「バグる」を含む日記 RSS

はてなキーワード: バグるとは

2015-10-17

増田ってさぁ

はてなブックマークとかはてなブログに比べてバグる頻度高すぎじゃない?

ここだけしょっぼいサーバ使ってんのか

2015-05-10

月1回必ずバグるのは不良品だよね

どんなに最善を尽くしても月1回必ず理不尽バグが発生するから女は不良品

2015-04-15

http://anond.hatelabo.jp/20150415211505

初代ファミコンブラウン管テレビ買ってこいや

配線はテレビの後ろに回ってネジ締めて接続すんだぞ

ちょっとした振動でもバグるからセーブはこまめに、猫厳禁な

セーブっつってもパスワードから慎重にメモれよ

ゲームは一日一時間

終わったらちゃんと宿題すんだぞ

2014-10-30

Cの乱数ルーチン

掲示板初心者rand()の使い方を質問してると、

rand() % N はいかん。下位ビットは偏りがでる」

かいまだにドヤ顔で教えてる人がいるね。

C FAQに書いてあるからだろうけど、あれ20年以上前文章で、いまどき下位ビットから極端に周期が短い処理系とかないと思うんだけどね。

初心者が使う用途ならたいがい rand() % N で十分なはず。

しろrand() % Nのかわりにって教えてるコード

「(int)((double)rand() / RAND_MAX * N)」 とか 「rand() >> 16」 とかバグってたりすることがあって、素直に rand() % N 使えよって感じになる。

むかしカルドセプトってゲーム乱数ルーチンバグって、偶数奇数が交互にでるって現象があってネット上でやっぱり「こう書け」みたいに乱数ルーチン書いてる人がいたけど、そういう人たちもバグってるの多かったね。

変に工夫するからバグるんだわ。

ゲーム程度なら素直に rand() % N 使っとけよって感じ。

2014-09-04

http://anond.hatelabo.jp/20140901230441

ああ、メカニズムはとても単純っすよ?

人間ってね、権威にとても弱いし、まわりの空気にとても敏感な生物なのよ。だからブラック企業に放り込まれるとたちまちバグる。次のリンク参考にして。残酷事実が待ってるから

要はブラック企業は上のリンク実験されたとおりに絶妙人間バグるようにフルチューンされた組織なわけ。

なんとかこのバグの発動を、以下の理論に基づくうまいルール社会に投入して、回避する事を検討したいところ。

ゲーム理論 - Wikipedia

2014-08-18

http://anond.hatelabo.jp/20140818111044

お前のWindowsは何もしてないのにバグるのかよ

…あ、そう主張する人大勢ます

2014-01-16

実はMVCってしっくりこないんです

例えばスーファミFFみたいな、古典的RPG戦闘シーンを作っていて、「勇者モンスターを攻撃する」。

勇者.attack(モンスター);

という設計だったとする。

これに「モンスターが毒を受けて、自死する」という挙動を追加するケースを考える。

毒.attack(モンスター);

やや複雑な変更になりそうだが、勇者の攻撃とのタイミングの差で、

のようになるとしよう。

さて、変更する箇所は...

まず、インターフェイス"攻撃者"をつくって、「勇者」、「毒」をその実装とする。加えて...

Model勇者への変更:

斬撃後に死んでいた場合(*) 、納刀する

入力Controllerへの変更:

攻撃前に既に死んでいた場合、攻撃できないようにする

Modelモンスターへの変更:

しかしこの変更は非常に複雑だ...

困ったこと1

この設計変更によって、

が、

の4パターンに増えた(※ただし最後パターンに関しては今回特に修正の必要はなかった)

