「ポインティング」を含む日記 RSS

はてなキーワード: ポインティングとは

2024-02-27

anond:20240227150016

http://fuseji.net/○○ン○○ン○

カウンセング元増田と重複
ブランディングブランド価値を高めるための施策
チャンピオンゲームドラゴンクエストチャンピオンズ、欧州サッカー大会UEFAチャンピオンズリーグテレビ東京系列BSジャパン放送されたTVチャンピオンの後続バラエティ番組、 魚乃目三太による週刊少年チャンピオン歴代編集長取材マンガ
コメンスメント本来は始まりの意だが米国では卒業式をさす。また日本の同名ファッションブランド
アイン・ランドロシア系アメリカ人小説家思想家映画脚本家リバタリアンアメリカ保守主義に大きな影響を与えた
バインディングbinding:結びつける、縛り付けること。またラグビースノボITなどで用語化している
フロントエンドWebサービスWebアプリケーションで直接ユーザーの目に触れる部分
コリンチャンスブラジルサンパウロ本拠とするサッカークラブ
オレンジレンジ日本男性5人組ロックバンド
ポインティングpointing:指し示すこと。また彫刻ITなどで用語化している

http://fuseji.net/○○ん○○ん○

にさんかたんそ元増田と重複
こてんこてんこ上野あつこによる日本漫画作品
にほんのぶんか日本の文化
かうんせりんぐ上と重複
いでんしけんさ遺伝子検査
ぶりんこうんこ辻希美加護亜依による非公式ユニット
ぶらんでぃんぐ上と重複
ゃんちゃんこ元増田と重複
おてんとさん社童謡雑誌『おてんとさん』の発行と児童文化運動のための結社
しゃんしゃん火天火の異称日本各地に伝わる怪火の一種

http://fuseji.net/○○ん○○ン○

こてんぐテン丸かぶと虫太郎による日本漫画作品
たらんたランタ槙ようこによる日本漫画作品
ぺぺんがペンゴセガメガドライブゲームソフト。Wiiバーチャルコンソールでも配信

http://fuseji.net/○○ン○○ん○

ブリンぶりん家2004年TBS系列から放送されたアニメバラエティ番組

2019-09-05

世の中の謎設計、謎行動

クソどうでもいいことなんだけど、人に話すとウザがられるので便所落書きする。

なんか意外とブックマークされたので、書き足りなかった思いを追記する。

横断歩道デザイン

歩行者からみて横縞模様。

そこを歩いて良いというサインなら、歩行者からみて縦縞にして欲しかった。

追記

横断歩道が近くにある菱形のやつ、あれから横断歩道連想できない。

どうみても武田埋蔵金でも埋まってんのか?ってしか思えない。

正解が○で不正解が×

特に○のほうが謎。

ゼロみたいに見える。

正解が1で不正解が0かな?って思ってしまうじゃん。

正解の正の字も、TRUEのTも、○より×に似てない?

追記

ご丁寧に○は赤、×は青とかにしてくれる人いない?

赤は赤信号、青は青信号連想ちゃうから、余計に混乱する。

車のアクセルブレーキ

右足で踏み分けろとか、そりゃ間違うと思うよ。

普通に考えたら、片方が足、もう一方が手じゃないか

追記

車の運転って、もっとわかりやすく出来ると思うよ。

ハンドルだっていらないよ。

本当にハンドル必須ならマリオカート出来ないよ。

マウス

ポインタのためのデバイスがなんであんなにずんぐりむっくりしてなければならないのか?

追記

みんな、手の掌の部分でポインティングするのって違和感ないの?

黄門様じゃないんだから

被害妄想誇大妄想

全くもって不毛

自分も、周囲も鬱になる。

なぜ人類はその感情を捨てなかったのか?

かのぼ嫉妬

同じく不毛

元カレ元カノ嫉妬したところで、全く意味がない。

追記

若くて美しい身体イケメンに捧げて、今更中古で俺のところに来やがって!

