はてなキーワード: すばやさとは
2001/0721土
先日
柳川氏が
ドラクエⅡを
プレーしていると書いたが
今日は
「ほのおの祠」の在処が分からず
本当に器用だなと思うのが、
すぐに
作曲部屋に戻って
ゴリゴリ作り
しばらくするとまたテレビに向かって
「ほのおの祠~」
と叫び
かと思うと
だいたい計ったように
三十分くらいずつ
あっちをやり
こっちをやり
と大変忙しい。
どっちかをまず
片づければ良いのに、
と思うのだが、
ご本人にとっては
それがいたく快適らしい。
とはいえ、僕も、
柳川氏が
ドラクエに戻るたびに
ぼーっと手を止めて
見ているのだから
人のことは言えないのですが。
と言っているうちに
柳川氏、
とうとう諦めて
「ほのおの祠」の在処を
文明の利器の力で
割り出すことに決めたらしい。
そう。
これだけのキーワードで
どかっとヒットしたらしい。
その内の一つに
明確な攻略が書かれてあったらしく
「ビバ、インターネットゥ」
と雄叫びを上げて
「ほのおの祠」に
到達する柳川氏。
なんだこりゃ
松明が燃えてるだけで
そういうわけじゃ
ねえじゃねえかと
テレビに向かって
そのうち
気が抜けたのか、
タバコに火をつけ、
「それにしてもさぁ」
と半ば
コントローラーを投げ出して
こちらに声をかける
柳川氏。
はあ、
とぼんやり返す僕。
「世界の命運を賭けて
旅立つ一国の王子が」
「身支度するものと言えば」
「ドス(銅の剣)一本と
五十ゴールドだけ
ってのは」
「どうなのよ」
どうなのよと
言われたところで
しょうがないだろうと思い、
じゃないですか」
と適当に
答えたところ
沈黙する
柳川氏。
「そ……」
「そうかぁ」
感慨深く
うなずく柳川氏。
「そうだったんだぁ」
「この王子たち、
鉄砲玉だったんだぁ」
なんだか
しきりと納得する柳川氏。
そりゃねえ
そう考えるしか
ないでしょう、
と調子に乗って合わせる僕。
「道理でさぁ」
と柳川氏が
感得したように言う。
みんながみんな
祈ってくれるんだけど」
「無事に帰って来いとは
言ってくれないんだよ」
「きっともう
城の後継者
決まってるんだよ」
「王様の隣にいる
とかに」
「なんてこった…」
敵を間違えてるよ」
そうかぁ、
なるほどぉ、
なとどしきりに
呟くうちに、
ふと、
「そうか」
と、
膝を叩く柳川氏。
どーしたんですか
と訊く僕。
「国として考えるから
不条理なんだ」
はぁ。
これらは全部組なんだ」
組?
「一番稼いでいた
ムーンブルク組が
食らったために
財政難に陥った
ローレシア組と
サマルトリア組とが
互いに鉄砲玉を出し合ったんだ」
「ハーゴンの
って。
なるほど。
それで
ドス(銅の剣)一本なわけか。
思わず納得する僕。
その途端、
可愛らしいドット絵の
彼らが背負った
耐えがたい悲哀が切々と伝わり
つーんと熱いものが鼻をさす。
腕っ節と人望を買われ、
ムーンブルク組の一人娘は
おとっつぁんの仇を討つため
ちょっと待て。
鉄砲玉なんですか。
切ない任侠道が
かと思いきや
「うまく言いくるめられたに
決まってるじゃないか」
なんとか言われて」
ははぁ。
すぐにまた
納得する僕。
そりゃあ、さぞ、
憂鬱であろう。
なにせ
ドス(銅の剣)一本で
帰れぬ旅路に出た
かと思いきや、
どう見ても現実を
知らされていない
脳天気な男が
旅を続ける横で
えへへ僕、お城に帰ったら
良いでしょ~
繰り返すサマルトリア組の
鉄砲玉。
そりゃ
出るわなぁ。
しかし
なぜかくも緊急な時に
そんなのんき者を
鉄砲玉にするのか。
考えれば考えるほど
ツジツマが合わないではないか。
そう
柳川氏に訊くと
「何を言ってるんだ
決まってるだろう」
と言われた。
僕が要領を得ない
顔をしていると、
「みんな知ってるんだよ」
と言う。
なにを?
とやはり当を得ず、
更に訊く僕
レベルアップをすることで
何を覚えるか」
あ
途端に
思い当たる僕。
メガンテか
そりゃ
鉄砲玉としては
申し分ないな
というか
もはや
鉄砲玉以外の
何者でもないな
全てを知りながらも
あえて何も口に出さぬ
尚武の男
一方で
何も知らされず
へらへらと白昼夢を見ながら
将来への一片の疑いも抱かぬ
また、
一家を皆殺しにされ
犬畜生の苦界に身を落としていたところを
ラーの鏡で身請けされた
この娘が一番
何も失うものとてない
捨て身の人生を
生きてるのであろう。
自暴自棄になる
ムーンブルク組の一人娘を
気がつかぬところで
そっと支える二人の鉄砲玉たち。
いつしか
人間らしさを取り戻す
しかしその頃には
ついにロンダルキアまで
足を踏み入れたのだった。
着実にレベルアップし、
無自覚のうちに
同じくらい着実に
完結させようとする
その軽口が
哀れさ以上に、
時として冒険の
苦しさを和らげて
くれていたことに
ふと気づく
「ようやくここまで来たね~♪
まぁ君達二人も頑張ったけど
僕なんか頑張りすぎだよね~♪」
相も変わらず
底抜けに明るい声で
ダンジョンに入ろうとする
くるりと
こちらを向く
「お前はここで帰れ」
ただでさえ
しかめっつらしい顔立ちを
いっそう厳しく引き締めて告げる
これまでの冒険で
