はてなキーワード: Legendsとは
One発売から早くも二年がたちました。
いや、日本ではまだ一年ちょいなんだけどね。
今後の発売予定作品も含めて、振り返ってみましょう。
旧箱編
http://anond.hatelabo.jp/20151121180623
360編その一
http://anond.hatelabo.jp/20151122140550
360編その二
http://anond.hatelabo.jp/20151122140749
XBLA編
まだ書いてます。
One編
http://anond.hatelabo.jp/20151122170745
シリーズは、1、2が360で、最新作である本作がOneでリリースされている。
開発会社のレア社は、ようやくキネクトの呪縛を解かれたらしく、Oneで海賊の完全新規ゲームを開発中らしい。
シリーズは、1、2がWindowsとDSでリリースされ、本作は完全新作として、360とOneの縦マルチでリリースされた。
開発会社のFrontier Developmentsは2015年にもスクリームライドをリリースするなどOneとマイクロソフトとの関係は良好なようだ。
シリーズは、1は360、1のアレンジ版ゾンビのいけにえがWiiに、2と2のパラレルストーリーであるオフ・ザ・レコードは360とPS3のマルチ、2の前日談のCASE:0はXBLA、2の後日談のCASE:WESTはXBLAで、3はOneとWindowsでリリースされている。
開発会社のカプコンバンクーバーは現在特に開発中の作品を発表していないが、噂レベルではPS4、One、Windowsのマルチで、オンラインゲームを開発しているらしい。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のCrytekはArena of FateやHUNT: Horrors of the Gilded Ageなど積極的にゲームをリリースしており、色々と噂は耐えないが、まま順調のようだ。
シリーズは、本流のMotorsportシリーズの傍流であり、1が360、2が360とOneで、傍流のFast & Furiousも360とOneでリリースされている。
本作はOneと360の縦マルチであり、One版の本作はPlayground Gamesが開発しており、現在もホライゾンシリーズを開発しており、2015年には映画ワイルド・スピードとのコラボ企画としてForza Horizon 2 Presents Fast And Furiousをリリースしている。
シリーズ展開はしていない。
開発会社のTeam Dakotaは本作の運営をしているが、2015年10月5日以降はDLCの開発を停止しているらしく、現在は何をしているの不明である。
コンカーが登場するなど、Xboxシリーズのハブとなるような大作ゲームになる? かと思われたが、ひっそりと完全無料化が告知され、無料化と同時に日本語サポートも打ち切りと、日本的にはもう死んだゲームだろう。
TPS。
シリーズ展開はしていない。
開発会社のInsomniac Gamesは2016年にSCEからラチェットシリーズの最新作をPS4でリリースするらしい。
SCE、マイクロソフトと二大ファーストと関係のあるInsomniac Gamesの今後が非常に気になる。
シリーズは、1がアーケード、スーパーファミコン、ゲームボーイで、2が64とアーケードで展開しており、今作は完全新規作品として生まれ変わったF2Pスタイルのゲーム。
F2Pだけあって定期的なアップデートでキャラクタが追加されており、現在はシーズン2まで展開しており、すでにシーズン3も予告されており、テスト版としてなんとレア社のバトルトードからラッシュが登場している。
シーズン1の開発会社のDouble Helixはストライダー飛竜(2014年版)を開発するなど、現在もゲーム開発を続けている模様。
シーズン2の開発会社のIron Galaxy Studiosは2015年はBatman: Arkham Knightの移植を担当するなど、Killer Instinctの運営だけでなく様々な開発を行っているようだ。
FPS。
シリーズの1(360版)、2(One向けにリマスター)、3、4、DLCで3ODSTとなんと五本ものゲームが遊べる。
シリーズの本流はすべて追うことができるため、Halo初心者におすすめの作品。
開発会社の343は2015年に最新作のHalo5をリリースしている。
なお、本作はオンラインプレイに障害が発生し、中々対戦プレイが遊べなかった。
シリーズ展開は、ポケットエディションがiOS/Android/WindowsPhone/Windows10で展開しており、本作も360、One、Windows、PS3、PS4、PSVitaで展開している。
開発会社のMojangはマインクラフトのアップデート運営だけでなく、完全新作のCobaltを2016年にリリース予定である。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のFrontier Developmentsについては、ズータイクーンの項目を参照してほしい。
シリーズ展開はされていないが、元々はディズニーという誰でも知っているアニメ会社のアニメで使われた音源を題材にした音ゲーである。
開発会社のHarmonix Music Systemsはロックバンドシリーズなど体感音ゲーというジャンルのゲームを多数開発している。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 Studiosは本作であるForza6をリリースしたばかりである。
FPS。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
開発会社の343Industriesは2015年に本作であるHalo5をリリースしたばかりである。
FPS。
シリーズは、ブラックオプスシリーズにのみ書くと、1、2がPS3と360に、3がOneと360とPS3とPS4にリリースされている。
コールオブデューティーシリーズ全体については記載しない。
開発会社のTreyarchは歴代CoDシリーズ手がけており、2015年に今作であるCoDBO3をリリースしたばかりである。
なお海外では普通にアクティビジョンが販売をしており、日本では360とOne版を日本マイクロソフトが、PS3とPS4版をSCEが販売している。
TPS。
シリーズは、CoreDesignが開発した1〜6作目まではPSとWindowsで、CrystalDynamicsが開発した7作目以降はPSハードとXboxハードとWindowsのマルチで展開している、最新作にあたる今作はOneと360に先行してリリースされることとなった。(一部、GBAやWiiでもリリースされている)
開発会社のCrystal Dynamicsはスクエニの子会社として現在もトゥームレイダーシリーズを開発しており、2015年にも今作をリリースしたばかりである。
全方位型シューティングゲーム。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
本作であるスパルタンアサルトの系譜であるスパルタンストライクもWindows、iOSにリリースされているが、スパルタンストライクは未翻訳であり、英語が読めないとストーリーが理解できない。
開発会社のVanguard Gamesは2015年にもスパルタンストライクをリリースしており、順調な模様。
シリーズは、精神的前作のらくがきヒーローがWiiウェアでローカライズされている。
開発会社のPress Playは人気投票で次作を決定しており、Knoxvilleというサバイバルアクションゲームの開発が決定している。
マイクロソフト傘下のスタジオであるため、KnoxvilleもOneでリリースされることが期待される。
