はてなキーワード: パラメータとは
2ch、ニコ動、ふたば、各種まとめサイトのコメント欄。ここで
「ハイハイ、ステマステマ 」 「ステマだな 」 と書き込んでいるのはですね
コレです。本人はステマとかどうでもいいと思ってるし、企業や広告サイトを糾弾する意図はありません。
自称善良な利用者がイライラしてる様子を感じるのが気持ちよくてしょうがないのです。彼らは
第一、ステマって既存のジャーゴンに当てはめると 「社員乙 」じゃないですか。今時社員乙とか言ってたら失笑モノですよ
ステマという呪文を吐く事で、オタクがマイナー傑作の話をしようとしたら横槍入れて冷めさせて、ヘイトを稼いで喜んでいるのです。嫌がらせ厨達は
そんなステマ=ジツにそれっぽい解説を考えてる人達はアホですよ。彼等は大多数をイラつかせて良識ある人達の円滑なコミュニケーションの足を引っ張る事でしか楽しめないのですから。
兄がリアルでもネットでもそんな感じです。本人は貧乏で語れる話題も熱中してる事柄もなく、ひたすらにコミュ障です。
ただ、いやがらせだけは楽しいようです。頭はいいのでマトモな議論をしようとせす、同じ事を何度も聞きます。わかっていて何度も質問して相手の精神を折り、真剣に話そうという気概を折りに来ます。
だから、ステマという単語を使う人は、そういう邪魔をする以外に楽しみが無い人だと思ってください。彼等は手を替え品を替え邪魔をしに来ます。彼等の弱点はお金を払わないと味わえない実物に関する知識が無い事です。ネットで拾える無料の情報が彼等の全てです。実際に体験しなければわからない、ディープな話題に彼等は太刀打ちできません。
皆さんも、ネットの嫌がらせ野郎達に負けないでください。彼等は他人と楽しめない自分と嫌がらせをする行為を正当化して日夜嫌がらせを続けます。説得は無理です。自分には他のやり方は無いと開き直っているからです。
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蛇足な追記
120ブクマもありがとうございます。すげく嬉しいです。ブクマのトラバもついったーのも全部読みました。
とりあえず、このエントリに対して「ステマ騒ぎが起きていると困る企業の連中の火消しだな」とか本気で考えてる人がいたらその様子を一回想像してください。
広報主任「課長!ステルスマーケティングがバレました!このままでは我々の宣伝のやり方がみんなに知られて仕事がやりづらくなってしまいます!」
課長「よし、では主任くん。業務時間を使って色んな匿名サイトにステマという煽りを使う人達に対するカウンターを仕掛けるんだ!」
主任「わかりました!」
・・・みたいな会社があるとでも思ってるんでしょうか。すげえな
とりあえずステマという短文煽りに戻るのですが、言葉と言うか単語には様々なパラメータが存在していると思います。
例えば、「ステマ」という単語には「訳知り顔」「見下だす位置」「噛み付く姿勢」が見られます。
で、それが的外れなベクトルを向いている時や自分達が噛み付かれていると感じた時、イラッとする人が出ます。
ステマという単語を吐く人は、そうやってイラっとした感情を匿名の場で吐き出されて空気が悪くなる事や、今まで普通にやりとりを楽しんでいた人が自分が現れた事で話題を継続する情熱が冷めていくのを楽しみにしています。
おそらく、ステマという言葉が死語化するか次のイライラワードが産まれるまではこれが続くでしょう。ゴウランガ!
前述の通りステマという言葉を吐く人は話題が完全に盛り上がりきった後では無力です。ディープな話題、実際にお金を払って楽しんだ人同士の和気藹々とした暖まった空気に入り込む事はできません。
だから、そうやって場の空気が暖まる前に、暖まらないように冷ますのです。
まだ世に出ていないものなら冷ますのは簡単だし、あまり売れていないものを有志がオススメしているような流れはステマ連呼君にとっては格好の暴れ場所でしょう。
決して、彼らのステマ発言に耳を貸してはいけません。何故なら、彼らは長文の中にステマという言葉を挟んで具体的に何かを主張したりはしません。
ただ「ステマ乙」という4文字をポストして、その後はひたすら場の空気が盛り上がらないように混ぜっ返します。同じ質問を繰り返し、話が先に進まないようにします。
「足を引っ張る事だけは一流な人」というのが、彼ら短い言葉で煽る人達です。自身に何も主張したい事やのめり込める物が無いのです。
ムキになって否定しても、帰ってくる言葉は「何か言ってるw」です。
ただ、そういう人達も「企業の広報担当がインターネットでステマをしてるんだ!社員の書き込みなんかに騙されないぞ!」と本気で主張している人よりはマシだと思います。
自分でも矛盾しているとは思うのですが、常に「釣りだろ?」「釣り乙」「騙されないぞ!」という姿勢でネットを見るより、とりあえず書き込まれている事は全部真実なんだろうなーって思いながらネットやった方が楽しいと、俺は思います。
皆様も良いインターネッツを。Wasshoi!
もう少し話を整理してくれないと何もかも発散してどうしようもなくなる。
そのレベルからいちいち説明しないといけないとか、無理ゲーでしょ。
ここ増田ですよ。勘弁してください。
質が高い低いっていうけど、べつにたとえば、どこぞのソーシャルゲームだって 5年10年すれば 画質は上がっていくだろうに。
その時にPhotoshopが売れなくなるってことはないと思うが?逆にPhotoshopはどんどん高品質化していくんじゃないか?
いま、その手のものが売れているのは、フィーチャーフォンという画質とCPUのバランスに合わせているからで
あと、質っていうのは、作り手から見る質のパラメーターと買い手からみた質は違うから、そういう意味では古典みたいに、必要とする人がいなくなった質は滅びるだろうけど、必要とする人がいる分野で質が上がらないということは無いと思うよ。競争原理的に。
ソーシャルゲームは従来のビデオゲームとは違う道筋をたどって急速に普及した(別掲記事「激動のゲーム市場をめぐる3つの誤解」を参照)。単にユーザー同士が交流できるゲームという意味では、家庭用ゲーム機やパソコンのオンラインゲームが先に実現している。
DSと3DSでいえば、無線LANを経由した「すれちがい通信」がそれにあたる。任天堂がこの12月に発売する3DS向けソフト「マリオカート7」では、ネットを通じて「コミュニティー」で対戦仲間を募り、世界中のユーザー8人で同時にカーレースを楽しむこともできる。12月にSCEが発売する携帯型ゲーム機「PS Vita」は携帯電話のネットワークを利用して、さらに交流を密にしようという試みも始める。
一方、モバゲーやGREEに代表されるソーシャルゲームは携帯電話を利用し、ゲーム自体には無料で参加できるのが大きな特徴。ユーザー同士の交流は課金のための重要なモチベーションとして位置づけられ、ゲームを早く進められたり、強くなったりする有料アイテムの購入を促すものが多い。
最近ではGREEの「ドリランド」のように強いカードを集めるタイプのソーシャルゲームが主流となっており、強いカードを得られる可能性がある1回数百円程度のクジ引き「ガチャ」が主な収益源となりつつある。最初は無料で、のちに課金を促すビジネスモデルである以上、競争が激化するにつれ、ユーザーの射幸心をあおる方向へと突き進まざるを得ない。
「日本は欧米に比べてブームが作られやすいが、飽きのペースも速い。このままバトルもの、カードものばかりだと、ユーザーが食傷気味になる可能性はある。また、『ガチャ』を収益源とするゲームはあおり要素が強く、嫌気からユーザーが離れることもあり得る」。ソーシャルゲームに詳しい大和証券キャピタル・マーケッツのアナリスト、白石幸毅氏はこう指摘する。
ソーシャルゲームは一部のハマったユーザーによる課金で成り立つ。重課金ユーザーは全体の数%といわれ、多いユーザーになると月額数万円もの資金を投じるという。一方、家庭用ゲーム機は「ハードの保有期間や1つのソフトで遊ぶ日数を考えると、じつは娯楽の費用対効果としてはけっこう安い。問題はユーザーを惹きつけるようなジャンルのソフトを投入できるかだろう」(白石氏)
やはりソフト次第ということになるが、「定額」という安心感から家庭用ゲーム機の世界が見直される可能性も出てきた。月に数万円課金したとしても大人は自己責任で済むが、親元にいる小中高生はそうはいかない。任天堂に子ども向け需要の追い風が吹くこともあり得る。
今年7月の決算説明会で岩田社長は、「将来、任天堂の何かのゲームの追加ステージとして、『これを遊ぶためにはあといくら払っていただけませんか』ということはあって良いのではないか」と前置いたうえで、こう明言している。
「『数字のパラメーター(設定値)だけを触って、何かの鍵を開けるとか、何かがものすごく有利になるとかという形で課金する』ということは、クリエイティブの労力への対価ではない全然別の構造です。それを追求すると確かに短期的に収益は上がるのかもしれないのですが、お客様と私たちの間での長期的な関係は作れないのではないかというふうに思っていまして、こういう形での課金は、私たちのコンテンツに対してはすべきではないと、いうことも話しています」
それが「サンプル数が少ないことによる誤差」なのか、「統計量自体にバイアスがかかっている(真のパラメータ値が異なる)」のかってことね。
内定がない就活生のうち、駅弁国立大生あたりがふとした時に嘆くこの言葉。
特に地道に勉強してきた良い子ちゃんが、一念発起して都内の華やかな業界を志向して就活していたりなどすると
多々見受けられる。
「一応国立なのにまだNNT。(自分はそれなりに優秀なのに、なぜだかうまくいかない)」
それは、君の自己分析が足りてない証拠だよ。
「国立なら安心」「親に負担をかけたくない」「とりあえず安心の進路」「それなりに名前もいいし」
といった後ろ向きな理由が多い。
「そんな事ない!すっげー優秀な知り合いだってたくさんいるし、教育の質は高い!その地域においては最強の人材だ!」
とおっしゃる方々、都内の有名私大、旧帝大に対するコンプレックスは受験時代のままかい?
