はてなキーワード: オープンワールドとは
NGSを8月→9月までやっていたがやる事がなくなり辞めてしまったのでやらなくなった理由を書いて完全引退する。
おおまかではあるがMMOは以下の手順を踏んで楽しむものと自分は考えている
3.自分だけのスタイルの武器構成を磨く(レベルキャップ解放までのエンドコンテンツ)
NGSの場合2は各職業の7種類、3は近接、遠距離、法撃の3種類が絡む事になる。
自分は全職カンスト、装備は近接、遠距離用を最大攻撃力アップ42%程度まで整えて終わった。
正直、自分はストーリーはフルスキップするタイプの人間なので物語の良し悪しは触れられない。
ただレベルキャップに関しては2日やればカンストできてしまう天井の低さは厳しい。
いやカンストまでは早い方が個人的にはエンドコンテンツに早く触れられるため歓迎はするのだが
だが、いくらなんでも2日は無い。全職カンストまで2週間で終わるのはちょっと・・・薄すぎない?
なお相方も同時期に始めて居たが自分と違い、全ての職業をカンストさせたいとかハスクラをしたい人では無いので
HuFoを2週間掛けてカンストさせてNGSライフは終了した。
本人曰く、やる事が無い。そらそうだ。
さて、レベルキャップを解放すると今度は自分だけのスタイルを作るためのハスクラが始まる訳だがこれも非常に薄い。
ここがしっかり出来ていればここまでNGSは叩かれなかったと思う。まず、他ゲームと違ってこのゲームは武器防具の入手難易度が低すぎる。
最大値を求めなければショップで適当に買うだけで装備は整ってしまうし特殊能力も3パターンしかない。
つまり「俺だけ」のという部分は限りなく薄い、もうほぼ無いに等しい。他人と被りまくる。
誰でも簡単に装備が整ってしまう上にプリセットのLv4→5程度でも0.5%しか能力が上がらないため目に見えたダメージアップが
実感出来ない。
そして雑魚を狩った所で最強武器防具はエンドコンテンツである絶望しか出ないためいわゆる雨乞いと呼ばれる虚無の放置タイムが始まる。
【その上、俺ツエーをちゃんと実感できない】
そのエンドコンテンツの絶望も総勢32人でボッコボコにする訳だが、32人も居れば1人1人の戦力の戦力なんて分散しすぎて誤差になる。
終わった後に皆でお疲れ!となるのは一体感があって良いのだが絶望を回るためにちゃっちゃとワープするので情緒は無い。
結局の所、絶望で俺ツエーとは中々実感が出来ず、じゃあ防衛等の緊急なら?ってこっちは加点方式ではなく、他人が弱いと穴が空くような
減点性にすぎないので自分の戦力が整ってればクリアできる!では無い。俺ツエー・・・とはしづらい微妙である。
唯一実感できるのは雑魚を倒して回る時やPSEバースト時の殲滅速度だろうか、それもホーミングダートに限るような気もするが…
【季節イベントが息してない】
いわゆる半額シールの張替えキャンペーン。これは意識せずやっていなかった。
目玉は属性武器や属性弱点カプセルなんだろうが活用先が一切用意されておらず取る価値が無い。
これは某所でも書いたが本来であれば高難易度が常設で用意されておりそのクリアを楽にするために属性武器や属性弱点のカプセルを取る
どうしても欲しいから季節ラッピーをさがしてドロップさせるなどが考えられるがこのゲームはそのイベント中全ての敵が弱点属性になってしまう。
これが何を意味するかといえば結局どんだけ武器防具に属性弱点を突くカプセルを付けた所で消費期限が「1ヶ月」なのだ。
そのくせ、武器防具は育成コストが高すぎる。ストラーガで充分だ。
「1ヶ月しか」使えない武器防具を作るためにイベントを走るのか、運営はちょっと頭を捻って考えて欲しい。
先程、イベント武器は消費期限が「1ヶ月」と記載したがこれはレベルキャップ解放が決まる事で通常武器にも当てはまる。
12月に35までの大型解放がある、という事は残念ながらストラーガはじめジオントは後「2ヶ月」で死ぬのだ。
そして今回の新クエストの報酬は死が確定しているストラーガだ。当然ながら回る意味は無い。