とか考えてしまクズです。

生きていてごめんなさい。

ファンクションキー

ほとんどの人が使ってない。

ぶっちゃけ定型文とか登録してほしい。

大昔のPCみたいに。

追記

だって使いますけど、むしろマウス苦手でキーボード派なんで、世話になってるほうだけど、それでもやっぱあそこにボタン用意するならもうちょい別の機能持たせたほうがよくないですかね?

例えば、クリップボード12あったら便利でしょ?

例えばタスクバーにピン留めなんかより、ファンクションキーアプリを割り当てられたりしたほうが便利じゃないですかね?

今のPCスペックなら楽勝だと思うんだけど。

ヘルプヘルプになったことなんかないしさ。

2018-05-16

anond:20180516192116

はー。だからリテラシー低い言われんねん。

winXRではヘッドセット自体が移動をトラッキングするというインサイドアウトという形式を利用してんねん。

これは別に部屋になんか備えたりする必要はなく、ヘッドセットだけでルームスケールを実現できんねん。

コントローラも6dofになる。トラッキング範囲狭いけどな。

そらルームスケールで遊ぶのが家庭用の標準になるかってーたらそれは割と遠い。

だが椅子前提の6dof+モーションコントローラはもう完全に VR環境スタンダードや。

しろポインティング能力が違う。

既にマウスなんぞじゃ辿り着けない位置にあるのが今の VRコントローラなんやし、そこはキチンと理解しておかなあかんやで。

増田にはエンジニアが多いのに新技術へのリテラシが低すぎる問題

例えばVR

先ほど見た「VRにモーションコントローラー流行らない」のような正気を疑うコメントを出してしまうBoyがいまだ存在するわけだ。

実際問題PSVRではモーションコントローラオプションしかなくトラッキング範囲も狭くなおかつ適したコンテンツがあまりないという三重苦の状態であるためそう錯覚してしまうのも仕方ないかもしれんが、世のハイエンドVRが集うVR遊園地的なプレイスポットではまずもれなくモーションコントローラ採用されている。

というかパッドで操作とかのほうがUX的にもありえん。

6DoFの世界でパッド握ってるとか残念すぎるだろ。

6DoFなリモコンポインティングできる世界の方が圧倒的に快適っていう体験を知らんのだろうな。

これら含めても増田エンジニアらには新規技術に対しての知見が足りてなかったりするのを散見されるので、情報を常に更新していってほしい。

2018-01-13

コロプラがVRの特許ゴロだという噂が本当か検証する

コロプラ任天堂特許侵害たことに気が付かずにバーチャルジョイスティックブランド化してカプコンなどゲーム会社相手にライセンス商売しようとしていたところで任天堂訴訟されてネットを大いににぎわせているが、ここでもう一つ「コロプラがVRの特許ゴロ行為をしている」という噂が流れてきた。

増田ツイッターツイートから5chのスレにたどり着き、情報を集めると「コロプラがVRの特許をすでに120件申請している」というのが噂の原因のようだ。どうやら「en-courage」という求人サイト(自称キャリア支援団体)のコロプラのページに掲載されている情報らしい。

https://en-courage.com/2019/company/ae7765fe247a897d948bd60118461f5bcff729c207f021ddd556de17cf249b65

--

2013年:VR向けソフト開発開始

2015年:VR専門TV局「株式会社360channel」設立

2016年世界最大級(1億USドル)のVR専門ファンド設立

2016年Oculus Riftローンチタイトル世界最多リリース

2017年:「TITAN SLAYER」VRゲーム売上世界一

※なおこれまでに取得したVR関連特許数は120を超える

--

以上の年表がコロプラの実績らしいが、VR業界有数のVRハードウェアOculus Rift」の発売日時点でリリースしたタイトル数がコロプラ世界最多といっても2本同時という意味だし、TITAN SLATERがVRゲーム売り上げ世界一といってもPCゲーム売り上げ統計サイト「Steamspy」を参照してもせいぜい3700本(Steamspyは1万本以下の売り上げのタイトルの正確さは保証外)でOculus StoreやViveportなど他プラットフォームを考慮しても5000本だし、この時点でいろいろと盛り過ぎである。ちなみにHTC社のファンドも1億ドル(を複数回)の規模なので、コロプラ結構お金に余裕あるんですね。

http://colopl.co.jp/products/vr/コロプラのVRタイトル

http://www.moguravr.com/colopl-oculus-touch-vr/Oculus Riftロンチ時点のコロプラリリースタイトル

http://steamspy.com/app/528260(TITAN SLAYERの売り上げ)