「早慶を蹴った」こと自体を勲章にする時点で、君は早慶よりもブランドで劣った大学を選んだんだよ。
なにより、就活において地銀や地方公務員、比較的堅実な業界以外の、華やかな職を目指せば目指すほど、駅弁国立という飛び抜けてないパラメーターはハネられる。
華やかな職であるほどに、「地味」属性を最初から付与される駅弁大生は、圧倒的に不利な戦いを強いられている。
一昔前まではmixiが最高の釣り堀として機能してたようだが最近生態系が変容しているような感じなのか??いや自身釣り師じゃないからよく知らんのだけど。かなり最近mixiとか廃れてきてると思うんだがそこにいた彼らは生息域をどこに変えたんだろうか?以下大雑把にサービス別で
・mixi
まじで廃れてる。基本的にみんな3日以上ログインしてない
・グリー、モバゲ
よくわかんない。てかそもそもメールとか超制限してるよね?これで出会いとかに使ってる奴は多いのか??
これに手を出してるって割と一部だよなあ。あと相互フォローしてないと個人的に連絡取れないし不向き。
まさにイノベータ層でしょ?まあ大学生のユーザもどんどん増えてるみたいだが
無理無理。正直男女比が相当男に傾いてるのも事実だろ多分。
・その他のサービス
ヤフーのとか渋谷で宣伝しまくってる某とかな。でもどうなんだろ。まともなの無くてサクラだらけってイメージだわ。
いや単純に疑問だっただけなんだけどね。ほとんど感覚値で書いてるし思うところがあったらコメント頂ければ。基本的には条例等法制度も異性間マッチングに関しては否定的ではあるけれども、正直経済のアップサイドが見込めない中でコミュニティメイキングが人生の満足度を左右する枢要なパラメータになってくるっていうのは宮台はじめ様々な論者の説くところだと思っているんだよね。
まあただこういサービスに頼る時点で所謂恋愛弱者だとも言えるし何とも。ただ最近期間工の人か誰かが忙しすぎて出会いないわー、みたいなスレ立てしてたしまあ忙しくてどうしようもないというのも事実なんだろうなあと思ったんだわ。
結局世の中が求める形に収斂してくんだろうけどね。まあまとまりきりそうにもないのでこの辺で。
今朝の話でございます。通勤中、なんだか急に腹の具合がおかしくなり、乗換えで上野に下りたときには既にビッグウェーブ到来。
乗りたくない、このビッグウェーブに!と思ってとりあえず本屋脇のトイレへ小走りで向かうも、まずユニバーサルトイレでは何者かが既にフン闘中。
ますますノッて来る波に冷や汗をかきつつ、奥の男性用トイレへ向かうも、無情にも個室は全て使用中!!
てめーらのんきにクソしてんじゃねーよ、こちとら HP は既にゼロだけど隠しパラメータの根性値 (via ブレスオブファイア) でかろうじて死んでない状態なんじゃオラー!と思いつつも一旦ここでウェーブが鎮まっていく気配を感じた私は通常の足取りに戻り、次なる聖地・改札内トイレを目指す。
が、小康状態でたどり着いた改札内トイレも、本日も満員御礼、チンチンジャラジャラチンチンジャラジャラでございます。個人的には今チンチンには用事がなくてコーモンの方から激しい突き上げを食らっているわけでありますが、皆さんそんなことは知ったこっちゃない。
しょうがない&もう少しはガマンできそうな感じになったので、ホームへ行きとりあえず電車に乗る。
が、秋葉原に付いた時点でまた「降りるしかない、このビッグウェーブでは」が来てしまい、フルフルしつつ下車。
そしてフードコーナー横のトイレへ駆け込むも、Oh、My、God、神はこの世にいないのか、本日秋葉原駅も満員御礼となっております。
このあたりでもう限界突破しており、必死で自分に「いやいやこんなの余裕。いやいやこんなの余裕。漏らすわけないじゃんww」と言い聞かせ、顔をブルーマンのようにさせつつ改札を飛び出し (ウンコは飛び出さず) 一目散にアトレへ!
アトレ2階、男性用トイレ発見!見敵必殺!見敵必殺!目標は前方3m!
まずはまたユニバーサルトイレが視界に入りますが、オーシット (クソだけに)、埋まってやがる!
そして!俺の前にもう一人トイレへ向かう男子がいるんですが!その背中を追いかけつつトイレへ入るとこれは奇跡!これは奇跡!
個室のドアが一つ空いているのが見えます!!!! 「会いたかった」とはまさにこのこと、アイラブユー便座今ホーミタイの心境で前進しますとこれは一体フリーメーソンの陰謀でしょうか、前方男子がするりするりとその個室へ吸い込まれていくではありませんか!!!!
相席で!すいません相席でーーーーー!!!!と叫びたい気持ちをグッとこらえ (あと括約筋もグッと締め) トイレ内を見回すも、他に個室は空いてございません。根性値も残り2くらいの感じで30秒ほど待っても、誰も出る気配もない!!
そして、ついに、THE TIME HAS COME。根性値が0になりました。終わりの始まり。グラウンド・ゼロ。
ワーニン!ワーニン!括約筋限界突破、目標は分散系懸濁液、3秒後に欲界に出現!!!!
分かるもんですね、あ、これ以上はムリなんだなっていう瞬間。高まる内圧により括約筋が「あっすんませんおれもうムリっすーあがりますーあとよろしくー!」って押し広げられてく瞬間てのが。
刹那、「穴なのだから指で塞げばどうにかなるのでは?」という閃きがニューロンを駆け巡り、0.2秒後には体が動いてズボンの中へ腕を突っ込むも、too late、地獄の門に指を差し込む前に結界は解き放たれ、押し寄せる波。あふれるパトス。ほとばしる36度の茶褐色。
しかし指栓は間に合わなかったが手は届いた、瞬時にフォーメーションを変え、手の平で受け皿を作って魑魅魍魎どもの奔流をせき止める!あったか~い!!!
この間わずか0.5秒。一瞬の硬直の後、もうどうしていいかわかんないんでさっきのユニバーサルトイレの方へヨロリと数歩移動すると、Oh、どうしてあなたたちは私の手のスキマからこぼれていってしまうの私の分身たち。
と、ここでようやくユニバーサルトイレのドアが開き、サラリーマンご登場。
このとき俺はおそらく死んだような顔をしていたものと思いますが、こちらを一瞥して特に何かに気付いた風もなくそのまま立ち去ってゆきました。セーフ。ギリギリセーフ。出ちゃってるけどばれてないからセーフ!(入れてないから浮気じゃないみたいな苦しいロジック)
で、まあ、既に事件は起きてしまった。起きてしまったのです。あとはもう、たんたんと処理をするしかございません。
ユニバーサルトイレにゾンビの動きで入り (右手はケツの濁流をせき止めたまま)、ロックし、とりあえず左手でズボンをどうにか脱いで残りのパトスたちを解放し、純白の便座へ送り届け。
被害報告:パンツ全損、ズボン半壊、ベルトかすり傷、右腕タールまみれ。他、カバン等に若干の飛沫あり。(スーツじゃない業種なのでそこだけ助かりました)
もうね、漏らしちまったらあとは処理するだけです。
下全部脱いで、ユニバーサルトイレにあるあれなんつうんですか洗面所のボウルがデカいみたいなやつ、あれでパンツもズボンも靴下も丸洗い。
あと、ケツも当然○まみれだったので、これも丸洗い。(イチイチ拭いてられる量ではなかった)
会社に「すんません午前休みます」っつって連絡しつつ、便座についちゃったのやら床にこぼれてしまったのやら色々掃除して、およそ20フンくらいかけて各方面をキレイにし、限界まで絞ったパンツとズボンを再び装着!
アレですね、全体に濡れて色が変わってると、意外とわかんないもんですね。股間だけ濡れてたらあからさまに漏らしちゃってる感全開ですが、全部が濡れてりゃ、もとからこういう色、みたいに見えるもの。
で。なんとか外に出られるレベルに回復したんで、そのままアトレのユニクロ行ってパンツとズボンを購入 (無論状況が状況なんで試着はしてませんよ念のため!)、冷たいズボンと微妙に臭いケツのままで秋葉原を闊歩、手頃なマンガ喫茶へ入って泣きながらシャワーを浴びて着替えましたとさ。
(念のためシャワールームでもう一度パンツ類を石鹸で洗濯しました。)
そのあとはカップラーメン食って昼寝して午後出社をキメました。
いやあ、秋葉原のど真ん中でゲリ漏らしても、意外とどうにかなるもんですね!
追伸:アトレの清掃担当の方、可能な限りキレイにはしたんですが、トイレ汚しちゃってすみませんでした。でもおかげで助かりました。アトレのトイレ万歳!
