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2012-01-31

http://anond.hatelabo.jp/20120131035936

東京地判平成11.8.30「どぎまぎイマジネーション」事件

ときメモ商業アンソロコナミから訴えられた事件は聞いた事あったけど、同人ビデオもあったのか。

しかときメモアンソロ事件については「アレは商業から訴えられただけ。同人ならOK」と言う謎解釈がはびこってるけど

(同じく有名なポケモン同人事件も「ヤクザ海賊版商売だと思ってパクったら素人同人女一人出てきただけと言う任天堂が大恥かいた事件。

普通な同人を訴える会社なんて有り得ない」と言う解釈が多い)

この判例はもう言い訳出来ないね。まさか「ビデオから駄目、本ならOK」なんて解釈する奴は出ないだろうし。

2012-01-21

咀嚼音が聞こえる飲み会にて。

文芸部を、大学3年の夏に退部した。




私の大学文芸部は強豪や有名とは程遠い。

年数回、小説製本してはいものの、

おたく仲間を探しに入部した部員ほとんどだ。



部室は日々マンガアニメ小説の話題で溢れていた。

何のアニメが、このマンガが、と部員は常に自分世界に入って語る。

有名なものしか知らない私にはついて行けなかった。

大学学部など共通の話題をふっても、結局また私の知らない小説マンガで盛り上がる。

自分言葉表現出来ないが、心に何か嫌な気分がこの時芽生えた。


何も変わらないまま、秋が来た。卒業生が来て飲み会を行う行事がうちにあった。




飲み会担当の先輩により、会中におたく話が禁忌となった。

みっともないから、だそうだ。



同意だ。

大学生にもなって、卒業生が来る飲み会サブカルチャーだけの話題しかできないのは情けない。



会が始まった。



葬式のようだった。



乾杯以降、聞こえるのは皿を置く音、咀嚼の音、注文のピンポーン。

常に自分世界趣味しか話せない人間趣味をとったら何もない。

驚いたのは、会中にポケモンをし始めたり、

ワンセグを見始めたりする人間もいたことだ。




私はこのような人間になりたくない。

こんな人間味のない人間ではない。




入部当初芽生えた気持ちを、その時やっと形容する事ができた。

私なりに、話を続けようと頑張った。大学の話や今と昔の部活など、身近のものから、悩み、夢、恋愛話など。


コミュ力が無い私だが、お酒の力もあって驚くほどに話す事ができた。

一生懸命話したら、相手も乗ってくれて、話をしてくれた。

卒業生と個人的に遊びにいく、という仲になった。

少なくとも私のテーブルは盛り上がったと思う。





また、同時に私はこの文芸部に見切りを付けた。


趣味しか話せない人間が、小説で何を書けるのか。

目の前にいる人すら退屈させる人間が、読者を楽しませられるか。

所詮このような人間は、どこかで聞いたようなセリフを切り貼りした小説しか書けないと思う。

2012-01-13

http://d.hatena.ne.jp/p_shirokuma/20120112/p1

シロクマ先生…流石にこれはちょっと



今時「ファミコン日本を駄目にした」と言ってる人なんて見た事も聞いた事もないのに

(っつーか「ゲーム叩き」自体がもうオワコンかと。ゲーム脳最後流行

年配の人達から見れば、「ゲームのせいで駄目になった」ように見えるかもしれない。

と突然シャドウボクシング始めるわ、

今時の子供にとって塾や習い事友達コミュニケートする場と言う事も知らないわ…

(「友達が皆塾行ってるから自分も行かないと仲間外れになる」と言う理由で行きたがる子もいるんだぞ…

親側にとっても共働きが当たり前だから親が居ない家に他所んちの子供を入れたくない、かと言って今時は公園治安が悪い所が多い、

でも子供に塾や習い事やらせてその先で友達と遊ばせる分には楽で安心だし)