コロプラはVRで既に120件の特許申請したとのことだが、はてブホットエントリにもランクインした記事任天堂に訴えられたコロプラが妙に強気な「真意」を分析してみた(パテントマスター・宮寺達也ブログhttps://tmiyadera.com/blog/1326.html)」によると「実はコロプラベンチャー企業としては異例な程に特許に熱心な会社である2013年佐竹さんという弁理士の方が入社されており、非常に特許出願を推進している。特許の数は2013年・0件、2014年・3件、2015年・6件であったが、2016年・78件、2017年・124件とここ2年で飛躍的に伸ばしている。任天堂2017年特許件数が137件なので匹敵する勢いである。」とのことであり、120件という数の特許申請はかなり多いことがわかる。

また、自称:イノベーション企業フィラメント掲載されている前述のコロプラ佐竹氏へのインタビュー記事『「特許」と「オープンイノベーション」のオイシイ関係!? コロプラ弁理士解説http://thefilament.jp/dialog/1129/)』によると

狙い目!? 課題が新しければ特許は誰も取ってないより

佐竹 ここ数年、どんどん特許を取っています。中でも、VRの分野での取得が多いですね。VRはここ数年、一気に盛り上がってきた感じがしますね。でも技術自体は何十年も前からあるんですよ。ここへきてやっと盛り上がってきたのは、グラフィックの描画レートが上がったために、ようやく見るに耐えるものになった。昔はマシンパワーが足りなくて、VRゲームなんてものは作れなかった。工場危険な設備点検シミュレーションをするためなどに実用化されていましたが、ゲームとなると、描画速度が必要だったし、操作の要素も必要になってくる。

そういうところが特許の狙い目なんです。「ちょっと前まで技術開発がされていなかった理由」が分かれば、チャンスです。ゲームでいう描画速度みたいな音声コントロールも、ここ数年のことです。Siriなんかは先行してあったけれど、簡単なことしかできなかった。あれがようやく進化してきたということは、色々特許を伴った新技術があるはずなんですよ。音声認識があることを前提にしたサービスってまだあまりありません。そこに可能性があるわけですね。

とのことなので、コロプラ佐竹氏は「VRの特許をたくさん取得している」ことを自覚していて、引用外のインタビュー内の記述によると「宝の山」だと認識しているので、「VRの特許積極的に取得しているんだなあ」ということがわかる。

前置きが長くなってしまったが、それではコロプラのVR特許をいくつかピックアップしてざっくりと見てみよう。

ちなみに増田はVR開発者気取りのワナビーですが人並み以上のVRの知識は有しているという自己認識です。間違っている箇所があればはてブトラバで指摘お願いします

前提条件として:VR知識がなくともある程度コンピュータゲームへの理解経験があれば言いたいことがわかる内容だと思うし、経験がなくともわかるように努力ます。解決手段は読まなくともよいです。特許は番号が違っても内容が複数かぶるものがありますね。特許って分割できることを今回初めて知った。

【公開番号】特開2018-7227(P2018-7227A)、特開2018-7175(P2018-7175A)

【公開日】平成30年1月11日(2018.1.11)

【要約】 (修正有)