上述したようにレベルキャップが浅いゲームで2週間もあればだいたい武器も揃うこのゲームで皆既に武器防具は揃ってる訳で。
更にここからレベルキャップ解放によって死ぬような武器を「報酬」と言われても誰が喜ぶのかという話だ。
これが例えば18武器とかだったら、仮に2ヶ月で死ぬと分かっていても明確に火力アップが見込めるならまだ回るモチベにつながったかも知れないけど
それでも半年ごとに手持ちの武器の死ぬと分かっていると正直やる気は起きないなと、考えるとこれが引退の決め手だったかも。
仮に復帰して12月→1月で武器揃えても絶対に4-5月には手持ちの武器防具が全部死ぬと分かっているのは耐えられんなって。
一応、やっていた当時エヴォルコートが出たので各地で雑魚を狩っていたが他のオープンワールド系ゲーム異なりLv解放によって
世界全体の強さが変わる訳では無いNGSではLv20以降の狩場は山、森、研究所の3箇所しか巡る所が無いし大して広くもない。
見飽きた3種類のフィールドを周り続ける内に思う。世界の1/3程度しか日常に触れない中でオープンワールドってなんだっけ?となる。
つらい。
【まとめ】
そんなこんなでバウンサーが来ても復帰は難しい。
せめて月1で訪れるイベントが美味しかったり、1ヶ月ごとにエヴォルコートのような異なる武器防具がリリースされたりであればまだ遊べたかも知れない。
もしくはカプセルにランダム要素が追加されるとか、とりあえず「掘る」ことができればまだ遊べたかもなぁと。
まぁ、この後何が来ても、手遅れな訳だが。
オープンワールドってサブクエストは多いけどメインストーリーは短いから
それらを総合的な「ストーリー」としてどう捉えるかという問題でもあるよな。
サブクエストとしてくすっと笑える小話があったとして、
というとなかなか難しいと思う。
あるいはサブクエストも含めてゲーム体験としては何か壮大な冒険をした気になれるけど、
よく考えると筋書きは単純だし、小説にしたらたぶんつまんないだろうな、みたいな感じ。
もちろんスカイリムやウィッチャー3のストーリーはよく練られてるんだけど
単純なオリジナリティやそれに由来する面白さという点ではいまいちだったりする。
洋ゲーってだいたいそんなんだよな。
fallout4やthe outer worldsも
「はいはい、いかにも古典的なディストピアやポストアポカリプスを上手く再現してますね」という感じで、
「よく出来てるか」と聞かれたらYESだけど、「面白いか」と言われるとちょっと首肯はしかねる。
FF15のあの「現代的イケメン大学生」と「剣と魔法のファンタジー」が奇妙に入り混じった世界観なんか洋ゲーには絶対出せないだろうし、
その部分だけを見ればそうだが、原神のRPG部分の本質はマルチプレイじゃないだろ。
オープンワールドを駆け回って探索したり宝箱探したりギミック解いたりって部分が本質であって、マルチプレイはなくてもいい。
そして仮にマルチプレイがなくてもオンラインRPGということはできるんだよ。オンライン≠マルチプレイだぞ。
ブラウザゲームとかソシャゲだって、継続的に開発されアプデやイベントが繰り返されてリリースから終了までをサービス形式で運用される。
それがオンラインRPGなわけ。オンラインゲームの一種と言えるし、オンラインゲーム情報サイトの取扱い対象だ。
その点で原神もブルプロもネトゲユーザーからは同じくオンラインRPGとして見られていた。
まあ原神も超初期にはMMOと誤解されがちだった要因はあるにせよ、5chとかでもそう区別されてなく、並んで見られていた。
MMOによる大規模同時接続性というのは、今はたいして重要な要素じゃないんだよ。
ゲーム上の戦略性やコミュニティ体験は異なってくるが、結局はモンスターとかを狩りながらキャラを育ててストーリーを進める、というRPGフォーマットは同じなんだから。
オープンワールドやクラフト系の自由度が受け付けなくて「つまらない」となる人に、端的に言うと「君向けじゃないから当然よ」っていう話をしてるの。