攻撃者がひとつ増えるごとに、これらの分岐は倍、倍に増えていく怖れがある。

困ったこと2

あらたに攻撃者を追加すると、既存の攻撃者を変更しなければならない。

困ったこと3

この変更によって、全体の時間的な流れがよくわからなくなった。

例えばさらに攻撃者「呪い」を追加したとする。

するとModelモンスターには

  • 既に毒を受けているとき呪いを受けたら
  • 呪いを受けたあとに斬撃で死んだら

等々の分岐が並ぶことになる。この分かりにくさは単にStateパターンを導入しただけでは本質的には改善しないだろう。

考察

MVCにおけるモデル、は振る舞いを持ったデータだ。モデルが状態変化したときイベントが発生する。

しかしその状態変化が別のモデルの状態変化のタイミングに影響をうけるときモデル設計はとても複雑になり、読みにくくなってしまう。

モデルで発生するイベントが多く、複雑になるほど、ビューとの関連は密になる。

このような複雑さをプログラマが支配するのは、とても大変だ。

みなさんも体験したことがないだろうか、GUIで「ホニャララしているときにホゲホゲするとバグる」みたいな挙動を。

例えば私が愛用しているiOSはてなブックマークアプリは、

  1. 「人気」タブを選択して
  2. 記事のリストを(更新するために)下にドラッグしながら
  3. ドラッグしている指を離さないで、(空いてる別の手で)「新着」タブを選択する
  4. そのあと指を離して、再び記事のリストを下にドラッグ

すると、上部に表示される「更新時刻」の表示位置がおかしくなる。

RPG設計は、たとえば下記のように記述できるDSLを導入すると、劇的に改善する。

タイミング:毒 ⇒ 死ぬ ⇒ 斬撃 の順なら、納刀する
タイミング:毒 ⇒ 斬撃 ⇒ 死ぬ の順なら、変色した血が飛び散る

オブジェクト指向ではこれはStateパターンStrategyパターンを組み合わせることで実現できる。

でも、このような設計にすると、勇者モンスターモデルオブジェクト責任は極端に少なくなってしまう。

加えてオブジェクト間のやりとりの複雑さがDSLに押し込められるので、オブジェクト主体性殆ど無くなってしまい、

結果、モデルオブジェクト存在意義が怪しくなるだろう。

うん、ただのデータでいいや。

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(*) 攻撃時に相手の状態を問い合わせるのが醜い。これを避けるには、モンスターが毒で死んだ時に勇者イベントを通知して、勇者を”戦意喪失”状態に変化させる手がある。

2013-12-23

メモ

Sレアメタルの増殖

1)『どうぐ』を40まで拡張 40の一つ目にいらないアイテム置いておく

2)『かいふく』アイテムの1〜3つ目までを空けておく

3)修理キットとスーパーレアメタルを4個ずつ用意する

4)修理キットを『どうぐ』40の4つ目に移動する

5)『かいふく』に修理キット0個とまんたんドリンク0個とが出きているのを確認する

6)『かいふく』のまんたんドリンク0を一つ目に修理キット0を3つ目に移動し2つ目は空白にしておく

7)『どうぐ』のスーパーレアメタルを『どうぐ』の40の4つ目に移動する

8)『どうぐ』にまんたんドリンク0、『かいふく』の一つ目にスーパーレアメアタル0、二つ目にまんたんドリンク0が生成

9)『かいふく』の一つ目にスーパーレアメアタル0、二つ目に修理キット0をおく

10)修理キット4個買ってきてそれを『どうぐ』40の4つ目に移動する

11)『どうぐ』にスーパーレアメタル243個 『かいふく』の一つ目の修理キット0個が生成

12)『どうぐ』のまんたんドリンク0を『どうぐ』40の4つ目に移動する

13)『どうぐ』に修理キット4個 『かいふく』にまんたんドリンク0が生成される

14)『かいふく』に残ったまんたんドリンク0個x2を捨てる。残しておくとバグる

15)後は改造する。セーブするときスーパーレアメタルは4個に減らしておくことを推奨

2013-07-19

http://anond.hatelabo.jp/20130719023044

大規模化していくと、(複雑すぎて)設計図通りに出来ない奴が増える。

その辺は研究対象だからずっと見てきたけど、

 

バグバグで直しておいて(つまりたまたま通っているだけで、条件を変えるとまたバグる)治りました。という人が異常に多い。

とくにメモリ破壊エラーとかは、通常のやつに作れても、治せない。

ようするに、作ってるんじゃなくて、破壊してる奴が多い。

 