そもそもゲームボーイブームだって友達と一緒に遊ぶ事が前提のポケモンが火付け役だろ…

それはリアルタイムで知ってる世代だろ先生



いくら最近ネタ無い(或いは最近流行についていけない?)からってこれは無茶ぶり過ぎだわ。

結論だけ先に考えて無理やり当てはめたんだろうなあ。

2012-01-08

英語が身につくとき

中学高校と英語赤点だった。もう本当に簡単な文でもわからないレベル。英文法はパズルしか思えなかった。

MtG をやって、少し英文を覚えた。ネットで調べ物してたらなんとなく何を書いてるか見当つけられるくらいにはなった。MtG でわかった事は、必要性に追われ、情報経験と結びつけばアホでも覚えるということだった。小学生ポケモンを覚えるようなものだ。

そのあと、ネトゲ外人チャットしてたらまた少し英語が(チャットで)通じるようになった。この通じるってのは、正しい英文を書けるって意味じゃない。ネトゲでは、その場で共有している話の流れや時間場所やそういったコンテキストがある。これが学校で暗記としてやった英語とは大きな違いだった。でも、よく考えたら僕らが使っている言葉というのは、共有されたコンテキスト下に無い方が珍しい。FPSMMORPG でわかった事は、共有されたコンテキスト下でやりとりする分には、正しさよりも返せるかどうかの方が重要だし、文としてあまり正しくない言葉でも、しゃべる必要がある時に何もしゃべらないよりは役をなすということだった。

通じるということのありがたみ、楽しさを知れたのが大きかった。学校時代は、英語が通じるかどうかは 0 or 1 で、間違ってるくらいなら話さない方がいいと思っていた。言葉は間違わないためにあるのではなく、少しでも通じるためにあるのだと当たり前のことに始めて気づいた。この 0 が 0.1 になる経験はとてつもなく大きかった。

そのあと、Flickr 等のコミュニティで沢山の人から英語コメントをもらうようになった。自分の作品について言われてるわけだから当然理解したいし、僕の作品についてのそれぞれの人から感想というコンテキストがはっきりしていて、ここでも必要に追われることと、共有されたコンテキストという条件にうまく当てはまっていた。

どう思ったか何を感じたかという文章が沢山書き込まれ、知らない表現も多く必死に調べながら読んだ。不思議と、感情のこもった言葉記憶に残りやすかった。難しい言い回しでも、その意味がわかった時、「僕にこんなことを言っていてくれてたんだ!」と思うと、それが頭に残る。当然逆に「ばかやろう!こんちくしょう!んなことわかってんだよ!」でも頭に残るのだけど。

こうした作品に対するやりとりで学んだのは言葉の方向性のようなものだ。気持ちの方向性というか意思の方向性というのかな。言葉の一つ一つには今の自分の気持ちはこっち向きでこのくらい、とかこのくらい離れてる気持ちとか、このくらい近づきたい気持ち、という何かベースになるものがあると思う。日本語翻訳してしまうと沢山の関係ない意味があるように思いがちだけど、それは表面的なもので・・・うまく言えないな。新しい言葉を覚える時に日本語訳を覚えるんじゃなくて、その気持ちの向きと強さを感じるようにするというのかな。気持ちのある言葉を投げかけられると、それが結びついて記憶に残るから、引き出しが増えるのかもしれない。

そうすると、自分の言いたい事を英語にするときも、日本語にしてからその通りに英語にするんじゃなくて、自分の中にある気持ちの向きと強さを直接英語にできる時があってびっくりする。多分これは英語力とはあまり関係ないと思う。語彙がなくても、そういう感覚がわかれば、そういう風になってくる気がする。

(追記: 僕がそう強く思い始めたのは、FlickrdeviantArtコメントをもらうようになってからだ。おそらく、写真や絵といった言葉ではないものについて言葉をもらうことで、その作品が与えた事――これは日本語でも英語でもないもっと原始的もの――につながる言葉という視点を得られたのだと思う。当然、小説でも一般の会話でも言葉は他者の内面で理解されてそれぞれに意味を発するので、本質的には絵や写真となんら変わらない。ただ、言葉を使ったコミュニケーションがあまりにも一般化されていることが、言葉表現しかないことを人に忘れさせ、自分の思う通りに伝わって当然の魔法のようなものだと慢心させてしまうのだと思う。)