深い皺さえ見えるかのような顔で
「あとは俺たちでやる」
突然そんなことを
言われて
目を丸くする
「またそんなこと言ってぇ~♪」
とおどける
仲良くしてあげるから
心配しないでよ~♪」
この切迫した状況下で
なお、かんに障る明るさを
まき散らす
しかし
頑としてこれ以上の
彼の参加を否定する。
「初めてお前に会ったとき」
ぼそっと
押し殺した声音で言う。
思わず
力の盾で身を守る
「城を出たかと思えば
祠に行く。
祠に行ったかと思えば
ローレシア組の城に行く。
さんざん探し回った挙げ句
の一言で
全て済ませられ、
しまいには
ローレシア組の城にも居ない。
かと思えば
宿屋で
ゴロゴロしているお前を
いっそ叩き切ってやろうかと
何度思ったことか」
冷たい目の
ムーンブルク組の一人娘を背後に
いやぁと
「だいたい」
とこれまでの
憤懣をぶちまける
「明らかに
残りHPが少なくて
呪文で片づけようと
思うモンスターほど
お前が勝手に倒すし」
「中途半端に
すばやさがあるくせに
ターンがずれて
「どうして
じっとしてないんだお前は」
いやぁ、えへへ
と笑ってごまかす
ちらりと
目で助けを求めるが
他人を助ける心の余裕など
犬として暮らす日々のどこかに
置き忘れてきてしまった
氷のような態度の
「そういうわけだ」
ローレシア組の
鉄砲玉の口調は
もはや断定である。
「お前はここで帰れ」
戦力として
一切みとめぬかのような
謂いであるが、
しかし実際、
パーティの一員として
無能かといえば
決してそんなことはない。
なにせ呪文を一切
使えぬ身の
むしろ攻守ともに
なくてはならない
存在と言ってよかった。
それゆえにこそ
武に生きるローレシア組の
鉄砲玉にとって
いつの間にか
傍らにいて当然の存在に
なっていたのだ。
兄弟分として
これほど頼もしく
また心和む相手は
かつていなかった。
もっと言えば、
可愛くて仕方がないのである。
この無邪気で
決して挫けず
辛い冒険にも懸命になって
ついてくるこの鉄砲玉が。
無骨な
じきに
悟るところなど
見たくないのである。
これまで彼が抱いていた
淡い夢が粉々に消し去り
誰からも見捨てられていた
などという
そんな衝撃に、
耐えられるとは、
どうしても思えないのである。
そんな風に思う自分が
意外でもあった。
そしてそれ以上に
この兄弟分が
不憫でもあった。
痛切な真実を知らされる
ことはまだ良い。
しかしそれを抱えて
死にに行くことが
哀れだった。
そうした思いを
仏頂面に堅く秘めながらも
ムーンブルク組の一人娘を見やる
え~、そんなぁ~
などと
かすかにうなずく
実際、
この娘にとっても、
可愛いのだ。
家族を皆殺しにされ、
一人の女としての誇りも
何もかもを失い、
もはやハーゴンと
刺し違えることだけが
生きる目的と化した
ムーンブルク組の一人娘にとって、
生きるということを、
明日を夢見るということを、
ムーンブルク組の一人娘にとって、
この世が滅びることなど、
知ったことではなかった。
それをいうなら、
とうの昔に、
これ以上
誰が不幸になろうが
知ったことではなかった。
むしろ
幸せな街や村を見るたびに
胸が苦しかった。
いっそのこと
城が墜ちたあの日、
怪物たちの手で、
同時に
この世の全てを
滅ぼしてくれれば
良かったのに
とさえ思う。
そんな
ムーンブルク組の一人娘にとって、
ひけらかす明るさは、
自分がまだ本当には
絶望しきっていないことを
思い知らせるものだった。
いっそ全てが
滅んでいれば良かったのに。
そういう思いに押し潰されそうになる
心の奥底で
まだ微かな温もりが
生きているのだ。
その温もりが
言ってよかった。
それがいつしか
冒険を経るうちに
ムーンブルク組に一人娘にとっての
最後の願いとなった。
自分は
そう思えるようになった
だけで十分だった。
瞬きの間に
互いの万感を
込めてうなずき合う
「いのりの指輪を渡しなさい」
腕を叩く
え……
呆然とする
手をとり、
指輪を抜き取る
手をとりつつ
自分の手に
「代わりにこれを渡すわ」
いまや何も付けぬ
キメラの翼を
押し込む
「あなたの妹さん、
なんですってね」
ふいに、
微かな笑みを込めて言う
え……、そうかな
見やる
「のんきなところが
そっくりだった」
合わせて無骨な顔に
笑みを浮かべる。
「お会いしてみたかったわ」
そんなの、
僕が王様になったら
いつでも……
明るく返そうとするが
ムーンブルク組の一人娘の
手がかすかな
力を込めて
自分の手を握るのに、
ふと言葉を失う
「帰りなさい」
ムーンブルク組の一人娘の
手が離れ、
その手に残された
キメラの翼を見つめる
でも、そんな、
僕……
慌てて目を上げたときには
ムーンブルク組の一人娘も
半ば背を向けている。
待って、
もう少しなんだ。
「心配するな」
「お前が無事に戻れば
反対出来ないさ」
「良い王様になりなさい」
ムーンブルク組の一人娘が言う。
「ハーゴンの命は私達が……」
もはや振り返る素振りもみせず
背を向け歩み行く
二人。
その背後で
キメラの翼を握り、
うつむく
ふいに、
きっと
そのおもてを上げ、
もう少しなんだ!
もう少しだから!
