はてなキーワード: 天和とは
この業界はブランド至上主義であり、クソゲーを作ってもそこがクソゲーメーカーなら許容される。
クソゲーオブザイヤーに出てくるような作品は手を出す奴が悪い。
アーベルとシールに手を出す奴はクソゲーが好きなだけのドMであって被害者ではない。
エロゲー業界の恐ろしさを語るなら地雷ゲーこそが語られるべきである。
30 figurehead (システムが
28 ほしフル (惑くんwww
26 あるすあぐな!(体験版よりひどい本編
25 ねーPON らいPON! (Limeのゲームは買ったらダメっす)
22 ヴァルキリーコンプレックス(戦闘バランスクソすぎた。曲はめっちゃよかった)
21 紅蓮 (どこが悪いと言われると難しいが全部悪い。エンカウント率地獄)
20 ぷちチェリー (戯画マイン1。主人公とヒロインが最悪)
19 シオン (ゲームの目的を完全に間違えている。 なぜこんな終わり方にした)
18 桃華月憚 (犠牲者多数。アニメ化もした。200時間以上プレイして未完成。絶対に許さない絶対にだ)
14 AQUA BLUE(戯画マイン2。マインであることは一目見ればわかるが、どういう爆発をするかが読みきれなかったため犠牲が拡大)
13 萌えろダウンヒルナイト(地雷確率高かったがOPが良かったので釣られて死んだ人間数名)
12 すくーる・らぶっ! (ブランド名が違うがアーベル地雷)
10 Summer Days(戯画パッチ。そしてグロ)
7 Always (戯画マイン3。バグ以外にもなぜか信頼の戯画システムが崩壊)
5 ☓☓な彼女のつくりかた (ハルヒで釣って遊べないシステム)
4 魔法少女アイ惨 (平均点0。ゲー無)
3 なないろ恋の天気予報 (そもそもプレイできない上HDDクリーナー。制作スタッフが夜逃げ)
2 やきたてクロワッサン (戯画マイン。絵がひどすぎてある意味笑える)
1 AngelEgg (システムが)
http://anond.hatelabo.jp/20130825152923
親父が麻雀で似たようなこと言ってたわ。
中学で手を出し、高校で九蓮宝燈も四槓子も天和も経験したので、大学院時代は無駄に先輩風を吹かす間抜けな上級生をハコにして凹ますツール程度にしか思ってなかったんだと。
そんで、あんなのは確率とか運の要素が強いから博打とあんま変わんない、大した遊びじゃないと、いつも最後はそんな事を言って昔話を締める。
本当にゲームらしいゲームは、プレイヤースキル100%で殴り合える囲碁や将棋であって、その中でも特に好きなのはスケーラビリティ(?)を感じる囲碁らしい。
しかしこの話をいつも聞いて思うのは、そういう意味不明な武勇伝をひけらかす親父は今も昔も結構イタい人だなーって事と、日本のほぼ最高学府においても、大してレベルが違わないくせに先輩ヅラする恥ずかしい奴が普通に居るんだなーって事だけどね。
はじめに断っておくが、完全オカルト理論だぜ。デジタル派は黙ってな。
麻雀で勝つために一番大切なこと。一般的に言われているのは「流れ」だ。
しかしだ。流れによる浮き沈みは重要だが、最重要ではないと俺は考えている。
「ツモ力」の源泉はなんなのか。俺もよく分からないが、おそらく人は「ツモ力」を持って生まれ、それは大なり小なり人それぞれだが、麻雀を打ち続けることで少しずつ磨かれていくんだろうと思う。
麻雀を打ち続けることで実力も向上していくはずだが、技術的な力の上昇と「ツモ力」の上昇を、おそらく多くの人は区別できていないのではないかと思う。
10年以上昔のことだが、俺はとんでもない奴と麻雀を打ったことがある。驚くべきことに、そいつは一半荘の間に四暗刻を3回あがった。
俺がそいつと打った晩は、一晩で20半荘をこなした。一晩というのは、だいたい12時間だ。
その時の面子は確かに打つのは速いほうだったが、それでも途中で休憩を挟みながら一晩で20半荘は異常だ。それはほとんどの半荘が南四まで辿り着かずトビ終了したからだ。
その晩、そいつは数え切れないほど役満を上がった。一番強烈だった半荘はさっき書いたとおりだが、役満が一度出れば誰かが飛ぶ事が多い。
たまたまトビが出ず半荘が続いたってだけで、おそらく南四まで打ち切ることができれば、そいつは5,6回役満を上がることもあるだろう。
国士と四暗刻を見た回数は覚えていない。それ以外に天和を2回、門前の緑一色を1回見た。不思議と大三元は見なかった。それどころか、鳴いた役満はひとつも見なかった。
もちろん、そんな奴でも「流れ」に左右されることもある。二連続親ッパネに振り込んで飛んだ半荘もあれば、南四まで進んで焼き鳥だった半荘もあった。
それでも、そいつはその晩ぶっちぎりでトップだった。他の三人は仲良く圧倒的なマイナスだ。
その晩、そいつから「ツモ力」の話を聞いた。その時のそいつの言葉を今でも強烈に覚えている。