追伸2:ちなみに当方34歳二児の父です。34歳だろうが人の親だろうがなぁ、漏らすときは漏らすんだよ!! (フツウあんま漏らさないです)
第1章 並行プログラミングとGHC (上田和紀) 1.1 はじめに 1.2 ターゲットを明確にしよう 1.3 はじめが大切 1.4 GHCが与える並行計算の枠組み 1.4.1 GHCにおける計算とは,外界との情報のやりとり(通信)である 1.4.2 計算を行う主体は,互いに,および外界と通信し合うプロセスの集まりである 1.4.3 プロセスは,停止するとは限らない 1.4.4 プロセスは,開いた系(open system)をモデル化する 1.4.5 情報とは変数と値との結付き(結合)のことである 1.4.6 プロセスは,結合の観測と生成を行う 1.4.7 プロセスは,書換え規則を用いて定義する 1.4.8 通信は,プロセス間の共有変数を用いて行う 1.4.9 外貨も,プロセスとしてモデル化される 1.4.10 通信は,非同期的である 1.4.11 プロセスのふるまいは,非決定的でありうる 1.5 もう少し具体的なパラダイム 1.5.1 ストリームと双方向通信 1.5.2 履歴のあるオブジェクトの表現 1.5.3 データ駆動計算と要求駆動計算 1.5.4 モジュラリティと差分プログラミング 1.5.5 プロセスによるデータ表現 1.6 歴史的背景と文献案内 1.7 並行プログラミングと効率 1.8 まとめ 第2章 様相論理とテンポラル・プログラミング (桜川貴司) 2.1 はじめに 2.2 様相論理 2.3 時制論理 2.4 多世界モデル 2.5 到達可能性と局所性 2.6 純論理プログラミングへ向けて 2.7 Temporal Prolog 2.8 RACCO 2.9 実現 2.10 まとめと参考文献案内 第3章 レコード・プログラミング (横田一正) 3.1 はじめに 3.2 レコードと述語の表現 3.3 レコード構造とφ-項 3.3.1 φ-項の定義 3.3.2 型の半順序と束 3.3.3 KBLとLOGIN 3.4 応用――データベースの視点から 3.4.1 演繹データベース 3.4.2 レコード・プログラミングとデータベース 3.4.3 いくつかの例 3.5 まとめ 3.6 文献案内 第4章 抽象データ型とOBJ2 (二木厚吉・中川 中) 4.1 はじめに 4.2 抽象データ型と代数型言語 4.2.1 抽象データ型 4.2.2 代数型言語 4.2.3 始代数 4.2.4 項代数 4.2.5 項書換えシステム 4.3 OBJ2 4.3.1 OBJ2の基本構造 4.3.2 モジュールの参照方法 4.3.3 混置関数記号 4.3.4 モジュールのパラメータ化 4.3.5 パラメータ化機構による高階関数の記述 4.3.6 順序ソート 4.3.7 属性つきパターンマッチング 4.3.8 評価戦略の指定 4.3.9 モジュール表現 4.4 おわりに 第5章 プログラム代数とFP (富樫 敦) 5.1 はじめに 5.2 プログラミング・システム FP 5.2.1 オブジェクト 5.2.2 基本関数 5.2.3 プログラム構成子 5.2.4 関数定義 5.2.5 FPのプログラミング・スタイル 5.3 プログラム代数 5.3.1 プログラム代数則 5.3.2 代数則の証明 5.3.3 代数則とプログラム 5.4 ラムダ計算の拡張 5.4.1 ラムダ式の拡張 5.4.2 拡張されたラムダ計算の簡約規則 5.4.3 そのほかのリスト操作用演算子 5.4.4 相互再帰的定義式 5.4.5 ストリーム(無限リスト)処理 5.5 FPプログラムの翻訳 5.5.1 オブジェクトの翻訳 5.5.2 基本関数の翻訳 5.5.3 プログラム構成子の翻訳 5.5.4 簡約規則を用いた代数則の検証 5.6 おわりに 第6章 カテゴリカル・プログラミング (横内寛文) 6.1 はじめに 6.2 値からモルフィズムへ 6.3 カテゴリカル・コンビネータ 6.3.1 ラムダ計算の意味論 6.3.2 モルフィズムによる意味論 6.3.3 カテゴリカル・コンビネータ理論CCL 6.4 関数型プログラミングへの応用 6.4.1 関数型プログラミング言語ML/O 6.4.2 CCLの拡張 6.4.3 CCLに基づいた処理系 6.4.4 公理系に基づいた最適化 6.5 まとめ 第7章 最大公約数――普遍代数,多項式イデアル,自動証明におけるユークリッドの互除法 (外山芳人) 7.1 はじめに 7.2 完備化アルゴリズム 7.2.1 グラス置換えパズル 7.2.2 リダクションシステム 7.2.3 完備なシステム 7.2.4 完備化 7.2.5 パズルの答 7.3 普遍代数における完備化アルゴリズム 7.3.1 群論の語の問題 7.3.2 群の公理の完備化 7.3.3 Knuth-Bendix完備化アルゴリズム 7.4 多項式イデアル理論における完備化アルゴリズム 7.4.1 ユークリッドの互除法 7.4.2 多項式イデアル 7.4.3 Buchbergerアルゴリズム 7.5 一階述語論理における完備化アルゴリズム 7.5.1 レゾリューション法 7.5.2 Hsiangのアイデア 7.6 おわりに 第8章 構成的プログラミング (林 晋) 8.1 構成的プログラミング? 8.2 型付きラムダ計算 8.3 論理としての型付きラムダ計算 8.4 構成的プログラミングとは 8.5 構成的プログラミングにおける再帰呼び出し 8.6 おわりに:構成的プログラミングに未来はあるか? 第9章 メタプログラミングとリフレクション (田中二郎) 9.1 はじめに 9.2 計算システム 9.2.1 因果結合システム 9.2.2 メタシステム 9.2.3 リフレクティブシステム 9.3 3-Lisp 9.4 リフレクティブタワー 9.5 GHCにおけるリフレクション 9.5.1 並列論理型言語GHC 9.5.2 GHCの言語仕様 9.5.3 GHCのメタインタプリタ 9.5.4 リフレクティブ述語のインプリメント 9.6 まとめ
第1章 有限オートマトン D.Perrin:橋口攻三郎 1. 序論 2. 有限オートマトンと認識可能集合 3. 有理表現 4. Kleeneの定理 5. 星の高さ 6. 星自由集合 7. 特殊なオートマトン 8. 数の認識可能集合 第2章 文脈自由言語 J.Berstel and L.Boasson:富田 悦次 1. 序論 2. 言語 2.1 記法と例 2.2 Hotz 群 2.3 曖昧性と超越性 3. 反復 3.1 反復補題 3.2 交換補題 3.3 退化 4. 非生成元の探求 4.1 準備 4.2 生成元 4.3 非生成元と代入 4.4 非生成元と決定性 4.5 主錐の共通部分 5. 文脈自由群 5.1 文脈自由群 5.2 Cayleyグラフ 5.3 終端 第3章 形式言語とべき級数 A.Salomaa:河原 康雄 1. 序論 2. 準備 3. 書換え系と文法 4. Post正準系 5. Markov系 6. 並列書換え系 7. 射と言語 8. 有理べき級数 9. 代数的べき級数 10. べき級数の応用 第4章 無限の対象上のオートマトン W.Thomas:山崎 秀記 序論 Ⅰ部 無限語上のオートマトン 記法 1. Buchiオートマトン 2. 合同関係と補集合演算 3. 列計算 4. 決定性とMcNaughtonの定理 5. 受理条件とBorelクラス 6. スター自由ω言語と時制論理 7. 文脈自由ω言語 Ⅱ部 無限木上のオートマトン 記法 8. 木オートマトン 9. 空問題と正則木 10. 補集合演算とゲームの決定性 11. 木の単項理論と決定問題 12. Rabin認識可能な集合の分類 12.1 制限された単項2階論理 12.2 Rabin木オートマトンにおける制限 12.3 不動点計算 第5章 グラフ書換え:代数的・論理的アプローチ B.Courcelle:會澤 邦夫 1. 序論 2. 論理言語とグラフの性質 2.1 単純有向グラフの類S 2.2 グラフの類D(A) 2.3 グラフの性質 2.4 1階のグラフの性質 2.5 単項2階のグラフの性質 2.6 2階のグラフの性質 2.7 定理 3. グラフ演算とグラフの表現 3.1 源点付きグラフ 3.2 源点付き超グラフ 3.3 超グラフ上の演算 3.4 超グラフの幅 3.5 導来演算 3.6 超辺置換 3.7 圏における書換え規則 3.8 超グラフ書換え規則 4. 超グラフの文脈自由集合 4.1 超辺置換文法 4.2 HR文法に伴う正規木文法 4.3 超グラフの等式集合 4.4 超グラフの文脈自由集合の性質 5. 超グラフの文脈自由集合の論理的性質 5.1 述語の帰納的集合 5.2 論理構造としての超グラフ 5.3 有限超グラフの可認識集合 6. 禁止小グラフで定義される有限グラフの集合 6.1 小グラフ包含 6.2 木幅と木分解 6.3 比較図 7. 計算量の問題 8. 無限超グラフ 8.1 無限超グラフ表現 8.2 無限超グラフの単項性質 8.3 超グラフにおける等式系 8.4 関手の初期不動点 8.5 超グラフにおける等式系の初期解 8.6 等式的超グラフの単項性質 第6章 書換え系 N.Dershowitz and J.-P.Jouannaud:稲垣 康善,直井 徹 1. 序論 2. 構文論 2.1 項 2.2 等式 2.3 書換え規則 2.4 決定手続き 2.5 書換え系の拡張 3. 意味論 3.1 代数 3.2 始代数 3.3 計算可能代数 4. Church-Rosser性 4.1 合流性 4.2 調和性 5. 停止性 5.1 簡約順序 5.2 単純化順序 5.3 経路順序 5.4 書換え系の組合せ 6. 充足可能性 6.1 構文論的単一化 6.2 意味論的単一化 6.3 ナローイング 7. 危険対 7.1 項書換え 7.2 直交書換え系 7.3 類書換え 7.4 順序付き書換え 7.5 既約な書換え系 8. 完備化 8.1 抽象完備化 8.2 公平性 8.3 完備化の拡張 8.4 順序付き書換え 8.5 機能的定理証明 8.6 1階述語論理の定理証明 9. 書換え概念の拡張 9.1 順序ソート書換え 9.2 条件付き書換え 9.3 優先度付き書換え 9.4 グラフ書換え 第7章 関数型プログラミングとラムダ計算 H.P.Barendregt:横内 寛文 1. 関数型計算モデル 2. ラムダ計算 2.1 変換 2.2 計算可能関数の表現 3. 意味論 3.1 操作的意味論:簡約と戦略 3.2 表示的意味論:ラムダモデル 4. 言語の拡張 4.1 デルタ規則 4.2 型 5. 組合せ子論理と実装手法 5.1 組合せ子論理 5.2 実装の問題 第8章 プログラミング言語における型理論 J.C.Mitchell:林 晋 1. 序論 1.1 概論 1.2 純粋および応用ラムダ計算 2. 関数の型をもつ型付きラムダ計算 2.1 型 2.2 項 2.3 証明系 2.4 意味論と健全性 2.5 再帰的関数論的モデル 2.6 領域理論的モデル 2.7 カルテシアン閉圏 2.8 Kripkeラムダモデル 3. 論理的関係 3.1 はじめに 3.2 作用的構造上の論理的関係 3.3 論理的部分関数と論理的同値関係 3.4 証明論的応用 3.5 表現独立性 3.6 論理的関係の変種 4. 多相型入門 4.1 引数としての型 4.2 可述的な多相的計算系 4.3 非可述的な多相型 4.4 データ抽象と存在型 4.5 型推論入門 4.6 型変数をもつλ→の型推論 4.7 多相的宣言の型推論 4.8 他の型概念 第9章 帰納的な関数型プログラム図式 B.Courcelle:深澤 良彰 1. 序論 2. 準備としての例 3. 基本的な定義 3.1 多ソート代数 3.2 帰納的な関数型プログラム図式 3.3 同値な図式 4. 離散的解釈における操作的意味論 4.1 部分関数と平板な半順序 4.2 離散的解釈 4.3 書換えによる評価 4.4 意味写像 4.5 計算規則 5. 