ファミコン版『Ⅰ』の容量・512キロビットは今でいうと携帯電話の待受画面ほどの容量でしかなく、カタカナも20種類だけでやりくりするほどでした。したがって、素の守備力にもそれ専用の項目を作れず、「すばやさ」の半分を今でいうところの「みのまもり」に置き換えたのでしょう。
そしてファミコン版『Ⅲ』はといえば、容量は2メガビットまで増えたものの厳しいやりくりは相変わらずで、最後にはタイトル画面を丸ごと削除するほどになっています。
ステータスも「たいりょく」や「かしこさ」は追加できましたが、「みのまもり」を「すばやさ」の半分で代用してきたところまで手を加える余裕はなかったのではないでしょうか。https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13101258643
間違ってたらポケモンに詳しい他増田(not順一)が指摘してくれると思う。
書いてたら分量がアホみたいに増えちゃったから今回は第三世代から第五世代まで。
第六世代~第七世代:anond:20220812184049
ピカブイ・第八世代・アルセウス:anond:20220812213515
【追記】ブコメ返信・補足:anond:20220815093836
年齢などの要因もあるかもしれないけど、おそらく増田はこれが原因でポケモンから離れたんじゃないかな。
ちなみに第三世代から第八世代は互換性があるから、ルビサファからソードシールドにポケモンを持ってくることもできる。
めっちゃくちゃ面倒臭いしいつまでできるかわからないんだけど…
この互換切りによって当時リメイクが発売されなかった金銀のポケモンの入手性が下がってしまって、
ホウオウやルギアがイベント配布以外ではポケモンXDというゲームキューブのゲームが無いと入手できない
この問題はFRRGやエメラルドで金銀のポケモンが追加で登場することで多少緩和され、金銀リメイク自体も後にDSで発売された。
従来のポケモンバトルは1対1のシングルバトルだったが、第三世代では2対2のダブルバトルが登場した。
シングルでは活躍できないポケモンもダブルで活躍できる、といったこともままある。
各ポケモンがかならず1つ特別な能力を持つようになったのが第三世代の大きな特徴。
攻撃力が2倍になる「ちからもち」や戦闘後に何らかのアイテムを拾ってくる「ものひろい」だとか
同じ種類のポケモンでも違うとくせいを持っていることがある。
ポケモンに性格が追加され、同じポケモンを捕まえても性格が違うということになった。
性格は25種類あり、また性格は単なるフレーバーでなくステータス補正に影響するため
本気で対戦をする場合は厳選するのが当たり前だった。
金銀(第二世代)まではポケモンには性別や色違いくらいの違いしか無かったが、
第三世代では条件によって異なるすがたをとるポケモンが登場した。
たとえば「ポワルン」は天候によって3種類の異なるすがたに変化する。
第三世代(及びORAS)と第四世代(及びダイパリメイク)のミニゲーム。
ポケモンには従来のステータスの他に「かっこよさ」「うつくしさ」「かわいさ」「かしこさ」「たくましさ」の5つのコンディションを示すステータスがあって、
コンテストには1次審査と2次審査があって、ポケモンのわざを見せてアピールする2次審査が結構奥が深い。
うつくしさを一定以上にしないとヒンバスがミロカロスに進化できなかったけど
ポロックやポフィン(木の実から作る)を投与しまくればよくてコンテストに出させる必要すら無いんだよね。
ちなみにミロカロスはコンテストが無い世代では「きれいなウロコ」というアイテムを持たせて通信交換することで進化する。
世代によって進化条件の変わるポケモンは数あれど同じポケモンに進化するのに進化方法が複数あるのはミロカロスくらいじゃないかな?
シンオウ地方チャンピオンのシロナはプレイヤーからも制作側からも人気で、
第五世代と第七世代にも登場するしグッズも豊富。ポケマスでは不遇気味。
今回最初のポケモンをくれるナナカマド博士も「ポケモンの9割は進化に関係している」という説を唱えている。
それもあってかこの世代では結構な種類のポケモンに追加の進化が与えられた。
実はこの手の追加進化の大盤振る舞いはこれ以降あんまりなくて(第六世代のニンフィアくらいかも)、
その代わり後述するリージョンフォームなどで追加進化に相当する形態が追加されるようになっている。
第三世代までだとわざのタイプで物理わざ(こうげきを参照するわざ)か特殊わざ(とくこうを参照するわざ)かどうか決まっていた。
例えばほのおタイプなら特殊わざ、かくとうタイプなら物理わざといった具合。
ただこれだと「ほのおのパンチ」のような名前に「パンチ」が入っているわざでも特殊わざだったので、
攻撃力が高いポケモンがそのステータスを生かしたタイプ一致わざを使えないということも少なくなかった。
特にゴーストタイプはなぜか物理わざ扱いだったからゲンガーがシャドーボールをつかってもそこまで大きいダメージを期待できなかったわけだ。
第四世代からはわざごとにその区分が設定されるようになったおかげで、ゲンガーはシャドーボールをメインウェポンにできるようになった。
第四世代ではついに世界中の人と通信交換を行えるようになった。
掲示板やSNSなどでポケモン交換を呼びかけるようなことももちろん可能だが、
GTSにポケモンを預けて指定した条件のポケモンと交換するといったこともできる。
ただし、コラッタのようなその辺にいるポケモンでミュウツーのような伝説のポケモンを釣ろうとする子どもが非常に多かったし、
さらにそれに対して改造ポケモンを送りつけるという嫌がらせまであった。
何かとトラブルの絶えない仕組みだが、GTSは今でも形を変えて続いている。
なんとブラック・ホワイトではクリアするまで全てのポケモンが今までに見たことの無いポケモンだった。
追加されたのは総勢156種類。こんなにポケモンが追加されたのは後にも先にも第五世代だけ。
ピカチュウですらクリアするまで出てこない。(流石にアニメでは普通に登場しているが)
ただ、その反動か第六世代では新ポケモンは72種類と控えめになってしまった。
ポケモンのデザインの多様性が広がってきたのもこの頃で発売当時はアンチも少なくなかったけれど
今ではなんだかんだで受け入れられている。
第四世代まではジムを攻略しながら悪の組織を倒しつつ最後はチャンピオン戦という流れが確立していたが、
チャンピオンを越え人からポケモンを解放しようとするプラズマ団の王Nと
彼を傀儡としてポケモンの独占を企むNの養父にしてプラズマ団の真の首領ゲーチスは何かと人気。
今でもキャラ人気が根強いのもこの世代で、ポケモンマスターズというトレーナーに重心を置いたスマホゲーでは
別バージョン(季節限定衣装など)の実装がイッシュ地方のトレーナーで特に多い。今のところNは3種類実装されている。
第三世代でポケモンは各種類1~2種類とくせいを設定されるようになったけれど、
ただ、これは「ポケモンドリームワールド」というゲームと連動する(クソ)ブラウザゲームを遊ばないと捕まえられなかったり
メスのポケモンじゃないと子どもにとくせいを引き継がせられないなどの理由であまりにも入手性が低かった。
特に歴代の御三家の隠れ特性は攻略本やムックやポケモンカードのおまけとして限定配布された。
とくせい「かそく」(毎ターンすばやさランクが1段階上がるすごいとくせい)を持ったアチャモ(BW攻略本付録)や
とくせい「サンパワー」(天候が晴れの時に体力を犠牲にとくこうが1.5倍になるとくせい)を持ったヒトカゲ(ポケモンぴあ付録)
は特に需要が高かったが、付録に付いていたコードを使ってももらえるポケモンは
アチャモの時はアチャモ・ミズゴロウ・キモリからランダムで1匹、
ヒトカゲの時はヒトカゲ・フシギダネ・ゼニガメからランダムで1匹だった。
これらを入手するために攻略本やムックを複数購入するガチ勢も現れるなど
なお、この手のキャンペーンは「幻のポケモンゲットチャレンジ」などにも引き継がれる。
「幻のポケモンゲットチャレンジ」は期間中にポケモン関連商品を購入すると
貴重なアイテムや幻のポケモンなどを手に入れられるキャンペーンで、
加速アチャモなどとちがってお金さえ出せば確実に手に入るので多少は良心的。
今までわざマシンは使いきりだったが、第五世代からは一度手に入れたわざマシンは何度でも使えるようになった。
わざマシンのために周回する必要が無くなったが、その代わり店で入手するわざマシンの価格は高騰した。
例えばギガインパクトは90000円もする。
すばやさ調整して足遅い奴にはザキ使わせとけ
光の輪に吸い込まれたりネコに噛まれたりして異世界転生したら、自分はどんな生き方をするんだろうと考えたことない?
