はてなキーワード: 依存症とは
まあ同じ論文を短くシタ上で英語で人に読んでもらおうというクズさはかわらんけどグーグルいっぱつでできることができないのも可愛そうだからなw
大麻は、はるかに広く栽培され、人身売買され、乱用された違法薬物です。世界中の薬物発作の半分は大麻発作です。これらの発作の地理的な広がりもまた世界的で、事実上世界中のあらゆる国を網羅しています。世界の人口の2.5%を占める約1億4,700万人の人々が大麻(年間罹患率)を消費しているのに対し、0.2%はコカインを消費しており、0.2%はアヘン剤を消費しています。現在の10年間で、大麻の乱用はコカインや麻薬の乱用よりも急速に伸びています。1960年代以降の大麻乱用の急増は、北アメリカ、西ヨーロッパおよびオーストラリアの先進国で見られました。大麻は青少年文化とより密接に結びついてきており、開始年齢は通常他の薬物よりも低いです。大麻市場の分析によると、低価格は高レベルの虐待と一致しています。およびその逆。大麻は、短期的には価格非弾力的ですが、長期的にはかなり弾力的です。大麻の消費者の数はアヘン剤やコカインの消費者よりも多いですが、大麻の低価格は、経済的には、大麻市場はオピエートやコカインの市場よりもはるかに小さいことを意味します。
大麻使用の急性効果は長年認識されており、最近の研究では初期の発見を確認し拡張しています。これらは以下のようにまとめることができます。
大麻は、連想過程を含む認知発達(学習能力)を損ないます。大麻が学習期間中にもリコール期間中にも使用されると、以前に学習したアイテムの無料リコールはしばしば損なわれます。
大麻は、運動協調、分断された注意、および多くの種類の手術上の課題などの多種多様な課題において精神運動能力を低下させる。複雑な機械に対する人間の能力は、大麻中のわずか20 mgのTHCで喫煙してから24時間もの間損なわれる可能性があります。大麻に酔ったときに運転する人の間で自動車事故の危険性が高まっています。
注意と記憶プロセスの様々なメカニズムを含む複雑な情報の構成と統合を含む認知機能の選択的な障害。
長期間の使用はより大きな減損につながる可能性があり、それは使用を中止しても回復しない可能性があり、そして日常生活の機能に影響を与える可能性があります。
大麻使用に対するコントロールの喪失を特徴とする大麻依存症候群の発症は、慢性的な使用者にある可能性が高い。
大麻の使用は罹患者の統合失調症を悪化させる可能性があります。
気管および主要気管支の上皮損傷は、長期の大麻喫煙によって引き起こされます。
長期にわたる持続的な大麻摂取による感染に対する気道損傷、肺炎症、および肺防御障害。
大麻の大量摂取は、禁煙コホートよりも慢性気管支炎の症状の有病率が高く、急性気管支炎の発生率が高いことに関連しています。
妊娠中に使用される大麻は、出生時体重の減少につながる胎児の発達障害に関連付けられています。
妊娠中に大麻を使用すると、まれな種類のがんの出生後リスクにつながる可能性がありますが、この分野ではさらに研究が必要です。
ほらよ
んで?
大麻解禁派のおまえが治験者になってあたら健康な身がガンや精神病になるまで大麻吸ってくれるの?
何日目でガンができるか楽しみだね!
