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2024-02-16

ようやくスターリングラードを見始めた

字幕版なのに字幕が表示されずアマプラが壊れたのかと思ったら、字幕の設定がオフになってた

こんな設定あったのかよ……初めてのパターン

音楽が妙にスタイリッシュで良い

うつ病っぽい生真面目なイケメン少尉独軍)が初めての実戦に向けてスターリングラードへと向かう……

スターリングラード郊外戦車列車が走り回り、メカメカしいその様はFF7ミッドガルのようだ

2024-02-14

おっぱいノイズ

普段はこんなことおもわないんだけど、格好良いフリーダムやらデスティニーとかの活躍をみたいのになんだそのドスケベな格好はラクスよおとか、格好良い自衛隊米軍メカとかイサミやスミスの肉体をみたいのにそんな巨大な乳でメカニックとかやれんのかよとかおもうことはたまにある。

あとまあゲーム、とくにソシャゲな。

ソシャゲとかやたら深刻そうなストーリーが多い割に痴女みたいな格好ででてきたりするのでなんなんだそれはとなってしまう。これもまあ慣れるんだけどさ。

2024-02-11

水星魔女の思い出を書く

俺は直接制作現場に入ってた人間じゃなくて、サードパーティだったので、現場修羅場具合は知らないけれど、外に漏れてくる情報だけでもヤバすぎるのが多かったな…

まず放送二週間前になってもメカ動作コンテが上がってこない。

今のアニメは新MS登場→ゲームにも登場が基本なんだが、それがこない。痺れを切らして電話しても繋がらない。

最終的に「こっちで動かしますよ」って言って作ったかアニメ本編と演出が違うっていいのがしょっちゅう

これが番組後半ならまだ分かるが、前半も前半、エアリアル戦闘シーンでガンビットを飛ばすシーンでオープニングを参考に宇宙を飛び回りながらの動作を作ったら「エアリアルガンビット外したら飛べません」て設定がにないこと言ってきやがんの。

シナリオも二転三転してすごかった。

当初はほぼ全滅エンド、母は鬼畜(エリクトのことしか考えてない)だったのを「ウケがいいから」と路線変更してあん状態になったおかげで、登場するMS名前変わるわ仕様も変わるわで後半戦ボロボロ整合性もあったもんじゃない。

結果的に大ヒットとなってよかったね、だけど、制作現場大御所も含めて総動員体制で乗り切ったのよな。見てて寒気がしたわ。

まぁもう終わったことなので、思い出話。どこまで信じるかはご自由に。

2024-02-09

anond:20240209151346

プラレールの修理やったことあるけど、アレ結構難易度高いんだよなぁw

ハメ殺しの部品とかあるから、無理に分解しようとするとメカが爆散したりするw

ホットウィールとかトミカもそうだけど、安価で量産されてるオモチャって分解を前提としていない

(いわゆる雑玩具と呼ばれる買い切り設計から、中々ねぇ・・・・。

ボアニメOPの鍔迫り合いの話

現在放映中の深夜アニメ勇気爆発バーンブレイバーンを楽しみに見ている。

ジャンルのものメタ系統作品で、一見「令和の勇者ロボシリーズ」だけど、おそらく最終的には「令和のまどマギ」枠になるのではないだろうかという予感がある。ジャンルについて自己言及的なあたりのメタさは「SSSS.GRIDMAN」にも通じるところがある気もしなくはない。

ジャンルメタる上で重要になるのが「様式」で、本作の序盤は「スーパーロボットアニメ」の様式が(相対的に)リアルロボット寄りの世界観に持ち込まれときギャップ違和感描写話題になりXのトレンドに上っていた。

本作の監督である大張正己その人は、特にロボットアニメ造形や演出において数々の様式を作り上げた人で、特徴的ながらも非常に汎用性が高く効果的な技法名前文字って「バリ○○」みたい名前がつけられたりしている。アニメに詳しくない人でも独特のケレン味と「気持ちの良さ」は一度見ただけで確実に印象に残るはずだ。

氏の功績や影響力はめちゃくちゃ大きいのだが、それにしてもロボットアニメというジャンルは全体として演出様式を重んじる傾向にある印象がある。理由はいくつか考えられるがそれは置いておきます



演出様式という視点で注目すると非常に面白いのがオープニング映像だ。ロボアニメのオープニングアニメーションは様式美が強く、翻ってそのアニメ作品がどの程度ジャンル様式に則っているかを測る一種のリトマス紙にもなる。


冒頭で例に出した「SSSS.GRIDMAN」はアニメーション全体が映像演出教科書になっていいんじゃないかというレベルで非常に様式を押さえた作りになっている。OP映像も非常にわかやすい。

https://www.youtube.com/watch?v=ku6Lz0dlTfs

味方は上手(かみて)からベクトル最後ラスボスは下手(しもて)画面上側。物語キーになる人物の配置、顔の向きなどかなり構造として作り込まれてあり完璧だ。余談ながら、この作品は大張演出オマージュしすぎたあまり、本人から若干苦言を呈される(のち和解)ということもあった。

上手下手は映像演出の基本のキながら一瞬のカットでも効果が抜群なのと、ロボットには人間ほどの露骨な顔の表情がつけられないからか、OP映像では比較様式に則って素直に使われるようだ。


バーンブレイバーン」でも見事なくらい上手下手の様式に則っている。

https://www.youtube.com/watch?v=Zkg_03wzNKQ

味方勢力が上手から下手向き。グリッドマンもそうだが、徹底することで非常にヒロイックな印象になる。ここで気になるのが、1分あたりからの鍔迫り合いだ。当初上手にいたブレイバーンが途中で相対する敵(?)と逆の向きになり下手側に移動する。

下手側は「攻撃を向けられている側/劣勢側」にもなるので、この剣戟シーンでブレイバーンが押されている状況なら無くはなさそうだが、キメのカットではほぼシンメトリーで力が拮抗しているもの同士に見える。

他方同じような構図で味方側が下手にくる鍔迫り合いは他にもある。


ガンダム00 2nd 1期OP

https://www.youtube.com/watch?v=5gdItTOUpDM

ガンダム00 2nd 2期OP

https://www.youtube.com/watch?v=CgqXWXjA8WE

どちらも終盤、主人公機とライバル機が鍔迫り合いをするが、主人公側が下手、ライバル機が上手になる。

これは作中での2人の関係性を理解すれば納得がいくもので、というのもこのライバルキャラ主人公一方的に執着して付け狙うだけで逆に主人公側にはこのライバルキャラとは特に戦う理由がなく、都度からまれてはあしらうというだけの関係性でしかない。ライバルの強い一方通行片思いが反映されている演出だろう。

ガンダムといえばそれ自体様式重力が強い作品だが、中でも演出様式を重んじていると思われる作品に「ガンダムSEED」がある。シリーズの中でも妙に大張成分を感じさせる作品は、メカデザインも含めて独特なケレン味を帯びた作風になっている。

この作品OPでも鍔迫り合いが登場する。


SEED無印、確か3期くらいのOP。※期間限定公開(おそらく劇場版上映のため)

https://www.youtube.com/watch?v=AHwxpKaufrw

ここでも1分あたりで味方と因縁のある敵との剣戟があるが上手が味方機だ。

ちなみにこのOP物語が大きく動くタイミングでの新規OPで、演出によってその後の勢力の変動が暗示されるものになっており楽曲歌詞とも絶妙リンクしたSEEDシリーズきっての名OPになっている。


鍔迫り合いではないが、上手下手の扱いが非常に巧みなのがガンダムW後期OPだ。

https://www.youtube.com/watch?v=ICOwBtm8L_s

冒頭で上手からまっすぐに抜けていくウイングゼロがとてもヒロイックだ。最後ウイングゼロライバル機と相対して下手に地球を写したあとの掴み合いで画面が回転してウイングゼロが下手下側にくる。その角度のままライフルを発射する。

牽強付会すれば、初代ガンダム1話アムロザクを刺した決めカットと同じ構図で劇的であるそもそもガンダムWという作品自体、味方がとにかく劣勢になりがちでだいたい常に負けている側なので、主人公の見上げるカットとともに逆転の一発、というのはとても熱く効果的だ。


最後に、同じガンダムシリーズOPでいうと映像演出の面で興味深いと思ったのが直近の「水星魔女」。ネタバレが含まれるので未視聴の方はご注意。

https://www.youtube.com/watch?v=aU8ruUe7UlE

冒頭で主人公が上手入りの動きをするのに対して、主人公であるエアリアルはサビ部分の見せ場で、一瞬上手から入ったあとは画面中央奥に飛んでいく。そして最後に逆光シンメトリーという、若干不穏なカットで終わる。特に最後の構図は何か小骨がのどに刺さったような違和感を覚えるものがある。

初期の作品キービジュアルではエアリアル逆立ちをするように反転していたりと、何かしらエアリアルという機体に異質さを表現しようとした意図がうかがえる。

そして2期OP

https://www.youtube.com/watch?v=0Zmt74GeVpY

45秒あたりでようやくエアリアル改修型が上手入りするが、それを見上げるスレッタの表情は不安気で、新型機登場というOP華のシーンながらどこか不気味なシーンにもなっている。

そして、物語クライマックスに入り、OPカット更新される。

https://www.youtube.com/watch?v=bJa4Fwi5X9g

1分あたりからスレッタの本当の後継機になったキャリバーンが満を持して上手から随伴機とともにバーストし、その先から敵対してしまった改修型が下手入りし、剣戟カットでキメる。

プラモを上手く作る方法

たくさん作る。以上

以下は補足

とにかく作れ

胸の谷間見せながらプラモ作る動画Youtubeで見たって上手にならない

まずは手を動かせ。経験積まない限り上手くならない。それは製作も加工も塗装もどれもだ

コスパとかタイパとか気にするな

最近とにかく多いのが環境作りや手法も失敗のない正解を求める人が多い

もちろんお金にも限界あるので理解できるが、個々人の性格、手先の器用さ、生活環境、生活リズムで違うので正解は自分で見つければ良い

最近だと「3Dで作ってプリンタで出力すれば良い。プラ板とパテで作ってるのは時代遅れ」とか言う人も多いがそんなの分かってて単に気が乗らないだけだ

大事なのは自分に合って無理せず続けられる最適解だ。他人の最適解に自分が合わせてしまうと必ずどこかで破綻する

れいに作りたいプラモは2個買おう

要は中身を知っているか知らないかで変わる。普通に作って気に入らない部分とかを実際に把握して2個目でそこに手を入れよう

1個目をきれいに作ろうとすると勿体なくなって大体積んで作らない

環境ちょっとづつ揃えよう

環境から作る人は多いけどだいたい作らないか環境できて満足して他の趣味に走る

まずは最低限の道具だけ用意して作ろう。足りないものは後から買えば良い

いろんなプラモを作ろう

これはメーカーもだし種類もだ。具体的になるがガンプラだけじゃなく他のメーカーメカプラモも。できればスケールモデル

やっぱ会社で色合いが違うし、ロボプラモスケールプラモでは攻め方がぜんぜん違う。経験しておくと将来手を入れる時とかに参考になったりする

まとまった時間より毎日ちょっとづつ

まじで作らなくなる。毎日触ると続く。これはどんなことでも共通。習慣化はマジ大事

2024-02-02

anond:20240202161450

その定義でも殆ど換装だけでなく支援メカと合体もしてるでしょ

anond:20240202162032

合体メカでしょ

逆に合体メカに入らない点どこだよ

anond:20240202161450

ゴッドマーズの六神メカ主人公タケルが操縦するガイヤーは独立してるけど、それ以外の五神メカはタケルの脳波によって動くメカ

から結構動きは雑で攻撃はほぼ胸からビームだけ

それでも合体メカに入れてくれますか?

ガンダムは合体ロボアニメか?

X見てたらそういうポスト流れてきたので記憶を頼りに合体要素あるものリスト化してみる。ついでに変形要素も。

かい作品まで網羅すると大変なんで、メジャーと思われる作品群のみに絞る。

誤ってるところあれば気づき次第修正します。


TVシリーズ
作品対象合体変形コメント
機動戦士ガンダムガンダム-TVシリーズ中盤はスポンサー要望か毎話合体シーンが挿入される。Gアーマーもあるが、あれは合体シーン自体は無かったか
機動戦士ZガンダムガンダムMk2・ΖガンダムガンダムMk-2はスーパーガンダムに合体するが、主人公は乗ってないので微妙な判定
機動戦士ガンダムZZΖZガンダム凝った合体バンクの印象が強い。Gフォートレスには1回くらいしか変形してない気がする。
機動戦士VガンダムVガンダムV2ガンダムVガンダムが一度だけ巡航形態のような変形を見せたことがあるにはあった
機動武闘伝Gガンダムシャイニングゴッドガンダム-コアランダー自体結構でてくるが、合体描写自体は数回レベルだった記憶
しかしたらどちらか一方は合体描写なかったか
ブコメ指摘の風雲再起は確かに
新機動戦記ガンダムWWガンダム・Wガンダムゼロ--
機動新世紀ガンダムXガンダムX・ガンダムDX Gファルコンに合体して巡航形態になる描写はある。ただ戦闘シーンはない
∀ガンダム∀ガンダム-ターンXに負けそうになって急にコアファイターが出てくる。一応そのあと合体する描写もあったはずなので◯
機動戦士ガンダムSEEDストライクフリーダム-ストライカーパックを戦闘中に換装するのは実質合体描写。あとミーティアもある
機動戦士ガンダムSEED DESTINYインパルスデスティニー-インパルスは出撃のたびに合体バンク挟むので合体回数はトップクラス
機動戦士ガンダム00エクシアダブルオー-オーライザーが該当(GNアームズは合体描写あったか失念)。
ちなみにダブルオー合体時の見得切りがダサいのは、反SEED的な制作方針SEEDで見られたパース描写を避けたせいだと思われる
機動戦士ガンダムAGEAGE1~3・AGEFXAGEシステム戦闘中の換装(実質合体)描写は多い。
AGE3が合体ロボ然した登場だったのにあまり活躍しなくて個人的に残念
ガンダム GのレコンギスタGセルフ-コアファイター回がある。バックパックについては、ストライクのように戦闘中の換装・合体シーンは無かった記憶
ブコメ指摘の高トルクパック、確かに帰還時合体してましたね。格好良い回です
機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズバルバトス各種--クタン参型というGNアームズみたいなデザインサポートメカいるが、劇中描写はほぼ輸送機だったので該当しないと判断
機動戦士ガンダム 水星魔女エアリアル・キャリバーン--ビットオンフォームを合体と見なせなくもない
ガンダムビルドシリーズ各主役機-ビルドストライクとコアガンダムが該当か。コアガンダム特に合体要素が多い。
意外なことに主人公機縛りだと変形はないか?(A-Zガンダムを主役機と見なすか否か)


映画OVA
作品対象合体変形コメント
機動戦士ガンダム 逆襲のシャアνガンダム---
機動戦士ガンダム F91ガンダムF91---
機動戦士ガンダム 第08MS小隊陸戦型ガンダム&Ez8---
機動戦士ガンダム ポケットの中の戦争アレックス(orザクⅡ改)---
機動戦士ガンダム 0083GP01&GP03--設定ではコアブロックはあるが劇中で合体描写はなかったはず。GP03も最初からデンドロビウムで出てくる
機動戦士ガンダム UCユニコーンガンダム-デストロイモードへの形態変化は「変身」らしい
機動戦士ガンダム サンダーボルトFAガンダムアトラスガンダム---
機動戦士ガンダムNTナラティブガンダム--コアファイターが印象的な作品だが合体描写自体はなし
機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイクスィーガンダム---
新機動戦記ガンダムW Endless Waltzウィングガンダムゼロ(EW)---
劇場版 機動戦士ガンダム00 ダブルオークアンタ--厳密には刹那最初フラッグに乗ってるので変形は◯かも
機動戦士ガンダムSEED FREEDOMライジングマイティフリーダム公開中作品の為コメント控える


雑感

TVシリーズスポンサー要望が強いのかそういう要素が多い

・主役機変形は全体的に少なく、エアマスターやキュリオスなど仲間メカに担っているケースが多いか

・それとは関係なく、富野監督コアファイターというギミックが多分好き

特に合体ロボらしい作品ZZDESTINYAGEビルドダイバーリライズの印象。


追記

対象は主役機であり、その描写があるかどうかの観点にしています。合体ロボアニメを構成する要素と考えるとそれかなと。

ナラティブネオ・ジオング合体は確かに…。でも未遂な気も…。

Gディフェンサーみたいな追加パーツやコアランダーみたいな分離コクピットを合体かというと言わないと思う。ジェットスクランダーとホバーパイルダーがあるマジンガーZは合体ロボットか?

狭義の合体ロボットならかなり絞られると思います。ターンエーが合体ロボと言われても正直しっくりこないですしね。ただ今回は上記観点ピックアップしてます。線引が難しいというか、あんまり考えたくないからです。

まあそもそも定義はなにか、という話でもありましたね。

2024-01-30

ネタバレありガンダムSEED FREEDOM感想

見てきた。SNS感想をさっと見たがまだ出てなさそうな話をしたい。

キラ

キラがシン達の眼の前で彼らを指して「弱いから」と言うところのキラのいけすかなさが印象的だった。

「サイが僕にかなうはずないでしょ」というSEEDでのセリフ一貫性があって、何かの拍子に出てくる本音で、他人能力の部分を見下している。

完璧超人からこその短所であって、キラ人間らしさを持たせるために必要短所なのだろう。

それがアンチを作る要因でもあるかもしれないが、当時も今も新しい主人公像だろう。SEEDを新しいガンダムたらしめた特徴ではないのか。

劇場版本編の話にもどると、あの場ですぐ殴ってくれるアスラン相棒としての価値がですね。

アスラン

頼もしくもありエンターテイナーでもあり。言い換えると今回は葛藤のないキャラだった。

アスランシャアの要素が多分にある。

SEED DESTINYでも途中までゼータにおけるクワトロ立ち位置だった。

黒背景でゆっくり動くズゴッグを見てキラが「アスラン?」と気づくのはオマージュというより笑い要素を含んだパロディかと思った。

真面目にツッコむとキラズゴックのどこからアスラン見出したのか?これが人の愛?

キラと殴り合うのはよく考えたら逆襲のシャアの殴り合いシーンから来ている?これは考えすぎか?

シン

シンがキラに心酔していたのはあまり好きではなかった。

ただ、吹っ切れて戦えている姿が良い。自分目的合致した戦いができていることが良い。

ステラがシンの心を守ったところ、「どんな闇を抱えているんだ」⇒SEED DESTINYでのシンの物語の積み重ねが無駄じゃなかったところにグッと来た。

巨大兵器破壊は間違いなく主人公の功績。

劇場版物語キララクスが中心だったが、キャラクターとして報われたのはシンとルナマリアだと思う。

ルナマリア(というかアグネス

アグネス物語上の役割は、SEED DESTINYでアレだったルナマリア恋愛部分を着地させること。

正直アグネス周りの話は蛇足に感じたが、よくよく思い返してみればあれはクエス・パラヤのオマージュだ。

アムロに興味を持って、拒絶されたと感じて脱走し、シャアにその価値を見出される。

ライジングフリーダムイモータルジャスティス

スポンサーから押し付けられた枠か?Gアーマーの合体シーンやシュラク隊を思い出した。

ジャスティスに至ってはアスランに乗ってもらえずシンにディスられる始末。

サプライズだった。新しい試みとして肯定したい。

MSその他

デュエルブリッツデスティニーカラーリング(これは鑑賞後にSNSで見た情報)など、テレビ版で退場した機体の要素を、そのパイロットに縁のあるキャラが受け継ぐところが良い。

デュエルアサルトシュラウドないと他より特徴がない部分をブリッツ要素でカバーとしてるので、なんか説得力あった。

でもわざわざ旧型のデュエルバスターを核エンジンにしてコクピット周りをザク系統にするのは非合理だよなと。合理性よりお祭り感を演出する分には良し。

インパルスのシルエット全部来て良い。カラーリングアップデートは何か元ネタあるのか?

ミーティアデスティニー換装など、外部装備の共有はなんかガンプラ系の番組表現っぽかった。でもガンダムってそうだろう。

全体的な話

視聴者にとって悔いが残ったところをキチッと終わらせて、キャラクターやメカの見せ場をこれでもかと出し切る。お祭り同窓会

復活のルルーシュグリッドマン、シン・エヴァンゲリオンなど、最近TVアニメの完結編としての劇場版は大体そうだし、そういうものが求められているというか、これが完成形なのではないか

それから今作は平成逆シャアを予想して挑んだが、要素ががあるような無いような。この辺は解読力がなくて、教えて欲しい。

2024-01-29

anond:20240128152647

ギブアンドテイクのテイクばっか求めてたらそらそうよ

それが許されるのはあとはジジイヒモメカケになるくらいだろ

対等な関係なのにテイク求めるのは甘えだよ甘え

一生お前は一人だよぶあーか

2024-01-28

anond:20230703072004

何故最近ガンダムオカルトっぽくなってしまうのか?

オカルト要素がなく人のエゴとか欲望とかが絡み合う素晴らしいストーリーが魅力のガンダムSEEDまでオカルトになってしまうとは、、、

機動戦士ガンダムSEED FREEDOM

20年待ってこんな酷いおバカ映画を観させられることになるとは…(褒めていない)。完全に蛇足

確信犯的に笑わせに来ているところとか、痛くて失笑ものだった。設定がオカルト過ぎるし、ストーリー展開が雑過ぎる。アクションメカ描写質量ともにハイレベル

https://twitter.com/toshima9min/status/1750888275232080155

言いたい事は山ほどあるし、ツッコミ所多いんだけど、SEEDってガンダムシリーズで一番オカルト要素無い作品だったのに、やっぱそういう感じなの?

それともあれはオカルトじゃ無いん?分からん。なんも分からん

https://twitter.com/Haruaki572/status/1750766397469360157

ガンダムSEED映画感想その7。ほぼネタバレなし。ニュータイプ概念拡大解釈し過ぎで敵キャラテレパスとか憑依霊みたいになってるし、後半はご都合主義を超越してユニコーンみたいなオカルトガンダム世界に踏み込んでます。これはそろそろどうにかした方がいい。

https://twitter.com/rein_rainydoll/status/1750772629781565627

自由の完全版が見たい(あのボリュームを2時間で詰め込もうってGO出したん誰私はもっとSEEDが見たい特に生々しい人間関係とよく分かんねえオカルトでは解決できない限界世界観が好きなんです)

https://twitter.com/yukichixxx45/status/1750806302283153550

SEED freedom観てきました。

個人的には盛り上がる箇所は非常に盛り上がったという印象です。

令和の時代SEEDが公開された事で最高に嬉しいですし、映像、曲、演出共に最高だったと思います最後オカルトパワー全開の展開が残念に感じました。

非常に魅力的な作品なので是非劇場で観て頂ければと思います

https://twitter.com/Kanai_rice/status/1750867253804126554

本日1本目『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』鑑賞終了。

しかったけど……いや、なんだこれ。

取り敢えずキラ周りのドラマは本編でやってほしかったな。

あと最近ガンダムはどうにもオカルトに走る傾向があって、それは嫌いじゃないけど、今回のクライマックスはやり過ぎ。

流石に若干引いたぞ。

https://twitter.com/44nekozegawa44/status/1751079507044569120

ガンダムSEED映画ユニコーン呪いオカルト化してるのが不愉快ズゴックの中にあんなもん仕込んでるなんて、まさにオカルト(笑)

https://twitter.com/rein_rainydoll/status/1751191551001473402

ガンダムSEED映画UCのようにオカルトっぽくなって世界観が崩れたように思えたのが残念だった😾

https://twitter.com/sakurav_198605/status/1751309629064392984

2024-01-27

劇場版ガンダムSEEDから思う「今のアニメ作画」※ネタバレ無し

劇場版ガンダムSEEDから思う「今のアニメ作画」※ネタバレ無し

ガンダムSEEDは、DESTINY終盤が放送されている時期に友人から勧められてハマった。私は当時小学生人生で初めて買ったCD玉置成実の『Reason』だった。

…こんな書き出しだが、「ガンダムSEEDシリーズは私の世代にとって革新的で思入れが強くて〜」といった話ではなく、『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』を見て感じた「近年のアニメ作画」に対する率直な思いについてまとめたもので、作品評価は含まない。

できれば拡散されたい。

人の意見が聞きたい。


劇場版SEED情報が解禁されるにつれ、SPOT映像も順々に公開された。

そのうちのひとつ海辺で語らうキララスクのシーンで、キャラクターの動き・表情が機械的で実に不気味だと感じた。特にラクスが顕著だった。人が手で描いたはずなのに、瞬きなどはまるで3Dモデルに見える。例えるならVtuberのモーションに近い。

結論から言うと、劇場版SEEDは全編をとおしてほぼそのような絵でできていた。

昨今のデジタル作画特有の「完璧に均一で色に溶け込むほどの極細な線」が、画面内をなめらかに動き続ける。

メカ類は基本的3Dなので、ピタリと止まることなく常に画面内を揺蕩っていた印象だ。


直行って、絵(?)が動き過ぎだと感じた。

やたらに動くだけでその動作意味を伴わないため、少し酔うほどだった。

これは果たして作品演出として本当に必要な手間なのだろうか?とつい考えてしまった。

ただし「SEEDシリーズ作画」に関しては、テレビシリーズの頃よりオタクからよく指摘を受けていた。

週ごとに絵柄が変わったり、バンクを多用して展開上違和感のある映像になったり…(ムウのヘルメットの話ではない)。

これらを今の技術改善し、あの頃からファンへ自信を持って作品を発表することも、製作陣の課題ひとつだったのだろうと想像している。

ネットに触れていれば「ヌルヌル動く作画」といった表現はよく目にするだろう。昨今の制作サイドにおける流行りの表現方法であり、今の視聴者層に響く華のある映像なのだろう。

ただ、劇場版SEEDはいわば「ニュルニュル動く作画」で、私にその手の専門知識はないが、全ての絵に凄まじいコマ数を詰め込んだ映像なのだろうと思わされた。

おそらく手で描いていない部分もある。きっと今の技術を使えばそれもできてしまうのだろう。

少し大袈裟に言えば、3Dロボットデジタル効果ニュルニュルと動くキャラクター映像流れる中で、たまに手描きっぽく思える絵が混じって目立つ感じだ。

私が幼少期に見たデジモンゾイドのような、手描きの絵の中にゴリゴリ3Dが混ざっていた時代からは見事に逆転したような印象を受ける。


芸術分野のことばに「不気味の谷」というものがある。簡単にいうと「決して3次元ではないが2次元の域は超えつつあるリアル創造物」のことで、例えばAI生成の人物画像に対して抱く感情のことだ。

私がラクス映像に感じたものもきっとコレだろう。

ヌルヌル作画」を超えつつある昨今のアニメ映像薄給と聞くアニメーターにとって本当に必要な手間なのか?手描き丸出しのアニメはもう古いのか?それとももうできないのか?それは技術人員時間、どれが原因か?

これは「アニメ」が次のステップに進む狭間なのか?


以上、劇場版SEEDを見て思ったアニメ作画の話でした。

2024-01-26

炊飯器を変えた。

去年の夏に古い炊飯器故障した。だましだまし使ってきたが、椎茸炊き込みご飯生煮えだったのを機に去年買っておいた新品をおろした。古い炊飯器は分解してジオラマ材料になりそうなメカをのこした。釜はそのまま鍋に転用することにした。

新しい炊飯器SHARP製。贔屓の炊飯器メーカーというもの特にない。ただ2020年の春の記憶がよみがえった。全国からマスクが払底したときシャープマスク生産に乗り出した。経費倒れのリスクがあることは分かっていたはずなのにマスクをつくり販売した。そのメーカー製品を買おうと思った。

2024-01-25

ヒュッケバイン問題とパルワールド

まずは簡単ヒュッケバイン問題を振り返る。知ってる人は読み飛ばしてね。


ヒュッケバインとその問題について

ヒュッケバインとは、1995年に発売されたゲーム「第四次スーパーロボット大戦」に登場したゲームオリジナルロボットを指す。

このデザインは誰がどう見てもガンダムパクリである選択式のカラーでは白・青・赤のガンダムカラーにすることも可能だった。

ヒュッケバインに関して、初稿はバイザー型の独自的な頭部デザインだったが決定稿でガンダムフェイスになったのも有名。つまりデザイナーが寄せたのではなく、ゲームコンセプトに基づきそのデザインとなった)


その後、2000年に発売された「スーパーロボット大戦α」ではヒュッケバインMk-2、Mk-3が続けて登場する。

依然としてガンダムフェイスであり、さらにコアブロックシステムコクピット戦闘機になるやつのこと)も追加されて、ガンダム感はまだ色濃い。

ただ紫と黄を基調としたカラーリング、中二心揺さぶ重力兵器、ごつい追加装備、当時のガンダムに見られない謎のチャクラム系の武器など、独自アイデンティティ確立したことも付け加えておく。


その後、2002年~05年の期間に発売された、スパロボオリジナル機体を集めた「OGシリーズ」でもメインの扱いで登場し、ヒュッケバインファンから根強い人気を得たことだと思われる。

ガンダムパクリだよな」という共通認識はありつつも、それを愛でるのような状況だったのではないだろうか。


問題は06年以降。以下のようなことが起きる。この一連の事件を主に「ヒュッケバイン問題」と言う。

 ・「OGシリーズ」がアニメ化するが、ヒュッケバインが一切姿を見せない(部分的描写はある)

 ・コトブキヤからヒュッケバインシリーズプラモデル販売されるが、再生産なしと販売時に明示される(実際今に至るまで再販なし)

 ・「OGシリーズ」のゲーム新作で、ヒュッケバインMk1~MK3が並んで登場するが、イベントシーンで跡形もなく壊される。もちろんその後そのゲームで再登場なし。

 ・ヒュッケバインからガンダムフェイスなどのガンダム的要素を取り払った「エクスバイン」等のメカ代替的に各メディアに登場するようになる


このときファンの反応は冷静で、「まぁガンダムパクリだしなぁ……」みたいなものが主流だった印象だ。(作中の設定と合わせてバニシングしたと寧ろ楽しんでた)