実は今、考えてる。
頭はそこそこ。少なくとも悪くはない。わりと楽に中堅大には受かった。資格をいくつか取った。簿記2級、宅建、英語は5年前だがTOEIC860点くらい。試験勉強ではあまり苦労した記憶はない。努力した記憶もない代わりに。
顔もそこそこ。少なくとも悪くはない。外面もそれなりにいいから、新入社員のころは社内でファンクラブができたらしい。広報紙的なやつや、就活生用の企業紹介的なやつに先輩社員として出させられたこともある。
コミュ力は壊滅的。人間と腹を割って話すのが苦手だ。休日や通勤時に同僚を見かけたら気付かれないように避け、迂回する。友達はほとんどいない。知り合いができても、環境が変わるたびに自然消滅させてきた。
動物にはそこそこ懐かれる。ただし哺乳類に限る。トリはつついてくる。
強さ、すばやさも壊滅的。筋力は低くスタミナもなく鈍くさい。走れば遅く、ボールを投げれば思ったようには飛ばない。
器用さは少しある。絵を描いたら、何を描いてるか程度は分かるものになる。根気はないのでマンガは完成しない。
何のジョブなら務まるだろう。野垂れ死にしなくて済むのはテイマーかな。テイムした魔獣を敵の攻撃から庇って死にかけて死ぬやつ。手紙の代書屋や翻訳屋もいけるか?大量にこなすのは無理だが。体力もやる気もないから。
ストーリークリア、準伝を捕まえたところでひと段落して、所謂「ダイパキッズ」による素直な感想を書きたいと思う。ネタバレ注意なので買うことを悩んでいる方には読むことを控えていただきたい。
ではまず簡潔に箇条書きで。
・二頭身グラは慣れてしまえばなつかしさを感じられた
・ちかつうろのアップグレード
・バグの多さ(特にデバッグで取り除ける程度の簡単なバグの量)
私たちダイパキッズは、リメイクが「最新ナンバリング作品の技術で作られるもの」であると思い込んでいたようだが、そうではなかった。
剣盾のグラフィックを期待していたダイパキッズの夢は、初期トレーラーのパワプロ女主人公によって見事に打ち砕かれたのだった。
「剣盾グラのダイパをやりたい。」その気持ちが無くなった訳ではないが…プレイしているうちに二頭身への違和感はうすれ、当時を思い出しながらプレイできたのでパワプロも必ずしも悪いことばかりではなかった。
地下大洞窟には原作では序盤で捕まえられなかったポケモンが生息しており、そのポケモンと共に旅をするのが楽しかった。
自分はそこでつかまえたポケモンを進化させ、ベロベルト、トゲキッスと共に旅をした。
なつかしさの中に新鮮さを感じるとてもいいアップグレードだった。
まずリョウのドラピオンにすばやさで負けた時には本当に驚いた。上からクロスポイズン急所を叩き込まれトゲキッスがやられたときはマジで焦った。
その後も「ちいさくなるかるわざバトンを決めてくるフワライド」、「トリルをめちゃくちゃ有効活用してくるゴヨウ」と本当に強い戦術を駆使してくる上に
極めつけは「さめはだ 剣舞 ドラクロ じしん ヤチェのみ ガブリアス」「かえんだまミロカロス」を使ってくるシロナさん。
「シンオウの猛者たちとたたかってるんだ」という感じがとてもよかった。(ちょっと強すぎる気もしなくもないけど…)
広告展開を見るに大人がターゲットである、というのは勘違いなのかと思わせてくるゲームの中身。
「一度ゲームから離れた」大人がターゲットならば、大人であっても自分はそこからは外れていると言えるが…。
大人になってもゲームが趣味で、ダイパリメイクを期待して待っていた層も間違いなくいたはずで。
その「ダイパリメイクを待っていた大人視点」からするとこの出来は期待外れだったと言えるだろう。
なぜ期待外れかというと、先ほども話した剣盾グラの話であったり、リメイクで深堀りされると思っていたシンオウの魅力である神話についてだったり、そういうものが決定的に足りなかったリメイクだからだ。
10年以上前のゲームの中身をそのままに、3Dモデルを刷新しただけのゲームでは、このリメイクが出るまでの間のゲームの"進化"を経験してきたダイパキッズを満足させるものになる訳がないのだ。
それにだ。もしターゲットが子供だとしても、あのダイパリメイクが今の子供を満足させるに足るものなのか?という疑問もある。
今の子供たちがSwitchでやっているゲームといえば、剣盾、マイクラ、BotW、Splatoon2あたりだろうか。
最新ゲームの素晴らしいゲーム体験をすでに得ている子供たちが、中身が10年以上前のゲームであるダイパリメイクをプレイして本当に面白いと思えるのだろうか?
当時HGSSをダイパと同じくらい楽しいと思っていたように、ダイパリメイクを遊んで剣盾と同じくらい楽しいと思える、いや最低限楽しめる作品なのだろうか?
私たちダイパキッズには「懐かしい」という補正があるが、子供たちにはそれがない。今の子供たちがどう思っているか聞く由もないが…HGSSと同じ感覚でダイパリメイクを遊んでいたとしたら、私はキッサキシティへ向かう道中、テンガン山の山腹で凍死しただろう。
ならば結局のところメインターゲットはどこなんだ?
当時を忠実に再現したものが「一度ゲームから離れた層」に刺さったとしても、ほかには刺さらない。それでいいのか?
もし剣盾グラで出ていたら「一度ゲームから離れた層」に刺さらないのか?HGSSのように全員が楽しめるゲームになったのではないか?
