な小さな世界観ゲームのほうが結局面白い

「世の中には善と悪だけじゃなくて、偽善やら偽悪やら、善のつもりで悪をしてたり、その逆だったり、頭じゃわかっても憎しみは消せなかったり、いろいろあるんだ」

などと説教されても

「うるせーバカ」

なっちゃうだろ?

最近になって、糸井重里MOTHER3の開発が頓挫した理由を「大作主義に陥ったため」と説明した理由が理解できてきた。

フラッグシップハードRPGは大作である宿命が義務付けられている。

グラフィックは美麗でないといけないし、美麗なグラフィック古典的で単純なターン制では許されない。

誰得な複雑でわかりにくく珍しさだけで楽しくもないシステム抱き合わせさせられる。

世界は壮大でないといけない。

ヒトの数だけ思惑が存在し、国家の対立がないといけない。

敵の目的も壮大でないといけない。

ちっぽけな主人公の存在世界の大きさに押しつぶされてしまうのだ。

(じゃあ主人公をちっぽけじゃなく、特別な存在にすればいいのか?そんな特別な存在感情移入できるのか?)

ずいぶんと後に、ゲームボーイアドバンスMOTHER3が発売された。

物語の全てが小さな島のなかで進行した。

人類が生き残っているのはその小さな島だけだった。

家族物語として始まりラスボス家族だった。

それでも、大作を目指してしまった痕跡と言うか、いろんなものを詰め込み過ぎた痕跡が見え隠れして、MOTHER2ほどの面白さがなかった。

もっと、自由で、子どもの心で遊びたいんだ。

「他の犬は知らないかもしれないけど、君達が世界を救ったこと僕は知ってるよ」

と言ってもらえるような冒険がしたいんだよ。

2011-11-03

http://anond.hatelabo.jp/20111103191340

横だけど、ゲーム動画だけでゲーム面白さが判断出来ると思っている辺り

古いんだか新しいんだかわからん

ファミコン世代は思う。



今時の子供は幼い頃はDSWii→少し大きくなるとPSPとかを買って貰える、と言う感じだから

今後はますますグラフィックに優れているゲーム=オトナ向け=面白い、かっこいい」と言う感覚の子が増えるのかな。

それとは別にDS卒業と共にゲーム機ゲーム卒業、あとはケータイで遊ぶ、という子も多そうだけど。

2011-10-27

http://anond.hatelabo.jp/20111026072922

別の増田で話題になってた「技術」の話? ITエンジニアはすぐ技術って言うけど違和感がある的な。

簡単に突っ込めると思って安易にかき回すのはどうかな。

ここでは大量のアクセスを捌くことって書いてあるけど。

から見る限り、モバゲGREE製品に高度な技術ってそれくらいしかないしね。

グラフィックほとんど低解像度イラストゴリ押し別に3Dバンザイじゃないけど)、進行もボタン押すだけ。

通信インフラも集金システムキャリアの仕組みに乗ってるだけっしょ?

エンジニア自称し、はてダ技術ネタや開発環境整備の心得、エンジニア自己啓発を書いてるような人が、なんだかんだ言い訳?しながらそういう会社に行くのってどうよ、技術的に面白い要素あんの? というお話

2011-10-06

Steve Jobsスタンフォード大でのスピーチ

もうたくさんの人に訳されてるけど,じぶんにはあまりしっくりこないのでまた訳してみた。

--

ありがとう

今日世界最高の大学ひとつでみなさんの卒業式に同席できることを名誉に思う。本当のことをいえば,私は大学卒業したことがない。これが大学卒業式にもっとも近づいた瞬間だ。今日,私の人生からつの話をしたい。それだけだ。大したことはない。たったの三つだ。

最初の話は点を結ぶことだ。

私はリードカレッジ最初の6ヶ月で退学した。でも本当に辞めるまでさらに18ヶ月かそこらモグリとして出入りしていた。じゃあなぜ退学したんだ?