課題仮想空間へのユーザの没入感を損なわずに、仮想空間に没入するユーザに不意打ちを与える状況を防ぐことが可能情報処理方法を提供する。

【解決手段情報処理方法は、仮想カメラ300と、集音オブジェクト400と、音源オブジェクト500とを含む仮想空間規定する仮想空間データを生成するステップと、集音オブジェクト400と音源オブジェクト500との間の相対位置関係に基づいて、音声データを加工するステップと、加工された音声データに基づいて、ヘッドフォンに音声を出力させるステップと、仮想カメラ300がヘッドマウントディスプレイの動きに連動せずに移動したかどうかを判定するステップと、仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを特定するステップと、移動した仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを徐々に縮めるように、集音オブジェクト400を移動させるステップと、を含む。

・例えるならホラーゲームなどでプレイヤー怪物距離や視界の向きに応じて警戒音の大きさを調整する特許でしょうかね?怪物プレイヤー距離が縮まるほど緊張感のある曲の音量が大きくなってプレイヤーの緊張感を駆り立てるとか。

【公開番号】特開2018-5610(P2018-5610A)、特開2018-5609(P2018-5609A)

【公開番号】特開2018-987(P2018-987A)

【公開日】平成30年1月11日(2018.1.11)

【要約】 (修正有)

課題直感的に視点を切り替えることができる表示制御方法を提供する。

【解決手段ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとを含む仮想カメラを含んだ仮想空間定義する仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラの視野および仮想空間データに基づいてHMDに視野画像を表示させるステップと、所定の条件を満たす場合に、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとの間の距離を変動させることで仮想カメラによって描画される仮想空間範囲Rを変化させるステップと、左眼用仮想カメラ300Lによって取得される左眼用視野画像と、右眼用仮想カメラ300Rによって取得される右眼用視野画像とをHMDに出力するステップと、を含む。

プレイヤー椅子に座った状態の頭の高さを基準として、プレイヤーが立つと視界のスケールが広くなって物体が小さく見えるようになり、プレイヤーがしゃがむと視界のスケールが狭くなって物体が大きく見えるようになる。また、移動距離スケールも比例する。子供は視野が狭い(目と目の距離が狭い)から物体が大きく見えて、大人は視野が広い(目と目の距離が広い)から物体が小さく見えるというアレですかね。後者大人子供の歩幅の違いかな。視野のスケールプレイヤーの頭の高さで変更させるVRの仕様は初めて見た。

【公開番号】特開2017-228322(P2017-228322A)

【公開日】平成29年12月28日(2017.12.28)

【要約】

課題仮想空間における操作性をより高める。

【解決手段】回転モードにおいて、制御回路部は、ユーザ操作に基づき少なくとも回転方向を特定すると共に、ユーザ操作が検出され続ける間、仮想カメラ(1)または仮想空間(2)を回転させ続けながら、HMD110に視界画像26を更新させる。

・頭の左右旋回もしくはコントローラ入力カメラもしくは空間を回転させる以上の内容には見えないんだけど、だれか詳しい人いたら教えてください。

【公開番号】特開2017-220224(P2017-220224A)、特開2017-220162(P2017-220162A)

【公開日】平成29年12月14日(2017.12.14)

【要約】

課題仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。

【解決手段仮想現実を提供するコンピュータプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザが傾いている方向を検出するステップ(S1020)と、ユーザの傾いている方向に基づいて、仮想空間における仮想ユーザの移動方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間における仮想ユーザの視界が移動方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像モニタに表示させるステップ(S1040)とを含む。

・底が丸い(鍋のような)板のコントローラの上に座るまたは足を乗せることでユーザーの傾きを検出し、仮想空間内でのプレイヤーの移動方法を決定する仕様のようですが、イメージ画像の図11と図12がどう見てもフランスの3DRudder社が開発した3DRudderそのものしか見えません。日本国内への輸入はアスクが担当しています。(https://www.ask-corp.jp/products/3drudder/controller/3drudder.htmlコロプラくんは一体何のつもりで特許申請したのでしょうか。ASKに代わって自分が3DRudderを代理販売する予定なのか、はたまた自分でハードウェアを作る予定なのか、それとも…?