このダイパリメイクの方向性は全く納得できない。剣盾グラもシンオウの深堀りもアルセウスではなく「ダイパリメイク」でやってほしかった。それだけ。
「ダイパの懐かしい部分」で言うと、ひみつきちの家具は自分の中では筆頭クラスに懐かしいと感じるもの。
良くも悪くも原作完全再現のリメイクじゃないんですか?旗の取り合いはともかく、それ消しちゃいかんでしょ。
ここはリメイクの方針やグラフィック以前に完全に酷いと思う部分。もはや銅像飾るのひみつきちじゃなくてもいいよね?ひみつきちである意味が全くないよね?
ついでに言うと大した使い道にもならないのにかせきほりから銅像出すぎ。1枠銅像でつぶれてるの損してる感じしかない。
これもなぜ消費にしたのか分からない。
剣盾との行き来ができるようになるまで待つだけだよこんなの。なんで?消費に?したの?なんで?ピカブイ消費じゃないよね?なんで?
そもそもレート対戦もないダイパでそこまでガチる必要もないのに。本当になにを考えて消費にしたのかが理解できない。
これが一番ひどいというか、ノウハウがないイルカに依頼したせいで起こるべくして起こった事態。
色んなゲームやってきたけど、これだけの細かなバグが目立つゲームってCyberpunkに続くレベルだと思う。(大袈裟)
小さく頻発しやすいバグが目立というのは、ポケモンというAAAタイトルで到底やっていいことではない。
特に一本道のRPGにおいて、バグで没入感を一々損なわせてくるなんてのは言語道断。
ゲームを面白くすることが難しくても、こういうデバッグすればどうにでもなる部分を放置するってのはただの手抜きに他ならない。
イルカとゲーフリの本気度のなさがうかがい知れるし、個人的に一番ありえないポイント。
じてんしゃがひどいという意見がネットで散見されるが、この原因はじてんしゃではなくマップの当たり判定のつくりにあると思っている。
214ばんどうろの柵を見て貰えれば分かると思うが、めちゃくちゃ引っかかる。マジで引っかかる。なぜそうなるかというと、当たり判定を柵の見た目どおりに設定しているのではなく、タイルごとに当たり判定を設定しているからだ。
これが問題で、リメイクで斜め移動が追加されマップチップに縛られない自由な移動ができるようになったのにも関わらず、当たり判定がマップチップを塗りつぶすように設定してあるからこうなってしまう。
これもデバッグやブラッシュアップの段階で改善されておくべきレベルの内容なのだ。じてんしゃが使い物にならないことくらい簡単に分かることなのだ。
というか作る段階でXYやORASやサンムーンのノウハウがあれば簡単に改善できることなのだ。
さきほどのバグもそうだが、これらのノウハウがないことがイルカに外注することによる決定的なデメリットであり、それを改善せずに発売してしまったゲーフリの本気度のなさもうかがい知れる完成度。
彼は町行く人に尋ねつづけました。「ダイパリメイクはいつきますか…?」「ダイパリメイクの伏線ですよね…?」
しかし、待てど暮らせどダイパリメイクが来ることはなく、なんと初代の再リメイクであるピカブイまで来てしまいました。
当時、FRLGを持っている友達にマウントを取られみじめな思いをしていた彼の記憶がよみがえります。
思わせぶり(こじつけ)な伏線を見つけては期待しはずれ、過ぎてゆく時間。
もうダイパリメイクなんて来ないんじゃないか、そう思っていた時でした。
連れ歩きではない、外にポケモンたちがいる。
「すごい!ついにポケモンもここまで来たんだ!」「このクオリティでダイパリメイクが出たらすごいことになるぞ!」
圧倒的スケールのでんせつポケモンたちや没イベントのまぼろしのポケモンが剣盾のグラフィックで。
ずっと潜っていられた ちかつうろ がリメイクで。
「これ伏線じゃん!」「ポケダイやるぞ!ダイパリメイク発表されんぞ!え、ユナイト?」
2019ー
2016ー
2013ー
2010ー
「2006」
「きたあああああああああああああああああああ」
あの禍々しいオープニング音楽、何度聞いたか。間違いありません。
待ちに待った、ついにその時がやってきたのです。
「あの輝きを、再びー」
パワプロ頭身ヒカリコンチャ
😃
👚
「は?」
「なんだよ、増田ァ!なにやってんだよ!くそ、止まれ止まれ止まれ止まれ止まれ止まれ止まれ止まれ、
ダイパキッズの悲鳴などお構いなしに、二頭身のその映像は流れ続けます。
「なんの空白だ…?やめろ!」
「ポケットモンスター ブ リ リ ア ン ト ダイヤモンド」
「やめろおおおおおおおおおおおお!!!!!」
おまけに、謎の開発会社である🐬がゲームを開発するとも発表されていましたが、もはやダイパキッズの耳には何も届いていません。
収入だのなんだのありとあらゆるものがまとめられて順位にされてしまう世界に住む皆様、今日も元気ですか?
