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はてなキーワード: 夏イベとは

2015-08-19

艦これ夏イベ

だいぶ運営は考えてくれてると思う。

レベルクリアしないと入手できない装備も少ないし。

(あっても乙でおkっていうね)

時間精神的余裕を費やさずにカネで買えるアイテムがもらえるくらいだったら、いざとなりゃ買えばいいかって思って心置きなく低難易度を選択できる。

栄誉ややりがいを求める人はそれはそれでやればいいし。

うそうこんくらいでいいんだよって感じ

キャラ泥は相変わらず渋くて、せっかくかわいいキャラが登場してもそれを愛でられるのがごく一部ってのが残念だけど。

キャラゲーなんだから、最低限海域突破報酬に新キャラは設置してほしいわ

限定は前イベント報酬キャラだけにしてさ。

今回新しく出てきたキャラについては、クリアした人間がみんな入手できるようにしてほしいわー

2015-08-11

艦これ増田支部

夏イベント楽しんでますか?

僕はやっとE2クリアしました。

皆進捗を書いておくれ。

2015-07-26

そっかまだ2015年か。

お前らは幸せだよ。東京五輪日本代表で4番を打つ清宮くんを見られるんだから

あいつは一振りで日本を変えるよ。さあ楽しもうぜ、太陽の季節をよ。

おっと艦これ夏イベの準備を忘れるなよ。これがなきゃ日本の夏は始まらねえ。

2015-01-28

正直艦これアニメの出来は提督様の自業自得だよね

気づこうと思えばいつでも、あの無能な出しゃばりがリスクであると気づけたはずだったのに

外れろ、お前はクリエイターには向いてないとはっきり声を上げる機会はいくつもあったはずなのに


原作にその名前クレジットされているのに(いるからこそ)、群を抜いてリアリティの低いコミカライズ作品


作品とは関係ない上に、ゲーム要素を落とし込まずにそのままぶち込んだだけのドラマCD


筋も通らない上に面白くないどころか艦娘ユーザー道化にした2014夏イベント


会話が成り立っているかも危うい角川ゲームスのSRPG


1年以上も連れ添ったキャラのものを作りかえるような追加ボイス


kanataからminatokuに名義こそ変えたが作詞だってそうだ



普通なプロが行っていた分野の仕事を、ただそれができる立場いるから、所詮テキストを書くだけだからと、

侮って手をだして、酷い出来のものを作り続けてきた。今回はそれがアニメになった、それだけだ


田中謙介氏がシナリオに手を出したのは、彼自身が述べているように、C2機関サークル活動以降である

アラフォーになってからの挑戦だ。それ自体別にいい。その歳から評価される作品を生み出した例はいくつでもあるだろう

ただ彼がそういったライティング業をやってきたのはサークルメンバーとして、そしてプロデューサー等の権限のある役職と兼ねて、だ

書くのが彼なら、組織の中でその品質をチェックするのも彼、だ


間違いなく艦これの企画者は彼だろう。トップも彼だ。だが、創作するのも彼でなくてならないなんてことは、なかった

しろ企画者であれば、企画のために人材を見出すべきだった


そして止める者もなく、止める声も大きくならず届かずアニメに至った

アニメの結末を修正したのは、させたのは彼より偉い安田氏だった

2014-09-02

艦これヌルゲーになってしまうのか?艦これ難易度問題について

夏イベが終わった

今回のイベント空母4隻を失い、日本敗戦を決定づけたMI作戦モチーフということで

空母の高い練度と大量のボーキサイトを消費することが事前に予想された

多くの提督は最高難易度を誇った去年の秋イベを超える

凶悪海域になるのでは無いかと戦々恐々としていたのではないだろうか

しかし、事前の予想とは裏腹にアクティブユーザーの7割以上が

最終海域突破するというヌルゲーになってしまった

なぜ、艦これヌルゲーになってしまったのか

(1)ゲージ回復がなくなった

やはりゲージ回復の廃止が大きい、ゲージが回復しないのであれば

せめて通常海域のゲージのようにボス撃破漸減する仕様にするべきだ

カスダメ割合ダメージ)でもゲージが削れてしまうため

なんでもいいからボスまで艦を送り込めばいいというヌルゲーになってしまった

極論、捨て駆逐でもボスまで行けば削れてしまう(索敵値が足りないだろうが)