話は私が生まれる前に遡る。私の生物学的な母は若い未婚の大学院生で,彼女は私を養子に出すことに決めた。彼女はどうしても大学卒に養子に出したいと考えていたので,誕生と同時に弁護士夫妻に受け入れられるようすべて準備済みだった。でも私が生まれて,土壇場になって彼らは本当は女の子が欲しいと決めた。それで順番待ちリストの次にいた私の両親に夜中に電話がかかってきた。「予想外の男の子だったんです。欲しいですか?」「もちろんです生物学的な母はあとで,母が大学も出てなくて父が高校も出てないことを知った。彼女は最終合意書に署名するのを拒んだ。数カ月後に私の両親がいつか私を大学にやると約束して彼女はやっと態度を変えた。これが私の人生の始まりだ。

17年後私はたしか大学に行った。だが私は世間知らずにもスタンフォード並に高価な大学を選択し,労働階級の両親の蓄えは全て学費に費やされていた。6ヶ月経って,私はその価値が感じられなかった。これから人生で何をしたいのかわからなかったし,大学がすべきことを発見する助けになるとは思えなかった。なのに私はここで両親がこれまで貯めた金をすべて使おうとしている。だから私は退学して,みんなきっとうまくいくって信じることにした。あの時はとても怖かったけど,振り返ってみればあれが私のこれまでで最良の決断だった。退学した瞬間,もう興味の持てない必須科目を取らなくてよくなったし,ずっと面白そうなクラスに入り込むことができるようになった。

ちっともロマンティックじゃなかった。寮に部屋もなかったか友達の部屋の床で寝た。コーラの瓶を返却してもらった5セントで食料を買った。日曜の夜には街の向こうまで7マイル歩いてハレークリシュナ教の寺院で週に一度のまともなご飯を食べた。最高に楽しかった。そして興味と本能に従って迷い込んだいろんなものが後に大きな意味を持つことになった。一つ例をあげよう。

リードカレッジは当時国内最高のカリグラフィー講座を持っていた。キャンパスのあらゆるポスター,引き出しのラベル,みんな美しい手書きカリグラフィーだった。退学して普通クラスを取らなくてよくなったので,カリグラフィー講座に参加してやり方を学ぶことにした。セリフ書体サンセリフ書体,文字の組み合わせで変化する文字間のスペースの量,すばらしいタイポグラフィがどうしてすばらしいのかを学んだ。カリグラフィーは美しく,歴史的で,科学では捉えられない繊細な芸術だ。そしてそれを私は面白いと思った。

これらの何一つ人生現実的に役立つ見込みなんてなかった。でも10年後,みんなで最初Macintosh設計してる時に全部思い出したんだ。そして私たちはそれをみんなMacに詰め込んだ。Macは美しいタイポグラフィを備えた最初コンピュータだった。私が大学のあのコースに潜りこまなければ,Macが複数の書体プロポーショナルフォントを備えることは絶対になかった。そしてWindowsはただMacコピーしたので,おそらくパーソナルコンピュータ今日のようなすばらしいタイポグラフィを備えることがなかっただろう。もし退学していなければ,絶対にカリグラフィー講座に参加しなかったし,パーソナルコンピュータ今日のようなすばらしいタイポグラフィを備えていなかったかもしれない。もちろん大学にいた時に点がつながるのを見通すことはできなかった。でも10年後振り返ってみればとてもとても明らかだ。

もう一度言う。将来点がつながるのを見通すことはできない。振り返ってつなげることしかできない。だからあなたは将来なんらかの形で点がつながると信じなければならない。ガッツ運命人生カルマ,なんでもいい,なにかを信じなければならない。いつかこの道を進めば点がつながると信じれば,たとえ人と違う道に向かうことになってもハートに従う自信を持つことができる。それが違いを生むのだ。