連続的解釈における操作的意味論 5.1 連続代数としての解釈 5.2 有限の極大要素と停止した計算 6. 解釈のクラス 6.1 汎用の解釈 6.2 代表解釈 6.3 解釈の方程式的クラス 6.4 解釈の代数的クラス 7. 最小不動点意味論 7.1 最小で唯一の解を得る不動点理論 7.2 Scottの帰納原理 7.3 Kleeneの列と打切り帰納法 8. プログラム図式の変換 8.1 プログラム図式における同値性の推論 8.2 畳込み,展開,書換え 8.3 制限された畳込み展開 9. 研究の歴史,他の形式のプログラム図式,文献ガイド 9.1 流れ図 9.2 固定された条件をもつ一様な帰納的関数型プログラム図式 9.3 多様な帰納的関数型プログラム図式 9.4 代数的理論 9.5 プログラムの生成と検証に対する応用 第10章 論理プログラミング K.R.Apt:筧 捷彦 1. 序論 1.1 背景 1.2 論文の構成 2. 構文と証明論 2.1 1階言語 2.2 論理プログラム 2.3 代入 2.4 単一化子 2.5 計算過程―SLD溶融 2.6 例 2.7 SLD導出の特性 2.8 反駁手続き―SLD木 3. 意味論 3.1 1階論理の意味論 3.2 SLD溶融の安全性 3.3 Herbrand模型 3.4 直接帰結演算子 3.5 演算子とその不動点 3.6 最小Herbrand模型 3.7 SLD溶融の完全性 3.8 正解代入 3.9 SLD溶融の強安全性 3.10 手続き的解釈と宣言的解釈 4. 計算力 4.1 計算力と定義力 4.2 ULの枚挙可能性 4.3 帰納的関数 4.4 帰納的関数の計算力 4.5 TFの閉包順序数 5. 否定情報 5.1 非単調推論 5.2 閉世界仮説 5.3 失敗即否定規則 5.4 有限的失敗の特徴付け 5.5 プログラムの完備化 5.6 完備化の模型 5.7 失敗即否定規則の安全性 5.8 失敗即否定規則の完全性 5.9 等号公理と恒等 5.10 まとめ 6. 一般目標 6.1 SLDNF-溶融 6.2 SLDNF-導出の安全性 6.3 はまり 6.4 SLDNF-溶融の限定的な完全性 6.5 許容性 7. 層状プログラム 7.1 準備 7.2 層別 7.3 非単調演算子とその不動点 7.4 層状プログラムの意味論 7.5 完全模型意味論 8. 関連事項 8.1 一般プログラム 8.2 他の方法 8.3 演繹的データベース 8.4 PROLOG 8.5 論理プログラミングと関数プログラミングの統合 8.6 人工知能への応用 第11章 表示的意味論 P.D.Mosses:山田 眞市 1. 序論 2. 構文論 2.1 具象構文論 2.2 抽象構文 2.3 文脈依存構文 3. 意味論 3.1 表示的意味論 3.2 意味関数 3.3 記法の慣例 4. 領域 4.1 領域の構造 4.2 領域の記法 4.3 記法上の約束事 5. 意味の記述法 5.1 リテラル 5.2 式 5.3 定数宣言 5.4 関数の抽象 5.5 変数宣言 5.6 文 5.7 手続き抽象 5.8 プログラム 5.9 非決定性 5.10 並行性 6. 文献ノート 6.1 発展 6.2 解説 6.3 変形 第12章 意味領域 C.A.Gunter and D.S.Scott:山田 眞市 1. 序論 2. 関数の帰納的定義 2.1 cpoと不動点定理 2.2 不動点定理の応用 2.3 一様性 3. エフェクティブに表現した領域 3.1 正規部分posetと射影 3.2 エフェクティブに表現した領域 4. 作用素と関数 4.1 積 4.2 Churchのラムダ記法 4.3 破砕積 4.4 和と引上げ 4.5 同形と閉包性 5. べき領域 5.1 直観的説明 5.2 形式的定義 5.3 普遍性と閉包性 6. 双有限領域 6.1 Poltkin順序 6.2 閉包性 7. 領域の帰納的定義 7.1 閉包を使う領域方程式の解法 7.2 無型ラムダ記法のモデル 7.3 射影を使う領域方程式の解法 7.4 双有限領域上の作用素の表現 第13章 代数的仕様 M.Wirsing:稲垣 康善,坂部 俊樹 1. 序論 2. 抽象データ型 2.1 シグニチャと項 2.2 代数と計算構造 2.3 抽象データ型 2.4 抽象データ型の計算可能性 3. 代数的仕様 3.1 論理式と理論 3.2 代数的仕様とその意味論 3.3 他の意味論的理解 4. 単純仕様 4.1 束と存在定理 4.2 単純仕様の表現能力 5. 隠蔽関数と構成子をもつ仕様 5.1 構文と意味論 5.2 束と存在定理 5.3 隠蔽記号と構成子をもつ仕様の表現能力 5.4 階層的仕様 6. 構造化仕様 6.1 構造化仕様の意味論 6.2 隠蔽関数のない構造化仕様 6.3 構成演算 6.4 拡張 6.5 観測的抽象化 6.6 構造化仕様の代数 7. パラメータ化仕様 7.1 型付きラムダ計算によるアプローチ 7.2 プッシュアウトアプローチ 8. 実現 8.1 詳細化による実現 8.2 他の実現概念 8.3 パラメータ化された構成子実現と抽象化子実現 8.4 実行可能仕様 9. 仕様記述言語 9.1 CLEAR 9.2 OBJ2 9.3 ASL 9.4 Larch 9.5 その他の仕様記述言語 第14章 プログラムの論理 D.Kozen and J.Tiuryn:西村 泰一,近藤 通朗 1. 序論 1.1 状態,入出力関係,軌跡 1.2 外的論理,内的論理 1.3 歴史ノート 2. 命題動的論理 2.1 基本的定義 2.2 PDLに対する演繹体系 2.3 基本的性質 2.4 有限モデル特性 2.5 演繹的完全性 2.6 PDLの充足可能性問題の計算量 2.7 PDLの変形種 3. 1階の動的論理 3.1 構文論 3.2 意味論 3.3 計算量 3.4 演繹体系 3.5 表現力 3.6 操作的vs.公理的意味論 3.7 他のプログラミング言語 4. 他のアプローチ 4.1 超準動的論理 4.2 アルゴリズム的論理 4.3 有効的定義の論理 4.4 時制論理 第15章 プログラム証明のための手法と論理 P.Cousot:細野 千春,富田 康治 1. 序論 1.1 Hoareの萌芽的な論文の解説 1.2 C.A.R.HoareによるHoare論理のその後の研究 1.3 プログラムに関する推論を行うための手法に関するC.A.R.Hoareによるその後の研究 1.4 Hoare論理の概観 1.5 要約 1.6 この概観を読むためのヒント 2. 論理的,集合論的,順序論的記法 3. プログラミング言語の構文論と意味論 3.1 構文論 3.2 操作的意味論 3.3 関係的意味論 4. 命令の部分正当性 5. Floyd-Naurの部分正当性証明手法とその同値な変形 5.1 Floyd-Naurの手法による部分正当性の証明の例 5.2 段階的なFloyd-Naurの部分正当性証明手法 5.3 合成的なFloyd-Naurの部分正当性証明手法 5.4 Floyd-Naurの部分正当性の段階的な証明と合成的な証明の同値性 5.5 Floyd-Naurの部分正当性証明手法の変形 6. ライブネスの証明手法 6.1 実行トレース 6.2 全正当性 6.3 整礎関係,整列集合,順序数 6.4 Floydの整礎集合法による停止性の証明 6.5 ライブネス 6.6 Floydの全正当性の証明手法からライブネスへの一般化 6.7 Burstallの全正当性証明手法とその一般化 7. Hoare論理 7.1 意味論的な観点から見たHoare論理 7.2 構文論的な観点から見たHoare論理 7.3 Hoare論理の意味論 7.4 構文論と意味論の間の関係:Hoare論理の健全性と完全性の問題 8. Hoare論理の補足 8.1 データ構造 8.2 手続き 8.3 未定義 8.4 別名と副作用 8.5 ブロック構造の局所変数 8.6 goto文 8.7 (副作用のある)関数と式 8.8 コルーチン 8.9 並行プログラム 8.10 全正当性 8.11 プログラム検証の例 8.12 プログラムに対して1階論理を拡張した他の論理 第16章 様相論理と時間論理 E.A.Emerson:志村 立矢 1. 序論 2. 時間論理の分類 2.1 命題論理 対 1階述語論理 2.2 大域的と合成的 2.3 分岐的 対 線形 2.4 時点と時区間 2.5 離散 対 連続 2.6 過去時制 対 未来時制 3. 線形時間論理の技術的基礎 3.1 タイムライン 3.2 命題線形時間論理 3.3 1階の線形時間論理 4. 分岐的時間論理の技術的基礎 4.1 樹状構造 4.2 命題分岐的時間論理 4.3 1階の分岐的時間論理 5. 並行計算:その基礎 5.1 非決定性と公平性による並列性のモデル化 5.2 並列計算の抽象モデル 5.3 並列計算の具体的なモデル 5.4 並列計算の枠組みと時間論理の結び付き 6. 理論的見地からの時間論理 6.1 表現可能性 6.2 命題時間論理の決定手続き 6.3 演繹体系 6.4 モデル性の判定 6.5 無限の対象の上のオートマトン 7. 時間論理のプログラムの検証への応用 7.1 並行プログラムの正当性に関する性質 7.2 並行プログラムの検証:証明論的方法 7.3 時間論理による仕様からの並行プログラムの機械合成 7.4 有限状態並行システムの自動検証 8. 計算機科学における他の様相論理と時間論理 8.1 古典様相論理 8.2 命題動的論理 8.3 確率論理 8.4 不動点論理 8.5 知識 第17章 関係データベース理論の構成要素 P.C.Kanellakis:鈴木 晋 1. 序論 1.1 動機と歴史 1.2 内容についての案内 2. 関係データモデル 2.1 関係代数と関係従属性 2.2 なぜ関係代数か 2.3 なぜ関係従属性か 2.4 超グラフとデータベーススキーマの構文について 2.5 論理とデータベースの意味について 3. 従属性とデータベーススキーマ設計 3.1 従属性の分類 3.2 データベーススキーマ設計 4. 問合わせデータベース論理プログラム 4.1 問合わせの分類 4.2 データベース論理プログラム 4.3 問合わせ言語と複合オブジェクトデータモデル 5. 議論:関係データベース理論のその他の話題 5.1 不完全情報の問題 5.2 データベース更新の問題 6. 結論 第18章 分散計算:モデルと手法 L.Lamport and N.Lynch:山下 雅史 1. 分散計算とは何か 2. 分散システムのモデル 2.1 メッセージ伝達モデル 2.2 それ以外のモデル 2.3 基礎的概念 3. 分散アルゴリズムの理解 3.1 挙動の集合としてのシステム 3.2 安全性と活性 3.3 システムの記述 3.4 主張に基づく理解 3.5 アルゴリズムの導出 3.6 仕様記述 4. 典型的な分散アルゴリズム 4.1 共有変数アルゴリズム 4.2 分散合意 4.3 ネットワークアルゴリズム 4.4 データベースにおける並行性制御 第19章 並行プロセスの操作的および代数的意味論 R.Milner:稲垣 康善,結縁 祥治 1. 序論 2. 基本言語 2.1 構文および記法 2.2 操作的意味論 2.3 導出木と遷移グラフ 2.4 ソート 2.5 フローグラフ 2.6 拡張言語 2.7 その他の動作式の構成 3. プロセスの強合同関係 3.1 議論 3.2 強双模倣関係 3.3 等式による強合同関係の性質 3.4 強合同関係における置換え可能性 3.5 強等価関係上での不動点の唯一性 4. プロセスの観測合同関係 4.1 観測等価性 4.2 双模倣関係 4.3 観測合同関係 4.4 プロセス等価性上での不動点の唯一性 4.5 等式規則の完全性 4.6 プロセスの等価性に対するその他の概念 5. 双模倣等価関係の解析 5.1 等価性の階層構造 5.2 階層構造の論理的特性化 6. 合流性をもつプロセス 6.1 決定性 6.2 合流性 6.3 合流性を保存する構成子 7. 関連する重要な文献
GREEが、って書いてないでしょ?