【公開番号】特開2017-220219(P2017-220219A)、特開2017-220164(P2017-220164A)

【公開日】平成29年12月14日(2017.12.14)

【要約】

課題仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。

【解決手段仮想現実を提供するコンピュータプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザの動作を検出するステップ(S1020)と、ユーザの動作に基づいて、仮想空間を飛翔する物体の飛翔方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間におけるユーザの視界が飛翔方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像モニタに表示させるステップ(1040)と、物体仮想空間対象物に到達した場合に(ステップS1050にてYES)、仮想ユーザ位置対象物まで高速に移動させるステップ(S1060)とを含む。

プレイヤーの頭の向きやモーションコントローラWiiリモコンやPSMoveのようなもの)でプレイヤーワープ位置を決める特許です。VRでは酔い対策のために今だに決め手となる移動方法確率されておらず、現在最も効果的だとされている移動方法の一つがワープ移動です。プレイヤーコントローラワープ移動したい位置を指定して、ポインティングした箇所に一瞬でワープ移動するというもので、米Epic Games社が米VRハードウェアメーカーOculusの支援のもとで2015年に公開したVRデモ「Bullet Train」が最も有名な例とされていますほとんどのVRがあまり動き回らない前提のものワープ移動かの2択という状況で、コロプラワープ移動を特許申請したということは…?

【公開番号】特開2017-211912(P2017-211912A)

【公開日】平成29年11月30日(2017.11.30)

【要約】

課題仮想空間における非制作領域の視認を制限可能な表示制御方法を提供する。

【解決手段ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、仮想カメラ300と非制作領域NRを有する少なくとも一つの対象物Wとを含む仮想空間を示す仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラ300の視野および仮想空間データに基づいて、HMDに視野画像を表示させるステップと、HMDの移動量に応じて仮想カメラ300を移動させるステップと、HMDの移動量に基づいて仮想カメラ300と対象物Wとの間の距離特定するステップと、当該距離が所定の閾値L1以下であると判定された場合には、当該距離が所定の下限値L2を下回らないように、仮想カメラ300の位置制御するステップと、を含む。

プレイヤーの視界を目標地点にまで等速直線運動で移動させる特許のようです。目標地点まである程度の距離に達すると移動速度が下がり、目標地点に到着すると止まります。VRはプレイヤー視点となるカメラアプリ側で動かすことはご法度とされていて、どうしても動かす場合加速度運動は絶対に避けて等速直線運動のみで移動するのが一般的です。これはそれを特許として申請したもののようですね。

【公開番号】特開2017-208809(P2017-208809A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

【要約】

課題ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に広告等の他のコンテンツを表示しても、ユーザの没入感に与える影響が少ない方法を提供する。

【解決手段仮想空間に適合させて再生するための動画コンテンツの初期方向を特定するステップと、初期方向の水平方向における向きとHMDのロール方向の水平方向における向きとが一致するように仮想空間に前記動画コンテンツを適合させて再生するステップと、初期方向の後方側に、第1のサブコンテンツを表示するステップと、HMDの向きおよび傾きのうち少なくとも一方に応じて視野を更新するステップと、を含む。

・VR空間内でユーザー違和感のないように広告動画を出す特許のようです。ユーザー視線広告にどれだけの時間向いていたかを計測するそうです。VR内の広告GoogleFacebookなんかが研究してそうな感じですが日本国内ではVR広告の話はあまり聞きませんね。

(追記)トラバの罵り合いは増田とは全く関係ない第三者同士の罵り合いです。

【公開番号】特開2017-208676(P2017-208676A)、特開2017-208808(P2017-208808A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

発明名称仮想空間を提供する方法プログラム及び記録媒体

課題ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に、広告等の他のコンテンツを表示する方法を提供する。