二つ目の話は愛と喪失についてだ。

私は幸運だった。人生の早いうちに好きなものを見つけられた。ウォズと私は20歳の時に両親のガレージAppleを始めた。一所懸命働いて,ガレージにたった二人だったのが,10年で従業員4000人の20ドル企業にまで成長した。30歳になる一年前に最高の作品,Macintoshを発売した。そして首になった。いや,自分の始めた会社からどうやって首になるっていうんだ? 私たちはAppleが大きくなったので一緒に経営するのにとても才能あると思えた人物を雇った。最初一年かそこらはうまくいった。でも将来のビジョンが食い違い始めて,最終的に喧嘩になった。そしてその時,取締役会は彼の側についた。それで30歳の時,首になった。世間の誰もがそれを知っていた。大人になってから人生すべての中心が失われて,本当に最悪だった。

数ヶ月は何をしていいのか本当にわからなかった。前の世代の起業家たちから渡されたバトンを落としてしまって,彼らを失望させたと思った。デビッド・パッカードボブ・ノイスに会って,このひどい失敗を謝罪しようとした。本当に誰もが私の失敗を知っていた。シリコンバレーから逃げ出そうとさえ考えた。でもなにかがゆっくりとわかり始めた。私はそれまでの仕事をまだ愛していた。Appleでの出来事は私の気持ちをすこしも変えなかった。ふられたけどまだ愛していた。だからやり直すことに決めた。

当時はわからなかったけど,Appleから解雇されたことは私にとってこれまでで最良の出来事になった。成功者の重圧は,またなにもあまりからない初心者の軽やかさに入れ替わった。おかげで私は人生で最も創造的な時期の一つへと解き放たれた。

次の5年間に,NeXTという会社と,Pixarという会社を興し,後に妻になるすばらしい女性と恋に落ちた。Pixarは後に世界初コンピュータグラフィック劇場映画トイ・ストーリー制作し,今では世界で最も成功したアニメーションスタジオだ。びっくりするような出来事があってAppleNeXTを買収して私はAppleに戻り,NeXTで私たちが開発した技術は今のApple復活の基盤になった。そしてローレンスと私は共にすばらしい家族を築いた。

Appleから解雇されなかったらこれらは全部起こらなかったとはっきり確信している。ひどく苦い薬だったけど,患者にはそれが必要だったのだ。時として人生はレンガで頭を殴ってくる。信念を失うな。私が進み続けられたのは自分のしていることを愛していたからだと確信している。あなたは愛するものを見つけなければならない。恋人を見つけるのと同じくらい仕事でもそれは真実だ。仕事人生の大きな割合を占める。本当に満たされる唯一の方法は,すばらしいと信じる仕事をすることだ。すばらしい仕事をする唯一の方法は,それを愛することだ。まだ見つけていないなら,探し続けなさい。腰を落ち着けるな。見つけたら,あなたハートが教えてくれる。恋人との関係のように,それは歳を重ねるにつれてもっとすばらしいものになる。だから見つけるまで探し続けなさい。腰を落ち着けるな。

三つ目の話は死についてだ。

17歳の時,こんな感じの引用文を読んだ。「毎日人生最後の日のように生きれば,いつか間違いなくうまくいく」印象づけられた。それからこれまで33年間,毎朝鏡を見ながら自分に問い続けてる。「もし今日人生最後の日だったら,今日これからしようとしていることを本当にしたいかい?」そして答えが何日も続けて「ノー」だった時,何かを変えなければと気づくんだ。

もうすぐ死ぬと思い出すのは,人生の大きな選択を助けてくれる私の遭遇した最もいい方法だ。外野の期待,プライド,恥や失敗への怖れ,そんなものは死に直面すればほとんどみんな本当に大事ものを残してどこかへ行ってしまからだ。いつか死ぬと思うことは,何かを失うという考えに陥るのを避ける私の知る最良の方法だ。あなたはもう裸なのだ。ハートに従わない理由なんてない。