高レベルにおいて種族値が与える影響は大きすぎるため、個体値とレベルがMAX前提だとたとえば素早さ勝負だったらテッカニン、色々な方面を考えるとドラパルトが最強になります。この結果すばやさでのティアーを考えると最上位はドラパルトともしかしてワンチャンいろいろな使い方がある勢しかいなくなり、種族値が低い皆さんは絶対超えられない天井が生まれてしまいます。はいガラスの天井が自然に発生する理屈です。
②個人単位、一人称視点単位で見ると努力値とレベルがモノをいう。
統計グラフ、大体右が上って書き方が多いと思うんですけど、我々個人個人が収入増やしたいとか色々考えると結局努力と行動、レベル上げと努力値稼ぎしかないんですね。
ガラスの天井の上のトップ層とか同一レベル同努力値での属性の偏りとかはあるんですが、グラフを属性で見ても仕方ないんで我々は努力するより仕方なし。グラフの右3/4位置の黒人白人やら男女の比率には差があるかもしれないがお前や俺が3/4に入ってるかどうかはお前や俺の努力次第なんですね。こう四天王とかチャンピオンとかジムリーダーを倒す分には種族値さがあってもある程度レベル差あればどうにかなるっしょ。ある程度のレベルならレベル差で勝負できるっぽい。
③ありとあらゆる属性に下位はいるが、全体としての下位になるのはある特定の層の下位。ガラスの天井の逆がある
努力が最終的に種族値の問題になってしまうのと同様に最下位王決定戦もまた種族値の問題が発生します。この世で一番足が遅いのはツボツボのLv1すばやさ低下性格ですね。なんと同レベルのカモネギの半分しかないっぽいすね。
「最下位層」は概ね努力でどうにかなる範囲ではありますが「下位層」争いから抜けるのは難しい。100レベルのツボツボは50レベルのデリバードにすばやさ負けるっぽく、まぁ辛いね。どうしよう。まぁ努力しかないんですけど
それはそれとしてこの世にはすばやさ低下性格どころかすばやさもなんも生来足や羽が障害でなくて0みたいなパターンとかもありそれも厳しい。
という事を
https://note.com/hima_kuuhaku/n/n96d934bfbea5
を読んで思いました。
こう仕事ガチ勢の皆さんが生理とか通常レベルだとどうでも良いだろみたいな事をおっしゃってまして、それがどんな形のデバフでも統計に表れないって事はなくね?って私は思ったんですがまぁ書いた人の方が私より頭良いからなと思いつつ、このような人たちがどんな風にもの考えるのかを考えたらこういうのが出てきました。
3Dでアイテム集めコンプリートし終え、2Dで最初からニズゼルファ撃破まで
※ウマレースはモード変更の再開ポイントで解禁されうるレースがクリア済みになるよう。たとえば増殖目的で「6つのオーブ」から再開させると、シルバー杯もクリア済みになり、むずかしい報酬の会心のカードは入手できない。
※3Dオンリーの称号は消えるわけでなく、ふたたび3Dモードにすると復活する。
アイテム増殖のためには、各キャラのどうぐ欄は空にしてからモードをかえたほうがいい(とくにグレイグは)。
オーブ6個揃えて、ラムダ長老に話しかけた時の主人公以外の6キャラのどうぐ欄が、ウルノーガ撃破後に過去に戻ったとき復元されることで、どうぐ欄においたアイテムが増殖される
3DSでできたセーニャ覚醒時の増殖はなし(DQ11Sでは、ベロニカのどうぐ欄アイテムがふくろにもどされる)
周回ごとにも増えるが、増殖もさせたいアイテム
2Dモードの初回だけ宝箱が開けられる、増殖もさせたいアイテム
「そろった6つのオーブ」から過去戻りするまでの時間がすくなく、開封済み宝箱が少ない2Dモードの方が、アイテム増殖に向いているだろう
注: 3Dモード、しばりなし、たねでのステータスアップ一切なし、消費アイテム不使用
目安: 10手
装備
目安: 12手
装備
目安: 3手
注: 「シーゴーレム」は、「クロスマダンテ」のあと300ダメージほど必要
装備
目安: 20手
装備
こないだ同居人がウイルス性胃腸炎になった。旅行から帰宅した朝に気持ち悪いと言いだして横になったかと思うと、トイレへ爆走し、前夜に食べたタイ風から揚げやモンゴルパンの残骸を吐いた。その一連の動作のすばやさは初期ミスターポポを思わせるほどで、これは大変だと駆け寄り背中をさすったところ、「さわらんでぇ!」と渾身の北陸式ノーサンキューを受けた。気持ちはわかる。吐いてるときに背中をさする人のおせっかい感はピンクフロイドのアルバム「おせっかい」20枚分くらいに相当する。しかたなく水を持って後方待機していると、彼女の全身は嘔吐の瞬間、筋肉が隆起してビキビキになっていく。全力だ。もうめちゃくちゃに全力淑女だった。さっきの韋駄天のごときスピードも考えると、異常な力を発揮している。思えば人間は「なにか」を催してしまったとき、このような通常の範疇をこえた力を出すことがある。そうやってこの緊急事態に立ち向かうのだ。「なにか」は三種に分類され、それぞれ「うんこ」「おしっこ」「ゲロ」である。催し界の三強。というか催し界はそれ以外にいない。この界隈は衛生陶器業界以上の完全なる寡占市場である。かくいう私もこのビッグ3には幾度となく辛酸をなめさせられてきた。特にうんこである。私にとってのうんこは錦織選手にとってのジョコビッチに相当する(だいたい負ける)気まぐれな小悪魔うんこにより私の自尊心は何度もズタズタにされ、何枚ものオキニパンツたちが葬られてきた。つまり私はうんこに辛酸をなめさせられてきた。そう、私はうんこの辛酸をなめてきた(!)あるときは花園神社の境内でむせび泣き、あるときは仲間たちの嘲笑を受けながら学校のトイレにこもり、あるときは家でも寸前で間に合わずカーペット張替えの大惨事をひきおこしてきた。そのときそのときは全力で最悪を回避すべく尽力したが、私は非力だった。彼女のように人の心を捨てミスター・ポポと化してもどうしようもならないことはある。ビッグ3は強大だった。催し界のチャンピオンズリーグを制すには身体能力以外の力が必要だったのだ。私は年2・3回の戦いをコンスタントにこなしながら、ついに王座を奪取するたったひとつの力を知る。それは、「決断力」だ。「決断力」とはなにを「決断」するのか。それは開き直ってクソをすることである。もうただその場でクソをするのである。おしっこならサーモスの水筒へ、ゲロなら弁当箱に突っ込み、うんこもリュックの中にしてしまうのだ。この力をもってして、私はかつてないピンチを乗り越え、それどころかチャンスに変えてきた。ベイブリッジの夜景を眺めていた際の急襲にもなんなく嘔吐を決断し、直後スムーズなキッスをかました。富山のまんだら遊苑では天国ゾーン横の森にてナップザックグソを選択しすれ違う子供たちを欺くどころか、軽薄な交流すらしてみせた! もう何も怖くなかった。2010年くらいのサッカースペイン代表みたいだった。ティキ・タカ状態だった。最近ではもう敗北することはまったくない。私は催し界のCLを制したのだ。喜びのあまり、この話を会社の飲み会でした。今日、私に話しかける同僚はいない。王者はいつだって孤独である。
直近ではDQIX、DQX(途中で挫折)とやってんですが、久々のDQはなんか違う感。
戦闘テンポの悪さも相まって、敵の攻撃を受けながら待つのが苦痛。
エフェクトだけでもなんとかならなかったのか?
