はてなキーワード: トラッシュとは
初代ポケモンにおける「マサキ」に該当するカード。初期ポケカの無法を象徴する激ヤバカードである「オーキド博士」を思わせる絵柄が完全に分かってやってる感。
圧倒的に強すぎて絶対全てのデッキに入るカードであるためチュートリアルで2枚(デッキ編成上限)配布され、当然のように全てのデッキに2枚入っている。
一部のプレイヤーが縛っている可能性を考慮しても使用率が190%(9割5分のデッキに2枚入っている計算)なのは間違いないだろう。
ポケモン界のスーパーアイドルへの当然の厚遇。やられると2点取られるEX(3体相手ポケモンを倒せば勝てるうちの2点)ではあるものの、たねポケモンでありながら実質2エネで90ダメージを叩き出す。
1進化ポケモンでさえ一撃で葬れる攻撃力を後攻2ターン目からブンブン振り回すことが出来る。
たねポケモンであることによりとんでもない安定力をほこり、回り始めると相手が進化やエネをつける間もなく倒せてしまうのでこちらがろくにダメージを受ける間もなく試合が終わる。
運を味方につければ驚異的なエネルギー加速を実現できる。試合スピードの早いポケポケにおいては一度暴れ出した相手を止めるのが難しいため序盤に使われると手が付けられない。
終盤で引いてきていきなり大技を打って逆転することあり、コイントスに成功する分には基本的に腐るタイミングがない。
何がヤバイってコイントスの成否があらゆる試合プランに直結するためお互いが勝っても負けても「コイントスの結果だな」としかならないのが凄い。
2エネ50点は通常の1進化ポケモンよりも強力。序盤から一方的に有利を取りつつ戦えるのが強み。
ベンチから毎ターン1エネつけられるサーナイトと組めれば150点を飛ばし続けることが出来るという圧倒的火力が魅力。
HPが高めなため動き出す前に止めることが難しい。
前述したミュウツーEXの相棒。2進化での実質2マナ60は自分で戦うにはだいぶ苦しい。
本体となるカードが必要な上に2進化の遅さもある中々にしんどいカードながら、サーナイト自体の人気の高さもあって採用しているプレイヤーは多い。
そもそもミュウツーEXを本格運用しようとしたらこのカードが相方になるというのもあるが。
HP50のヒトデマンから進化する必要があるためベンチで上手く育てないといけないのが弱点。
進化さえしてしまえば無条件で2エネ90点を叩き出しつつ、ダメージが蓄積したらベンチに逃げ、そしてまたスキを見て再登場して90点打って勝てるという酷すぎるカードに。
前述したカスミとの相性もよく、現環境においてはスターミーEXが最強カードだと言われている。
ポケモンの入れ替えにエネルギーが必要なシステムと極めて相性の良いサポートカード。
如何にしてこれを使うか、如何にこれを凌ぐかがこのゲームにおいては重要となっている。
このカードの存在が結果的ににげる0エネのスターミーEXを後押しする形となっている。
コイントスゲーを極めたコイントスの神。1進化で2エネ160とスターミーEXを遥かに凌駕する破壊力を誇る化け物。
コイントスに失敗し続ければ全く何も残らないまま相手に2本取られる可能性もある滅茶苦茶なカードである。
このゲームのマナシステムは「指定した色のマナがランダムで毎ターン一つ配られる」というものであるため運が悪いと永遠に技が打てないで終わる。
動き出しが遅いものの、決まれば一度に相手を複数体葬り去ることが出来る威力が魅力
フリーザー単というポケカGBのサンダー単を思わせるデッキを作り出したカード。
このゲームは初手に必ずたねポケモンが来るようになっているため、フリーザー単では必ず初手にフリーザーが来る。
カスミとの組み合わせがキレイに決まれば速攻で80ダメージをばら撒き始めることが可能であり、バトルをコイントスが支配する地獄へと変えるポテンシャルを秘める。
改めて強いカードを整理して分かるのはEXカードがひたすら強いということ。
いきなりEXでスタートダッシュを切って相手が進化する間もなく蹂躙する使い方も強いし、後半あと1ポイントでEXを出すことでEXの2ポイントのうち1ポイントを実質的に踏み倒す使い方も強い。