時は流れ、俺は今でも麻雀をやっているが、そいつのその言葉を受けて俺は毎日国士と四暗刻を上がる練習をしている。
自己分析必須論とか、批判論とか、この時期学生は惑わされ続ける。
この間そんな後輩から相談されて話した内容を、本人からの要望もあって、増田に書くことにする。
発端はこうだ。
大学時代の部活の後輩から「相手から見た自分を知りたいので、ぜひ書いてくれ」と長所だの短所だのを書いて欲しいとメールがあった。
んで、大学時代の後輩を思い出しながら「カタンでは資源バランスを重視して、極端な戦略をとることが少ない」とか「ドミニオンの後半戦では集中力が切れるのかミスが多いので、熟考した方が良い」とか書いたが、せっかくなので飯でも食いながら相談にのることになった。
自己分析をしているが意味があるのだろうか、と開口一番聞かれた。
そりゃ意味はあるだろうと答えて、しばらく話してて、どうにも噛み合わない。
どうも自己分析は不要とか、むしろ害だ、みたいな話があるらしい。
確かにその場でググるとまあまあ出てくる。もっともな意見もある。
なので、オマエの思う自己分析とはなんだ、と聞いてみた。
「自分の内面に本気で向き合う」「その業界に入りたいか真摯に見つめる」みたいな事を言う。
まあ、どっかで読んだんだろうが、どうにも文学的な表現が多い。
だから、自分もやったし、意味もありそうなやり方でやり直して見ることにした。
いくつかポイントを話して、後日また飯を食うことにした。
時系列的にここで一週間ぐらいあくから、その間にポイントを噛み砕き直して話すことにする。
例えば、ググると以下の様な事故分析を見つけることが出来る。例だけどな。
限られた予算でより大きな事故削減効果を得るためには事故発生要因の科学的・客観的な調査分析に基づいた対策が重要と考えられます。当研究室では道路環境的要因に起因して発生する交通事故を削減するために実施される交通安全対策の立案を支援するために、主に道路状況、交通状況と交通事故との関係を分析しています。
(中略)
4車線道路での中央帯の有無による事故率の違いを分析したものです。事故率の低減には幅員1.0m以上の中央帯、すなわち分離帯の設置が有効であることが分かります。
分かりますとか書いちゃってるが、そのへんのツッコミポイントは取り敢えず置いとく。
要は、分析ってのは、データを集めて、何がしかを得たいためにやるわけだ。
んで、データの中から『中央帯の有無による事故率の違い』ってのを拾ってきて、
交通事故を真摯に見つめたり、分離帯に真剣に向き合ったりはしない。(してるかもしれないが、レポートには書かない)
『内定獲得対策の立案を支援するため』にやる分析だったら、『○○の有無による内定率の違い』のデータ引っ張ってきて、『だから○○の実施が有効』って導かなきゃならん。
だから、就職活動でよく言われる自分を見つめなおす自己分析みたいなのは、まだデータ取りの段階で、分析には他と比較せにゃならん。
そういう事を話したら、納得したのか次の週に持ってきた。
曖昧なもんだが、本人もOKらしいのでざっくり書くと、次のあたり。
さらに飯くいながらヒアリング(ってほどでもないが)をして、加えた。
「この中で、どの有無が、内定率に影響しそうか?」って。
俺は大学名、成績表、研究室の名前、出身地とかもじゃないかな、と指摘した。
その上で、最も大切なことを後輩に伝えた。
「で、これって他のやつと比べてどうよ?」って。
あんまり変わんないかもしれないですね、ってのが後輩の答えだった。声は小さかった。
俺は、まずそこが第一歩だ、と言った。
自己分析なんて言ってはいるが、自分と他人、大仰に言えば自分と世間とを比較するわけだ。
他者なしに自己はありえないと言うとカッコイイけど、何も言ってない。当たり前だからだ。
自分の長所短所なんてのも、世間様一般と比べて秀でているか劣っているか、みたいなことを聞かれているわけだ。
世間様のモノサシでオノレを測る作業を、自己分析とか言うから惑うのだ。
他人と比較しよう!世間水準と比較しよう!と素直に言えば良い。
自分を真摯に見つめなおして、実はロリコンじゃなくてショタらしいと解ってショックを受けてどうするつもりなのだ。
NTRが好きなんじゃなくて、実は着衣に萌えてたと新たな発見があって、何がしたいのだ。
(営業だけは嫌だと思ってたヤツが、実は営業が好きかも、と思うのは、どっちかというと見つめなおしじゃなくてインプットが足りないだけだ)
後輩には、結局就職活動なんて運みたいなもんだと言った。
なんかぐちゃぐちゃ言ってきたので、例え話をした。
いろんな女王様が、軍団の新入りを募集していると仮定しろ、と。
例えばすげえ好みの女王様がいたとして、募集に応募したとする、と。
それで、結局新軍団員にはなれなかったとする。オマエが恋焦がれていたのにもかかわらずだ。なぜだと思う?と聞いた。