【解決手段仮想空間定義するステップと、仮想空間において再生される動画コンテンツと、動画コンテンツの表示域の一部に表示されるサブコンテンツとを合成して合成コンテンツを生成するステップと、合成コンテンツ仮想空間に適合させるステップと、ユーザ視線特定するステップと、視線に基づいて、視界領域特定するステップと、合成コンテンツのうち、視界領域に相当する視界画像を生成し、HMDに出力するステップと、を含む。

・図11より、VR空間内の動画広告を合成する技術特許かつユーザー視線統計を取得する特許

【公開番号】特開2017-207898(P2017-207898A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

発明名称】視野情報収集方法および当該視野情報収集方法コンピュータに実

2017-11-01

http://otoimi.net/ 罵倒でも何でも良いので感想が欲しい。


私が個人的発見した「音と意味関係法則性」で英単語語源をおぼえようという趣旨サイトです。

法則として厳密かはともかく間違いなく関連性はありますし、その上で精度も相当に高く、英単語暗記に役立てるぐらいなら十分なものです。

ただ音の意味というのは、その音が使われる全ての単語にあてはまるくらいに広い意味なので、文字列から直接的にその単語意味を弾き出したり、その単語意味から直接的に文字列を弾き出す事はできません。

しか英単語をおぼえる際の実感には繋がりますし、実感があれば英単語暗記も今よりは無味乾燥ものでは無くなるはずです。

以下の表が皆さんの英単語学習に彩りを添える事になれば嬉しいです。


音の意味一覧


A.「集合論意味する音」

d 集合

g 集合に含まれもの

n 要素

h 要素を含むもの


B.「フローチャート意味する音」

m 条件

l 選択肢

z フローチャートにおける動き

y フローチャートにおける動き


C.「A+B、空間意味する音」

k 地点/存在

t 空間における集合的もの

b 場/路

s 動き

p 動き

w 動かされ得るもの


D.「母音、A・B・Cにおける意図

a 意図の集中

e 意図拡散

i 情報

o ポインティング

u 区切り/終止


E.「複合した音」

f (hu) :空間における「要素を含むもの

q (ku) :質/実態

r (lu) :空間におけるフローチャートフロー

v (bu) :強調された場/路

c (ky) :空間におけるフローチャート(地点/存在

j (zy) :フローチャートにおける動き

x (ks) :「地点/存在」+動き


twitterアカウントhttps://twitter.com/otoimi_gogen 著者としてはこのアカウントフォローして学習の参考にするぐらいがオススメです。

http://otoimi.net/theory 実際は画像メインなんで踏むのを推奨する。


A.集合論意味する音

まずdは集合論の集合、gは集合に含まれもの、nは要素、hは要素を含むもの意味します。

※dとh、gとnは同一であるように見えますが、gとhは関係を表しているので違います

要素を含まない集合があり得るという意味で「集合」と「要素を含むもの」は違いますし、集合に含まれない要素があり得るという意味で「要素」と「集合に含まれもの」は違います

※ここで集合と要素の質的違いについて説明します。

例えば「男」という集合があったとして、その集合にはこの世界のあらゆる男が要素として含まれるはずです。

その内の一人がいなくなったとして、「男」という集合は「男」という集合のままです。

これはつまり、集合は要素の集まりでは無いという事です。

「男」という集合の定義は、この世界の男を全て集めたもののような、ゴチャゴチャしたものでは無いです。

そして「男」という集合は、要素を無限に含み得ます

その意味で「要素」と「集合に含まれもの」はイコールではありませんし、だから「集合に含まれない要素」もあり得るという事になります


B.フローチャート意味する音

集合論とは別の種類の論理として、フローチャートがあります

mがフローチャートの条件、lが選択肢意味します。

そしてzとyが「フローチャートにおける動き」を意味していて、zが肯定否定や呼びかけなど、yがORや呼びかけなどを意味したりします。

※私はこの図のようにzが前提寄り、yが結果寄りだと考えているんですが、肯定否定目的に適うかどうか、ORを条件から選択肢とすると、この逆だと考える人いるかもしれません。