なお、本作は未翻訳だが、ゲーム自体はアクションであるため特に問題はない。(ストーリーは理解できないが)
シリーズ展開はされていない。
開発会社のTwisted Pixel Gamesはマイクロソフト傘下だったが、本作を最後に独立している。
バンジーとリーチ、エピックとジャッジメント、TwistedPixelとLocoCycleである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のZoë Modeは現在特にゲーム開発は告知されていないものの、会社自体は存続しているようなので、いつか顔を見ることもあるだろう。
レールシューティングゲーム。
シリーズ展開はされていないが、精神的前作のパンツァードラグーンは1がSS、PS2、Windowsで、2にあたるツヴァイがSS、携帯版のミニがGG、RPG版のアゼル-パンツァードラグーン-RPGがSSで、3にあたるオルタが旧箱でリリースされている。
開発会社のグランディングは現在はアナログゲームを作っており、高く評価されているらしい。
シリーズは、1、2、3が360で、spotlightがOneでリリースされている。
開発会社のHarmonix Music Systemsについては、ディズニー ファンタジアの項目を参照してほしい。
シリーズ展開はされていないが、本作はシーズン1にあたる作品で、クリフハンガー形式でシーズン2などがリリースされる予定。
開発会社のアクセスゲームズはDmC4の完全版やレッドシーズプロファイルの完全版など、完全版を立て続けに開発している。
なお、本作D4の主要スタッフであるSWERYが反応性低血糖症という病気でゲーム業界から少しの間離れることが告知されており、D4のシーズン2の配信はどうなってしまうのかと不安視するXboxファンは多い。
シリーズ展開はされていないが、精神的前作にあたるNike+ Kinect Trainingが360でリリースされている。
開発会社のSumo Digitalは現在発売予定のライオットアクト3を開発していると告知されており、今後に期待が集まるデベロッパーである。
シリーズは、元々は言わずと知れた世界的カードゲーム、マジックザギャザリングであり、本作はザ・プレインズウォーカーズシリーズとして展開しており、2009年の無印版がWindows、360、PS3でリリースされるも未翻訳、2012年版からPS3版のみ翻訳される、2013年からiOSにも対応しこれ以降全プラットフォームが翻訳される、2014年からAndroidにも対応、2015年からはPS3版が発売されず、代わりにOne版が発売される。
そして、6作目にあたるオリジンではWIndows、One、PS4、iOSでリリースされ、今後はこのオリジンをベースにアップデートを重ねる方式になるらしい。(PS4版は年内リリース予定だが11月現在詳細は不明)
開発会社のStainless Gamesはカーマゲドンというレースゲームシリーズを抱えており、2015年はそのカーマゲドンの最新作をWindowsでリリースしている。
シリーズは展開されていない。
開発会社のPress Playについては、Maxの項目を参照して欲しい。
シリーズは展開されていないが、2015年内に完全版がリリースされる予定である。
開発会社のMoon Studioは現在本作の完全版を開発していると思われる、OneのDL専売ゲームの中でもかなりの高評価を得ている作品だけに次作にも期待がかかる。
TPS。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のRemedy Entertainmentはアランウェイクで高評価を得た会社であり、是非ともその前評判に負けないよう今作も頑張ってもらいたい、発売は間近の2016年4月7日だ。
アクションゲーム? 詳細は不明。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のArmature StudioはBatmanやInjusticeといったアメコミゲーや、The Unfinished Swanといった小粒なDLソフトをリリースしており、今作のような大作オリジナルゲームをどう開発するのか注目されている。
なお、開発の顔といってもいい、稲船敬二はカプコン退社後精力的に色々なゲームをプロデュースや協力しておりかつ高い評価を得ている、今作もそれらの波に乗ってくれると嬉しいのだが。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のプラチナゲームズは任天堂のセカンドとしてスターフォックスゼロを、スクエニからはニーアシリーズの最新作をそれぞれ開発しており、非常に多くのラインが動いていることが推察できる。
上記のReCoreと本作Scaleboundともに、日本人が開発に大きく関わっている作品なので、日本ユーザーとしては期待して発売を待ちたいと思う。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、本作レジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオには、主力スタッフのピーター・モリニュー脱退後初のFableということもあり、いろいろな意味で期待されている、是非とも成功してほしい。
MOBA。
シリーズ展開はされていない。
完全新規IPとしてぜひとも今後のXboxをしょってたつような立派なゲームに育ってほしい。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流であるジャッジメントが360に、1のリメイクと本作4がOneにリリースされる予定である。
開発会社のThe Coalitionは同1のリメイクでデビューを果たしたが、日本では未発売なためなんとも評価できない。
なんとか4は無事に発売されると嬉しいのだが。
シリーズは、前作が旧箱でリリースされており、本作がリメイクなのか続編なのかは判明していないがOneでリリースが予定されている。
開発会社だったDarkside Game Studiosとのパートナーシップが終了してしまい、現在は開発を行っていないらしい。
今後がどうなるか不安である。
シリーズは1と2が360でリリースされており、3である本作はOneでリリースが予定されている。
開発会社のSumo Digitalには6年越しのシリーズ新作という重責を乗り越えることができるのか? という期待が集まる。
RTS。
シリーズは、Haloシリーズの傍流であり、Warsシリーズとしても、1が360に、本作2がWindows、Oneにリリース予定である。
開発会社のCreative AssemblyはTotal WarシリーズでRTSの開発には定評があるらしく、初心者かつゲームパッドでもプレイしやすかった前作1に負けない出来を期待したい。
○朝食:おにぎり
○昼食:肉、野菜(キャベツ、キュウリ、タマネギ)、アボカド、空豆、米、煮物(人参、こんにゃく、タケノコ、お揚げ)、みそ汁(お揚げ、大根)
○夕食:考え中
○調子
あまりよくない。
今日は祖母の家でゴハンをお呼ばれしてきた。
終止落ち着かなく、そわそわしてしまっていた。
○ハッピーウォーズ
XboxOneでもプレイできるみたいなので、モチベーションが少し上がった。
が、協力一セットして終わり。
武器とかは引き継げるのかなあ、気になる。
○Happy Wars
いつもプレイしてるゲームだけに、XboxOneでも遊べるのは非常に嬉しい。
テンションも多いに上がった。(わりに、協力一セットやっただけだけど)
まだ積みゲーだけど、続編が出るということで、積みゲーを崩すパワーがわいてきた。
まずはForza3をそろそろ始めようかなあ。
○Sunset Overdrive
これは非常に気になるタイトルですね。
ポップで今までにない明るいアホっぽい感じが、凄く楽しそう!