春イベから潜水削りができなくなったのも、おそらくこの仕様のせいだろう

(2)羅針盤が固定されてしまった

こちらも春イベからの変更

索敵値で羅針盤が固定されるようになった

最早、無傷で抜けたのにお仕置き部屋に送り込まれることはなくなった

装備の固定化と引き換えに運要素が失われたわけだ

索敵値が足りなければ確率で、足りていれば確実にとすることで

装備に自由度を持たせるという案は採用されなかった

(3)WIKIなどの攻略情報が出揃うのが早くなった

プレイヤー人口の増加にともない、攻略情報が出揃うのが早くなったのも大きい

E4であきつ丸によるルート固定が発見されたのは開始から3日目の日曜日である

初日DMMサーバーが落ちてしまログインできない提督ほとんどであったため

多くの提督攻略前に知ったのではないだろうか

また、土曜日には既にMI作戦の後にE6があり、攻略必要な艦は大和型2戦艦1雷巡1軽空2

という情報まで出回っていた

エクストラ海域用に、各艦種上位2隻と支援用の艦を温存していた提督は多いが

まさか2日目で詳細な艦種まで出てくるとは

普通に攻略していれば残る艦でクリアできるようになっているので

そこまで大きな情報ではないが

そうは言っても、後顧の憂いなくAL/MIに戦力投入にでたのは大きい

(4)ゲーム性質上、勝率を8割以下に調整できない

戦闘勝率を如何に下げるかは難易度を上げる簡易な手法である

空母棲姫を門番にして、羅針盤に代わり大破撤退させることで難易度を上げたり

ボス戦艦棲姫を2隻にすることでS勝利を難しくするなど工夫の跡は見られる

しかし、夜戦マップ羅針盤理不尽さに比べると対策が出来てしまう分その効果限定的

戦艦棲姫2隻も火力を揃えてやればS勝利できてしまうため大した意味を成していない

S勝利が絶対不可能な構成、例えば戦艦棲姫を6隻並べて、

夜戦でのスナイプ以外クリアできないようなマップは今後も出すのは無理だろう

(夜戦で随伴艦を潰すと戦闘強制終了する秋E4の理不尽さが懐かしい)

今回E6ケージ削りのキラ付けは面倒でしなかったため

18回の出撃を余儀なくされたが(ラストダンスキラ付けしたので2回で終了)

