ダンジョンを攻略していくけど道中で得た経験値とか道具とかはワンゲーム毎にリセットされるみたいなゲーム
もうね、こういうのやっても虚無感しか無い
強いキャラを作り上げてもそのゲーム終われば全部消えるって賽の河原か?何が楽しいんだよそんなん
そういうゲームは大抵ハイスコア目指す事が目的にされてたりするけどスコア高かったら何?って話だし高スコアの達成感があったとしても高スコアを出したプレイがもうそこで終わってしまう事の虚無感の方が圧倒的にデカい
積み上げた石を崩す事に興奮するヒソカみたいなやつじゃないと楽しめない
後述の様に運要素の強さが故に達成感が失われるせいで嬉しくもなんともない
あと最悪なのは概して運要素が他のゲームに比べてかなり高いこと
ワンゲームが長くなりがちなのにこれは致命的
極端な事言えば強力な強化アイテムを拾えれば勝てるしそうじゃなければ負ける
勝つか負けるか根本的な部分が運に依るってそんなん何が面白いの?いっそサイコロでも振って出目の大きさ競ってた方がまだマシ
現実はステータスなんてないから努力しても成長した実感がないし、世界に設定された目的なんてのも無いし、運要素しか無いし、仮に自分で目的を定めたとしても大抵つまらない努力が必要な"クソゲー"だからこそゲームをやってんだよ俺は
オカマ
オカマ
俺はむしろワンプレイごとリセットされる方が好きだけど 増田みたいな感覚の人が増えてるせいか 最近のローグライク系のゲームって一見ワンプレイごとにリセットされるけど 別枠で...
実績解除で新キャラアンロックくらいならいいんだけど、引き継げる成長システムみたいなのがあったりすると遊ぶたびにどんどん難易度が下がっていって何だこれってなったりもする
そうなんだよね 新キャラアンロックならともかくステータスボーナスとかアイテムアンロックとかがありがちで そうすると初期状態ではほぼクリア不可能・全開放状態では楽勝って塩梅...
ローグライクとかローグライトって臨機応変な対応を楽しむものであって、増田がやったゲームが単にバランスが悪いか普通に増田が作者の想定したプレイヤーより数段下を行くバカだ...
信者キッショ 臨機応変な対応なんてどのゲームでも出来るでしょ そのどのゲームにもある要素プラス俺が挙げたクソ要素なんだから当然クソなんだよ あと因みにStSでアイアンクラッド...
ガイジやんw