他のやつと熱意に差があったから。いや、オマエすげえ好みだって言ってた。
他のやつと体力に差があったから。想像したくないがみんなオマエみたいだった。
じゃあ俺がフラれて、そいつらが傅けるのはなんでだ!とか興奮に磨きがかかってきた。
そう。女王様の好みは判らんし、その理由を聞いても本人も判らんかもしれない。今朝のトーストが上手く焼けたから左のオトコ、とか言ってるかもしれないのだ。よく判らんが。
ポイントは、外から推測しても、女王様の好みは変えられないってことだ。
ここで、自己分析に戻る。
後輩にもうっすらわかって来たようだった。
つまり、女王様に気に入られるにはどうしたら良いか考えれば良いと。
肉体を磨き上げる時間がないのであれば、少しでも周りと比較してアピールすれば良いと。
ヨイショも当然必要だから、女王様の情報は舐めるように調べると。
そして、「自分はあまり秀でてはいないかもしれないけど、劣ってはいないと思う。だから、周りが劣っていれば普通の自分でも選ばれるかもしれない」と。
素晴らしい女王様は、他の奴らも軍団入りを狙うし、きっと自分が選ばれるのは女王様の気まぐれに期待するしか無いから、確率が低いだろうと。でも後悔しないように行くだけ行ってみたいと。
それでいいんだ、それが二歩目だよ、と言った。
じゃあ、まず何持ってるか確認しないと。
自分は七対子が作りたいのか、三暗刻をほんとに狙いたいのかと悩む奴はいない。
作れるのか、狙えるのか、だ。
だれだって天和したり、直撃して逆転したいに決まってる。俺だって2chを監視して3兆ぐらいもらえる仕事が本当に心の底からしたい。でも無いんだよ。
4種しかないのに国士狙うってのは、無謀ってもんだ。別に夢に生きてもいいが、負けるのが前提だ。
長くなったし自己分析と就職活動の狙い方が混じってきたから締めるが、そういうことだ。
自己分析は必要だよ。手持ちのカードを見ないで勝負はできない。
数字にできる勝負どころがないなら、気に入られそうな利点をあげても良い。
十人並みの嫁さんだって、口説くときには「俺と良い国作ろうぜ」ぐらいは言うもんだ。(最近は揉めてるらしいが)
そういう、オノレを知り、どこに賭けるか検討する作業は、やって損はない。
結局、後輩は、かしずいても良いと思える女王様の軍団に入れた。
十数年前、俺が小学生だったころ。
当時コロコロコミックで『デュエルマスターズ』というMTGを扱ったマンガの連載が始まり、結構楽しみに読んでいたのだが、
途中からオリジナルのカードゲームを売りたくなったらしく、その新カードゲームをメインに扱うようになった。
俺はその新カードゲームにはもう全く興味がわかず、なんでこんな訳わからんカードゲームしなきゃなんないのと思って、
時は流れ、麻雀を覚えて
福本伸行の麻雀漫画を読むにつけ、その時と似たような感想を抱いてしまう。
つまり、なんで麻雀をこんな変なゲームに改造しなきゃなんないの?ということ。
『カイジ』のように最初からオリジナルのゲームをやるならそれはそれでいいよ。
でも麻雀を悪魔改造するにあたって、いかなるコンセプト性も見いだせず、
かといってゲームとして面白そうにはとても見えず、わざわざ改造する意義が一切見いだせない。
読んだのは『天』と『アカギ』の鷲巣麻雀編だけだが、これ以上読むのは苦痛なので勘弁。
『天』は、天がひろゆきを変な麻雀もどきのゲームで試したところから、既に怪しくなっていたが、
とりあえず東西戦の話だ。
東西戦、最初は面白かったよ。原田がイカサマで四暗刻を和了った健の左手をぶっ刺すところとかね。
その次から交代方式の麻雀が導入されたが、これもまあ良かったよ。
赤木の作った手牌を天が引き継いで四暗刻を和了る場面は熱いし、あれは確かに共闘するからこその面白さだ。
交代方式以外に特に面白いとも思えないルールが山ほどオマケでくっついていて、全部要らないと思うが、
それは忘れることにするよ。
ここまでだよね、『天』が面白かったのって。
麻雀の代表的二翻役である、「一気通貫」「三色同順」「七対子」「チャンタ」「三暗刻」を先に全て和了したグループの勝ち
というルールだ。
もう、ハァ?という感じ。パッと見、何が面白いのかさっぱり分からない。当然漫画を読んでも、とても面白そうなゲームには見えない。
こんなルールを導入するからには、それなりの説明があっても良いのだが、それも特に無い。
天が言うには、「チームワーク重視であること」「ひろゆきの理詰めのセンスが生かされやすいこと」が理由だが、
明らかに論理の飛躍がある。そのためなら、こんな意味不明なルールでなくても良い。
しかもだよ。「三暗刻」が「麻雀の代表的二翻役」ってどういうことだよ。滅多に和了れないだろそんな役。
まだ「トイトイ」が残ってるのに。
「トイトイ」を差し置いて「三暗刻」なのはなぜ?どう見ても作劇の都合で「三暗刻」にしたよね?