僕は学校英語教育を否定したいわけじゃない。正しい英語を学ぶ事は必要だし。僕が言いたいのはそういうことではなくて。

学生時代の時は英語が使い物になるには "正しい英語を覚える→英語でやりとりできるようになる→英語で考えられるようになる" という順序をふまないといけなくて、前の段階がうまくいってなければ、到底次の段階にいくわけがないと思い込んでいた。

でも実際はそうではなくて、その三つは全て平行してるんじゃないかなって。学生時代に、英語必要性に追われたり、もしくはすごく英語が役にたったり、ちょっとでも伝わって 0 が 0.1 になる経験英語で気持ちが直接伝わってくる経験をしていれば、英語に対する印象も取り組み方も、当然正しい英語を学ぶことについてのやる気も、違ったんじゃないかなって。

そうしたものは、学校ではカバーできないから、あなた努力向上心がたりなかっただけですよ、勉強の出来る人はみな当然それもやってるのですよ、と言われると反論できないのだけど。僕が中学生だった時には、FPSMMORPG はまだ一部の人の遊びだったし、スカイプなんてなかった。今ならもっと敷居は低いのかな、とは思う。

2011-12-29

http://anond.hatelabo.jp/20111229230124

いや、俺が言いたいのは、いまのハードを持ってすれば、かなり大きな世界を構築できてしまうんだ。

にも関わらず、世界が広くリアリティがあるばかりに、ストーリーは一本道にならざるを得ない。

皮肉なことに作りこめば作り込むほどに。

FFがああなったのは、進化の方向性は、ずっと前に決まっちゃってたと思う。

俺はゼノギアスFF7よりちょっと手前、スーパーファミコン後期が一番好きだった。

マザー2、FF5,FF6クロノトリガー

今でも、ポケモンくらいはやるよ。

当時ほど心は踊らないけれども。

やり込まないし、さらっとクリアして、世界観ちょっと触れるだけだが、それでも胸の奥がキュンとなる。

2011-11-25

次のポケモン妄想

新規 . . マイナーチェンジ . . リメイク .
赤緑 . 1996/2/26 . . . .
. . 1996/10/15
金銀 . 1999/11/21 . . . .
. . クリスタル 2000/12/14 . .
ルブサファ . 2002/11/21 . . . .
. . . . FRLG 2004/1/29
. . エメラルド 2004/9/16 . .
ダイパ . 2006/9/28 . . . .
. . プラチナ 2008/9/13 . .
. . . . HGSS 2009/9/12
ブラックホワイト . 2010/9/18 . . . .

次に来るのはなんだろうなあ。

流れ的にはブラックホワイトマイナーチェンジ版グレー(仮)か、

ルブサファのリメイクカーマインルビーインディサファイア(仮)だろうなあ。

でも、3dsGBA互換が無いとはいえ、dsを経由すればルビサファ互換性はあるからなあ。

まったく互換性が無い赤緑金銀のリメイクFRLG、HGSSと比べたらかなりインパクトは落ちるだろうなあ。

いっそのこと第1世代から第4世代までを一本のソフトにまとめるってのはどうだろう?

調べてみると、

DSROM:最大512MB

3DSROM:最大8GB

と、各世代を2本ずつ入れることは可能だ。

・・・などと妄想してみる。

2011-11-17

ポケモン金銀 カリンの名セリフ

2011-11-13

http://anond.hatelabo.jp/20111113163419

ゲーム専用機ハードを買わなくても遊べる」

ゲーム専用機ハード晒すという恥に耐えなくても人前でゲームで遊べる」

前者はどちらにも全く同じラインナップが揃っている事が前提じゃないと成り立たない。スマートフォンスーパーマリオポケモンが遊べるわけでもなし。

複雑なコマンド入力が求められる格闘ゲームも無理。精緻入力が求められるFPSも無理。

スマートフォン版はどんなに頑張っても、ゲーム機版のサブセット的な位置づけから抜け出せない。ハードソフトどちらの性能もゲーム機の方が遥かに制約が少ないんだから

後者だって、そもそも携帯ゲーム機ですプレイ時間の大半は自宅内なんだから大した影響は無い。わざわざ外に持ち出して遊ぶ層は専ら子供なわけで。

オタ以外の一般客は「じゃあゲーム専用機ハードなんてわざわざ買わなくていいじゃん」となる。

これだって操作性やらスペックやら何やらがゲーム機と同等じゃないと成り立たないよね。

現行のゲーム機ソフトだと10人対10人のオンライン同時対戦可能、一度スタートしたらたっぷり30分かかるとか当たり前のようにあるわけだけど、スマートフォンではそういった需要を取り込めない。「さっと遊べて、すぐに終わらせられる」というのは利点のようにも見えるけど、ゲーム機を食う上では制約でしかない。