ただ状況は変わり、17年に発売されたスパロボではヒュッケバインデザイン変更なしでそのまま登場して、ファンを沸かせた。

これを皮切りに10年間封印されていたヒュッケバインの解禁が進み、スパロボにも度々姿を出すようになる。

最近ではバンダイ製のヒュッケバインMk-3のプラモデル販売されたが即完売。今は転売価格だ。


なぜヒュッケバイン封印され、なぜ解禁されたのか。

大人の事情があっただろうと憶測はできても、真実はまだ語られていない。

とりあえず権利的な問題解決されたと見なされていて、ファンも堂々とヒュッケバインを愛でられる状況に改善されたと言える。



ヒュッケバインとパル

ヒュッケバインパクリデザイン、つまりガンダムの「偽」として登場したが、上述のように色々あって権利的に問題ない人気コンテツと化した。

もはやヒュッケバイン「真」となったと言っても差し支えはないだろう。

いや、かなり特殊事情であるし、パルワールド悪趣味性と相まってとは一概に比較できないのは重々承知なのだが、「デザイン剽窃創作に悪影響を与えるので絶対に許してはいけない」などの言説は、ヒュッケバイン前例鑑みる疑義的だ。「偽」であるパルだって紆余曲折を経て「真」として受け入れられる可能性もあるだろう。支持するファンが多ければ多いほど、そうなる可能性はある。


寧ろ、ポケモン的なデザイン模倣することは絶対に許されないとするならば、それは事実上の無期限の特許化であり、そちらの方が創作において抑制的でよほど悪影響だろう。

2024-01-15

PS5に連射コントローラーがない

厳密に言えばあるのだけど、アーケードスティックとかアナログスティックがないやつだけしかない。

コンセプトとして連射付きコントローラーを出さないっていうのは別に構わないのだけど、それならゲームの中で連打させるな。

ゲームやってるときに一番嫌いな瞬間って何かと言われれば、ボタンを連打している瞬間。

画面の中ではスタイリッシュキャラクターが駆け回ってるのに、現実に帰ってくると自分サルのようにボタンを連打している。

もうこのギャップが耐えられないくらい辛い。

それでもゲームデザイン的に突然連打を求めてくるゲームは後を絶たなくて、PS4までは連射付きコントローラーにお世話になりっぱなしで純正DS4を使うことがほとんどなかった。

PS5を買ってもPS4ゲームばっかりだったから今までは問題なかったのだけど、大好きなゲームの新作がPS5でも発売されたのでいよいよPS5専用ゲームに手を出すことにした。

いつものように連射付きコントローラープレイしようとすると、「このゲームはPS5専用コントローラーしかプレイできません」みたいなエラー

嫌な予感。

アクションゲームなのだけど、案の定戦闘シーンはサルみたいな連射ばっかり。

それでもそれほどの速さを求められる連打ではないからなんとかサルにならないようにゲーム出来てたけど、とうとうミニゲームで「ボタンを連打しろ!」って出てきてしまった。

一瞬で蛙化。

速攻で電源切ってコントローラーぶんなげてしまった。

ゲームを作っている人は何を考えているんだろう。

コントローラーボタンを連打する瞬間が本当に楽しいと思って作ってる?

スマホアクションゲームでさえ連打じゃなくて長押しで連続技が出るように改良され始めてるというのに、そんなんだから衰退してるんじゃないの?

長押しとか、リズムよくっていうならわかる。

それはゲームとして十分に楽しい

連打はダメ。熱くならんのよ。むしろ冷める。

人生大事な瞬間にボタン連打してる人いる?いないって。

映画とかでボタンを連打してるときって、大抵思考停止しちゃったバカ描写でしょ。

パチンコで熱くなってるカスとか、自分が悪いのに言うこと聞かないメカ八つ当たりしてる姿なのよ。

なんでそれをゲームでやらすかね。

PS4ときに怪しいコントローラーが増えたのは、公式ルールニーズにそぐわなかったことの証左でしょ。

だったらサードパーティー製のコントラーの制約を厳しくする前に、ゲーム側での連打に対するルールを厳しくしてくれ。

メーカーは一度でいいから、必要ボタン操作回数に対してユーザーがどれくらい無駄ボタンを連打しているか調べてみ。

無駄な連打回数イコールプレイヤーのストレス、つまりはそれが離脱率の原因になってるから

もうちょっとボタン一回一回の気持ちよさを突き詰めてくれ。

最終決戦まで進んで、最後最後に連打とか、今までの知的プレイ全てを全否定されるからまじでやめて。

最後サルに戻るのは本当に辛い。わかって。

2023-12-28

anond:20231228014525

デンジマンの『頭に煌めく、デンジメカ~♪』がどう見ても電子部品なのが気になっとった小学生のワイくんやったやで

2023-12-26

電動歯ブラシブラウンに限るな

あのメカメカしい回転がテンション上がるんだよ

面倒くさい歯磨きに少しでもテンション上がる要素があるのが大事なんだ

2023-12-25

ホノメカシーしね

グエー死んだンゴ

anond:20231225083019

ホノメカシーは絶対にソイツ基準で書かないよな

自分正義に自信が無いんだね🥺

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