メンテナンスならともかく、フルスクラッチに近い仕事は少数精鋭で作るしか無い。

徹夜して治るならデスマーチなんか起きてない。

 

それを経験すると、そもそも、(難しい部品の)設計図を回さないって事が始まる。

昔は、それでも、子会社を喰わせるために、簡単な部品設計図だけを下請けに回してたけど、

今後はそういうのは無くなっていくだろ。

使う側からすると、徹夜しなければ作れないレベル会社に出すことがデスマーチの原因だ。 検品するコスト結合テストをするコストは0じゃない。

2013-01-23

ソーシャルゲーム業界転職してちょうど2年

なんかソーシャルゲーム業界転職したい増田ホッテントリしていた。 http://anond.hatelabo.jp/20130122131752

自己回顧録みたいなものをつけたいと思っていたところだったので、なんとなくこの2年間について書いてみようと思う。

もともと、2年前に当時SIerに勤めてて、そこでSEとかコンサルとかしてたんだけど、会社経営が傾き始めたのがきっかけだった。

当時勢いのある(今もかな)ソーシャルゲーム業界にしたのは、単に元々Web系やってたし、勉強会だとかやってるっぽいし、花形っぽいし…みたいな。まぁこのへんの気持ちはIT系の人ならなんとなく分かってもらえると思う。

その頃は「今までやっていた官公庁大企業向けのコンサル事案と比べたら格下だな」と思っていたところはある。正直、今も社会的地位みたいなものだと格下だと思ってる。

2年経過して、色々な人と交流して思うことは、やっぱすげー人がいっぱい居る。反面、どーでもいい人もいっぱい居る。

なんか元増田の人の言ってるgloopsの人にも何度もあったことがある(仕事でも勉強会でも)。

普通にすごい人もいるし、なんか普通の人もいる。

実のところ全然つかえねーーーーって人も居るよ。

オチャラケてるっぽいけどすごい人ってのはいるけど、しっかりしててすごい人ってのはあんま見たことがない。しっかりしててすごい人はむしろ大企業系のほうが見たわ。あくまで俺の観測範囲。

以下おおざっぱな感想。個人名は避けて会社名にする。

ドワンゴの人はなんか楽しそうだし非リアっぽくて親近感だった。

グリーの人は割とさわやか系が多い。というかあんまり変な人が少なかった。

アメーバの人はなんか公共系SEのできる人っぽい雰囲気に近かったよ。もっとリア充ギャル男っぽい人だと思ったら全然だった。

でぃーえぬえーの人は数人しかあったことがないんだけどなんか雰囲気ちょっとこわいんだよなーみんな。

カヤックの人はいつもすごいと思う。追いつけねぇ。

UEIの人はなんかとんがってた。ってか最初性別勘違いしてた。

サイボウズの人とクックパッドイケメンだったわ…。

基本みなさんすごい人だった。

あと学歴なーーー!やっぱり学歴高い人とか見るわけですよ。東大京大筑波大。あとなんかMITとか海外大学とか。あと高専生か。

学歴高いとやっぱりすごい人多いと思う。

下品なのでちょっと親しくなると学歴聞いちゃうんですよ。あとfacebookとかもあるしね。facebook学歴見れるし。やっぱり頭いい…というか、頭よくてアクティブで社交性高めな人は学歴高い傾向あるよね。低学歴根暗で一芸のみ、ってヤツもいるけど(俺だわ)。

でもたまに学歴高いのにヤバいくらいダメな人も居たりする。逆も居る。まぁこれはどこでもいっしょか。

デキる人と勉強会とかで話すと楽しいし、名刺交換したときに「あー…(コンサル会社か)」な反応から「あー!(あのベンチャーで○○で有名な!)」みたいな反応になってくれるのは嬉しい感じです。

スライドとかも自社テンプレとかあるので楽しい。下手糞が頑張ってパワポでつくるよりずっといい。

あとデザインなー。前の会社でも自社プロダクトなるものがあってデザイナー発注してたけど、正直ショボかった。ちゃんとしたデザイン事務所発注した案件(他社案件コンサルしてた)は綺麗なんだけど。自社プロダクトは糞レイアウト…というか特徴なさすぎだったわ。良いデザイナによるデザイン主導が良いわ。