2011-10-25

ザイニチガ-ザイニチガ-って叫んでる人とかって朴路美とか朴路美を起用した富野とかガンダムとかイデオンとかすぎやまこういちとか

鋼の錬金術師とかガンガンとかスクエニとかドラクエとかFFとかPSとかwiiとかソニーとか任天堂とかポケモンとか家電製品とか株主とか日本人とかには文句言わないの?

2011-10-22

最近アニメ特撮ライフサイクル

月曜日 イカ娘を録画する イカ娘の公式配信を見る

      東映チャンネル仮面ライダーアギトを見る

火曜日 なし

水曜日 なし

木曜日 ポケモンを録画する

金曜日 輪るピングドラムを公式配信で見る 見逃した五話以前は配信で回収し、テレビは見ないでDVD買って見る

土曜日 fate/zeroを公式配信で見る 最新話を録画する

日曜日 戦隊モノ仮面ライダーを録画し、あわせて録画した作品をすべて消化する


仕事してるとあまりこういうのに時間は割けないというのが、社会人になってよくわかった。

DVD社会人需要がかなり大きい気がする。正直録画予約さえめんどくさい。

ルパン見ようかなあ。僕が録画しなくても相方がするだろうけど・・・

外国ポケモンしてる人がいるって実感がわかない。

PDWとかでめぐると、メキシコやらカナダやらフィンランドやら何やらいろいろ。

というか俺よりやりこんでるやつ多すぎだろ。

2011-10-04

これどうやって編集するかわかる人いますか?

http://paper.li/Tasmanian_good/1317696179#

私のです

ヘルプ見たけど、英語google翻訳されたものの中にも編集はなかった

それどころか編集誤記開けたら、崩れたソースが出てびびったが、今は普通に書きこむ用の枠が開いてる。



誰でも作れる新聞って・・・

って感じもするが



なぜか既に2人購読者がいると表示されてる 自分は購読クリックしてない。



勝手に作られていくところが、ポケモン新聞みたいだw

2011-10-03

そういえば

http://anond.hatelabo.jp/20111003152413

自己トラバなんだけど、

小学校近くの公園運動会のチラシが掲示されてて、子供達が絵を書いてたんだけど、その中身が

と、20代ライトオタクとほぼ変わらないジャンルを共有していることにびっくりした。

小学生がミクとQBですよみなさん。会話通じるんじゃないかと。

ちなみに絵のレベルからして2,3年生ぐらいね

ニコ動でたまに「8歳だけど~」とか「小4だけど~」とかいコメント見るけど、あれマジかもね。

2011-10-01

http://anond.hatelabo.jp/20111001135135

リアルな話すると独自行動の免許を与えられたワンマンアーミー、たった一人の軍隊のようなもの

災害どころか天地創造クラスポケモンが暴れると

想像を絶する被害が発生する、まさにこの世の終わり。

それに挑むだけの力を持って鎮め調和しないと宇宙がヤバイ

ポケモントレーナーがいないと宇宙がヤバイ




さらにリアルな話をすると

ポケモン労働力であり軍事力でありエネルギーでもあれば

暴力でも災害でもある。

うまく使役できないと生活がヤバイ

子供ポケモンマスターで多額の賞金が稼げるように英才教育したりして

http://anond.hatelabo.jp/20111001152509

それで、子供が、音楽プロにしようとやらせすぎると音楽が怨が苦になるように、ポケモンマスターオーバーアーチバーみたいになって、そんな人が増えたらポケモンマスター燃え尽き症候群とか名づけられて、金儲けしようと企む心理療法家も出てきたりしてw

http://anond.hatelabo.jp/20111001135135

現役ポケモンマスターです

もともとサラリーマンでしたが、この世界に憧れてマスターになりました。

前の回答者が述べているように、基本的に大会での賞金とレッスンプロ収入になります

モンスターを出して戦わせるだけの簡単なお仕事、と思われがちですが、

大会の登録費用とか、モンスターの維持費用とか、ポケモン関係の集まり結構お金がかかります日本ポケモン協会だけでなく、関東支部会などの小さめの集まりにも出て仕事を増やさなければならないため)。