しかし前提から選択肢からこそ目的に適うか問われるという考え方もありますし、ORは選択肢から結果だという気もしますし、何より逆だとj(zy)が分からなくなります

ただどちらにせよ背中合わせの関係を持っていて、表記ではどちらも「フローチャートにおける動き」というだけなので、好きなように考えれば良いと思います

肯定否定、OR、呼びかけなどは、例えば連続的でなくフローチャートなのでステップだったりして、動きと呼ぶべきかは分かりませんでしたが、それに当てはまる言葉が無かったので単純に「フローチャートにおける動き」としました。


C.A+B、空間意味する音

Cでは動きに関する音を多く扱いますが、「動く何か」が成立するにはフローチャートの条件・選択肢肯定否定・ORなどでは足りません。

また存在集合論だけでは足りません。集合論は「〜だ」というだけで、空間における他との区別を持たないからです。

なので「動く何か」を考えるには集合論フローチャートを合わせる必要があり、それがこのCだという事になります

まずkが地点/存在、tが空間における集合的もの、bが場/路を意味します。(tは唯一画像として用意できませんでした)

上に書いたように、存在は地点の区別必要します。

またフローチャートは神経の反射のようなものなので、「動く何か」を持ちませんし、だから地点もありません。地点も存在必要します。

まり存在と地点は表裏であり、それを表す音がkという事になります

空間におけるkの地点/存在に対して、tがそれらの集合的もの、bが動きの場/路を表しています

ちょうどt,k,w,b→d,g,n,hの関係を持っていると考えれば良いと思います

次にsとpが動きを意味しています

wが動かされ得るもの意味しています

※wの「動かされ得るもの」とはつまり空間における普通の「もの」の事です。

対するkの「存在」は存在というより地点と紙一重の存在以前のようなもので、理論上それぞれただその座標一点にしか存在しないので、当然動かし得ません。


D.母音、A・B・Cにおける意図

※「意図」とは何か。

そもそも我々の意識は集まったり広がったりするような性質を持っていて、集合論でもフローチャートでもありません。

ここでの「意図」とはつまり、「集合論フローチャートにおける意識のあり方」を指します。

aが意図の集中、eが意図拡散で、これらは集合論における意図を表しています

iが情報同一性)、oがポインティングで、これらはフローチャートにおける意図を表しています

uが区切り/終止を意味していて、これはおそらく空間における意図を表しています

※始まりには意図の集中であるa、真ん中の存在における動きには情報であるiやr(lu)が使われます


E.複合した音

その他の音は、今までの音が複合したものとして分析できます

fがh(要素を含むもの)u(区切り/終止)で空間における「要素を含むもの」。

qがk(地点/存在)u(区切り/終止)で質/実態

rがl(選択肢)u(区切り/終止)で空間におけるフローチャートフロー)。

vがb(場/路)u(区切り/終止)で強調された場/路。

cがk(地点/存在)y(フローチャートにおける動き)で空間におけるフローチャート(地点/存在)。

cがkyというのは発音ルールhttp://mymeet-up.com/?p=762)と英単語意味から判断しました。

jがzyでフローチャートにおける動き。

xがk(地点/存在)s(動き)で、kに動きを合わせたようなものを表していますスケールもkぐらいです。

2017-03-15

http://anond.hatelabo.jp/20170315175515

めずらしい返事なので嬉しい。


結びつける操作とは「🐶(環境依存すまん)→犬」という風に意味単語を結びつける働きを指す。

これがなければ自然言語は成り立たない。

怪獣には「がぎぐげご」が多いそうだが、これは名指されるもの自体表現になるからではないかと思う。

わたし」もwで名指されるもの自体表現になっている。


gはその内の集合の辺を結び付けるものだ。


aは収束、eは拡散、iは情報、oはポインティング、uは終止として


が 名指されるもの自体意図 例:~が

ぎ 名指されるもの自体情報 例:ギガ

ぐ 名指されるもの自体の終止 例:具

げ 名指されるもの自体拡散 例:げっ

ご 名指されるもの自体ポインティング 例:ご機嫌


こんな感じでどうだろうか。

2017-03-14

http://anond.hatelabo.jp/20170314203759