中の人なのでわかるのだが、GREEも多分理解していない。(というかGREEは数値化できるパラメータしか評価しないある意味正しい会社なので、面白さって評価軸はうまく扱えない)外部SAPは理解し始めている。
多分触りたくもないだろうし理解したくもないのだろうが、いろいろ触るとはっきり面白いゲームとつまらないゲームがあって、で、面白いゲームじゃないと人が残らないという至極当たり前の現実がわかるのよ。
一昨年にmixiがOpenSocialを解放してからソーシャルアプリ会社ってのは立ち上がったわけだけど、それから2年、「ゲーム面白くなくても友達づきあいをさせればいいんじゃねぇ?」とか「とにかく宣伝しまくって人一杯入れればゲームの面白さなんていらないよ!」ってところから、「やっぱり面白いゲームじゃないと金もうけしようとしても無理が出てくるんだね…」ってところにたどり着いたところ。
この人なんか良く理解してるよね。
ソーシャルゲームはイノベーション。だがイノベーションは、すべてのユーザーが接続された単一のサーバーを使う、マルチプラットフォーム、マイクロトランザクション、コレクション中心のゲーム性、ゲームマネーとリアルマネーの最小限の垣根、スマートな課金システム、ゆるやかなコミュニケーションではない。ソーシャルゲームのコア技術。だがゲームや伝統的なオンラインゲームやウェブサービスなどが実現済み。だが人類史上ソーシャルゲームだけが実現した特徴。人間とボットが混在してもボットの存在が気がつかれない革新的な環境。ボットが人間に擬態して人間とゲームをプレイしてゲームを盛り上げるSF近似の環境が実現。ソーシャルゲームではユーザー同士の人間的なコミュニケーションを極限まで減少することでこれを可能に。革新的なことにもかかわらず不思議に語られない。すごく残念に思う。私が語ろう。
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ボットは、パソコン MMO では周知の事実で違法がはびこっている。これから話すことは少し違う。ソーシャルゲームのボットは、ゲームメーカー自身によって開発された。ボットは、普通のユーザーには区別がつかない。仲間やあなたの競争相手のいくつかはボットと考えるのは簡単。多くの人が疑問に思う。人間とボットの区別がつかないはずがない。セカンドライフとパソコンのMMOのような環境でボットが人間のフリをするのは大変困難。MMOはすべてのプレーヤーの動きをリアルタイムに見ることができる。すべてのプレイヤーがどのように動作するかを誰もが見ることができる環境では、特異な行動パターンは際立って目立つ。ほぼ同じアクションが繰り返されるならすぐにボットとわかる。ありえない動作もすぐにわかる(超高速移動、不可能なタイミングの攻撃を続ける、など)。MMOのボットのためのチートツールは不自然ではない動きの再現に苦労。NPCキャラの移動は不自然。同じ場所しか歩かない。不自然に遠回り。隙間に入って抜け出れなくなるなど。人間の操作する自然な移動は非常に困難な技術。ボットが人間とパーティを組んで行動するのは不可能。ボットは会話できない。MMOはキーボードと共にある。ゲームのチャット機能も充実。チャットをするのは当たり前。完全な無言のユーザーは不自然な存在。協調行動は全く取れない。すぐにボットが露見するであろう。
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対照的にソーシャルゲームでは人間とボットを区別する機能が軽視。あるいは未実装。他のプレイヤーの行動は目立たない。気がつかない。他のプレイヤーにあまり興味を持たないことでボットことに気がつかない環境。他のユーザーが何をしているのか分からない。ユーザーの仲間は行動記録を閲覧できる。ユーザーと対戦したユーザーとの試合結果は見ることができる。それは非常に断片的。ボスを倒した、ダンジョンをクリアした、などの結果しかわからない。他のユーザーのプレイの状態を把握することはできない。ソーシャルゲームでは装備の着替えを繰り返しているユーザーがいても誰も気がつかない。MMOで装備の着替えを繰り返しているユーザーがいたらすごく目立つ。ソーシャルゲームでは異常な行動パターンをとっていても問題にならない。目立たない。ボットにとても都合が良い。ソーシャルゲームでは移動に必要もない。移動はリンクのクリックだけ。人間らしい移動アルゴリズムは不要。ソーシャルゲームでは会話がとても軽視。他ユーザーへのコメントや掲示板がある。しかしあまり活用されない。ゲームに協力する戦略性が必要が薄いため。またキーボードが使えない。ずっと無言のユーザーも珍しくない。会話がとても少ない。ボットの理想的環境。ソーシャルゲームは最低限のコミュニケーションで成り立つことに最適化。それは同時にボットが人間に擬態することにも最適化。結果的にボットが人間に擬態できる環境が生まれている。結論。リンクをランダムクリックするだけでもボットが完成。それは不自然なゲームプレイが予想される。だが他ユーザーは気がつかないであろう。
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ボットを活用しているのは違法ユーザーではない。ゲームの開発会社が用意している。運営している。言い換えればハック不要。無制限にデータベースへのアクセスが可能。実際にゲームを操作する必要ない。データベースに記録を行えば良い。SQLだけでボットを作ることが出来る。例えば、"ナンバーワンのユーザーの敗北を増やす"SQLの次の2行で実現することができます。余談。MySQLのサブクエリ限界は非常に気に入らない。「SELECT userid FROM usertable ORDER BY gold DESC LIMIT 1;UPDATE usertable SET lose=lose+1 WHERE userid=xxxxxx;」これは不十分。たかだか敗北数を増やすだけ。正しくは対戦相手と対戦ログもゲームルールに合わせた形で記録。データベースに勝敗結果を記録するプログラムが必要。これはゲームのプログラムに元々存在している。流用するだけで良い。PerlやPHPで実装されているだろう。対戦結果の偽装は簡単。
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ソーシャルゲームはSNSプロフィールページと連動。ユーザーの顔画像クリックでプロフィールページに遷移。プロフィールページの偽装が必要。プラットフォーマーは己のSNSのデータベースへのアクセスが可能。ランダム名前で自動大量生成することは容易。ボットのプロフィールページを用意することは容易。ボットユーザーは、日記を書くことなく、まったくの無言で、熱心にゲームをプレイ。そのような特徴は正規ユーザーにも珍しくなく違和感はない。参入メーカーはSNSプロフィールページを大量に作成できない。正規プロフィールページを使い回す。その場合には、ゲーム上のH氏とG氏ののSNSのプロフィールが互いにV氏で同じ人に。これは異常。しかしユーザーは他ユーザーのプロフィールの対応を全てチェックしたりしない。発見される確率はとても低い。
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閲覧者はボット開発の容易さには納得したと信じる。まだボットの必要性と活用には納得していない。これからの話しで納得できる。
伝統的ゲームは開発者の感覚を基準にゲームバランスを決定(マーケティングの無視を意味しない)。ソーシャルゲームはユーザーアクティビティに基づいて、科学的な分析でゲームバランスへのアプローチを決定。これはユーザーアクティビティのサーバーログが蓄積されるために可能。ユーザーアクティビティの分析結果がゲームバランスに反映。例。チュートリアルの進行状況50%で停止しているユーザーが多数いるという分析結果。その箇所のチュートリアルは高い障害ことが想定される。対策。その箇所を平易に修正。その箇所を短縮。その箇所を除去、など。結果、チュートリアルの進行状況50%で停止するユーザーは激減。課金でも分析は重要。課金アイテムのバナー画像を表示する例。ランダム分割したグループAユーザとグループBユーザに別々のバナー画像を見せる。しばらく続け、結果的により課金が多いグループのバナー画像がより最適。繰り返すことでより効率的なバナー画像が完成。
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ゲームパラメータは簡単にデータを調整できる。しかしこれは不十分。人間同士のプレイの分析に適応できない。例。「開始直後に他のユーザーと対戦し3連敗したユーザーの70%はそれ以上プレイを続けない」という分析結果があると仮定。これはゲームパラメータでは解決できない問題。開始直後のユーザーは誰もが同じ強さ。ゲーム内で最弱。パラメータの調整とは別問題。解決策はボットの利用。開始直後のユーザーより弱いボットを用意。開始直後のユーザーはボットに優先的にマッチング。ボットの内部パラメータは開始直後ユーザー以下だかユーザーにはユーザーと同程度のパラメータに見せる。ユーザーは確実に勝利できるので3連敗してゲームを辞めてしまう可能性は激減。またユーザーは自分と同程度のパラメータの相手に勝利したと信じている。プレイを継続するモチベーションに繋がる。ソーシャルゲームプレイ中の人は確認推奨。理論上ユーザー全体の対戦での勝利数と敗北数は一致。上位のユーザーは勝利数のほうが多く下位のユーザーは敗北数が多い。コアユーザーでないのなら敗北数が多いのが正しい。もしもあなたが下位ユーザーにもかかわらず勝利数のほうが多いのであればあなたはボットに感謝する必要がある。逆の例:ロンチ直後のランキング上位にはボットを置く。それがないと初期ユーザーはすぐ上位到達。同ボットはゲーム人口が大幅に増加したら不要になることがおおい。
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課金でも分析結果にボットを適用するのは重要。例。「課金未経験でしばらく連勝を続け宝物のコンプリートまであとわずかのユーザーに突然強力な一人のユーザーが連日攻撃し続け宝物を奪いにきたときユーザーは課金アイテムを購入して防衛する可能性が高い」という分析結果があると仮定。ユーザー心理は、今をしのげば他ユーザーには連勝を続けられると考える。今だけでもと課金を行う。これを再現するボットの開発は容易。データベースを検索して課金未経験でしばらく連勝を続け宝物のコンプリートまであとわずかのユーザーを発見。そのユーザーと対戦可能で勝利できるパラメータのボットを検索。ボットは前もって様々なパラメータで大量に用意しておくのは当たり前。発見したボットでユーザーと対戦し対戦結果をボットの勝利でデータベースに書きこむ。これでユーザーが課金する確率が飛躍的に高まる。課金未経験ユーザーに課金を経験させることは実に重要。一度同様のボットプログラムを開発したら後は全自動で継続的に動作するのは当たり前。分析とボットの組み合わせアプローチ。日本ソーシャルゲームの驚異的課金率の施策の1つ。
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このようなパターンはユーザーアクティビティを分析することで無限に発見することが可能。ゲームの盛り上げと収益の最大化に大きく貢献。あと1つ例を。課金未経験ゆったりプレイユーザーにボットが仲間申請。ボットはゲームを情熱的にプレイ。課金も積極活用。仲間ゆったりユーザーにボットのプレイ結果がどんどん伝わる。多くのソーシャルゲームでは仲間のプレイ状況は断片的にユーザーに知らされる。中のプレイ状況は大きな刺激。仲間に影響されてよりプレイが活発に。「ユーザーのプレイ頻度は一番プレイが頻繁な仲間のプレイに近づいていく」分析結果への対応。地味であり効果は直接でないが確実にある。ボット数の効率化の観点から、1つのボットで100人以上のユーザーと仲間になるのが望ましい。ゲーム内の仲間人数制限をボットに限り解除。ユーザーがボットのプロフィールを見たときにボットことが露見すると冷めてしまう。表向きは仲間人数制限を解除していることが露見しないように。