サラリーマンの時とくらべて収入は5分の1以下になりましたが、マスターになった事自体は後悔していません。

子供が生まれてきてこれからお金がかかりそうなので、どう収入を増やしていくかは日々考えなければなりませんが。

http://anond.hatelabo.jp/20111001135135

そうだよ。職業だよ。

企業スポンサーするマッチがあって、それに優勝するともらえる賞金が収入

からポケモンマスターといってもピンからキリまでいるわけ。

ちょうどプロゴルファーみたいなものかな。

プロになっても誰でもすぐに高収入約束されるわけではないでしょう?

周りを見ていると年収100万以下のポケモンマスターなんてざらだよ。

賞金王以外の人の多くははレッスンプロといって、クラブ所属してアマチュアの指導をすることでお給料をもらったりするよ。

それもできない人は奥さんの収入に頼って生活したり、もともと家がお金持ちだったりする人が多いかな。

思ったんだけど

ポケモンマスターって職業なの?

から給料貰えるの?

2011-09-27

あの花は気持ち悪かった

それは、オタク童貞的なこじらせた身勝手恋愛感・世界観を全面肯定している様に感じたから。


あの花に出てくるキャラクターはどれも魅力的だし、青春群雄劇的な展開で流れる様に話を進める様とか、秘密基地とかの誰もが懐かしさを感じるファクターを入れてきたりとか、OP&EDテーマの曲は物語と凄くマッチしてたし、メンマは最終的には成仏してしまう事を物語前半から定時して、安易なハッピーエンドが無い事を示唆しながら、与えられたシチュエーションではベストと思える終わり方を提示していたと思う。

見ていて面白かったし、感動もしたけど、何でかラストは入り込めなかった。

それは、最後、みんなが独白するシーンが小舞台みたいな急展開で、そこで感情移入が少し途切れてしまったせいかな?とも思っていたのだけど、物語が終わってから色々考える内にそれだけじゃないなー、と言えてきた。

まだ考えがまとまりきってはいないので、チラ裏だけど、書いてみようと思う。


あの花を凄くザクッとまとめると、以下の様になると思う。

みんながメンマの死を負い目をきっかけにトラウマを抱え、疎遠になってしまう。

それを、メンマ黄泉帰りをきっかけにトラウマを解消し、関係性を再構築する、と言う物語

もちろん、他の要素もいっぱいあるけど、話を分かりやすくする上でそう言う仮定の下に話を進めたい。


各々が抱えたトラウマを、ストーリーを通して、徐々に視聴者に提示するなんてのは非常に上手だった。

このストーリー過程で、ポケモンを探したり、花火を上げたり、めんまのためにメンバーは色々行動を起こす。

ただ、めんま以外の超平和バスターズの面々は、極論をすれば、常に"めんまのため"より"自分のため"が上に来ていたと言う描写になっている。

しかも、それをメンバー同士で隠しているから、いつまで立っても昔の様に信頼感を築けない。

結局、それではダメだと言うのに気付いたのが最終話で、自分をさらけ出す独白につながる。

で、メンマ告白をして受け止めて貰う。

で、意味大円団

ただ、この独白の段と言うのがちょっと納得いかなくて、この時のみんなの行動って、結局、"めんまのため"に何かした訳じゃなくて、"自分のため"なんだと思う。

懺悔って、相手のためを思ってする事じゃない。

こう考えていくと、"自分よりメンマのためを思って行動した"と言う描写が最後まで描かれていない事に気付いて、驚愕してしまった。


これ、何かで見た事あるって考えたら、ヲタクとか童貞こじらせた人の恋愛感・世界観に似てるなーと思った。

具体的には問題を解決するのに、"自分努力する"と、"自分努力を無条件に受け止めてくれる人がいる"の二つの要素で解決が付く、っていう価値観みたいなの


例えば、恋愛をする際に自己承認欲求が強すぎて、自分コンプレックスを全て相手にさらけ出して、それを全て受け止めてくれる、みたいなのが恋愛だと夢を見てしまう。

付き合いたてとかちょっと仲良くなっただけなのに、コンプレックス丸出しの痛い長文メールなんかを送った事無いだろうか?