1年くらい前に癌と診断された。朝7時半に検査を受けたら明らかにすい臓に腫瘍があった。私はすい臓がなにかすら知らなかった。医者はほぼ間違いなく治療不可能なタイプの癌で,3ヶ月から6ヶ月以上生きることは期待すべきでないと言った。先生は帰ってやりたいことを順にやりなさいと言った。死を迎える人への医者のお決まり対応だ。つまりそれは伝える時間があと10年あると思っていたことをたった数カ月で子供たちに伝えるということだ。つまりそれは全部手はずを整えて家族が出来るだけ苦労せずにすむようにするということだ。それはつまりさよならを言うということだ。

一日腫瘍と過ごした。その日の夜生検を受けた。内視鏡を喉から胃を通して腸に入れて,すい臓に針を刺し,少し腫瘍細胞を採取した。私は鎮静剤を投与されていたのだけど,顕微鏡細胞を調べた結果,手術で治療できるめずらしい種類のすい臓がんだとわかって先生たちが大騒ぎしていると付き添っていた妻が教えてくれた。手術を受けて,ありがたいことにいまはなんともない。

これが私が死に最も近づいた瞬間で,あと数十年はそうであってほしい。この経験があったから,死が有用だけどただの知的概念だったころよりもう少しだけはっきりと言える。

誰一人として,死にたくはない。天国に行きたい人ですら死にたくはない。だが死は我々全員が共有する終着点だ。これまで死を逃れた人はいない。そしてそうあるべきだ。なぜなら死は生命の最良の発明に思えるからだ。死は生命の変革担当係だ。古いものを追い出し,新しいもののための道をつくる。たった今,新しいものとはあなた方だ。でも遠くない将来みなさんもだんだんと古いものになって追い出される。ドラマティックになって申し訳ない。でもこれは真実だ。

あなた時間は限られている。だから誰か他人の人生を生きて時間無駄にするな。誰か他人の結論を生きるというドグマに捕らわれるな。他人の意見自分の内なる声をかき消されないようにしろ。そして最も大事なこと。自分の心と本能に従う勇気を持て。あなたの心と本能はもうあなたが本当になりたいものを知っているのだ。他のことはみんな後回しだ。

私が若いころ,全地球カタログというすばらしい出版物があった。私たちの世代のバイブルの一つだ。ここからそう遠くないメンローパークスチュアート・ブランドという人物によってつくられ,詩的な感覚人生にもたらした。まだ1960年代パーソナルコンピュータデスクトップパブリッシングもなかったから,全部タイプライターと鋏とポラロイドカメラ制作された。まるで35年早くやってきたペーパーバックGoogleみたいだった。理想主義で,整然としたアイデアとすばらしい思想で満ち溢れていた。

スチュアートと彼のチームは数号のあと,すべての活動を終えて最後の号を出した。1970年代中頃で,私はみなさんくらいの歳だった。最終号の裏表紙には,あなた冒険好きだったらヒッチハイクをしようかと思ってしまうような早朝の田舎道の写真があった。その下に「ハングリーであり続けろ。愚かであり続けろ」の言葉があった。それは終刊にあたっての別れのメッセージだった。ハングリーであり続けろ。愚かであり続けろ。私はいつも自分にそう願い続けてきた。今,みなさんが新たに卒業するにあたって,あなたにもそう願う。