その結果としてフリーザー単のような「EX2枚で戦って相手に1点分損させることを押し付ける」という陰湿な戦い方が流行ってしまう環境が生まれた。
EXはレア度が高いカードのため必然的に高レアなカードが勝利に必須となるわけだが、レアなカードが強いというのはMTGを始め多くのカードゲームが採用している基本的な仕組みなので仕方がない。
一部カードの無法レベルな強さと試合スピードの速さのお陰で、初手の引き運や序盤のコイントスが致命的なまでに試合の流れを決定してしまいマーベルスナップにも負けないスピード感が達成されている。
火力が全体として高く持久戦型のデッキが少ない環境であるのもスピードの理由だろう。
とにかく早くてサクサク遊べる。そしてコイントスで全てが粉砕される。
キッズでも楽しめるパーティー型小ゲームとして中々に悪くないゲームである。
Pokémon Trading Card Game Pocket 通称「ポケポケ」
対戦環境において個人的にバランス調整をお願いしたいカード(2024.11.3時点)
まだカードの種類も少ない時期だからこそ、色々な組み合わせができるような環境にしてほしい。
●調整案
●HP150→140
exとはいえ、たねポケで壁役と攻撃役を両方こなせるのはやりすぎなので
少し耐久力を落として欲しい。
●HP130→120 ●にげる0→1〜2
これも強すぎる。速すぎる分ミューツーよりタチが悪い。
せめて弱点の雷ポケモンなら2匹で落とせるようにはして欲しい、ってことでHP-10希望。
なんとか猛攻が止まりそうなところを0エネで逃げていくとこもクソなので、そこもコスト増へ(できれば+2)
●3ターン目以降にしか使えない
理不尽の塊。
後半の運ゲーはまあ許容できるが、1ターン目から2エネ3エネ付けれれたらさすがにゲームにならない。
3ターン目以降なら対策のしようもあるのでこれで勘弁して欲しい。
エネ加速がない・ベンチに3匹必要ってことで個人的にはスターミーexよりはまだマシだが
基本的には上記4つをどうにかしてくれれば非exカードも活躍の目が出てきて、ちょっとはマシになるんじゃないかと思う。
ファイヤーexの調整が難しいのでリザードンexの技のほうをナーフで。
3個トラッシュなら2発目打つのに工夫が必要なので戦略性も上がるはず。
●ジャイアントブルーム 次のターンこのワザは使えない(そのかわりダメージは100→110)
ああ、思っててたぜ、3年間。
そもそもなぁ、DQ4〜8も、クロノトリガーも、11S発売から二類期最終日までに何でスイッチやPS4、Xbox、Steamにて出せなかったんだ?
ダイの大冒険もモンスターズ3もボリュームが想定未満になったのもスマホゲへのエネルギー分散が原因なんじゃねえのかよ?
今まであんたらのワガママに俺達は数年も振り回されてきたんだぞ、
スマホゲサービス開始しては1年も2年も持たずを何度も繰り返してそれで急にお金もっと必要だって?笑わせんじゃねえよ。
鳥山先生だけじゃねえよ。去年から今年の5月までにどれだけの著名人がHD2Dドラ3の正式お披露目を見ることなく先立たれてきたか?
TARAKOさんも、heathさんも、黒崎真音さんも、谷村新司さんも、KANさんも、
櫻井敦司さんも…
彼ら彼女らの霊前を廻って謝罪のお参りに行くとかも出来ないの?スクエニのお偉いさんたちは。
それにスマホゲ乱発とかこれらの事はみんな経営コンサルが決めたの?
だから数年間ソシャゲ焼畑、ドラクエ情報はぐらかし、ニンテンドースイッチオンラインへのバハムートラグーンやルドラの秘宝追加のための任天堂との交渉出来なかったの?
何時になったらファイナルファンタジータクティクスやゼノギアスをスイッチ等にてリマスター出来るの?
バハムートラグーンやルドラの秘宝、天地創造、ミスティックアーク、ガンハザード、FFUSAを追加するための任天堂との交渉に入れるの?
は? バランワンダーワールドやバビロンズフォール、ダイ大インフィニティストラッシュ、ドラクエチャンピオンズなんて出して何が格式だよ、それぞれカプコンや任天堂、ウマ娘、崩壊スターレイル、ブルーアーカイブのかませ犬に終わったくせに!