あ、あとこれはウチの会社だけかもしれないけど、イベント好きなエンジニアがいるので非技術系のイベントもしてたりして楽しいサバゲだったりスキーだったり釣り部だったりあるっぽい。オフィスケーキ作ったりとか。話し合う奴らとつるむ、って大学生のノリなんだけど。前の会社の同僚とかとはこんな感じじゃなくて、話を合わせるために合わせてるって感じでつらかったし、キュウべぇキグルミで出社なんか出来なかったし。

とまぁ良い点を適当に並べた。

悪い点:

・勤怠管理がひどすぎる。残業代の有無は会社にもよると思うが。多少出社しなくてもOKなんだけど、明確なラインがないから困るっちゃ困る。あと風邪ひいてんのに家のPCから会社につないで仕事するヤツとかもいるし。

時間ねぇー! 彼女作るひまもねぇよ! あっこれは時間あってもかもしれん。とりあえず前職の倍ぐらい働いてる気がする。明確に有給とったのもコミケの時とか母親が手術したときくらいか。土日祝も出たりしてるしちゃんと計算してないけど、めちゃんこ労働してる。

技術ついてけねぇー!なにそのRailsとか知ってて当たり前みたいな!知ってるっつーのはRailsActive Recordやらなんやらの実装とか、Railsライクな種々の実装とか、pythonで書かれたRailsっぽいフレームワークの実装状況とか、rakeとかえーと。まぁ色々。ちなみにうちの会社はいっさいRailsを使ってない。つまり自分が関わってない技術でも普通に語れ的な。JSフレームワーク20個くらい平気で使い込んで…というかソースまで読んでるくらいな感じの人がゴロゴロいる。20じゃ足りないかも。

ゲーム屋じゃねー! ソシャゲ業界はわりとWeb屋です。ゲーマーが1割いればいい方。俺はエンジニアなんでいわゆるそういう企画屋さんじゃないんだけど、ほんと非ゲーマー企画屋がズレたことを言ったりカネのことを言ったり平気でパクったりしてるのも見てる。ゲーマー系の企画屋はそれはそれで面白いけど、要するにソシャゲってゲーマーやんないしね?って感じだわ。 エンジニアゲーマー少ない。俺もゲーマーじゃないしね。元RO廃人だけど。 なので企画段階で蹴られるフレーズひとつに「それゲーマーしかやんねぇよ」ってのがよくある。 まぁでも流れはブラゲからアプリゲーになってきてるんで変わるかも。変わるといいね

・使えない人の立場がなくなってく感じこええええええええ!!! これは一番でかいかも。使えない人がホントに…なんというか。恐ろしい勢いで立場が悪くなっていくのを見えてく。口には出さないけど「あいついらねー」感がひどいし、俺もそう言うのを(昔は出さなかったし、使えないなりに使える余裕があったのに)だしちゃってる。

 つまりさ、高尾山ハイキングに行くなら、ハイヒールギャルがいても別に許すじゃん?おぶってあげたらおっぱい当たって嬉しいくらいの。

 でも富士山とか、登ったこと無いけどエベレストなんかに登るなら、そんなヤツがいても「今すぐ帰れ」以上には言えないわけじゃん。

 そんぐらいリリース速度厳しいし、そういう意味での余裕はない。

 まぁでも「○○ってフレームワークの実装が微妙に気に入らないので、新しく書きなおしてpull requestを送ったよ!」なんて仕事中にする余裕はあるので、これはなんつーのかな…。

・太った(重要



まぁでも2年経って、面白いしエキサイティングなのは間違いないと思う。

なにより、Creativeであろうと思うなら、Creativeな人たちと多く話さないといけない、と強く思ってた。Blogを読むのもTwitterで話しかけるのもGitHubでIssueやPull Requestを投げるのもいいけど、実際に会わないといけないと思ってた。勉強会に参加して、それはさらに強く思うようになってた。