ハングリーであり続けろ。愚かであり続けろ。

本当にありがとう

2011-10-04

まともな国産 MMORPG

国産Master of Epic という良ゲーがあるのだがマイナーだ。

自分の知ってるまともな国産 MMORPG だ。

古きよき時代の UO良心を正当に受け継いだ完全スキル制。

クリックゲーとは全く別物の FPS に近いアクション性の高い戦闘

タイマンから 100 vs 100 規模まで様々な思惑と戦略戦術プレイスタイルが錯綜し、プレイヤースキルが反映される PvP

戦闘bot 化が難しいため戦闘系の bot がいない。

生産一筋で全く戦闘をしないプレイスタイルでも困らない。

高いカスタマイズ性。ほとんどすべてのキーバインドUI の配置を変更できる。

課金アイテム時間を金で買う系のチケットやおしゃれ系のアイテムばかりで、ありがちな「強くなるアイテムや装備」が無い。

多少強くなる装備はあるが、課金しなくても全く問題ない。

生産物が強い。生産物課金アイテムも装備も含めすべて消耗するため、生産が死んでいない。

課金アイテムゲーム内で売るいわゆる公式 RMT が安定しているため、RMT 取引がほとんどない、中華殆ど見なくなった。

プレイヤーの年齢層が高く、厨プレイヤーに遭遇しにくい。

5年以上にわたって大きなインフレも無い、安定した経済サイクル。

と、国産/アジア産としては奇跡的な出来なんだが、いかんせんベースになってるエンジン10 年近く前のものだ。グラフィックが当時が基準なのでどうしても見劣りするのだが、グラフィック以外の出来は国産らしくない。

ライトユーザーグラフィックで選ぶから入ってこないのかもしれないが、だらだら生活プレイでもなんら困らないので時間の無い人やライト向けでもある。自由度が高いしレベリング存在しないから、何をしていいのかわからず挫折する人もいるので人は選ぶ。昔の UO面白かったという人には間違いなくお勧めできる。

原型はハドソンがつくった RA という MMORPG だ。なぜハドソンという弱小がこれを作れたのか?まったくもって謎だが、弱小ゆえに好き放題出来たのではないかコナミ傘下になってしまったハドソンは、今や多くのスタッフを失い身動きできず、今後は携帯アプリ開発しかやらせてもらえないとの噂だが残念でならない。

とても面白いのだが、規模でいえば相変わらず弱小だし、課金アイテムにいたってはあくどい商売をしてこないのでちゃんと儲けているのか不安になるほどだが、Fate/Zeroコラボするあたりまあまあ儲かっているのかもしれない。

今定期メンテ中だから公式ページ見れないけど。

http://anond.hatelabo.jp/20111004065108

2011-09-09

http://anond.hatelabo.jp/20110909084727

そうはいいつつ、やはりドラゴンクエストは練りに練られたシナリオが売りだったじゃないか、と思うだろう。

私自身もそう思う。

いつからそんなことになっちゃったんだ?

少なくとも俺がドラクエにはまってたとき、1~4には、

「練りに練られたシナリオ」なんて無かった。

あのゲームシステムグラフィック音楽が良かったんだ。




なんかシナリオに凝りだしたのは7ぐらいからだと思うが

あの小話の集積みたいなもののどこが「練りに練られたシナリオ」なんだ?

というよりシナリオですらないだろアレ。




なんかそういうとこを作り手も客も勘違いしだして

そこから面白くなくなっていったよなあドラクエ




堀井さんなら、今までと全く違うオンラインRPG一般人にも受け入れられるオンラインRPGを作ってくれると信じている。

ドラゴンクエスト1で、一般人ベーシックRPG伝道してくれたように。

堀井さんが斬新な構想を持って一般人を先導してたのは何十年も前、

堀井さんがまた若かったころのことだよ。

昨今は世の新しい技術流行りをあとから追って取り入れるばっかりじゃん。

ドラクエ初の3Dムービーとかびっくりしたよねその邪神ポリゴンに。




もう老人なんだから守成の事業をやってりゃいいのに(違うっていうならそもそも10まで続編なんか作るな)

毎度毎度余計なことするんじゃないよ。

極端な話3や4ぐらいの技術とコンセプトに戻って新作出してくれた方が嬉しい。

2011-07-19

[]懐古厨の特徴

某所よりコピペ

2011-06-25

ドラゴンクエストやった

ちょっと今なつかしくなってDSのVをわざわざ買ってやり直してきたところなんですけど、

今やり直してみるといろいろ気づくところがある。

例えば、

ただ、よくよく考えてみるとVIIIもV型のような終わり方だから、これは結局引き出しの違いなのかもしれない。

そしてさらによくよく考えてみるとIVの第六章でとりあえず救済されたピサロに不満たらたらな意見を目にするのに、VやVIIIで同じような意見を見ないのは不思議だなあ、と。ドラクエってシナリオに矛盾がないわけじゃないから、救済されるのはおかしいっていう理屈はないなあ。私が最初FCIVデスピサロ対峙したときロザリーの死とほこらのBGM、直前のデスプリーストの発言が相まってかなり胸に来るものがあったんだけど(それがよかったのかね)