株主もさあ、海外向け写実リッチ単発モノや新規ソシャゲの催促、それにビアンカとフローラとデボラとデスピサロのどれ嫁にしたい?という質問してる場合じゃねえんだよ、危機感持った方がいいよ。
ホッテントリに上がってたニュースを見たときになんとなく思ったこと。
あの政党の成果として語り継がれているのはそういう案件だったようだ。
おそらく綺麗事では洗い流せなかったものに対抗するにはチンピラ紛いの味方を連れてくるしかなかったのだろう。
毒を制した側の毒にとっては、おそらく自分が求められた特性を今も振るっているだけなんだろう。
その後のありとあらゆる仕事にギガストラッシュを振るっているのだ。
とりあえず現時点ではギガストラッシュは必要ないんだが、チンピラ紛いの議員にしてみれば
自分は何も変わってないのに求められることが変わったことを受け入れられないのかもしれない。
チンピラ紛いの議員は、いまだ強大な敵が居た城で戦っているつもりなのだろう。
場所は同じだ。どこに強大な敵の手の者が潜んでいて己を陥れようとしているのか分からない。
自分の邪魔をする敵はギガストラッシュで成敗する、それを皆が喜んだのだから今後もそうするんだろう。
毒を制して残った毒はどうすればいいんだろう。
次の毒を連れてきて徐々に毒を弱めていくしかないんだろうか。
どっちが良いかってそりゃ主観的な話なんで、決めの問題だろー。
俺はユーザー獲得のためにゲームとしての奥深さも大事だと思うよ。間口はポケモンとかいう最強のキャラクターコンテンツ持ってるからそこまでルールをわかりやすくしなくてもよくないって思う。
というか初代ポケモンカードですら「こんな難しいゲーム売れるか」って任天堂に突っぱねられて、泣く泣くメディアファクトリーから出したら、ポケモンブームに乗っかって売れまくったし、子供たちは普通にルール理解して遊んでたんで、ルールを簡単にしないとプレイヤーは入ってこない!って現代ゲーマー舐めてない?って思う。カードゲームリテラシーも昔と比べてかなり上がったし、サイドがどうこうなんて理解できるかどうか、って観点では微差でしかないよ。それでデザインスペース広がるならいいじゃんってのが俺の主張。
ただ、ポケモンカードは競技プレイをあまり意識してない(PTCGはその辺は結構ちゃんとしてる)と公式がたびたび漏らしているのを聞いているので、増田は公式の方針に沿ったことを言っているとは思うよ。
ただ、デザインスペースが余ってないからEXとかGXとかやる羽目になったことを考えると、ゲームとしての面白さにも影響するし、それってプロダクトとしても重要だと思うけど。
(特にGXワザはあんなダサいデザインねーよって思うんだけどまあこれは別の話)
あと「サイドで得られるアドバンテージが無くなると「攻撃させない」という選択肢が常に存在する」って言うけど、これポケカやってる人のセリフとは思えないんだけど。。。
サイドが取れようが取れまいが「攻撃させない」って選択肢は常にあるよ。ワザをうつとそのポケモンがバトル場に居座ることになるから、そのポケモンをバトル場に残すかという点で常に「攻撃させない」って選択肢があるし、サイド枚数が影響するカード(※)があるから、無理にサイドを取りにいかないこともあるだろう。
(壁としておかれたポケモンを退かせたくないから、攻撃しないって場面が一番多いんじゃないかなって思う)
その択の中に「今はベンチに後続を立てるのにあと1ターンかかる。有効打の無い相手にサイド引かせて回答を持って来られたくないから、後続を立てるためにいったん待つ」って択が追加されるのはゲームとしての奥深さが増すことになると思うんだけど。
(というか、有効打の無い相手に対して居座るって実際のポケモンの耐久パっぽい動きでなんかいいな。)
(※ この文中では、サイドを相手が引く、というルールであればサイド枚数が参照されるカードは現行と逆のサイドを参照するようにデザインしなおされることを想定している)
あと、そもそも「サイドで得られるアドバンテージが無くなる」ことを気にしてるけど、そもそも攻撃して倒せる場合はポケモン、進化カード、どうぐ、エネルギーをトラッシュさせ、膨大なカード、テンポアドバンテージを得ることができるんで、次ターンの1-2ドロー分のカードアドバンテージなんて微々たるものじゃないですかね。今のポケモンカードなんてほとんどテンポの取り合いって感じに見えるし。
ポケモン倒された相手がサイドを取れば、すぐに自分のターンに使えるので、1-2ドローでもゲームへの影響がそこそこあると思うし、そこに逆転のためのメカニズムをデザインすることもできるようになる。いいことづくめだったと思うんですけどね。
長々疲れた。読みにくいと思う。ごめんな。