それとも誓約書かいとけば?みなさんのために私が重い病気になったときには治験に大麻もつかってください、いくら副作用がでてもいいですって
何の依存症だよ笑わせるな
とりあえず人気のゲームをいくつか購入した。
その中には2017年ベストゲームと呼ばれているオープンワールドのゲームもある。
特に私がハマったのはイカのシューティングゲームの2作目。
2017年にはPUBGなどオンライン対戦型のTPS系も少しプレイし始めていたので、特に気に入った。
プレイするのは仕事が終わった夜間と休日だったが、ゲームの性質上、3分〜5分で1試合が終わる仕様なのでゲームのテンポが良い。
イカのゲームの開発会社はどの作品でも小学生の子供でもプレイできるようなゲーム作りをしているので、飽きずにプレイできる様に設計しているので試合の時間を短くしているのだと思う。(PUBGは生き残れば1試合30分はかかる。)
また、PUBGとの違いはウデマエと呼ばれる強さのランクがあり、勝てば上がり負ければ下がるランクづけシステムがあることで、負けた時の悔しさが大きく、ウデマエをあげるために必死にプレイし続けていった。
仕事が終わった夜間にプレイしていたのだが、ゲームのテンポが良いためかやめるタイミングがつかめず
仕事でミスが増えはじめ、パフォーマンスが落ちて行ってしまった。
仕事の関係者にも「体調でも悪いの?」と聞かれたこともあるが、ゲームのせいなんて言える訳もなく、適当にごまかした回答をした。
それでもやめることはできず、続けていると今後は体への影響も出て来た。
病院(精神科ではない)に行き薬を貰い、ある程度回復したが、それでもプレイをやめることはできなくなっていた。
やめなければまた病気が悪化するかもしれないという恐怖よりも体が勝手にゲームに向かってプレイするようになっていた。
薄々感じていたが、病気になってもプレイがやめられなかったことで
と思う様になった。
そもそも、そのゲームをプレイして楽しいという気持ちはそれほどなかったのである。
ただ、ウデマエをあげたいという気持ちだけでプレイを続けていた。
自分の意識の中でそのゲームは「勝った喜びよりも負けてイライラする方が遥かに大きいゲーム」という印象だったからだ。
イライラが大きいならやめればいいだけなのだが、なぜか続けてしまう。
もしかしたら大手ゲーム会社は皆このような「ハマる」ノウハウがあるのかもしれないが、頭ではデメリットを理解しつつもやめられないことが不思議だった。
世にある依存症といえば、酒・タバコ・ギャンブル・買い物・SNSなどだが、私はこれまでそれらを体験しても依存症レベルでハマるという段階にはいたらなかった。
スマホのソシャゲもプレイしたことはあるが、ガチャを含めて課金をしたこともなく、依存症というレベルにはならなかった。
だからこそ自分がゲーム依存になるなんて全く予想もしていなかった。
数ヶ月後、依存症を克服できるような状況の変化が起こった。
コントローラーが壊れたのだ。
私は面倒くさがりで節約家なので、コントローラーが壊れても買うのが面倒でもったいないと思い、プレイ自体をやめざるを得ない状況になった。(元々はゲームのハード機とソフトもある程度プレイしたら売るつもりだった)
そして私はゲームをやめることができたのだ。
コントローラーが壊れただけで、依存から抜け出すという何て滑稽な奴だと思われるかもしれないが、事実プレイをしなくなった。
ただ、コントローラーを買いたいという気持ちもわずかにあるので依存症から完全に抜け出せたのかわからないが、
現在はプレイをやめたことにより、なぜ私が依存状態になったのか冷静に振り返ることができるようになった。
これまでの人生、様々なゲームをプレイしたものの生活には影響が起きず、今回イカのゲームだけはやめられずに危険な状態になったのか。
依存は基本的に脳の報酬系への影響により起こると言われているところと、このゲームの仕様を合わせて推測すると
ゲームのスイッチをONにしてすぐオンライン対戦が始まり、勝敗も5分で出るという手軽さは今までハマったゲームにはなかった。
オンラインマッチングで4vs4のチーム戦という仕様で味方と会話もできないので、どんな味方とマッチングするか運で勝敗が大きく分かれる仕様になっていることで
→ 運良く強い味方が来たり、敵がたまたま弱くて勝利したときの脳内が、モバイルゲームのガチャでたまに当たりを引くのと同じ快楽が得られることで、やめられなくなったのかもしれない
→ ガチャを何度も引き続けてしまうのと同じ状況に陥っているのかもしれない。
→ 勝つために運よりも立ち回りやプレイ技術が必要なPUBGにハマらなかったのは運要素が小さいからかもしれない。
(PUBGでも物資やアンチの運という要素もあるが、ある程度立ち回りでカバーできるので今回ハマったゲームほど運要素は必要ない)
ガチャ要素の部分と似ているが、勝ち過ぎず負けすぎずというようにマッチングの調整を行っているように思える。
子供がターゲットのゲームなので飽きない様な仕組みを作れているとも言える。
ソシャゲの課金と同じでランクを上げたいという射幸心を煽られると人間はなかなかやめられない。
・自分には依存症になんてならないと思っていても依存する事はある、とても身近な病気であるということ
・一度患ってしまうと理性で依存から抜け出すのはかなり難しいということ
・依存症になったと思ったら病院へすぐに行ったり、環境を変えるべき
(自分はコントローラーが壊れるという外部環境の変化で運良く抜け出せたが、もし酒タバコギャンブルならそうもいかなかっただろう)
・ゲーム、スマホなどのエンタメは脳から快楽物質を出させるので、今後もゲーム依存やネット依存はより社会的に問題になるだろう
どーでもいいけど覚せい剤依存症にしてセックスさせてもらうの、コスパ悪くない?
普通に覚せい剤確保するルートと金を作る手間で風俗行けたり婚活で生活を担保に女作れないかな。