  • PS2からもそうだけど、歩くスピードが早くなって全体的にこじんまりとした印象を持った。Vの初期SFCみたいなグラフィックは大好きだけど、今やるとちょっと遅い。また、そのスピードとか処理落ちによる遅延とか、マップ変わってすぐ戦闘かいろいろあって大作感があったのかな、などと考えている。

そういう意味ではVIIIのフィールドはすごい。あの走ってるのにゆっくりな移動スピードは、フィールドの壮大さを演出するのによく貢献している。


  • VIIで「キーファが別れるところがイヤ!」は聞くけど、Vで「パパスが別れるのはイヤ!」とか「ヘンリーが別れるのはイヤ!」は聞かないなあ、と。

今なら「マリアNTR結婚ヘンリー何食わぬ顔でパーティ加入√」とか臆面も無く言う人いそうだけども、何が違うんだろう。

私は最初やったときヘンリー抜けるのもキーファ抜けるのも嫌だったけど、復帰しろ、とまでは思わなかった派。


ただ、何が異質なのか、うまく説明できない。


まあなんだかんだあって楽しめました。

IT技術者が嫌になってきた

俺も相当なgeekで家にいるときはずっとプログラミングしてるけどwwww

その知識は全然業務で役にたたんしwwwww

ゴイスなシェーダバリバリ使って3Dゲーム作ってて

ネット上じゃ凄い技術者って思われてるけどリアルでは何も評価されていませんwwww

リアルでそういうこと言っても全然関係ないことして遊んでるとしか思われませんwwww

業界には3Dグラフィックプログラミングなんてわかんない奴ばっかだからしょうがないww

面接などでは言わない方が得だと思われますwwww



WPFとか新しい技術いっぱいでてるけど、全然興味ありませんwww

シェーダゴリゴリやってる俺には全然面白くねえしwww

というか、.Net自体おもちゃに思えて興味ないwwww



なんかもう、geekほどこんな仕事は嫌になるんじゃないのかえwww

こんなつまら世界だとは思わなかったwwww

俺がこの業界で得るものなど無かったwwww

もっと楽な進路を選んでおくべきだったwwww

俺自身の開発もそのほうが絶対に進んでいたwww

どうしてこうなったwwww

2011-06-12

AKBは中身がわからいからこそよく話題になる

AKBがこれだけ圧倒的な人気(話題・ネタ的な意味で)を誇る理由というのを考えてみた。

大多数によって承認され、意味付けられ、少々の日常を脅かさぬ程度の問題意識知的好奇心を満足させてくれるもの。

現象として定着していて、いまさら自分自身の頭で解釈や判断を加える必要のないもの

今や我々は、それはどのような歌なのか、と尋ねる以前に、それを作ったのは、どんな、いくつの、何をしていた人なのか、と尋ね始める。

新しく登場したアーティストは、やにわに、好みの食べ物原発について、得意料理について、その他あらゆることを聞かれはじめる。

  • ただ、彼の作品についてだけを除いて! それだけが必要ないのである。なぜなら、それはどうせいずれわかるのであるから

情報が先行し、現実の作品がやってくるのは一番最後である

それがやってくるときには、すでに我々は作者の意図から経歴、批評家意見、選評にその作者のスキャンダルまで知ってしまっている。

作品のもつ毒は全て取り除けられ、等身大の作者だけが残るのだ。

上記は30年前の本「ベストセラー構造」の序章から引用だが、

この部分だけから考えるとAKBマスコミの「30年前のやりかた」に忠実なのかもしれない。先祖帰り的な何かを感じる。

別の言い方をすると「中身を見せると価値が落ちる」「幻想を守り、育てよう」ということである

今のような、何でもかんでも一瞬で何でも暴き立て、幻想を踏みにじり、笑いものにして価値を貶めずには居られない、それでいて自分たちは謝罪一つ出来ないという、現在お笑い主権的でうんざりするゴミのようなやり方に対するアンチテーゼ的要素が感じられる。いや、アンチテーゼではないか、単に元に戻ってきてるだけだから。まぁそんな感じ。