それを受け付けられて楽しくできちゃってる人(高齢かつ初めてでそれはレアケースかもしれないけど希少性はどうでもいい)に対してまで当てはまる一般理論を話してるわけじゃないの。
そういうケースに対しては「良かったね」と思うだけで、オープンワールドやクラフト系が比較的ゲームリテラシーを求められるジャンルだという認識自体には影響がない。
言える。
これの論旨は、つまり現代のオープンワールドの類のゲームは、そういう昔から深くゲームにコミットしてきた根っからのゲーマー向けに進化したものと取れる側面があるわけで
「どうせ~」思考は危険だ、他人の見えてない部分を都合よく低く見積もることで自尊心を守りたいだけのクズになる思考。
俺はUOは齧る程度しかやってないが、マビノギを長年やっててMML書いて嫁の誕生日にギルメンで演奏会したり羊毛刈りを極めたりボス周期を記録してボス厨になったりと自分や他人が十人十色の多様な遊び方をしていることを見続けてきた。
どんなゲームシステムもシステムである以上ある程度のやり込み方の方向性は定まっているものが多いとは言え、要素が多いゲームであればあるほど意図してないであろうプレイスタイルの組み合わせなどによって思いがけない発見や驚きに遭遇することは多々ある。
そういうのが自由度ってもので、最近のMMORPGだとToSなんかが、あくまで戦闘スキルに関しての自由度だが、スキルの組み合わせが非常に複雑になるのでビルドの自由度が高く知恵熱をだして楽しく悩んでいた記憶がある。
MoEで0.1単位でスキル配分を悩んでいたときもそうだったし、自由度というのはなりたい/なれるであろう像が見えていればいるほど感じるものであって、ある程度までゲームをやり込んで情報も調べ尽くしていないと見えてこない概念であるとも言える。
オープンワールド的な探索や生活的な行動可能性みたいな自由度とは少し軸が違う話かもしれないが、ゲームの遊びとしての自由度ってのはそういうもんだ。
自由度が高くて楽しいっていう遊び方は、20年くらい前にスキル制のMMOPRGに初めて触れた時に浸るべき感情であって、現代の進化したオープンワールドなんかをやるにあたってどうこう言ってるようじゃ感覚が鈍すぎるってなもんよ。
オープンワールドはめちゃくちゃやりたいな。
ゲームなんかで「こういうアイデアが出ていたので作りましたー」なんて感じで作られたものに対して、あれこれイチャモンつけるだけの無脳ってホントこの世に不要な存在。
というか、ゲームに限らないんだけどね。とにかく作るものに対してケチをつけないといけない病気みたいのを発症させてて、ある意味気狂いみたいなヤツがいる。
例えば、『オープンワールドのゲームで自由度を増やして、どこでも行けるようにしました』なんてのが作られても
「移動がだるい」「ファストトラベル使うから無意味」なんて言う。
ファストトラベルを使いたければ使えばいい話で、ケチをつける話でもなんでもないんだよね。
それをとにかく『だるい』だなんだと否定する事しかしないやつが居る。
そういう奴らは自分で作ればいいんだよなって。
新しいゲームが出るたびにあれこれ文句を言ってきて、とにかくネガティブトークばっかりしてくる。
そりゃクリエイターがやる気なくすのは仕方ないよね。やる気をなくすような事しか言わないんだもの。
こういう奴らは新しい作品が出ても、やらなければいいんだよね。
お前の中で『至高の作品』があるんだろうから、ずっとそれをやってればいい話。
それを新作発表されるたびに、あれは駄目これは駄目って言っている奴らいるわけで、むしろお前の存在が駄目だよって話だよ。
プレイしてみた結果、良い所と悪い所をレビューするなら別に良いよ。
そうじゃないんだよね。プレイする前からケチをつけてネガネガ。
挙げ句に散々文句言ってるくせに購入してプレイしてるから滑稽。
馬鹿じゃないの?あれこれ文句言ってるのをなんで買うの?学習能力ゼロなの?