ホワアトアウトっぽく逃げられるかと思わせての戻って→「にげられなかった」、もう一行メッセージで「にげられなかった」だけでいいよ。
特に難易度も高くなくレベル上げれば余裕で倒せる、むしろレベル上げすぎると余裕で倒せすぎて面白味にかけてしまう。
しかしながら、その時間をかけたレベル上げが苦痛、DQってこんなゲームでしたっけ。
すばやさをまだ意識してないだけかもしれないけど、すばやさ影響のあるターン制が自分の中でのDQの戦略性?を欠けさせてるのかなと小考。
自分としては、ネット対戦とまではいかなくてもそのくらいのヒリヒリ感がほしいわけですよ。
イカを買おうかな…というかそっちにいきそう。
いや面白いよDQXI、あとカジノとか無駄に作り込まれてて笑った面白い、高レートはよ。
以上、久しぶりにコンシューマーゲームやった社会人のぼやき。
○朝食:なし
○調子
はややー。
仕事はのらりくらりと適当にこなした。
○お便り返信
よかったー、ここ数日「はややー」がなかった淡々とした日記だったから心配してたよー。
次に気を付ければOKよ。
そうですね、どうも同じプロジェクトに長居する予定なので、今後は対策も含めてやっていきたいです。
type-100 酌するのもされるのもなんか落ち着かないので、気楽に飲みたいよね
death6coin ゲームは?
http://b.hatena.ne.jp/death6coin/20161125#bookmark-309888021
終電のときでも、コマスターのログボ、ポケとるのデイリーイベント、バッジとれーるの台チェックはしてはいます。
ただ、それを書くのが面倒になる感じです。
nagatafe 「てへぺろ」「むきゅー」で通そう
いいですか、島村卯月がアニデレでひたすらに横ステップをしていたのは「前に進めていない」ことの暗示であり、
じっさいにスマイリングやCP全体曲に横ステップがないことはどうでもいいんです。
そういうことです。
(何が何やら)
usausamode セップクモナカをてにいれた
なんのことかわからずググりました。
こういうお菓子があるんですね、そうですね旅行にでも行った時に手土産を差し入れるぐらいは考えておきます。
「なんでミスったんだ」と問い詰められる会議を指して、裁判と言っています。
ちなみに、裁判は淡々と終わりました。
usaginokainushi ポケモンまだ最初の島にいる…。
http://b.hatena.ne.jp/entry/310050536/comment/usaginokainushi
レートを全シーズン満喫したいとかでない限り、自分のペースで楽しむのが良いと思いますよ。
とはいえ、個人的にはポケリゾートはオススメの遊びでかつ、デイリー要素が多いので、早めにそこまではプレイすると楽しそうですが。
次のお便りはちょっと長いので略しました、詳細はURLをクリックしてください。
システムについても語って欲しい
個人的に凄く褒めたいのが「ハッキリしたストーリー」って部分なんですよ。
というのも、ポケモンって良く言うと暗示的、悪く言うととボンヤリしたストーリーが多かったんですね。
例えば第四世代と呼ばれる「ダイヤ・パール・プラチナ」(以下DPt)だと、小さい頃機械が友達だった悪の組織のボスが世界を完全なものにするために今の世界を破壊するとか。
第五世代と呼ばれる「ブラック・ホワイト」(以下BW)だと、ポケモンの解放を謳う悪の組織がポケモンをモンスターボールに閉じ込めることの是非を問うとか。
こう、何か子供に伝えたいメッセージがあるんだろうけど、暗示的な部分が多すぎるせいで、なんかもう宗教の自己啓発みたいなちょっと近寄りがたい雰囲気みたいなのを、僕は感じてたんですよ。
この辺は過去作をプレイしてもらいたいんですけど「なんか難しいこと言ってるけど、要するにどういうこと?」みたいなシーンが多くて、正直子供向けの作品としては歪だったと思っています。
これ、本当は「大人は深読みして楽しめる」と「子供はセリフを追うだけで楽しめる」みたいなのを両立しようとした、スタッフの努力だとは思うんですよ。
なんだけど僕としては、隠しきれてないし、のわりに暗示的すぎてイマイチ意図がつかめない、って感じでした。
ところが、今作は単純明快です。
「傲慢な母親に振り回されるも、最後にはそれを振り切り、自分の冒険を始める『リーリエ』と『グラジオ』」
「過去に主人公同様に冒険をしたが、その結果に納得がいかず今も燻っている『グズマ』」
「『グズマ』と同様に結果は最良ではなかったものの、自分で納得し受け入れ、新しい夢を持ち、そしてそれを叶える『ククイ博士』」
とこの五人の設定が、自立というテーマのもとに非常に明確なんですよね。
と
過去の結果を受け入れその上で新しい夢を持ち、それを叶えるククイ博士
なんかは、作中でも明確に「僕は君と違う」的なセリフがあるので、意識して対比されてる感じでした。
特に文量を割かれているリーリエのエピソードはどれも秀逸でした。
まず興味深いのがリーリエはポケモントレーナーじゃないんですよ。
これって、要するに「ポケモンを持って旅をできるほど、リーリエは親から自立できていない」という意味だと思っています。
ポケモンをプレイするとすぐわかるんですが、町の至る所にいるモブですらポケモンを持っているんですよね。
そういう意味で、あの世界ではポケモンを持って旅をしたり、ポケモンと暮らすのは、当たり前のことなんです。
それはなぜなのか?