(ちなみに今から述べる内容は引用元の「ベストセラー構造」の主題ではありません。誤解なきようお願いします)




AKBの話題だったら歌さえ聞いていなくとも共有できる」

ワイドショーさえ見ておらず、実際はAKBについて全く知らなくて思い込みで語っても許される。」

なぜならコアなファン以外は何も知らないからだ。話題になっているということただそれだけが話題のネタなのである

いろんな「話題にしやすそうなネタ」だけをこれみよがしに振りまき、肝心の中身についてはコアなファン以外には見せない。

だれも詳しくは知らないんだから、だれもが適当なことをいえる。それがAKBがかたくなに守っている価値ではないだろうか。

この価値を守るためには(必要以上に)中身を見せてはいけないのだ。少なくとも中身で勝負しようという姿勢を見せてはいけないのだ。

むしろ実際はどうあれ「中身ないのに売れてます」というポーズをとったほうが話題になる。

このことをよくわかってるようだ。



これは最近で言うとエルシャダイのことを知ってる人なら同意されるだろう。

エルシャダイは、ムービーだけしか情報がなかった時代が最も流行り、ロケプレイ動画が公開されたあたりで発売前に急速に鎮火した。

エルシャダイが悪いゲームなのかどうかはわからない。だがこれだけモノが氾濫している状況では、中身を見せてしまうと、中身で勝負しようとすると「凡庸」から先のレベルに進むのは難しい。美麗グラフィックではBattleField3には勝てるわけないし。ストーリーや演出となるとなおさら厳しい。そもそも「中身ではなくネタを消費するためだけに集まった人」に対して、中身を見せてしまうと、面倒くさくなって去ってしまうのだ。




AKBはこれと同じ愚は犯さない。

なぜならAKBは自らが純粋な中身だけでは勝負できないことを自分たちが最もよく理解しているからだ。

いい曲が全くないわけではない。だが、「普通によい」位で特別なな何かがあるわけではない。これに反論できるかたは居ないだろう。

だがAKB的にはそれで全く構わないのだ。コアなファン以外、誰も中身は欲しくないのだ。

ただ気楽に頭を使わずにドヤ顔で語れるネタが欲しいだけなのだ。

調子にのって中身を与えしまったら、

何かしらみんな考えなくてはいけなくなってしまうし、何より多様な解釈が生じてしまう。

単純明快な、誰にでも共有可能なネタでなくなってしまう。 

歌や踊りを売りにしない。個々の女の子さえ売りにしない。「AKBというネタにしやすい何か」だけを売りにする。

いかに頭を使わせないかいかに中身がユーザーに届かないようにするか、そこに意識を集中させているのだ。



というようなおはなし。

ちなみにコアなファンいかに取り込んでるかはわかりません。

AKBメンバーとファンとの間で対幻想を成立させるとかそういう形らしいです

私はAKBインサイダーではないので、実際のところはどうなんでしょうね。

コアなファンAKBの良さを教えてくれと頼んだらいくらでも教えてくれるし、

余ったCDもたくさん分けてくれると思うので興味があるならそうしてください。










以下は余談。上ではAKBマスコミの作法に忠実だとか書いたのだけれど、

そ~かなーと思うところもあって、上の話をひっくり返すような内容が続きます

要するに、私もよくわからないってことです


私はAKBを応援したりCDを買う人ってむしろ国民一般から乖離した両極部分にいると考えている。

そういう意味で昔の総中流、マスターゲット狙いとはちょっとやり方が違うと思ってる。


それこそ

CDを大量に買って選挙に行ってまで誰かに猛烈に肩入れしたい人と

・逆に個性のない女の集まりをそれとなく応援することで、「一応好きなモノは持ってることにしたいけれども、好きなものを表明することによって自分個性を覗かれるのが嫌」という、他者思考の強い人。