英雄だけでなく敵側の視点でタワーディフェンスみたいなのが出来るのは面白そう。
ただ、個人的にFableはロールプレイが肝だと思うので、その辺の詳細も早く知りたいなあ、これも楽しみなタイトル。
○Halo: The Master Chief Collection
「うわぁぁぁぁぁぁぁぁ」っとテンションがマックスを突抜け、思わず声が出てしまった。
つい最近クリアしたとか関係なく、もう一度プレイできることが凄く楽しみ。
○Scalebound
モンスターの力を借りて?戦うみたいな感じがいかにも日本のゲームらしいシステマティックな感じがして性にあいそうかも。
○ライオットアクト3
1も2も積みゲーにしてるので、これを気に崩そうと思いました。
元記事
http://yorogame.blog137.fc2.com/blog-entry-513.html
9条には問題があることを知っている人はいるだろう。だけど、税金を使った事業、公務員などがどのような理念の元に動けと書いてあるか、そのことを強く考え思った人は日本人全体でどのくらい居るだろうか?憲法には全体の奉仕者という言葉が使われている。私はトルストイに感化されてからこの文章を読んだので、とても美しい社会を善くする概念だと勝手に思った。そしてその全体の奉仕者という概念に多くの税金により給料を得ている人間はそれほど熱意をもった意識をしていないかもしれないと思った。
また、ネットとTVの間には断絶があると言うべきだろう。ネットの人間がTVで語ることはあるが、可能性の喚起という観点でみると、相互に繋がりを持たせることに、それほど効率的なやり方ではない。なんか知識人っぽいひとがごちゃごちゃ言う番組はみんないろいろ言うから、理解するコストが高い。これだ!という正解をしめすことよりはインパクトが無い。なのでネット人がTVにでても、ネット人に興味をもってネットのそんな情報を見るのは、もともとそういった資質の高かった人と言う事も出来る。
そして、日本を本当に良くする為に私は、ある程度国民に判断の指針となる理念をもってもらうため、近代国家の行動の拠り所である、法、をそれの最上位である憲法の重要さを多くの人に見られるように説くことではないかと思う。
現状の憲法の厳密な、正しい正しくないではなく、憲法の理念に基づいた行動というのを国民が意識するようになったら、憲法の解釈は人によって多少差はあるにせよ、ある政治問題について考えるための、体系的な前提を持つことになるので、それを前提として政治意見を言えば同意を得やすくできるのでは無いかと思う。
そのための行動として最も効果的だと私が思うのは、選挙で当選する見込みがあるか既に当選した政治家が、日本の様々な問題点を全て憲法に対する意識が欠けているということに帰結させるような理屈で、日本社会を善くしようという、国民にポジティブな意識、モチベーションを喚起する理念を語ることが良いのではないかと思う。現在は断絶的なメディア間の差異で国民は虚無感を抱く可能性がとても高いが、その理念に基づいてTVもネットも語るというある種の、政治意見がとるフォーマットを構築することが効果的では無いかと思う。
そしてネットとTVと新聞の世界を繋げるために、政治家はTVで希望を語り人気を集め、その詳しい論拠はネット上にあると示すという形をとるのは効果的ではないかと思う。
大阪の政治では根源的なありようのような希望を語ることによって支持をえてるように伺える。そういったやり方を模倣してその流れを促進すれば日本は今よりもっと良くなる可能性があるのではないだろうか。
また考え方をかなり飛躍させて言うなら、多少政治色をもった意味で、中国等海外で人気があり日本でも知名度の高いこの文章は雑感のまとめであり厳密性には欠ける。
私がこの文章で問題にしたいのは、日本におけるネットのTV、新聞がどのような役割を果たしているかということある。
TV・新聞といったオールドメディアと、それと比べれば、まだ若いメディアといえるインターネットが日本全体に相互に与え合っている影響を考察し、その問題点から、今日本にいる政治的影響力を持ちうる人間はどのように振る舞うべきかと言う事までを書く。
まず、社会に対して書かれた文章というものは、文章を書く人間が、抱いた、(社会を)こうしたいという意識を、書くという方法を選択した結果生まれた成果物である。
という見知でこの文章では、各メディア(主にネット・TV・新聞)の主張を捉える。
そういった視点として、メディアの主張の厳密な正しさより、そのメディアの志した方向性によって流れされた情報と、それによって喚起さうる国民の感情について考える。
まず、311の地震では、日本の各メディアはその問題に関して様々な意見が流れた。地震発生直後は地震その物の話題が大きかったが、原発の問題が発覚してからは少しずつ原発に関する情報が増えて行ったと思う。
この時とそれ以降に、私が感じた事を書く。
私が一番中もくしたのはツイッター上で様々な見解が流された点だ。私が一番印象的だったのは池田信夫氏である。彼は原発の取材をした経験があると語り、様々な自説を展開していた。それに対して色々な池田氏に対する意見が流れていた、私には批判的な意見が優勢にみえ、池田氏はあまり信用できないなという意識をもった。しかし、他の発言力の高かった人達の発言を見ても、実際どういうことなのかよくはわからなかった。
当然である。原発問題初期は原発について情報が不足していて、推理のような部分が多分にあったからだ。色々な人が原発で何がおこっているかについて色々な意見をいっているように見えた。
そして時間が進むと、放射能の問題がでてきた、それに付いても様々な意見が流れていた。
私は無職なので、一日中でもその情報を追う事もできた。だがそんなことをしたいとは全く思わなかった。色んな意見が交錯してかつ、正しい情報すら不確かな要素をもっているこの状況に情報を追うより、ある程度(半年~一年くらい)立ってからそういった過程を経て生まれた、纏まった情報、例えば新書などを見たほうが確実に問題が良く分かるだろうと思ったから。それに、私が原発のことを知っても、対して社会に意味は生じないという思いが意識の片隅にあった。
その間のTVと、ネットの関係はどうであったかは詳しくはわからないが、様々な原子力に関連のある組織が善意でネット上で公開したものにたいして、TV側が紹介をするということはあったとだろうと思う。それによって、日本社会に対する情報の取得源としてTVの比重が大きい人間に、ネットの情報を参照するための意識を喚起した可能性は高い。