というのが、超重要キャラでありリーリエの母親の『ルザミーネ』の性格にあります。
娘のリーリエが自分の命令を聞かないとブチギレ、あっさりと捨てる。
そんな親のせいで、リーリエは本当なら自立できる年齢(※ポケモンの世界の話で、現実で11歳が自立する必要があるって意味じゃないよ)なのに、ポケモンも持てず主人公に頼るしかないんです。
この「親から自立できていない子供のリーリエ」との交流エピソードは、サン・ムーン全体のなかでかなりの文量を割いて描かれています。
これらの細かいエピソードで、リーリエが可愛いことについては、プレイして感じて欲しいですね。
(決別とは書きましたけど、別にリーリエがルザミーネを捨てるわけじゃないのも、良い点だったと思います。
兄のグラジオが「あんなのでも親だからな」と言っていましたが、本当その通りで、このバランス感覚は子供向けながらすごいと思います)
ただ、だけれども、結局この「決別」は、プレイヤーである主人公がルザミーネをバトルで倒すことで完了します。
もちろん、先ほど書いた通り、リーリエはポケモンを持てないほど自立できていないからこそ、誰かが助けないといけないから、これは仕方ないんです。
仕方ないんですが、ここでリーリエにとっては、きっとシコリが残ったんだと思います。
そして、最後の別れに繋がるんですよ。
リーリエは冒険の途中に「主人公に色んなことを教えて欲しい」とか「主人公がいてくれてうれしい」などと、好意を向けてくれます。
だのに、最後の最後で、リーリエは主人公の元を離れて、自分一人で冒険の旅に出ます。
それも、サン・ムーンの舞台になった場所とは遠く離れたところへ。
これって要するに、リーリエは親であるルザミーネとは決別できたけど、それは主人公の手助けによるもので、
結局テーマである「自立」は成し得てないってことだったんですよね。
だから、リーリエは主人公に甘えたくなかったんですよ、きっと。
本当は冒険の途中に何度も言っていたように、主人公と一緒にいたかったんですよ。
けど、きっとそれは彼女にとって「対等な関係」じゃなかったんでしょう。
ちょっと表現が難しいですけど、リーリエが泣くと助けてくれる主人公、リーリエのためならなんでもする主人公、そんな関係の行先が、結局母親であるルザミーネとの関係とかぶったのかもしれないです。
だからこそ、リーリエは主人公からも自立し、最後の最後、旅に出る。
長々と書いてきたけど、リーリエの自立の物語としてとっても面白くて、それでリーリーエがとても可愛くて……
立派なポケモントレーナーになったリーリエといつか再開する続編やリメイクがプレイしたいなあ、と思いを馳せてしまいますね。
・システム
これ、メチャクチャ長くなるわりに、システムだから攻略サイトとか公式サイトとかを見た方が硬いと思うけど、
一応ざっくり。
・種族数:第一世代151、第二世代251、第三世代386、第四世代493、第五世代649、第六世代721、第七世代801(※2016年11月29日時点、例年だとここから三匹ぐらい増える。いやまあ解析情報知ってるけど一応何匹かは伏せときます)
種族ってのは、ポケモンの見た目とかを後述の種族値などを決める要素っていうか、まあキャラクタの数ってことだね。
とはいえ、この数は図鑑NO基準で、中には同じ図鑑NOでありながらも大きく見た目や能力が違うポケモンもいます
・種族値(第一世代では「HP、こうげき、ぼうぎょ、とくしゅ、すばやさ」の五つ、第二世代〜第七世代では「HP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさ」の六つ)
よく言われる例えだと「人間は知恵がある」「ゾウは鼻が長い」みたいな感じかな。
ちなみに、第一世代から第二世代への移行時に「とくしゅ」が「とくこう」と「とくぼう」に別れました。
第六世代と第七世代では、種族値にテコ入れが行われ、世代が変わるだけで強くなったポケモンもいます。
・個体値(第一世代〜第二世代では16段階、第三世代〜第七世代では32段階)
よく言われる例えだと「同じ人間でもAくんは足が速い、Bくんは足が遅い」みたいな感じ。
この個体値は、第六世代までは絶対に変更できない要素だったんだけど、第七世代からは強化できるようになりました。
・努力値(第一世代〜第二世では全てのステータスが65535まで貯める。第三世代〜第七世代では510を各ステータスに割り振る但し1ステータス255まで)
255までについてはツッコミきそうだな、第六世代からは252だけど、ただし255と252はステータス計算で切り捨てられる都合上実質同じです。
よく言われる例えだと「DNAが同一の双子のAくんとBくんでも、運動部のAくんは運動が得意で、勉強に熱中してたBくんは頭がいい」みたいな感じ。
25個あり、性格によって「こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさ」どれか一つが上がりやすくなり、どれか一つが下がりやすくなる。
……ごめん、これメチャクチャしんどいわ、解析情報も含めて完全に伝えようとするから大変なのかな?
まだこの後に
・性別
・進化
・タイプ
・わざ
・特性
・メガ進化
・もちもの
・リボン
とかがあって、その上で、
これらの要素をどう上下させるのか? みたいな遊びの部分にようやく切り込めるわけだから、ちょっとゼロから書くのはしんどいな。
ざっくり赤緑からの新要素を書くと…
ってそれでもしんどいよ、20年前だもんなあ。
・とくせい
例えば「ゴースト」なら「ふゆう」って特性があるから、地面タイプの技が効かないよ。
「カイリキー」なら「ノーガード」って特性で相手に必ず技を当てれる代わりに、相手の技も必ず自分に当たるよ。
同じ「カイリキー」でも「こんじょう」って言って毒とか麻痺のときに攻撃力が上がる特性の「カイリキー」もいるよ。
・Z技
一回の戦闘で一発限りの大技。
このZ技を使える持ち物「Zストーン」を集めるのが序盤の目的だよ。
・ポケリゾート
いわゆる「放置ゲー要素」だよ。
設定すれば電源を落としてても自動でレベル上げや、木の実育てや、有利になるアイテム探しや、ポケモン捕獲をしてくれるよ。
・フェス
オンライン要素だよ。
バトルや交換はもちろん、ミニゲームも遊べるよ。
ちなみに、オンライン交換は
「フレンドと交換」(赤緑の頃の通信ケーブル交換とほぼほぼ同一、ネットを介すだけ)
「GTS」(ソシャゲのトレード要素を自動化した感じ、自分のポケモンを預けて、そこに「○○希望」って設定すると、オンラインのリストに載って、交換が成立すると自動で交換されるよ)
「ミラクル」(オンラインの誰かとランダムで交換。序盤の虫ポケモンが来ることもあれば、超強いポケモンが来ることもあるよ)
これぐらいかなあ、もうちょいこう何が知りたいかを教えてくれると、書きやすいかな。
おくびょうが出たので、残りは
わんぱく、おっとり、れいせい、むじゃきの四つ。
とはいえ、おっとりとむじゃきは別に使用用途が思いつかないので、れいせいが出たら終わりにしようかな。
一本釣りなら、適当な冷静から卵グループ連絡網を使って遺伝させていく方が早いので、明日からはそちらに切り替えよう。
と思ったんだけど、冷静が一匹もいないんだけど、ポケリゾート開拓のためにそれなりに捕獲してるのにこれは面倒臭いな。
そうえばサファリにポロックだかポフィンだかを置くと狙いの性格が出やすくなるシステムが昔にあったよね。(関係ない話だな)
未プレイ。
ノー課金。
ノー課金どころか、欲しい台が一つもなかったので、コンプしてる台をもう一回プレイした。
○ポケとる
・キュレムを捕獲。(レベル4で捕獲できた、すごく運がよかった)
今回開催されてる他のイベント、ファイヤーとゼクロムとバクフーンは捕獲済みなのでスルー。
メガスキルアップ集めやスキルパワー集めみたいなエンドコンテンツにはあまり興味がないしね。
それだけに、そろそろメインステージをせめてメガレックウザぐらいまでは進めないとなあ。
ログボのみ。