メインな気がする。キーワードは極端。


分かりやすく言うと、

AKBしか好きなモノがない人と、AKBに限らず他に何一つ好きなモノがない人。

 

一体化するくらいのめり込むか、何も好きなモノを決めない人のモラトリアムとして利用するか。

そういう「使われ方」をしてるような気がする。

んで、一般的なAKB以外にちゃんと好きなモノがある人は、AKBをメッチャ応援してるようなことがないと思う。

AKBを見てると「依存」とか「避難所」って言葉が浮かんでくるんですよね。




その結果、私はAKBそれ自体は好きでも嫌いでもないのだけれど

AKBの周りで盛り上がってる人たちを見ると、やっぱり気持ち悪いし

「とりあえず」でAKBが話題として選択されるのはやっぱり気分が悪い。

AKBの話題になっても、総選挙とかなんだとかの話題になって、

いつまでたっても肝心の歌とか踊りの話にならない、誰それが可愛いという話にさえならない。

みんながみんなしたり顔でいろいろ周辺だけを語ってるのはなんなのだろうと思う。

好きなアーティストを持っている自分としては

「なめとんのか、彼女ら自身が好きじゃないなら話題に出すな」って怒りたくなるのだよね。

「とりあえず」とか「みんなが」とか「話題になってる」とかじゃなくて

ちゃんと「自分が」好きなモノをもって、それを語りあえるといいのだけれど。




追記

id:Naotoh 『圧倒的人気が何によって確保されどこの誰の大多数に承認されてるんだ?』が初っ端の論点かと。

私もご指摘のとおりだと思います

本当は私もそうしたかったんですが、下記の事情によりそこをあえて回避しています

後半部分を読んでいただければわかるかと思います

自分の中でそこ(マス部分なのか、両極の部分なのか)を確信することが出来ていないという事情があります

ゆえに前半にマスメディアおよびマス層の承認を受けているとしたら、という仮定で話を進め、

後半に本当にそうだろうか、という対案を立てる形になっています

このあたりの迷いのせいで、うまくまとめられてかったり、言葉オヤ?となるところがあるかもしれません。

結論を決めたつもりではないので、事情をご存じの方がいたらご意見いただければと思います




追記2&実は結論

本当に言いたかったことまで論理を引っ張ってこれなかったため唐突になりますが私の主張を書いて終りにします。

要は、私自身が、リアルにおいてAKBの話題を拒否する自由が欲しいんですよ。

個人の狭い観測範囲内であることは承知の上で言いますが、私の身の回りではなんとなくAKBの話題が出てきて、なんとなくそれに応じなければいけないという気持ちの悪い状況が多く発生します。AKB存在は私にとって嫌な空気を作り出している。あるいは以前からあったのかもしれない嫌な空気AKBによって可視化されて、わたしの所まで届いてきている気がする。それを安易にマスコミの汚さみたいに言ってもよいのかどうかも今のところはわかりません(マスコミ自身でさえ顔をしかめてみせている。アレはプロレスみたいなものなのかなぁ)が、この嫌な空気はなぜ、どこから生じているのかというのが最初に立てた問であり、その暫定的な答えがこの記事です。この空気の仕組みを大まかでいいから理解して、うまく外に逃れる道筋をつけたいというのが私の望みです。そのために、全く興味のないAKBについて数日間ブログニュースあさりをしてみたわけですが、予想以上に気持ち悪い結果になりそうな気がして今ひとつ踏み込めない感じです

- 転職ならen
- 派遣ならen
8ページ中1ページ目を表示(合計:191件)