まずはこんなもんでどうだろか。


が g(結びつける操作、集合の辺) a(収束

の n(集合の内側) o(ポインティング

を w(結びつける操作、集合の外) o(ポインティング

に n(集合の内側) i(情報

へ h(結びつける操作、集合の内側) e(拡散

と t(結果) o(ポインティング

より y(集合の内側、→・) o(ポインティング) r(選択肢) i(情報

から k(集合の外側) a(収束) r(選択肢) a(収束

で d(集合の辺) e(拡散

や y(集合の内側、→・) a(収束

http://www.hello-school.net/harojapa010.htm

日本語における音と意味関係

ネット日本語論文発表できる場所って無いんだな。日本語学会は年会費一万円かかるし。


母音

a 収束 例:あっ

e 拡散 例:えっ

i 情報

o ポインティング(指差し) 例:この

u 終止

nn 終止


集合

d 集合の辺

n 集合の内側

k 集合の外側 例:そうか 来た


結びつける操作

g 集合の辺

h 集合の内側

w 集合の外側


選択肢(集合の辺における動き)

b ・→(前提) 例:ならば

t →・(結果) 例:だった

m ・(条件) 例:また もし

l →(選択肢) 例:なら


集合の内側における動き

z ・→(自分寄り) 例:だぜ

y →・(相手寄り) 例:だよ


集合の外側における動き

S ・→

p →・ 例:ぱぱっと



追記

解説1:http://anond.hatelabo.jp/20170314172556

解説2:http://anond.hatelabo.jp/20170315183049

前回作成した表:http://anond.hatelabo.jp/20170315215009

2016-10-05

http://anond.hatelabo.jp/20161005014817

トラックポイント特許アメリカで取られているのは事実ではあるけれど、

ポインティングスティック過去多くのノートパソコン採用されていたが、筐体の薄型化やコストダウンにおいてより有利なタッチパッドが多く採用されるようになった。

らしいよ。

2016-06-25

http://anond.hatelabo.jp/20160625092340

ポインティングの精確さからオフィスワークでも役に立つから評判が良いんだよ。

ゲーミングマウスユーザ層はゲーマーよりもオフィスワーカーの方が多いんだぜ。

2009-07-20

iPhonedisていたことに後悔

iPhoneが発売された頃、オレは「iPhoneUIが新しいだけで既存のスマートフォンの方が便利だろう。」と考えていた。

実質デスクトップWindows一人勝ちだから、Windowsとの親和性考えてWindowsMobileスマートフォン最強。

WindowsMobileアプリは少ないけど、WindowsアプリがついうっかりWindowsMobile上で動いちゃうから

アプリの数も多いし。

UIの貧弱さは青歯で外付け機器で補えばいい。折りたたみキーボードとか。

こんな風に考えていた。

でもiPhone関連のブログエントリが増えてきて、今更ながら、iPhoneがうららやましい。

タッチパネルは画面内をマウスみたいにポインティングでき、コピー&ペースト

既存のWindowsMobileスマートフォンにはない便利さのような気がする。

(そんなスマートフォンもある?)

そう思いつつ、散々iPhoneでた時、あんなのUIだけで既存のスマートフォンの方がすぐれてると言っていたせいで

乗り換えられない。

iPhoneうらやましい。

2007-09-11

Re: タッチパネルの憂鬱と、その先にある可能性

まず、ITメディア転載ならちゃんと書けよ。

隠しリンクを使った宣伝か、引用もできないゆとりちゃんなのか?

(元記事:ttp://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/0709/10/news015.html


元記事は自分の主観権威主義とがごっちゃになった幼稚な考察

しかしこの程度の奴はその辺にゴロゴロして無責任な話を垂れ流す。

キモいオタクでもいいけどせめて邪魔しなけりゃいいのに。

http://anond.hatelabo.jp/20070911224049

 
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん