はてなキーワード: リメイクとは
ソフト(出来ればシリアルコード)とサントラだけ欲しいんだけどな…
なんでのび太はジャイアンを殺さないんだ?(道具を使って誰にも知られないように・罪にならないように)とか聞かれるとうまく説明ができないのに似てるかな
治天の君、なんて用語を理解できる程度までにウィキペディアを読み進めれば元増田の疑問はとけるんじゃないかな。
簡単にひとことで説明できればいいんだけど、ちょっっっとムズいな。
って前提でつくってるところあるからなあ。
例えるならドラえもんとかドラゴンボールとか日本人なら誰でも知ってるようなものを再アニメ化(リメイク)してるっていう感覚に近い。
さらに例えるとそのリメイクでは主人公がのび太ではなくて、未来が見える眼を持った女の子が主人公なんだ。
で、その主人公は出来杉君とかそのへんと仲良くて、のび太とかジャイアントはクラスメートなんだけど距離があって、あまり直接的には描かれない。
でも、ときおりジャイアンにのび太がいじめられているシーンとか、のび太がドラえもんの道具でジャイアンに逆襲するシーンとかをお話の中でところどころに挟むんだ。
ちょっと離れた視点で事実の羅列のように出来事だけを描いていくというか。
で、そのアニメを見た人に、なんでのび太は(道具を使って誰にも知られないように・罪にならないように)ジャイアンを殺さないんだ?とか聞かれるとうまく説明ができないのに似てるかな。
シェンムー(3)、スペースチャンネル(VR)はセガOBが開発に関わっているが、ほかにも海外のデベロッパーが手掛けたベア・ナックル(IV)やハウスオブザデッド(リメイク)、最終的にポシャったがフリューから発売される予定だったルーマニア#203の精神的続編と謳われたタイトルもあった。
パンツァードラグーンのリメイク、VRもこの流れに位置づけることができる。
過去IPの再活用をプレゼンする2021年のセガの資料では、「現役IP」と対置させた「過去IP群(休眠含)」の中にスペチャン、パンツァードラグーン、ハウスオブザデッド、ベア・ナックルが並んでいる。セガとしては他社に貸し出しただけでは現役ではないよ(=これから自社で復活させるかもよ)と言ってるようにも読み取れる
頭文字D。今もなお伝説的な人気を誇るカーアクションアニメの金字塔である。
現在、第1期であるFirst StageがYoutubeで期間限定(〜2022/1/17)で配信されている。丁度いい機会なので、このアニメの何が凄かったのか。なぜ沢山の車好きが魅了されたのかを、独断と偏見で論じてみたいと思う。
頭文字Dで最も特筆すべき点は、当時最先端のCG技術を用いて作成されたカーアクションシーンだろう。特に、アニメ第1期であるFirstStageのアクションシーンは、今もなお高く評価できるものだと考える。
First StageのCGの描写は、今の水準からしたら非常にお粗末なものだ。曲線は多角形状にガタガタしていて、車体はテカテカ。あらゆるテクスチャは荒くチープで、木やギャラリーは立体的に見えない。
なぜこんな粗末なCGアニメーションが素晴らしいのか。それは、スポーツ走行する車の挙動を、忠実に再現しようと試みたものだからである。
主人公の藤原拓海が、友人イツキの愛車であるトヨタ・カローラレビン(AE85)をドライブするシーン(第11話前半)は、それが分かりやすい。AE85が、コーナリング時に大きくロールしていることが分かるだろう。
イツキのAE85はノーマルであり、サスペンションもスポーツ走行に適さない柔らかいものが付いている。ゆえに、激しいコーナリングをすると外側のサスペンションが大きく沈み込んでしまうのだ。
しかし、こんなことはまだ序の口である。制作陣は、車の挙動を再現するだけでなく、車に「演技」させた。
この「演技」とは何か。それがよく分かるシーンがある。First Stage第4話の終盤、(Youtubeの動画44:20〜)の場面だ。
髙橋啓介が駆るマツダ・RX-7(FD3S)と、藤原拓海のトヨタ・スプリンタートレノ(AE86)の前輪に注目してほしい。コーナー進入時、RX-7の前輪は進行方向左側に大きく切られているが、後続のAE86は前輪の切れ角がほとんどないことが分かるだろう。
この描写は、髙橋啓介がステアリング操作により無理やり車体の向きを変えているのに対し、藤原拓海は車にはたらく慣性力や遠心力のみで向きを変えていることを表現している。両者が持つテクニックの差が視覚的に分かるよう、車の動きが描き分けれられていのだ。
その思想は、後のシーズンにも引き継がれることになる。シーズンが進むに連れてCGの技術は進歩を遂げ、制作陣はさらに細かい表現を盛り込んでいった。
例えば、Fourth stageでは車が細かく上下に振動している描写が描かれるようになる。これは、スポーツ走行をするためにサスペンションを固めている車が、路面の細かいギャップを拾って上下にはねる様子を描いているのだ。
限りある技術の中で、いかに車の挙動を再現するか。車のモデリングや動かし方、そしてカメラワークは、それを考え抜かれた上で構築されている。車を徹底して研究し、本物を再現しようとする思想。そして、ただリアルに車を動かすだけではなく、ドライバーの技量や性格、心理描写に合わせて車の動きを「演技」させる工夫。これこそが、アニメ頭文字Dが多くの車好きを魅了し、今もなお高く評価されている一番の理由である。
さて、頭文字Dには、伝説的な人気を誇る旧作(First stage〜Final stage)と、リメイクされた新劇場版が存在する。
新劇場版は、今まで作り上げられた頭文字Dのイメージをリセットし、再構築するものであった。「現代の優れたCG技術を用いて頭文字Dを作り直したら、きっと素晴らしいものになるに違いない...。」そんな期待をもとに、新劇場版が製作された。
長い間構築された頭文字Dのイメージをぶっこわすために、長い間担当してきた声優の総入れ替えや、人気を博したユーロビートを使わないという判断がとられた。映像は原作の絵が動き出したようなタッチで、FirstStageよりもずっと綺麗な映像になった。
しかし、旧作のファンからの評価は芳しくない。声優の入れ替えやユーロビートが使われなかったことが理由として挙げられるが、それは新劇場版が評価されない本質的な理由ではない。
新劇場版がつまらない理由。それはまさしく、車の描写にある。旧作で徹底された車の挙動と演技が、新劇場版では分かりづらくなっていることこそが、つまらなくなってしまった理由である。
新劇場版では、迫力のある映像に見えるようダイナミックなカメラワークが多用され、原作の絵のように見えるエフェクトが使われた。しかし、それが車の挙動を分かりづらくさせてしまい、迫力やリアリティを削くことに繋がってしまったのである。
カーアクションの迫力は、カメラワークやエフェクトのような小手先の工夫でもたらされるものではない。
いかに本物を理解し、本物を再現しようとするか。それがアニメ頭文字Dのカーアクションにリアリティと迫力を与え、伝説へと押し上げていった唯一の理由だ。
【追記1】
・海外製
・若干の操作性の悪さ
・ネット要素がない
・最新作でも往年の名作でもそのリメイクでもない
特殊な要素が多すぎる。
まず10位までに海外ゲーは1作もない。
10位~20位で2本。
21位~30位で2本。
31位~100位まではDbD(デッドバイデイライト)1本だけ。
もうこの時点で異常さが際立つ。
コンシューマーなんだから当たり前なんだろうが、それにしたって2/100=2%とは異常さが凄い。
画面がどうとかRPGの割に難易度が高いとか真ENDまで皆いってるのかとかもヤバいがそこはまあマイクラとも被る部分がある。
なにより凄いのがココだ。
洋ゲーで伸びているのはどれもネット対戦や協力が出来るという共通点がある。
テトリスもよく分からんが皆でスコアを競い合う部分はあるはずだ……つーかあれ往年の名作枠なのか最新e-スポーツ枠なのか分かんねー。
友達とネットで遊べるわけでもなく、クリア後も永遠と技術を鍛えたりアイテム収集が出来るわけでもない。
そして他のそういったRPGの大部分が「オッサンが思い出補正で票を入れている」という共通項を持つ。
そうであってもなくてもRPGのほぼ全てが「超有名パブリッシャーが発売し滅茶苦茶CMを打ってるRPGで発売直後からバカ売れ」という共通項がある。
そうじゃないんだ。
「結局はスマブラ出ただけでしょ?」
そう言って終わらせることは出来るだろう。
でも待ってくれ。
それでもこの作品は同じくスマブラで伸びたであろうキングダムハーツもMOTHER 2もFEもメタルギアだってやっつけてここにいる。
言いたいことはわかる。
まあそうだな単純な勝ち負けだけで言えば。
そもそも論として「マイクラのように社会現象化したような話も聞かないのにそういった怪物と戦えている」ということが異常なのだと気づいて欲しい。
海外製のインディーズでネットで友人とも遊べないRPGなのにコマンド式じゃなく裏ボスのアクション要素は鬼畜だしCMもあんま打ってると思えないしそもそもどこの馬の骨とも分からんゲームだしヒロインは骨だし絵もレトロ風と言っちゃいるがあまりに落書きじみてるし話はちょっと怖いけどおとぎ話風だから中二病なクールさとも遠くぶっちゃけスマブラをやったことがない人だったら名前も知らなそうというかスマブラやってても誰だよコイツ枠なゲームが13位に入ってきてるのはやっぱりおかしいと