僕は良くそういった事をやって、ある時は相手が上手くスルーしてくれたし、ある時はそれをきっかけに疎遠になったりもした。

付き合いたてとか、そもそもそこまでの信頼感が無い時にコンプレックスを剥き出しにされるのは、相手に取って負担も大きいし、そもそもそれを受け止める義理も無い。

それを受け止めてくれるのが"好き"って事でしょう?って言うのは恋愛幻想を抱き過ぎだと思う。

もちろん、恋愛に限らず、人との関係性の中で自分を全くさらけ出さないのなんてのはつまらないけど、それは相手と重ねた時とか相手を大事にする事で、信頼感を築いて、それを担保に少しづつ自分を出していく事じゃないかと思う。

もちろん、所謂リア充と言われる共感力が人並みに働く人はこう言うのを無意識に行えるんだけど、ヲタク童貞恋愛を拗らせた人はこれが全く出来ない。

相手のために何が出来るのか?これを言ったら迷惑だろうかと言う視点リアルさが欠けてるし、欠けてる事にも気づけていない。


あの花に戻って考えた時、幼少期を一緒に過ごした仲であると言う点でメンマとみんなの信頼感の描写がある訳だけど、これは与えられた物であって、努力とか工夫をして築き上げた物じゃないよね。

あの花の話は超平和バスターズの繋がりがメインであるけれども、それを得るための他者への気遣いだとか努力とかが全く無くて、努力した点って言うのは偽りの無い自分をそのままさらけだす努力、っていう自分のための内向きの努力しか描かれていない。

じんたんの"人の事を常に考えて行動して、自分を抑圧してしまう"キャラクターに付いての描写も、実は殆ど無かったと思う。

勿論、幼少期のじんたんはリーダー格で、先頭に立ってみんなを引っ張ったり、みんなの面倒を見たりしていたんだと思う。

ただ、これらはたまたま何かのきっかけでリーダー的な立場に立った人が、みんなが望むリーダー的行動を何となく取ってたに過ぎず、やっぱり努力や工夫をして得た物じゃない。。

これは、立場を失った高校生じんたんが結局、他者のために何も出来ないし、自分の抱えている問題(不登校)すら解決出来てない事より明らかだと思う。

敢えて挙げるなら、あなるがラブホに行った疑惑の時にじんたんが立ち上がったシーンはそうだけど、何というかあれは主人公補正みたいな、まぁ主人公だったら、あぁするよね、と言うのが大きくて、アレだけで、じんたんが仲間のために努力している、と言う描写だとするのはちょっと無理があると思う。


何か色々散漫になってしまったので、繰り返すと、結局、自分トラウマを包み隠さず独白する(自分の枠の中だけで他者を意識せず努力する)→トラウマを受け止めてくれて大円団、と言うのがイマイチだと思うのだ。

努力が常に内向きにしか向かって無くてお手軽・身勝手過ぎるし、受け止めてくれる他者への視点が欠如している。

エンディングでじんたんが高校に通う描写が出てくるけど、これだって結局、不登校と言う自分の問題を解決したにしか過ぎない。

彼らが、自分自身のためだけで無くて他人のために何か生み出した事と言えば、メンマ家のトラウマ花火によって解消した事だろうか?あれは動機はどうあれ評価出来ると思うけど。

もちろん、主人公達は高校生なのだから、他者への視点不器用しかるべきなんだと思うけど、視聴者のオッサン達が感動しちゃうなら、もうちょっと考えた方が良いんじゃないかな?と思った物で。


逆に言えば、最初からメンマトラウマを受け止めてくれたら、メンバー努力する描写が無いから、花火を上げる段になっても自分トラウマを表に出せない→それじゃ解決にならない→やっぱり自分に正直にならなきゃいけない、と1段、下の状態からみんなをstartさせる事で、超平和バスターズの面々の努力表現している点は上手いなーと思った。。

けど、それは目くらましで、結局、努力が内向きにしか過ぎないと思うんだよね。

2011-09-25

http://anond.hatelabo.jp/20110925132323

そりゃあ、全部で600種類いるポケモンのうち、手で持てるのは6匹で、

実際の試合に出せるのは、3匹なんだから、選ばなきゃいけないのは当然だろう?