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伝統的なRPGゲームではユーザーの進捗状況に応じて十分な強度の仲間と敵を提供します。これとソーシャルゲームのボットは近似している。ユーザーモチベーションを上げるのが目的のは同じ。RPGのモンスターと敵はユーザーもコンピュータのAIの操作ことを知っている。それでも十分楽しいが。しかしそれが人間ならもっと楽しい。そこでMMO。しかし人間は己もプレイヤー。ユーザーに合わせて適度なパラメーターで楽しさを演出などしない。そこで人間に擬態したボット。ユーザーに合わせてゲームを盛り上げる。ユーザーは人間だと信じているのでモチベーションも最高に。あらゆるゲームの問題点が完璧に解決されている。ボットの役目はユーザーの退屈に刺激を与えること。ゲームがボットだらけ必要はない。賢いボット利用を。このようなボット効果はソーシャルゲームのユーザー間のバランスを調整しモチベーションを維持するために非常に大きいです。ボットはほとんど話題にされない。技術情報に積極的な企業もボットは不思議と話題にしない。結果。ソーシャルゲーム開発会社も知らないところが多い。ボットを利用するソーシャルゲームはむしろ少数派。ゲームパラメータ調整だけでは限界がある。ユーザーアクティビティのログ解析はハイレベルだが本当に重要です。ログの分析に基づいてボットが適切なアクションを残すことでユーザーを興奮させるのでゲームに活用してください。また歴史の人間とコンピュータの黎明期以来、初めてボットと人間の見分けがつかない世界の技術革新を達成したことに多くの技術系ユーザーは興味を抱くであろう。ソーシャルゲーム会社は技術者を積極採用中。その一端はより優れたボット開発。興味があるなら是非応募を。ソーシャルゲームの一層の発展を願う。
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【お知らせ】2011/09/07
http://d.hatena.ne.jp/uniqueweb/20110906/1315285545
独学のプログラムでエロ動画検索を作ってみた!でエロ動画検索サイトを作った者ですが
あれからエロを通して技術の更なる発展に貢献したいという思いから昼夜問わず情報収集に励んでおりました。
技術の発展に貢献するということが目的であり、決して個人的趣味で熟女物の柔らかおっぱいの動画を中心に収集していたなんてことはありません。
尿意を催したのでトイレに行くためにパソコンの前をほんの少しの間離れていた時にたまたま自分の部屋に母親が爪きりを借りにきました。
その時、モニターには大好きな「白石さゆり」の動画が映しだされていました。
当然、モニターの電源など切るわけもなくつけっぱでトイレに行っていました。
母親は画面に映し出されていた白石さゆりをしっかりと見たでしょう!
別に思春期の男の子じゃないんでエロ動画見てたのがバレたくらいなんてことはありません。
でもね、トイレから帰ってきてふと画面に視線を移した時、見ちゃったんです。
「近親相姦 マン毛ボーボーの母」
ぎゃあああああああああああああああああ!!!!111111111
違う!違う!違~う!!!
母だけでも大問題なのになぜ「マン毛ボーボー」・・・
トイレから帰ってきた時、自分を見る母親の目が汚い物を見るような感じがしたのはこのせいなんですね。分かりました。
そっと部屋を出ていく母
呆然とする俺
まあそんなことがありつつ新しいツールが完成しました!
いったいどんなサイトかというと
エロ動画収集をしてると、この動画の女優最高すぎる!なんて名前なんだろう?って思うことがありませんか?
ありますよね?
そこで、エロい私は閃きました。
俺って変態じゃね?じゃなくてすごくね?
と思い勢いで作ってみました。
ただ、データ件数が非常に少なかったので新たにデータを追加するためのスクレイピングが非常に大変で
やっつけぎみで作ろうとしたら想定外に時間がかかってしまいました。
使い方ですが
↓
↓
googleイメージ検索のパラメータに女優名を設定したURLのリンクと
ヌキネーターの検索パラメータに女優名を設定したURLのリンク
それに、該当女優の動画へのサムネイルつきリンクを最大5件で表示させるようにしました。
例えば
http://www.xvideos.com/video811376
URLデータがデータベースに存在するので該当するデータが表示されていると思います。
こんな感じで気になるあの子の名前とか関連動画とか分かっちゃうかもしれません。
対応動画サイトはxvideos yourfilehost megapron megavideo pornhost tube8
tokyotube 裏アゲサゲ slutload fc2 megafilex xhamster
となっています。
さて、この間と同様に簡単に作り方を書いて行こうかと思います。
サーバーやデータベース、負荷対策など細かい設定は前回のエロ動画検索作ってみた!のときと同様です。
今回は元となるデータの作成方法について少しくわしく書いてみたいと思います。
この方法でマニアック(検索しても女優名が分からないような)なAV女優のデータを収集します。
すごくめんどくさいですw
この間はここについて説明がなかったと思うので軽く説明します。
大抵の場合動画ページにサムネイル画像のURL情報が記載されていたり
megafilexとかtokyotubeなんかの場合だと画像サーバーが複数に分かれていて
動画URLの数値等からではサムネイルの情報が取得できません。
通常の場合 http://example.co.jp/videoimg/動画関連数値等.jpg こんな感じで取得できたりするんですが megafilexなどは http://j.www.megafilex.com http://f.www.megafilex.com http://g.www.megafilex.com http://h.www.megafilex.com http://i.www.megafilex.com みたいな感じで複数の画像サーバーがあるのでどのサーバーに該当動画のサムネイル画像ファイルがあるのか分からなくなっています。
そこから画像サーバーにはアルファベットが付くことが推測できます。
aからzまでを付加したURLに動画関連数値を付加しアクセスするプログラムを書きます。
HTTPステータスコードを取得します。
200だった場合、画像が存在するのでそのURLをサムネイル画像のURLとして記録します。
とりあえずリリースしてみました。
動画URLを5万件くらい追加したんですけどまだまだデータが足りないかも・・・汗
分かったらラッキー!くらいでこれなんてAV女優?をご利用頂ければと思います・・・。
ではではまた技術の発展のためにエロ情報の収集に戻りたいと思います。
エロい人やプログラマーさんデザイナーさんエログ運営者さんWEB制作会社さん
ヌキネーターの問い合わせフォームがありますのでお気軽にお声をおかけ下さい。
それとツイッターをはじめてみたんでフォローしてくれると嬉しいです。
※追記 2011/08/25 23:09
風呂入ってサイトにアクセスしたら全くつながらなかったんでアクセス解析見たらえらいことになっててびびりました・・・
とりあえず、httpd.confの設定変更したので今はつながると思います。
ご迷惑をおかけしました。
※追記 2011/08/26 13:46
自分的にはむしろ頑張って恥ずかしいエピソードを書いたこっちが本体で
サービスはオマケなんだ!ww
そして動画データ件数をカウントしてみたら22万件くらいでした。
※追記 2011/09/07
「信頼貨幣」とか「ウッフィー」とかで検索すると幸せになれるかも。
今の資本主義経済は基本社会契約論に基づくドルとか円とかの貨幣制度で成り立ってるものだけど、そもそもその契約が成立する前提の条件としての「信頼」という数値化されづらいパラメータがあり、これもまた暗黙の社会契約の元に消費・還元・取引されている、と考えることはできる。
情けは人のためならず、ということわざの通り、情けは<信頼>という貨幣に変換され、その人にデポジットされる。情けを受けた人がその貨幣分の情けを返さなければ、信頼貨幣の価値は損失を発生させる。誰も決めてはいないけど、人間原理に基づくとそう考えることは出来るってことなんだよ。
この4が正解だろうね。少なくとも地震学者はこのやり方で計算している。
http://www.jishin.go.jp/main/chousa/10_yosokuchizu/k_keisan.pdf 文科省の資料もどうぞ
3については微妙。まあそっちも含めて数字の取り方次第で何でも言えるよとわざと極端なことを書いてるのかな。
1498年より前の発生についてはそもそも記録が少なすぎて「少なくともこの年には発生したであろう」ということしか分かっていない。例えば1200年前後や1300年代にも疑わしいものはあるけどこれが東海地震ですと断定できてない。これは何故かというと、津波そのものは100年スパンで見れば大小取り混ぜて割としょっちゅう来ること、同じ震源でも津波の大きさは一定でないこと、観測記録がかなり多くないとそもそもどっちから来たのかすら分からないこと、などが考えられる。中世より前の日本は東日本の記録がとても少ないからね。駿河トラフで周期的に発生する東海地震なるものが存在するのであれば、記録が欠けている可能性が極めて高いし、そこで切ったのは役人の恣意と一概には言えない。東海ですらこれなので東北は尚更。
8の指摘は陰謀論的ではあるけれどサンプル数少なすぎというのは間違いないし、特に後半の指摘は重要でこの点について地震学者は何も答えていない。穏便に考えるならば現在考えられているよりも周期が長いか分散が大きい、穏便でなく考えるならば決定的なパラメータが不足しているとか根本的に地震発生モデルに関する仮説が間違っている、といったことは考えられて然るべきだろう。まあ東北での地震によって東海地震が誘発されるなどで実は1年5%よりももっと差し迫っているという可能性だってあるわけだが、これはこれで地震学者がひっくり返るので検討対象外のようだ。
個人的には長期のモデルについてはそこまで極端に外してないんじゃないかなとは思っている。今まで一度も当ててないじゃないかと言ってしまえば身も蓋もないけど数十年スパンのものだからそこは難しいところ。あ、でも短期予知は論外だし予算の無駄だと思います。
浜岡を止める是非については、あれほどの大地震の後に他の震源域がどのように振る舞うかが全く分からず、明らかに巨大なプレート性の震源域が目の前にあるわけで、大丈夫と踏んで外したら日本破滅なんて賭けは出来ないしすべきでないと思う。
http://anond.hatelabo.jp/20110422235719
ブコメで「エヴァに呪われている」とか「エヴァ脳の恐怖」とか「エヴァをアニメの物差しにしている」といったコメントを見て、なるほど的を得ているなと。
そして残念ながらid:kyo_ju、ネタじゃない。マジで書いた内容なんだ…orz
てか自分でもマジでエヴァ脳だと思う。じゃなきゃ増田で書かない。
俺がこんなコメントを普通のブログに投稿してる奴をみたら、とりあえず全力で叩く。
何でだ?