現状、そういう人たちに囲まれてるし、何人か『○○さん(自分)に影響を受けました!』とか言ってもらったり、勉強会で発表した俺のセッションきっかけで話しはじめた人が弊社に入ってくれたりしてると嬉しい。

自分の作ったコードで遊んでくれたお客さんが居るのはうれしいもので、Muninのアクセス数見てニヤニヤしたり、自分の作ったところの課金処理が回ってる時は超テンションあがるし、何度テストコード走らせテスターさんに見てもらってても「うおおバグるなよおおおお」って神に祈ってしまう。

課金関連はお客様お金払ってもらうわけだから、何かあるとヤバいわけですよ…。

すげーーーー長文になったけど、まとめると、『自分と近い価値観の人と居ると楽しい』『俺より強い奴に会いに行く→(転職)→会った→コテンパン…だが負けてたまるかー!→そいつらに認められる→承認欲求がすごく満たされる!』『まだまだ強いヤツに会いたい』『(SIerでもだけど)自分の関わったプロジェクトお客様に喜ばれると嬉しい。怒られるとマジ恐縮』『当たるとうれしい。当たらないと悲しい。やめたくなる』あたりです。

「ソシャゲすごい好きだわーーー!だからこの業界楽しいわーーー!」って言ってるエンジニアは会った中では…5%くらいかな。1割くらい行くかな。廃課金じゃなくてもカジュアルに好き、って程度の人は3−4割は居る気がする。コンテンツ寄りの人は、やっぱ自分の作ってるものが好きじゃない人はうまくいってない感じ(逆にインフラとかフレームワーク周辺の人はあんまり関係ない感じ。インフラ系の人でも廃課金はいたけど)。

2年経って自分を見直すと、もしもソシャゲ業界っていうものシュリンクするなら、別の業界に移るとは思う。

技術的に楽しいとかそういうだけならソーシャルゲームにこだわる理由はないのです。むしろゲームなんて暮らしの役にはたたぬのです。クックパッドとか食べログとかのほうが役に立つし、ニコ生とかは政見放送までしちゃうのです。

ただ、やっぱり楽しいし、楽しませようって頑張ってるひとが多いので、今のところこの業界が好きです。

自分が作ったもので楽しんでくれたり、アツくなってくれる人がいたら嬉しいです。

2012-10-17

治る見込みの無い言語バグって辛い

こんにちは」というべきところを幾ら意識しても「おはようございます」と口から出てしまエラー

話したい言葉とは別の単語が喉をついて出てくるエラー

怪我で脳細胞の一部が死んだせいで時折言葉が数秒間バグる

僅か数秒間の混乱でも人と接する仕事してると惨めで辛い時がたまにある

帰宅してからあげくん はてな味をパクつきながら今日辛かったことを思い出した

これどことなくクリーミィだからカルボナーラ味のような気がする

2012-04-01

http://anond.hatelabo.jp/20120401113335

そうなのか。

レガシーでよくあんな複雑なもん作れるなあ。

自動化どころか、テストのものすら絶望的に難しい気がするがどうしてるの?

特定のアイテムの組み合わせを持った状態で特定の場所で特定の行動を取るとバグるとか、確かめようがない気がする…。

ちなみに数値計算系もテスト無理。ゲームだと流体計算とかシェーディングとかか。あれが正しい計算結果になってるかどうかとか、特定の境界条件で変な解が出ないかとか、無理だろ。

解析解が得られるケースで試すくらいしかないと思ってるけど、他に何かあるなら教えて欲しい。

2011-12-29

はてダHTMLコメントスーパーpre記法の中に含まれていると出力される結果がおかしくなるバグ

発見した。

バグるテキストhttp://pastebin.com/1NkAdVVhに置いた。

これを詳細編集モードで貼り付けて更新すると見出しdddしか現れない。

誰か暇な人検証よろしく。

2011-10-09

http://anond.hatelabo.jp/20111009174018

自分の思い通りになってるから

マリオに限らず

自分人生が思うように行かなければ楽しくないし

老いて自分のままにできないと楽しくない

ゲームバグるイラつくように

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ようこそ ゲスト さん