きちんと毎回キラ付けをした提督クリアまで12回程度で行けたようだ

これ以上の出撃回数を必要とする海域を作るのは

  昼戦で随伴艦を消す、夜戦でボス撃破する

この黄金パターンが通用しない海域でなければ不可能

かつて艦これ運ゲーであった

羅針盤があった

夜戦マップがあった

今の艦これには運要素がなくなった

羅針盤は索敵値と編成で固定できるようになった

夜戦マップは避けられるようになった

ボス夜戦開始は不評で消えた

艦これ運ゲーという批判に対して、装備や艦種固定化

詰将棋のように運要素を排したゲームになってしまった

そして詰手順は2日もすれば攻略サイトに載るようになってしまった

もはや、誰でもクリアできるヌルゲーになってしまった

来年から始まるアニメによって、また多くの新規提督が参戦することだろう

艦これに運は必要ない、只々兵站があるのみである

ただし大型建造オメーはダメ

2014-08-14

[]夏イベE2攻略終了

司令103

暁48 10cm*2 33

漣48 10cm*2 33

足柄77 20.3*2 零観 三式

那智77 20.3*2 零観 三式

飛鷹70 21熟練 彩雲 彗星江草 彩雲

隼鷹72 21熟練 烈風改 天山友永 彩雲

陣形は縦・縦・横・縦。

削りはキラ付け・支援一切なしでひたすら繰り返し。

それでも重巡は常にだれかがキラキラしてた。軽空母もたまにキラキラしてた。

トドメ時のみ駆駆軽母軽母のエコ支援旗艦のみキラ)。

1-1を3週分の支援旗艦キラがとれる前(3回目)にトドメ終わった。

E1よりはかなり精神的に楽だった。

決戦支援最初から入れとけばよかった。

E-1より大破撤退率はかなり低いからケチらず決戦支援最初からいれるべき。エコ支援でいいので。

ポイント駆逐を連撃にしたこと。

最初はいろんなブログとかwiki鵜呑みにして電探ガン積みにしてたけど、wikiクリア報告で連撃装備でもいけてるのがあるのを見つけて切り替えたら大当たりだった。

代償は軽空母攻撃・制空力ダウン。

でもどうせ道中どっかで中破するから大して影響なし。道中で十分制空確保できるレベルだし。

連撃によってラスト旗艦に連撃で駆逐1あたり80のダメージを叩き出せたのがかなり大きかったと思う。

三式要員のために左ルートで禿げるよりは、駆逐連撃を加えた右ルートを繰り返して決戦支援を入れた方が早く終わると思う。

その際、入れる駆逐はこの編成程度の遠征要員レベルがあれば十分。

島雪、夕立綾波改二その他を必ずしも使う必要はない。

結局1回も左ルートは行かなかった。


所要時間はちょこちょこやってトータル5時間くらい。

最初無駄支援なしでがんばりすぎたせいで時間食った。

最初から決戦支援出してれば2~3時間クリアできたかもしれない。

14夏イベ最近艦これ感想

E1

艦隊の練度が高かったからか開幕雷撃には悩まされなかった。もちろん対潜装備と陣形で確実に中破以上とする。

しかしその後の夜戦とフラヌによるワンパン大破は装備で解決できず、爽快感のない運ゲー感が強く6ステージ中でもっとストレスフルだった。

中支援は3マス目でしか役に立たず、そのために6隻キラ付けは割に合わないので出していない。資源が充分あるため試行回数を優先した。

E2

E1と逆に道中支援が有用なため6隻とも3重キラ付けして南ルートに臨んだ。そのおかげで特に難しいと感じることはなく支援艦隊キラが剥がれる前に攻略完了した。

E3

ルート固定が判明しており道中撤退要因も少ない一番簡単なマップだった。E4、E5と共通するが特に支援艦隊必要なく、きちんと資源を貯めていれば何も問題はないだろう。

E4

あきつの烈風拳が炸裂する愉快なマップだった。あきつ丸かわいい時計回りルートに逸れても敵は羅針盤1ヶ所のみであり、E5のように大破せずに撤退する必要がないのもよかった。

E5

開幕に進んだ方向で全てが決まるマップだった。北ルート場合は一戦で撤退バケツを使えないことが多く、疲労抜きの待ち時間が無闇にかかった。

MI作戦はほぼ代わり映えのしない艦隊だったのもあり、連合艦隊システム面白いが延々と資源を捧げるだけであり疲れたという印象。

E6

重巡大和型・長門・ちとちよで臨んだ。ケッコン済みだがまるゆを食べさせてない北上様の運でカットインに賭けるのは趣味でないため。

しか重巡ルートが開発されたのを知らず利根筑摩羽黒妙高をAL/MI作戦に投入してしまっており、Lv70代の愛宕旗艦として挑むことになった。陣形による回避率の上昇は否定的なので全て単縦陣を選んだ。

削りもゲージ破壊も変わらず愛宕探照灯と夜偵を装備、戦艦3人は零観と徹甲弾を装備、ちとちよは烈風改烈風2つと彩雲3つと修理要員を装備。愛宕以外はケッコンしているのもあり、一度も逸れることなボス戦の航空優勢成功した。

支援は削りも破壊も決戦支援のみで、キラ付けは決戦支援旗艦のみ。キラけが有効なのは認めるが、回避10%アップのために6隻で30分以上手間をかけるより手数を増やす方が楽しいので。もちろんそのための資源バケツも充分に残していた。

中支援は6隻全てにキラ付けなければ実質役に立たないのに、一巡目最初のフラタ・空母棲姫は言うに及ばず、フラヌとフラリもワンパン大破させる力を持ち、さらに道中支援が完全に無効化される潜水艦マス付きのこマップは手間に見合わない。

小破未満の艦娘にも疲労回復を兼ねてバケツを使うことを解放し、またどの艦娘も無傷で帰ってくることはほとんどなかったので休まず出撃できる非常に楽しいマップであった。

ダメコンを厭わなければボス到達率は悪くなく、削り時はボスS勝利もとれるぐらい手塩に掛けた大和型が活躍するまさに最終決戦といった趣で、事前情報のような絶望感はなくむしろ高揚感に満ちたまま挑むことが出来た。

最後まで編成を崩さず大和武蔵の夜戦連撃がボスに決まりダメコン8つ・バケツ200個・燃料8万・弾薬5万・鋼材7万ほどでクリア成功した。

感想

出撃縛りやE6の存在不安を煽られたが、蓋を開けてみれば必要とされる艦娘はAL/MI/本土防衛で重複せず、改二艦を揃えマップ攻略レベリングのお供で戦艦空母系が普通に育ってれば特に問題なくクリアできる難易度で、秋E4の時限回復+ボス羅針盤なんかと比べればよっぽど楽しかった。ダメコン使えない教さんのことはよくわからない。

同じ名前艦娘を2隻以上要求するような縛り方でなかったし、せっかくのイベントなのに出番が来ない艦娘が多いのが残念だと思ってたので、連合艦隊システムといいより広く戦力が求められていく方向は良いことだ。

支援艦隊は電探2載せが安定。戦艦空母も論者載せは論外。32号を増やして4載せを試したいぐらいだ。

キラ付けは不要信仰がまた深くなった。キラ付けの手間はモチベーションを奪う。出撃せよ試行回数を増やせ。今日溶かすために備蓄をしてきたのだ。

もっともこんな風に言えるのは先人が効率良い情報を探し広めてくれたからであり、先遣攻略組の方々には本当頭が上がりません。いつもありがとうございます

他、最近艦隊これくしょんに思うことをつらつらと。

ソーシャルゲームイベントなのに無課金でいわゆる上位入賞にあたる完全クリアが可能・しか報酬は戦力的に必須でなく先行配布なので後に建造・ドロップ落ちするのは本当に良心的でちょうどいい難易度バランスを保ててる。

弾着観測の導入で艦種ごとの役割差別化を進めつつバランスを取り深海棲艦ばかり強くなる流れをある程度変えたのは見事だったので、あとは遠征効率アップ、特にボーキサイトと開発資材を効率良く入手出来るようにしてほしい。

からだらだら毎日自然回復資源で開発しデイリーをオリョクルでこなしたまにレベリングする中堅の自分にはちょうどいいバランスだが、新規着任者がどんどん追いつき難くなっているのも感じる。

ある程度やり込むと頭打ちになり横並びでやることがなくなり時間を掛けることに偏重したゲームデザインのため仕方ないことだが、もっと課金で詰められる部分を増やしてほしい。

例えば勲章設計図は明らかに延命目的時間稼ぎを感じるが、一方で自分のように5-5を避けていても1-5、2-5、イベント勲章を全て集めれば雲龍までの要求設計図数にぴったり足りて図鑑は埋められるように配慮されている。(これは春イベント時も同じだった)