自分なりに考えてみたんだが、エヴァに前のめりで楽しんでた人達、というか後ろに引いて見ることが出来なかった人達は、
エヴァが終わった後の娯楽としてそれぞれ別個の道に進んで行ったかと思う。
まずアニメという枠に傾倒する道。
アニメは当時の世相を反映してか「自分探し」のような内容か、あるいは「萌え」に特化した内容ばかりだった。
自分探し的な部分は十分エヴァで堪能したし、萌えは視聴者が勝手に後付けするものであって主食として作者が提供するものじゃないものと考えているので無理だった。
SFは─漫画だろうと小説だろうと、作者の設定自慢ばかりで人の営みが希薄なのが多かった。「イカにSの面白さを最大化するか?」が最大の関心事になっている世界だった。
Fだけでいいから人間ドラマが欲しくてSFの道には進まなかった。
※その中で何故か『BLAME!』だけは面白いと思ってた。我ながらかなり謎。
「設定?誰がんなもん語るか。察しろ。」というスタンスがよかったのかも知れない。
あるいは設定の説明がない分、人間(と愉快なクリーチャー達)の営みに思考が集中できたせいかも知れない。
自分は娯楽なしで生きられるような人間ではない。おそらくは他の人もそうだと思う。
大人になって仕事や家事に忙殺されても、アウトドアや人付き合い以外の何かしらの娯楽を大なり小なり楽しんでるんじゃないか。
人によって、それが映画だったり、ドラマだったり、推理モノだったり、歴史モノだったりすると思う。
自分は「エヴァの次の娯楽」として、最終的に「古いモノ」を選んだ。
小説に手をだし、散々色々な誇大広告に騙された結果、最低10年以上「これは良い」と語られる小説は、少なくとも個人の趣味で好き嫌いはあっても外れはないことに気づいたからだ。
そしてこの単純な法則が、小説という枠だけでなく他の枠にも当てはまることを知った。
「古いモノ」を楽しむコツとして、「その当時の世相や時代背景を同時に知る」ということ。
今ではやや物足りない部分があったとしても、当時としては革新的な技術や手法、あるいは独自の視点が盛り込まれていたために長らく語り草になることが多い。
それと同時に他人の解釈をガン無視すること。例えるなら、どれだけ権威ある人が「このキャラはツンデレだから萌え」と言っても自分が「ツインテールだから萌えであってツンデレなのはどうでもいい」なら自分の直感に従って楽しむこと。
こんな風に古いモノ、かつ娯楽として時代の振り落としを生き抜いたモノを、自由気ままなオレオレ解釈で楽しみ、アニメを見なくなった結果、自分はアニメの物差しはエヴァとジブリと千年女優だけになったorz
敢えて弁明、というか開き直らせていただければ…
だって仕方ないじゃん!1年間で1割より少ない程度で面白いアニメは出てると思うよ?
けどその1割弱を探すためだけにアニメの世界に飛び込めば、まさに「渡る世間は萌えばかり」、あるいは「前門の厨二アニメ、後門の監督が厨二の自称芸術unkoアニメ」ばかりじゃん!
アニメの作り手にしても、ちょっと成功して有名になるとすぐ芸術気取りしたり宮崎駿の後継者気取りしてばっかじゃん!
そんな中途半端なことをするくらいなら、いっそワーグナーみたく「アニメはただの芸術じゃない。神聖な祭事だ!」ぐらい突き抜けつつ「よろしい!私に投資する権利をやろう!」的なノリで資金調達&製造とかやれるだけの実力と人間としてゲスな気概を持って挑めよ!>ヤマカン、細田
特に'00年代は酷かったよ!観客の声を聞かずに監督が見たいアニメか、大向うの観客の声しか聞いていないアニメばっかだったよ!
「そもそも今客席にいない人を、どうやって小屋に来てもらうか」を考えている人なんて皆無だったよ!
00年代はまだブロードウェイ- ミュージカルの方が観客を呼ぶためのモノ作りをしてるよ…
例えば「Wicked」はファンタジーで低年齢児を釣り、女の友情で少女を釣り、あげくに社会派的要素で親を釣り上げる万能釣り竿だよ。
「Next to Normal」なんて狂気の中から家族愛を導き出すーそれも母親が主役でーっていう化け物ミュージカルだよ。
ミュージカルってさ、親しみが無い人には「子供が見るモノ」あるいは「軽いモノ」ってイメージがあるんだ。
酷いと「演劇と歌が同居する必要性がないんじゃねーの?」って言われる始末www
まぁ当然だよね。舞台としては戯曲という枠が、歌劇としてはオペラという枠が、ダンスはバレエという枠が、技巧も歴史も名作も持ってる。
けどミュージカルが子供やミュージカル自体にマニアックな人ばかり相手にしてたってお金にならない。
彼らが飯を食っていくためにミュージカルという枠のファンを増やすしか無かった。
かと言って技巧だけで挑めば間違いなく他の枠に負ける。
だから彼らはあらゆるものを取り入れ名作を作り上げた。
例えば古典の悲劇の恋愛をベースに、彼らの身近にあるダンスや風俗、そして身近にありすぎるマイノリティへの差別問題を注入したWSSとかね。
そういったことを繰り返し繰り返し続けた結果、今のブロードウェイミュージカルの地位が出来上がった。
アニメを作ってる側の人からも、「売れない、売れない」という声ばかり聞こえた。
けど自分からしたら、なんでアニメを作ってる人は「今、テレビの前にいない人」を捕まえようとしないんだろうと思ってた。
筋を古いモノから流用し、装飾や人々を今の時代に合わせ、最後の結末に自分たちのメッセージを盛り込む。
これだけでも十分面白いモノが出きるのに。
「守破離」の全部が大事なのに、今のアニメは「守」だけ「破」だけ「離」だけみたいに、個別の実装しかないものが多い気がする。
「魔法少女」っていう小さな視野で見ても、かなり綺麗に守破離してる。もちろん違う角度から見たときにも様々な守破離があるのがまどまぎの魅力。
けど、きっともう後16年くらいは守破離をしっかり出来たアニメは出ないんだろうなぁ…
まどまぎの脚本の人は「ロボットものを書きたい」って言ってるらしいから、おそらくロボットを書くのに夢中になって客席を見なくなるか、大向うの客席しか見なくなる。
そうすると悲劇が好き過ぎる人みたいだし、シェイクスピアを消化しないままシェイクスピアの再発明を得意気にしちゃったりするんだろうなぁ…
かといって他のアニメの作り手は、まどまぎのパラメーターだけみてメソッドを見ず、もっと酷いものを作るんだろうし…
「処女厨がウザい・怖い」的な発言をよく作り手側のコメントで見かけるけど、
なら小デュマみたく処女厨を逆手にとって、ビッチであることが生きるために必然である椿姫を処女厨の目の前に置いて、
「それでもお前らこいつを罵れる?」といけしゃあしゃあと言ってのけるような人は今までいなかったし…
なんちゃってIT「エンジニア」の id:koseki です。ITだけが技術だと思いこんではいませんけども。
「安全を金で売り渡す」というのは多かれ少なかれ誰でもやっていることです。
問題は、「安全を金で売り渡す」というその安全が、他人のものだということです。人の命を賭け金にして自分の儲けのために博打を打つ、という行為を、正当化できるとは思えません。ギャンブル依存症のような経済学者や評論家が言う「リスク」という言葉から抜け落ちているのは、この不正義の感覚だと思います。
「エンジニア」がリスクを数字で見積もることももちろん必要でしょうけれども、それは議論の全体ではない、という点を、まず指摘したいです。
「死者ゼロ」という表現は正確ではないと思います。震災1週間後には、次のようなニュースが出ていました。
【東日本大震災】福島原発の避難所死亡、21人に 病院の入院患者ら - MSN産経ニュース
http://sankei.jp.msn.com/affairs/news/110318/dst11031807500008-n1.htm
福島第1原発(福島県大熊町、双葉町)の事故をめぐる避難指示を受け、大熊町の「双葉病院」から避難した入院患者ら高齢者の死者数が、同県いわき市など3カ所の避難所で計21人に上っていたことが17日、分かった。
入院患者衰弱死の現場「想像以上」 原発事故で避難も…医師語る 社会 福井のニュース :福井新聞
http://www.fukuishimbun.co.jp/localnews/society/27092.html
白い防護服に身を包んでバスに乗り込むと、思わず息をのんだ。マットレスと掛け布団にくるまれた高齢の男女が座席にあふれ、衰弱しきっているのかほとんど動かない。排せつ物で汚れた布団。通路にも何人かが横たわり、女性が「足が、足が」と、か細い声でうめいていた。
福島・双葉病院「患者置き去り」報道の悪意。医師・看護師は患者を見捨てたりしていなかった(追記あり) - 絵文録ことのは - BLOGOS(ブロゴス) - livedoor ニュース
http://news.livedoor.com/article/detail/5424517/
以上の流れをもう少し簡単にまとめると、「自衛隊が来るが、寝たきりや車いすの患者が搬送できず、一旦戻る」→「2度目の救援が来ない」→「一緒に残って いた警察の指示で職員が川内村に避難」→「自衛隊と一緒に病院に戻ろうとする」→「避難地域なので一緒に行けない」→「自衛隊だけが救援に」→「2・3回 目の搬送の際、病院関係者は誰も現場に居なかった」→「職員が患者置き去りで逃げたと報道」という流れになる。
この方々は、原発事故のせいで避難しなければ、助かった可能性が高いと思います。原発事故による二次的な被害を含めれば、「死者ゼロ」とは言えません。