だがこのことによって、日本社会は対して良い影響を受けなかっただろう。何故なら、一般人が原発に関して詳しい情報を知ること自体に私はあまり意味が無いと思うからだ。まず理解するのがコストが高い。そこで問題にたいする意識が削がれるだろうと思う。そして一般人は政治的影響力があまり無いので、厳密に正しいという情報をもっていても有効活用はあまりできない。そしてそれらの厳密な情報は政治的影響力の高い人間にとってこそ有効であることは云うまでも無い。だが日本のネット上では政治的な問題の意識の高い人間の間で、原発の科学的に厳密な情報を求める意識が高くなっていたと思う。だが現在から見て見ると、科学的な厳密さを考える事をもっと専門化にアウトソージングして、その原発問題の結果が与える影響とそれにより、日本社会が取り得るべき選択の可能性に、日本国民の意識というコストを割くべきだったと私は感じる。これはあくまでネットの情報をあまり熱心に追わなかった私の感じたことである。本当にどのメディアも積極的に見ていなかった難しくてめんどくさくてついていけないと思ったから。
原発の科学的情報を流すという方法とることの理由の根本は、日本社会を善くしようという物であると思う。その方法がもつ目的の効果を最大化させるために取り得る方法は何か。
国民に問題が起こっているが、対処にあたっていて良い結果を生むために努力をしているという姿勢を示すことである。それにより国民は政治に希望と期待などのプラスの感情、モチベーションが喚起される。よってあの次点で注目を集めるべき情報としては、正しいやり方でやっているという理念を示したものである。それにより希望をもてば人は情報を自分から進んで集めるか、焦りのような感情をもって科学的厳密さを追うこともなかっただろう。
当時にこういう指摘をしたひとはいたかもしれないが、正直全然探す努力をしていなかったので全く知らない。何か政治に語りたいなら積極的に情報をあつめるのが筋だろうけど、そういう動機付けが全然得られなかったんだ。そういった感情を掘り下げて得た見知で纏めているののがこの文章でもある。
それで原発初期から少しして以降の私の事を書く、私は精神病院に入院していた、院内ではTVしか見られなかった。3週間くらいで退院したが、TV軽くみたりネット軽くみても、原発に関しても地震に関しても似たような話というか、個人的に目に付く範囲で見た場合、個別の問題とでもいうべき問題について色々書いた文章ばかりにおもえて、はっきり云ってこういう物を私が読んで何か考える事に何の意味があるのかという思いを持っていた。そういう問題点を指摘したひとはあったかもしれない、だけど目に付かなかったのでどうでもよかった。
病院から退院してからは、大帝国とかランスクエストをやったりしてた、他に適当に本よんだり、読書メーターというのを初めて読書の記録をシステム的につけるようになって中々本を読むのが楽しくなったり、英語の勉強したりしていた、政治的なことに関してはそれなりに適当に見てたけどあまりよくわからなかった。だが10月02日にLeague of Legendsというゲームを始めて猿のようにやりまくっていた12月20日までやった。1試合平均35分前後かかる試合を900試合くらいしたと思う。その期間いつもみている政治的な主張の多いblogとか20サイトくらいいれているgoogle リーダーに全然アクセスしなかった。
それで、League of Legendsを止めてからまた本読むのが楽しくなってきて、色々と読んでいた。LoLで得られた経験から、本を読んで色々より強い影響を受けて、適当にblogにアホなおもいつき書きまくってた。どのような影響を受けたかというと、トルストイを読んで、社会全体の幸福を志向する事の美しさみたいなものを学んだ。
話を戻そう、つまり、色んな人が色んな目的でいろんなことを言っていたと思うが、私は2ヶ月もそれを無視してゲームやり続けても何とも思わなかったのだ。それがどういうことかというと、メディアは私の理屈で言えば、私の行動を変えさせる、メディアがしたい問題提起に私のモチベーションを喚起させる行動をとることは不可能ではなかった、何故なら凄い影響力の高い意見なら、私の見ている範囲のネットのblogにも情報は届くからだ。
そういう可能性をに影響を与える方法をとるということを考えることが大事であると思う。
その方法論を私なりに書きたい。
まず日本人には、共通のどういう社会を目指すべきかという根本的な理念が欠如しているように思う。たとえば憲法である憲法は理論上は国家のありようを書いた文書だ。9条には問題があることを知っている人はいるだろう。だけど、税金を使った事業、公務員などがどのような理念の元に動けと書いてあるか、そのことを強く考え思った人は日本人全体でどのくらい居るだろうか?憲法には全体の奉仕者という言葉が使われている。私はトルストイに感化されてからこの文章を読んだので、とても美しい社会を善くする概念だと勝手に思った。そしてその全体の奉仕者という概念に多くの税金により給料を得ている人間はそれほど熱意をもった意識をしていないかもしれないと思った。
また、ネットとTVの間には断絶があると言うべきだろう。ネットの人間がTVで語ることはあるが、可能性の喚起という観点でみると、相互に繋がりを持たせることに、それほど効率的なやり方ではない。なんか知識人っぽいひとがごちゃごちゃ言う番組はみんないろいろ言うから、理解するコストが高い。これだ!という正解をしめすことよりはインパクトが無い。なのでネット人がTVにでても、ネット人に興味をもってネットのそんな情報を見るのは、もともとそういった資質の高かった人と言う事も出来る。
そして、日本を本当に良くする為に私は、ある程度国民に判断の指針となる理念をもってもらうため、近代国家の行動の拠り所である、法、をそれの最上位である憲法の重要さを多くの人に見られるように説くことではないかと思う。
現状の憲法の厳密な、正しい正しくないではなく、憲法の理念に基づいた行動というのを国民が意識するようになったら、憲法の解釈は人によって多少差はあるにせよ、ある政治問題について考えるための、体系的な前提を持つことになるので、それを前提として政治意見を言えば同意を得やすくできるのでは無いかと思う。
そのための行動として最も効果的だと私が思うのは、選挙で当選する見込みがあるか既に当選した政治家が、日本の様々な問題点を全て憲法に対する意識が欠けているということに帰結させるような理屈で、日本社会を善くしようという、国民にポジティブな意識、モチベーションを喚起する理念を語ることが良いのではないかと思う。現在は断絶的なメディア間の差異で国民は虚無感を抱く可能性がとても高いが、その理念に基づいてTVもネットも語るというある種の、政治意見がとるフォーマットを構築することが効果的では無いかと思う。
そしてネットとTVと新聞の世界を繋げるために、政治家はTVで希望を語り人気を集め、その詳しい論拠はネット上にあると示すという形をとるのは効果的ではないかと思う。
大阪の政治では根源的なありようのような希望を語ることによって支持をえてるように伺える。そういったやり方を模倣してその流れを促進すれば日本は今よりもっと良くなる可能性があるのではないだろうか。
またこれらの考え方をかなり飛躍させて言うなら、多少政治色をもった意味で、中国等海外で人気があり日本でも知名度の高い蒼井そらが社会の理想と希望について語りながら、性的な事を行う映像を創ることもまた効果的であるといえる。
その理屈を使って、ネット上で論じられる著作権問題を憲法が持つ全体の利益という視点を重視して、多少厳密さを欠いたうえで語るなら、インターネット上の無料コピーは日本人が一般的に思っているほど、あまり悪いこととも言えないという理屈も導ける。
ネット上の無料コピーによる、著作権侵害が違法であるといっても、動画サイトで見るのは良いが、ツールを使って落とすのはよくないとかそういうのは根本的に考えたら些末な問題でやってることは本質的には同じとも云える。それを差異があるように演出しているのはあまり社会を善くするという意味は無いと云う事もできる。なぜなら、どのような方法であれネット上で無料コピーにより著作権を侵害するという行為によって逮捕される人は現状、全然居ないに等しいからだ。なのでこのような違法としていて一部はそれを遵守せよ!と感情的になっているがその視点は近視眼的ということもできる。そういったあまり根本的に考えなていない意見によって脅迫をかけるような同調圧力と化していると思う。全体の利益という視点を重視したら、違法としててもろくに取り締まりもおこなっていないやったもん勝ちみたいな、現状の無料コピーに対する意識というのは不自然です。赤信号は場合によっては無視してもいいという意識は誰でももっているように、無料コピーにしても、目立つ形でやった人間以外ととても運の悪い人以外には、取り締まりなど無いに等しいから、やるのは個人の判断で赤信号を渡ることと似たようなこと。という意識を多くの国民がもっていたほうが国家としては健全だと私は思う。その国民の意識に応じて法を変えれば良い。
そのようなそこの浅いときに、脅迫的ともいえる同調圧力意見というのはネットにはありふれていて、その思考方法を変化させるためにも、国家はどうあるべきかという形を分かり易く国民全員に伝えなければいけないと思う。
(終わり)
日本のメディア間の隔絶について 日本のおけるネットとオールドメディアの最適な関係の構築方法の模索
この文章は雑感のまとめであり厳密性には欠ける。
私がこの文章で問題にしたいのは、日本におけるネット、TV、新聞がどのような役割を果たしているかということある。
TV・新聞といったオールドメディアと、それと比べれば、まだ若いメディアといえるインターネットが日本全体に相互に与え合っている影響を考察し、その問題点から、今日本にいる政治的影響力を持ちうる人間はどのように振る舞うべきかと言う事までを書く。
まず、社会に対して書かれた文章というものは、文章を書く人間が、抱いた、(社会を)こうしたいという意識を、書くという方法を選択した結果生まれた成果物である。
という見知でこの文章では、各メディア(主にネット・TV・新聞)の主張を捉える。
そういった視点として、メディアの主張の厳密な正しさより、そのメディアの志した方向性によって流れされた情報と、それによって喚起さうる国民の感情について考える。
まず、311の地震では、日本の各メディアはその問題に関して様々な意見が流れた。地震発生直後は地震その物の話題が大きかったが、原発の問題が発覚してからは少しずつ原発に関する情報が増えて行ったと思う。
この時とそれ以降に、私が感じた事を書く。
私が一番中もくしたのはツイッター上で様々な見解が流された点だ。私が一番印象的だったのは池田信夫氏である。彼は原発の取材をした経験があると語り、様々な自説を展開していた。それに対して色々な池田氏に対する意見が流れていた、私には批判的な意見が優勢にみえ、池田氏はあまり信用できないなという意識をもった。しかし、他の発言力の高かった人達の発言を見ても、実際どういうことなのかよくはわからなかった。
当然である。原発問題初期は原発について情報が不足していて、推理のような部分が多分にあったからだ。色々な人が原発で何がおこっているかについて色々な意見をいっているように見えた。
そして時間が進むと、放射能の問題がでてきた、それに付いても様々な意見が流れていた。
私は無職なので、一日中でもその情報を追う事もできた。だがそんなことをしたいとは全く思わなかった。色んな意見が交錯してかつ、正しい情報すら不確かな要素をもっているこの状況に情報を追うより、ある程度(半年~一年くらい)立ってからそういった過程を経て生まれた、纏まった情報、例えば新書などを見たほうが確実に問題が良く分かるだろうと思ったから。それに、私が原発のことを知っても、対して社会に意味は生じないという思いが意識の片隅にあった。
その間のTVと、ネットの関係はどうであったかは詳しくはわからないが、様々な原子力に関連のある組織が善意でネット上で公開したものにたいして、TV側が紹介をするということはあったとだろうと思う。それによって、日本社会に対する情報の取得源としてTVの比重が大きい人間に、ネットの情報を参照するための意識を喚起した可能性は高い。
だがこのことによって、日本社会は対して良い影響を受けなかっただろう。何故なら、一般人が原発に関して詳しい情報を知ること自体に私はあまり意味が無いと思うからだ。まず理解するのがコストが高い。そこで問題にたいする意識が削がれるだろうと思う。そして一般人は政治的影響力があまり無いので、厳密に正しいという情報をもっていても有効活用はあまりできない。そしてそれらの厳密な情報は政治的影響力の高い人間にとってこそ有効であることは云うまでも無い。だが日本のネット上では政治的な問題の意識の高い人間の間で、原発の科学的に厳密な情報を求める意識が高くなっていたと思う。だが現在から見て見ると、科学的な厳密さを考える事をもっと専門化にアウトソージングして、その原発問題の結果が与える影響とそれにより、日本社会が取り得るべき選択の可能性に、日本国民の意識というコストを割くべきだったと私は感じる。これはあくまでネットの情報をあまり熱心に追わなかった私の感じたことである。本当にどのメディアも積極的に見ていなかった難しくてめんどくさくてついていけないと思ったから。
原発の科学的情報を流すという方法とることの理由の根本は、日本社会を善くしようという物であると思う。その方法がもつ目的の効果を最大化させるために取り得る方法は何か。
国民に問題が起こっているが、対処にあたっていて良い結果を生むために努力をしているという姿勢を示すことである。それにより国民は政治に希望と期待などのプラスの感情、モチベーションが喚起される。よってあの次点で注目を集めるべき情報としては、正しいやり方でやっているという理念を示したものである。それにより希望をもてば人は情報を自分から進んで集めるか、焦りのような感情をもって科学的厳密さを追うこともなかっただろう。
当時にこういう指摘をしたひとはいたかもしれないが、正直全然探す努力をしていなかったので全く知らない。何か政治に語りたいなら積極的に情報をあつめるのが筋だろうけど、そういう動機付けが全然得られなかったんだ。そういった感情を掘り下げて得た見知で纏めているののがこの文章でもある。
それで原発初期から少しして以降の私の事を書く、私は精神病院に入院していた、院内ではTVしか見られなかった。3週間くらいで退院したが、TV軽くみたりネット軽くみても、原発に関しても地震に関しても似たような話というか、個人的に目に付く範囲で見た場合、個別の問題とでもいうべき問題について色々書いた文章ばかりにおもえて、はっきり云ってこういう物を私が読んで何か考える事に何の意味があるのかという思いを持っていた。そういう問題点を指摘したひとはあったかもしれない、だけど目に付かなかったのでどうでもよかった。
病院から退院してからは、大帝国とかランスクエストをやったりしてた、他に適当に本よんだり、読書メーターというのを初めて読書の記録をシステム的につけるようになって中々本を読むのが楽しくなったり、英語の勉強したりしていた、政治的なことに関してはそれなりに適当に見てたけどあまりよくわからなかった。だが10月02日にLeague of Legendsというゲームを始めて猿のようにやりまくっていた12月20日までやった。1試合平均35分前後かかる試合を900試合くらいしたと思う。その期間いつもみている政治的な主張の多いblogとか20サイトくらいいれているgoogle リーダーに全然アクセスしなかった。
それで、League of Legendsを止めてからまた本読むのが楽しくなってきて、色々と読んでいた。LoLで得られた経験から、本を読んで色々より強い影響を受けて、適当にblogにアホなおもいつき書きまくってた。どのような影響を受けたかというと、トルストイを読んで、社会全体の幸福を志向する事の美しさみたいなものを学んだ。
話を戻そう、つまり、色んな人が色んな目的でいろんなことを言っていたと思うが、私は2ヶ月もそれを無視してゲームやり続けても何とも思わなかったのだ。それがどういうことかというと、メディアは私の理屈で言えば、私の行動を変えさせる、メディアがしたい問題提起に私のモチベーションを喚起させる行動をとることは不可能ではなかった、何故なら凄い影響力の高い意見なら、私の見ている範囲のネットのblogにも情報は届くからだ。
そういう可能性をに影響を与える方法をとるということを考えることが大事であると思う。
その方法論を私なりに書きたい。
まず日本人には、共通のどういう社会を目指すべきかという根本的な理念が欠如しているように思う。たとえば憲法である憲法は理論上は国家のありようを書いた文書だ。9条には問題があることを知っている人はいるだろう。だけど、税金を使った事業、公務員などがどのような理念の元に動けと書いてあるか、そのことを強く考え思った人は日本人全体でどのくらい居るだろうか?憲法には全体の奉仕者という言葉が使われている。私はトルストイに感化されてからこの文章を読んだので、とても美しい社会を善くする概念だと勝手に思った。そしてその全体の奉仕者という概念に多くの税金により給料を得ている人間はそれほど熱意をもった意識をしていないかもしれないと思った。
また、ネットとTVの間には断絶があると言うべきだろう。ネットの人間がTVで語ることはあるが、可能性の喚起という観点でみると、相互に繋がりを持たせることに、それほど効率的なやり方ではない。なんか知識人っぽいひとがごちゃごちゃ言う番組はみんないろいろ言うから、理解するコストが高い。これだ!という正解をしめすことよりはインパクトが無い。なのでネット人がTVにでても、ネット人に興味をもってネットのそんな情報を見るのは、もともとそういった資質の高かった人と言う事も出来る。
そして、日本を本当に良くする為に私は、ある程度国民に判断の指針となる理念をもってもらうため、近代国家の行動の拠り所である、法、をそれの最上位である憲法の重要さを多くの人に見られるように説くことではないかと思う。
現状の憲法の厳密な、正しい正しくないではなく、憲法の理念に基づいた行動というのを国民が意識するようになったら、憲法の解釈は人によって多少差はあるにせよ、ある政治問題について考えるための、体系的な前提を持つことになるので、それを前提として政治意見を言えば同意を得やすくできるのでは無いかと思う。
そのための行動として最も効果的だと私が思うのは、選挙で当選する見込みがあるか既に当選した政治家が、日本の様々な問題点を全て憲法に対する意識が欠けているということに帰結させるような理屈で、日本社会を善くしようという、国民にポジティブな意識、モチベーションを喚起する理念を語ることが良いのではないかと思う。現在は断絶的なメディア間の差異で国民は虚無感を抱く可能性がとても高いが、その理念に基づいてTVもネットも語るというある種の、政治意見がとるフォーマットを構築することが効果的では無いかと思う。
そしてネットとTVと新聞の世界を繋げるために、政治家はTVで希望を語り人気を集め、その詳しい論拠はネット上にあると示すという形をとるのは効果的ではないかと思う。
大阪の政治では根源的なありようのような希望を語ることによって支持をえてるように伺える。そういったやり方を模倣してその流れを促進すれば日本は今よりもっと良くなる可能性があるのではないだろうか。
また考え方をかなり飛躍させて言うなら、多少政治色をもった意味で、中国等海外で人気があり日本でも知名度の高い
この文章は雑感のまとめであり厳密性には欠ける。
私がこの文章で問題にしたいのは、日本におけるネットのTV、新聞がどのような役割を果たしているかということある。
TV・新聞といったオールドメディアと、それと比べれば、まだ若いメディアといえるインターネットが日本全体に相互に与え合っている影響を考察し、その問題点から、今日本にいる政治的影響力を持ちうる人間はどのように振る舞うべきかと言う事までを書く。