しか最近始めたプレイヤーはどれだけ廃プレイを続けてもシステム的に追い付けない壁として設計図数が生まれてしまうわけで、設計図ぐらいは課金で買える方が良いように思う。

またそうでない新規プレイヤーには改二艦の要求レベルの高騰と合わせて高すぎるハードルとしてやる前からモチベーションを失わせかねないように思う。

大型建造に天井がほしい。艦これはやり込めば全員が艦娘コンプでき、最高級装備を必要数揃えられるようになっていて、故にそれを目指すのがモチベーションとなるのだけど、大型建造はあまりにも個人の運で差が付きすぎる。

大型建造に負け続けると当然装備の開発がままならず、艦娘レベリングにも差し障り、イベント攻略に悪影響が出てそれがまたモチベを奪い、とマイナススパイラルとなり、しか課金で賄うにはえげつない資源価格設定。

資源も開発資材もバケツも無課金でいくらでも集められるのに、買おうとすると信じられない値段となる。それは収入源でだからこそ兵站ゲーとも言われるのだけど、そうすると大型建造運がバランスブレイカーにも程がある。

角川帝国によるプレイヤー私生活管理を目指しているのかと思うほど何をするにも時間を食い、戦闘演出キャンセルなんか間違っても実装されず装備・編成プリセットなど夢のまた夢の状態に飽きもあったのだろう友人達大和大鳳連敗を口実に艦これを辞め、艦これの話をする相手がいなくなって寂しいのであります