導入する理由も不明瞭、ルールも作劇の都合というわけで、決勝編はかなり悲惨だった。
原田が「そんなパズルみたいなことやってられるか」と言うが、ごもっとも。
ちなみに原田の提案で普通の点棒制との並立制が取られている。それがなければもっと悲惨だったかも。
まだ終わらない。決勝がいろいろあって引き分けに終わったのち、原田と天の一対一の対決が始まるが、
ここでもまた意味不明なルールが導入される。名前がついていないので、福本ルールと呼ぶね。
ざっくり言うと
18巡以内に二人のうちどちらかが先にテンパイを宣言する。宣言された方は当たり牌を推測し、宣言した方はひたすらツモる。
ツモ和了までに当たり牌を当てられたら宣言された側の勝ち。当てられるまでにツモ和了したら宣言した側の勝ち。
もちろんこれに点棒の収支が絡む。知らない人はWikipediaでも見て。
これは、本質をついた改造でも何でもなく、麻雀というゲームを激しく勘違いしているよね。
ただ二人で麻雀したいだけなら、萬子と筒子の2~8を抜くとか、あるいは萬子だけでやるとか、やり方あるじゃんよ。
まーこれどっちもゲームとしてはクソだよ?特に後者は天和・人和・地和が連発する歪なゲームになっちゃう。
でも漫画なら面白く盛り上げる方法はあるだろうし、ゲームとしてクソなのは福本ルールもどっちもどっちでしょ。
そんなんだったら、そういうスタンダードなルールを退けて、こんな意味不明なルールを採用する理由ってなに?
無いでしょ?そんなの。
天の提案したクリア麻雀を「パズルみたいなことやってられるか」と一刀両断した原田が、
ここでこんな幼稚なゲームを提案してきたことに俺はひどくガッカリした。
健の左手をぶっ刺したときは、ヤクザーな感じで超かっこよかったのに、
この後、麻雀とは特に関係のない通夜編が始まる。通夜編の評価は特に高いようだが、
俺には原田だの天だのが赤木を送り出すに相応しいとはとても思えず、特に何か感じるものもなかった。
こういうシンプルなゲームを原田と天の最終決戦でこそやれよ…って思い、更にガックリと来た。
これが『天』の感想。
もうなんかめんどくさいので、『アカギ』鷲巣麻雀編の感想は簡単に済ますと、
アレは一晩の対決を何十年もかけて連載していることに価値があるんだと思う。それは認める。
しかし、鷲巣麻雀ではなく普通の麻雀だったらもっと良かった。鷲巣麻雀は『天』の時ほど本来の麻雀からかけ離れているわけではないが、
やはり変則ルールを導入する意義が見いだせない。
『カイジ』にも変な麻雀やってるとこあるけど、アレはちゃんと読んでないから感想言えない。つーかもう読みたくない。
つーわけで以上。
『咲』もまあ、キャラ数がいい加減多くなりすぎて苦しくなっているところはあるけど、
能力とキャラクター性が緊密に連携しあっていて、それがいかにも少年漫画的で、良いと思います。スピンオフの『阿知賀編』も面白い。
あと全然関係ないけど、最初に書いた時期のコロコロで、魔法使いの話が読み切りで掲載された事があったと思うんだけど、
あれが何だったのか気になるので知っている人は作品名と作家名を教えて下さい。