まず、社会に対して書かれた文章というものは、文章を書く人間が、抱いた、(社会を)こうしたいという意識を、書くという方法を選択した結果生まれた成果物である。
という見知でこの文章では、各メディア(主にネット・TV・新聞)の主張を捉える。
そういった視点として、メディアの主張の厳密な正しさより、そのメディアの志した方向性によって流れされた情報と、それによって喚起さうる国民の感情について考える。
まず、311の地震では、日本の各メディアはその問題に関して様々な意見が流れた。地震発生直後は地震その物の話題が大きかったが、原発の問題が発覚してからは少しずつ原発に関する情報が増えて行ったと思う。
この時とそれ以降に、私が感じた事を書く。
私が一番中もくしたのはツイッター上で様々な見解が流された点だ。私が一番印象的だったのは池田信夫氏である。彼は原発の取材をした経験があると語り、様々な自説を展開していた。それに対して色々な池田氏に対する意見が流れていた、私には批判的な意見が優勢にみえ、池田氏はあまり信用できないなという意識をもった。しかし、他の発言力の高かった人達の発言を見ても、実際どういうことなのかよくはわからなかった。
当然である。原発問題初期は原発について情報が不足していて、推理のような部分が多分にあったからだ。色々な人が原発で何がおこっているかについて色々な意見をいっているように見えた。
そして時間が進むと、放射能の問題がでてきた、それに付いても様々な意見が流れていた。
私は無職なので、一日中でもその情報を追う事もできた。だがそんなことをしたいとは全く思わなかった。色んな意見が交錯してかつ、正しい情報すら不確かな要素をもっているこの状況に情報を追うより、ある程度(半年~一年くらい)立ってからそういった過程を経て生まれた、纏まった情報、例えば新書などを見たほうが確実に問題が良く分かるだろうと思ったから。それに、私が原発のことを知っても、対して社会に意味は生じないという思いが意識の片隅にあった。
その間のTVと、ネットの関係はどうであったかは詳しくはわからないが、様々な原子力に関連のある組織が善意でネット上で公開したものにたいして、TV側が紹介をするということはあったとだろうと思う。それによって、日本社会に対する情報の取得源としてTVの比重が大きい人間に、ネットの情報を参照するための意識を喚起した可能性は高い。
だがこのことによって、日本社会は対して良い影響を受けなかっただろう。何故なら、一般人が原発に関して詳しい情報を知ること自体に私はあまり意味が無いと思うからだ。まず理解するのがコストが高い。そこで問題にたいする意識が削がれるだろうと思う。そして一般人は政治的影響力があまり無いので、厳密に正しいという情報をもっていても有効活用はあまりできない。そしてそれらの厳密な情報は政治的影響力の高い人間にとってこそ有効であることは云うまでも無い。だが日本のネット上では政治的な問題の意識の高い人間の間で、原発の科学的に厳密な情報を求める意識が高くなっていたと思う。だが現在から見て見ると、科学的な厳密さを考える事をもっと専門化にアウトソージングして、その原発問題の結果が与える影響とそれにより、日本社会が取り得るべき選択の可能性に、日本国民の意識というコストを割くべきだったと私は感じる。これはあくまでネットの情報をあまり熱心に追わなかった私の感じたことである。本当にどのメディアも積極的に見ていなかった難しくてめんどくさくてついていけないと思ったから。
原発の科学的情報を流すという方法とることの理由の根本は、日本社会を善くしようという物であると思う。その方法がもつ目的の効果を最大化させるために取り得る方法は何か。
国民に問題が起こっているが、対処にあたっていて良い結果を生むために努力をしているという姿勢を示すことである。それにより国民は政治に希望と期待などのプラスの感情、モチベーションが喚起される。よってあの次点で注目を集めるべき情報としては、正しいやり方でやっているという理念を示したものである。それにより希望をもてば人は情報を自分から進んで集めるか、焦りのような感情をもって科学的厳密さを追うこともなかっただろう。
当時にこういう指摘をしたひとはいたかもしれないが、正直全然探す努力をしていなかったので全く知らない。何か政治に語りたいなら積極的に情報をあつめるのが筋だろうけど、そういう動機付けが全然得られなかったんだ。そういった感情を掘り下げて得た見知で纏めているののがこの文章でもある。
それで原発初期から少しして以降の私の事を書く、私は精神病院に入院していた、院内ではTVしか見られなかった。3週間くらいで退院したが、TV軽くみたりネット軽くみても、原発に関しても地震に関しても似たような話というか、個人的に目に付く範囲で見た場合、個別の問題とでもいうべき問題について色々書いた文章ばかりにおもえて、はっきり云ってこういう物を私が読んで何か考える事に何の意味があるのかという思いを持っていた。そういう問題点を指摘したひとはあったかもしれない、だけど目に付かなかったのでどうでもよかった。
病院から退院してからは、大帝国とかランスクエストをやったりしてた、他に適当に本よんだり、読書メーターというのを初めて読書の記録をシステム的につけるようになって中々本を読むのが楽しくなったり、英語の勉強したりしていた、政治的なことに関してはそれなりに適当に見てたけどあまりよくわからなかった。だが10月02日にLeague of Legendsというゲームを始めて猿のようにやりまくっていた12月20日までやった。1試合平均35分前後かかる試合を900試合くらいしたと思う。その期間いつもみている政治的な主張の多いblogとか20サイトくらいいれているgoogle リーダーに全然アクセスしなかった。
それで、League of Legendsを止めてからまた本読むのが楽しくなってきて、色々と読んでいた。LoLで得られた経験から、本を読んで色々より強い影響を受けて、適当にblogにアホなおもいつき書きまくってた。どのような影響を受けたかというと、トルストイを読んで、社会全体の幸福を志向する事の美しさみたいなものを学んだ。
話を戻そう、つまり、色んな人が色んな目的でいろんなことを言っていたと思うが、私は2ヶ月もそれを無視してゲームやり続けても何とも思わなかったのだ。それがどういうことかというと、メディアは私の理屈で言えば、私の行動を変えさせる、メディアがしたい問題提起に私のモチベーションを喚起させる行動をとることは不可能ではなかった、何故なら凄い影響力の高い意見なら、私の見ている範囲のネットのblogにも情報は届くからだ。