2014-08-12

[]夏イベE1攻略終了

司令103

木曽78 甲標的 照明弾 三式ソナー

那智76 20.3*2 零観 14号

足柄76 20.3*2 零観 14号

古鷹76 20.3*2 零観 14号

飛鷹70 烈風改 流星改 流星改 彩雲

祥鳳72 烈風 烈風 流星改 彩雲

キラ付けなし。

最初キラ付けしたけどすぐ大破するからめんどくなってやめた。

中支援・決戦支援なし。

ひたすら回数重ねる感じ。

これで自然疲労抜きしながら出撃しまくって6時間くらい。

10分で1出撃、5分の出撃時間とかんがえると、出撃24回くらいか。

消費資源

燃料・弾薬・鉄3k

ボーキ2k

バケツ50

運が悪い俺でも終わってみれば大したことな・・・ようにも思えるけど張り付きで6時間かかるE1ってやっぱり従来のE2E3くらいの歯ごたえある難易度だと思う。

なんとか雲龍までとりたいけどいけるかなあ・・・

社会人プレイヤーにとって一番の敵は、時間と根気とやる気なんだよなあ・・・

もっとライトに楽しみたい・・・

みっちり張り付いてメンツ、装備をぎりぎりまで厳選してとかいうのは頭疲れる・・

要求索敵はもっと下げるべき&ALはもっとゆるくすべきだったと思うなー。

2014-08-10

http://anond.hatelabo.jp/20140810034325

そもそも去年もだけど夏イベントは難易度高くて超上級者がやっとクリア出来るレベルに設定してあるんだよ

それと「中堅提督」を独自に定義してるけどさ、ちょっと甘過ぎじゃないかな

艦これ夏イベ阿鼻叫喚

すべての原因は出撃制限にある。

前半に出撃させた艦娘が後半には出撃させることができない。

加えてラスボスには前半にも後半にも出撃させていない艦娘しか出撃させることができない。

この制限によって誰が一番苦労するか。

中堅提督である

ここでいう中堅提督とは、始めて数ヶ月程度、いつもお気に入り艦娘だけを使っており、主力以外はロックしただけor味噌っかす程度のレベルしかない提督を指す。

まり艦これプレイヤー層の中で、一二を争う人数の多さがあると思われる範囲

ルート分岐を含めた試行錯誤必要もあり、下手に出撃できない。

ローテ出撃もできない。

いくら資源をためていてもあまり意味がない。

ほとんどレベルが上がっていない、艦娘も揃っていない極端な初心者か、ほとんどの艦娘を揃えてレベル上げも終わっている極端な上級者しかまともにクリアできない。

ダメ押しに司令レベルによる難易度調整。司令レベルが高いと敵が強くなる。見返りはレアドロ率UPだが、まずボスを簡単に倒せないのでほとんど意味なし。念入りに準備するほど難しくなるという罠。できるだけラクにクリアしようとレベリングすることが裏目に出る。

戦略シミュレーションにおけるシステムとして出撃制限はアリなのかもしれないが、艦これというキャラゲー運ゲーにおいて出撃制限を取り入れたのは致命的な失策だと思う。

2014-05-16

艦これ春イベのクリア報酬について

結論から言えば、最深部であるE-5報酬酒匂の先行実装というのは、うまい落とし所だったと思う。

そもそもイベ最深部のMAPというのは、"Extra Operation"と銘打ってある通り、今も昔もユーザ全体の2割くらいしかクリア不可能と言われる高難易度MAP

まさしくやり込んでいる少数の提督向けのおまけ的MAPなのだ

から報酬だっておまけ的な小型・中型艦で十分。

そして春イベの酒匂についても、今もあまり不満が表面化していないところからすると、それは正しかったと言えるだろう。


なので、ユーザ的に最も注目されている未実装艦である信濃についても、大鳳同様、イベでの先行実装なしで、いきなり大型艦建造による実装になることを希望する次第。

それで他の艦が当たる確率相対的に減ってしまうのが問題なら、ビスマルクのケースのように、大和秘書艦にして戦艦レシピなら武蔵空母レシピなら信濃が出るようにするとかね。

同じく注目されているMI作戦のイベの最深部の報酬は、大淀とかにしておけばいい(秋月型駆逐艦最強格になる可能性が高いので、E-3報酬くらいがいいと思う)。

こういう、入手希望者がかなりいそうな有名艦は最初から誰にでも入手できる機会があった方がいいし、それくらいしたって減るもんじゃないし。


・・・などと思っていたのだが、どうも周囲の提督の考えは違うようで、「信濃のイベ先行実装はあるべき」という意見が多い。

全く理解できない。


曰く「最深部をクリアできるくらい常日頃レベリングと貯蓄に励み、イベを頑張り抜いたのだから、それに見合う報酬じゃないとおかしい」と。

一見正論のようだが、それ端的に言って廃人の発想だから

そもそもクリアできた人の不満と、クリアできなかった人の不満、どっちが多くなると思ってるんだか。


御存知の通り、去年秋イベ最深部の報酬武蔵の先行実装で、これが元で艦これクラスタが荒れまくった過去がある。

確かに当時は、更にその前の夏イベで先行実装された大和が一向に本実装される気配がなかったので、本気になったユーザも多かったという事情はあった。

でも根本的な話として、クリア可能な一部の提督ばかり優遇し、クリア不可能な8割のユーザ蚊帳の外に置いたように取られかねない先行実装が悪いと思うわけで。

こういうこと言うと「だったらやらなきゃいい」と反論する奴がいるけど、それでイベ最深部をクリアできず不満を抱いている人が納得することはあり得ない時点で、黙らせたいだけにしか聞こえない。


もちろん、今の大型艦建造の仕様が全く問題無いとは思わない。

何十回何百回と連続して外れるのは非常に低い確率だと推測されるけど、なまじユーザ数が多いので、そういう不幸な結果になる人が結構な数で出てしまっている。

からこそユーザ数が多い場合確率調整は非常に難しいんだけど、ここはもう少し何とかして欲しいかな。

しかし、だからと言って先行実装するべき理由にはならないけどね。

「それはそれ、これはこれ」ってやつです。

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