個人的にはBPの原油流出事故の方が死者も出ているし汚染もひどい事故のような印象がありますが、まさに「比較」や検証を客観的に行うことが大事というのは大いに同意します。
大気汚染についてはわかりませんが。自分の「印象」では、福島の方が重大な事故だと感じます。
事故被害の一次的な死者数は、リスクを見積もる上で確かに重要なパラメータだと思いますが、それが全てであるかのように言うのは、ある種の誤魔化しだと思います。
たとえば、一歩間違うと大変な数の人命が失われた可能性があるが、幸い誰も死ななかった、というタイプの事故があると思います。そういったリスクを、数少ない事故例をサンプルとして、死者数から見積もれるかどうかが、疑問です。年に何十回、何百回と原発事故が起きていれば、だいたいこのくらい死ぬのだな、とわかるかもしれませんが、、。
それから、津波のがれきの下に生きている人がいるかもしれないにも関わらず、ハイパーレスキュー隊が原発へと向かったということがあります。
asahi.com(朝日新聞社):東京消防庁ハイパーレスキュー隊など139人が福島入り - 社会
http://www.asahi.com/national/update/0318/TKY201103180121.html
原発のリスクが本当にそれほど大きくないなら、一旦原発は放置して、救える命を救う方が良いと思います。福島原発の事故処理が、これほどリソースを消費しているのはなぜなんでしょうか。原発の潜在的なリスクが巨大だからだと、自分は理解しているのですが。
現代ではどんどんシステムが大規模化しているわけで、そうなればなるほど原子力に限らず事故が起こった場合の被害は増大するわけですから。
システムが大規模化した場合、モジュール化してリスクを分割・分散することが必要です。小さなシステムの集合体として大きなシステムを構築すべきだと考えます。原発のリスクは大きく、全体を制御しきれていません。代替エネルギーによって、大きなリスクを解体し、正確に制御できるようになることを期待します。
東京電力には大変に優秀な、非なんちゃって「エンジニア」の方が大勢いらっしゃると思います。彼らの知見を、当面運用し続けなければならない原発の安全性向上と、脱原発のプラン作成、代替エネルギーの技術開発に最大限生かしていただきたい。墓守のような原発維持の仕事よりも、新しいエネルギーを生み出す仕事の方が、技術者としては面白いのでは、と想像しています。現実問題として、どちらも大切な仕事だと思いますが。
自分は今回の事故後、代替エネルギー技術の進歩を推し進めるために、政府は脱原発の方針を明確に打ち出すべきだと考えるようになりました。あまり数字には具体的な根拠がありませんが、
今後30年で全54基稼働停止
HTMLはわかるけど、サーバーサイドはお遊びでphpを触ったぐらいだったので、会員制でデータをためこむサイト作りに初めて挑戦した。
今回重視したのは、「いかに個人情報をお漏らししないようにして、万が一漏らしても被害を少なくするか」ということ。
世の中、有償サービスでもパスワードを平文で保存してるサービスが意外と多いらしいので、流出した時のリスクを少しでも減らせる対策として書きます。
サーバー:ロケットネットのキャンペーンにでレンタルサーバ年1000円ポッキリプラン クライアント側の処理:HTML+CSS+jQuery(とプラグインもろもろ) サーバ側の処理:PHP Webサーバー:Apache データベース:MySQL
俺も巻き込まれたところでは、サミータウンがメールアドレスとパスワードセットでお漏らししてお詫びに1ヶ月無料なにそれこわい。
サミータウンだけならまだいいけど、メアドとパスワードを他のサービスで共通化して使ってる情弱なので、
共通化してメアドとパスワードをどこかのサービスが一箇所でも漏らすと、ヤフオクID乗っ取り事件みたいなことになる。
http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2008/09/26/20967.html
俺だってできれば人様のメールアドレスとパスワードとか預かりたくない。
万が一、肉親のメールドレスを発見してパスワードにrapemeとか入ってたら明日からどういう顔すればいいかわからない。
ググってみてもどこにも情報のってない。うーん困った。ダメもとで「個人情報ってどうやって保存したらいいんだろう。。。」
って、twitterでつぶやいたら、「住所とかは可逆暗号化でいいけど、パスワードはハッシュで不可逆化しないとだめだよ!」
「住所とかは可逆暗号化でいいけど、パスワードはハッシュで不可逆化しないとだめだよ!」
何のことかわからなったので、調べてみると、
・ハッシュ=ハッシュ値を使った、元のデータに戻せない暗号化方式
うーん。。。よくわからん。。。
電話番号とか住所は、第三者が使用する情報なので、可逆が必要。パスワードは、認証にしか使わないので、
ハッシュ値の結果が一致すれば元のデータがわからなくてもOK、という方式なのでこういった暗号の使い分けをする。
●可逆暗号のイメージ(もとにもどせる) 暗号化キーは開発者が指定する。 090-xxxx-xxxx →(暗号化)→ !'&%($% →(復号化)→ 090-xxxx-xxxx ●ハッシュのイメージ(もとにもどせない) 登録password(DBに保存)→(ハッシュ値抽出)→!"$#'$#=" ログインpassword →(ハッシュ値抽出)→!"$#'$#=" ※二つのハッシュ値が合っていれば、パスワード一致として認証する。
今回はMySQLの関数で実現した。encode関数で暗号化して、decode関数でもとに戻す。
例えばtel_noという項目だけあるテーブルがあるとすると、
//データベースに保存する時 insert into テーブル名 (tel_no) values (encode(tel_no,'暗号化キー')); //データベースから取得する時 select decode(tel_no,'暗号化キー') from テーブル名;
これで、データベース格納時は暗号化(バイナリ化)されて、データベースから取り出してHTML表示する時に復号化はされる。
<ユーザ登録時>
$password=(フォームから取得) $hash=hash('sha512',$password) //ユーザ登録時は、ここで生成した$hashをデータベースにぶっこむ。
ユーザ認証時は、入力されたパスワードと、データベースのパスワードが一致するかチェック。
//フォームから入力されたパスワード $input_password=(フォームから取得) $input_hash=hash('sha512',$input_password); //MySQLに保存されたパスワードを取得(略) $db_hash==(データベースから取得) //判定 if($input_hash==$db_hash) echo 'ログインしますよ!'; //ここにログイン処理を書く else die('メアドとパスワードがあってないよ!');
これでもしSQLインジェクションとかでデータが流出しても、ハッシュ暗号のパスワードに関してはまず解析されないはず。。。
可逆暗号のデータもphp側の暗号化キーが盗まれない限りバレない。。。はず。。。
何でもかんでも暗号化するとコードが煩雑になるし、パフォーマンスにも影響でそうなので、
住所データの都道府県とか、漏れても良いような情報は暗号化しませんでした!!
個人情報保護法 2条による定義 「個人情報」とは、生存する個人に関する情報であって、当該情報に含まれる氏名、生年月日その他の記述等により特定の個人を識別することができるもの(他の情報と容易に照合することができ、それにより特定の個人を識別することができることとなるものを含む。)をいう。
これで、もし漏れても、俺、ウンコ漏らして臭いけど、パンツから出てないからいいよね?というレベルにはなった。はず。
万が一漏れても大丈夫!と書いたけど、そもそも漏らすなというお話になる。色々調べた結果、以下の対策をほどこした。
・当初jQuery側でSQL組み立ててPHPに渡してたので、これだと任意のSQLが実行できて漏らし放題なのでやめる。
・GETとかPOSTでDBに渡すパラメータを扱ってる場合、ちゃんとエスケープする。
例えばログイン認証するPHPで、GETメソッドでフォームからデータを取得するような場合、
$id=$_GET['id'] $pwd=$_GET['pwd'] $sql="select * from ユーザーテーブル where uid='$id' and pwd='$pwd'
とかやってると、login.php?id=admin'&pwd=' OR '1'='1とかパラメータを渡されるとあら不思議!
select *from ユーザテーブル where uid='root' and pwd='' or 1=1
で、誰でもログイン出来ちゃう!ので、mysql_real_escape_stringでエスケープしたり、渡されたパラメータが想定した値かどうか(例えば数値かどうか、とか)のチェックをいれたりする。
・保存するデータにタグやJavascriptを埋め込まれないように、保存されたデータを出力する場合はPHP側でhtmlspecialchars関数使ってエスケープするようにする。
こんな感じでお漏らし対策をした。間違いがあったら教えて欲しい。
ちなみに出来上がったサイトはこれ。