そういう可能性をに影響を与える方法をとるということを考えることが大事であると思う。
その方法論を私なりに書きたい。
まず日本人には、共通のどういう社会を目指すべきかという根本的な理念が欠如しているように思う。たとえば憲法である憲法は理論上は国家のありようを書いた文書だ。9条には問題があることを知っている人はいるだろう。だけど、 Permalink | 記事への反応(0) | 04:44
なんとなく新規IPどんくらい立ち上がってんだろう?って思って調べてみた。
拾えたデータが2008年11月時点のやつなんでだいぶ古いけど。
成功のバロメーターとしてワールドワイドでミリオン超えたソフトを探して見た。PS3とXBOX360のブログ(仮)さん(http://gameblog150.blog94.fc2.com/blog-entry-223.html)よりお借りしました。
単位は1=100万
■PS3
1. Grand Theft Auto IV— 4.8
2. Call of Duty 4: Modern Warfare— 3.7
3. Motorstorm,— 3.6
4. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots— 3.4
5. Resistance: Fall of Man— 3.2
7. Gran Turismo 5 Prologue— 2.2
8. Uncharted: Drake’s Fortune– 1.9
9. Pro Evolution Soccer 2008— 1.6
10. Guitar Hero III: Legends of Rock— 1.6
11. FIFA 08— 1.6
12. Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction— 1.4
13. Need for Speed: ProStreet— 1.4
14. Devil May Cry 4— 1.3
15. Heavenly Sword— 1.2
16. FIFA 09— 1.1
17. WWE Smackdown vs Raw 2008— 1.0
1. Halo 3— 8.4
2. Call of Duty 4: Modern Warfare— 6.6
3. Grand Theft Auto IV— 6.2
4. Gears Of War— 5.3
5. Forza Motorsport 2— 4.1
7. Guitar Hero III: Legends of Rock— 3.5
8. Elder Scrolls IV: Oblivion— 2.6
9. Marvel: Ultimate Alliance— 2.5
10. Madden NFL 08— 2.4
11. Guitar Hero II— 2.3
12. Call of Duty 2— 2.2
13. Tom Clancy Ghost Recon Advanced Warfighter— 2.2
14. Tom Clancy Rainbow Six: Vegas— 2.2
15. Call of Duty 3— 2.1
16. Gears of War 2— 2.1
17. Mass Effect— 2.1
19. Saints Row— 1.9
20. Rock Band— 1.9
21. Madden NFL 07— 1.8
22. Fight Night Round 3— 1.8
23. Dead Rising— 1.8
24. Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas 2— 1.7
26. Viva Pinata— 1.6
27. Need for Speed ProStreet— 1.5
28. Crackdown— 1.5
29. Fable II— 1.5
30. Project Gotham Racing 3— 1.5
31. Need for Speed Most Wanted— 1.5
32. FIFA 08— 1.4
33. Perfect Dark Zero— 1.4
34. Tom Clancy Ghost Recon Advanced Warfighter 2— 1.4
35. Need for Speed Carbon— 1.4
36. Army of Two— 1.4
37. WWE Smackdown vs Raw 2008— 1.3
38. Madden NFL 09— 1.3
39. Star Wars: The Force Unleashed— 1.2
40. Tom Clancy Splinter Cell: Double Agent— 1.2
41. Kane & Lynch: Dead Men— 1.1
42. Devil May Cry 4— 1.1
43. Pro Evolution Soccer 2008— 1.1
44. Project Gotham Racing 4— 1.1
45. Pro Evolution Soccer 6— 1.1
46. Dead or Alive 4— 1.0
47. The Simpsons Game— 1.0
続編モノを抜いて見る。
単位は1=100万
■PS3
3. Motorstorm,— 3.6
5. Resistance: Fall of Man— 3.2
8. Uncharted: Drake’s Fortune– 1.9
15. Heavenly Sword— 1.2
4. Gears Of War— 5.3
9. Marvel: Ultimate Alliance— 2.5
17. Mass Effect— 2.1
19. Saints Row— 1.9
20. Rock Band— 1.9
23. Dead Rising— 1.8
26. Viva Pinata— 1.6
28. Crackdown— 1.5
36. Army of Two— 1.4
39. Star Wars: The Force Unleashed— 1.2
41. Kane & Lynch: Dead Men— 1.1
47. The Simpsons Game— 1.0
こんな感じか。
キャラモノの扱いが微妙だけど、一応続編じゃないので入れといた。
本体同梱のソフトも売り上げに含まれてるだろうけど、まぁそれは地域ごとに何が同梱されてるか調べるのメンドイからやめとく。
そこそこ新規IPが立ち上がってんだなーって改めて実感できた。
日本はどうなんだろう?