そういう選抜を「切り捨て」って個人的に呼ぶのは元増田の自由だけど、

それを言ったら、くじ引きも買い物も何もかにもが切り捨てになるぞ?

2011-09-11

http://anond.hatelabo.jp/20110911172053

ポケモンスマブラも(双方無料オンラインどうぶつの森課金制になるのかね、次は

関連業界にカネ落ちなくなるよなー、この商法だと

というか、ソーシャルにカネ落としてる人ってどうぶつの森じゃ満足しないのかな

2011-09-05

au infobarCMが気持ち悪い

生理的じゃなく、物理的?に気持ち悪くなった。

 

iida.jpにもyoutubeにもなかったかCM動画貼れないけど、

いろんな人の上半身画像が次々に変わるやつ。

 

1秒で10枚近く画像くるくる変わって、

しかも背景の色(ひょっとしたら洋服かも)が違うから

見てて気分が悪くなる。

ポケモンフラッシュ的な感じだ。

 

このCM作った人と確認した人は、

ちっさいPCモニタ会議室モニタしか見てないんだろうなー。

数年前と比べて、今の家庭のテレビは大きくなってるって考えていないんだろうなー。

 

からau駄目なんだよと再確認できるCMでした。

http://anond.hatelabo.jp/20110905142656

その質がいかに糞ったれかはスマブラポケモンで十分実感したはずなのだが

それでも懲りないゲームメーカーは本当に世間が読めてないとしかいいようがない

それは逆じゃね?

そういうクソな大衆から金取らないと儲からないようになったってことじゃないの?世間の流れ的に。

ゲーオタの正しい(笑)要求なんて訊いてても大して金にならないと。

2011-09-01

ポケモンの主役

もしポケモンピカチュウというもの存在しなかったとしたら

アニメの主役ポケモンは何になっていただろうか?



キャラクターデザインについて考えていたら、いつの間にかこんなことを考えていた。

2011-08-31

Web漫画の行く末が心配

1ヶ月に1度くらいのペースで巡回している某Web漫画について。

中身が更新されていたのだが、新規キャラクター10人くらいぞろぞろと出てきた。

正直、一気に出過ぎな気がする。

これだけのキャラクタ、本当に扱えれるのか?

収拾つかなくなって「俺たちの戦いはこれからだ」もしくは「みんなそれぞれの道を歩みました」的な展開で終わるのは勘弁してほしい。

まあ、フリーで公開してくれている漫画なんだから、あれこれ文句つけるのが間違いで、「嫌なら見るな」の一言で済まされるのかもしれない。

でも、見る側としてはストーリー伏線が投げっぱなしで終わられると、夢オチにされたような脱力感を覚えるのも事実



以下、最期がっかりだったフリーの作品。匿名はいえ、名指しで言うのは憚られるのでどんな作品かを書く。

web漫画A:

主人公はある日突然何者かに殺害されるが、赤ん坊に生まれ変わる。第二の人生を生きる傍ら、どうして生まれ変わったのかなどの過去を調べたりしていったのだが、突如のハーレムエンド。生まれ変わりについては断片的なことしか明らかにされず。特に主人公の分身的な存在に関しては、ほとんど何の説明もなし。



ツクールゲームB:

脱出系ホラーゲーム。主人公は幼女。家の中を捜すと自分自分家族が殺されたことになっており、混乱する。

結局、幼女は本当の幼女ではなく幼女記憶を部分的に引き継いだ妖怪だったというオチなのだが、じゃあなぜ幼女幼女家族が殺されたのかがはっきりしないまま終了。演出もホラーゲーム特有の恐怖を煽るものがある一方で、ポケモンフラッシュのようなプレイヤー健康に直接影響を与えるようなものも多用されており、最期オチがっかり感をより深くさせた。

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