はてなキーワード: 被弾とは
一式陸攻の渾名として「ワンショットライター」(一発着火ライター)または「フライング・ジッポー」(空飛ぶジッポー)が有名である。これは翼内の燃料タンク容積が大きく、加えて防弾タンクの採用が進まなかった関係で、被弾に弱く、一掃射で炎上したという意味で使われた。
このニックネームについて、日本の著作では、1952年(昭和27年)初版の堀越二郎・奥宮正武『零戦 日本海軍航空小史』ですでに言及されている[3]。その他、1942年2月に空母レキシントンを中心とする米機動部隊がラバウルへの空襲を行った際に迎撃に出てきた一式陸攻17機中13機を撃墜したレキシントンのF4F隊のパイロットが使い始めたと言う説もある[4]。一方、航空評論家ウィリアム・グリーンが自著中で“日本人のかげ口”として引用しているということに過ぎず、真偽の程は疑わしいとする意見もある[5]。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%80%E5%BC%8F%E9%99%B8%E4%B8%8A%E6%94%BB%E6%92%83%E6%A9%9F
オレオレFCはアウェイでジュビロ磐田に2ー3で敗れ、残留争い3連戦で痛恨の連敗。泥沼の14試合未勝利となった。前半23分にFW佐藤のヘッドで9試合ぶりに先制。前半終了間際にはFW吉田のゴールで追加点を挙げた。しかし、足が止まり始めた後半28分、32分と立て続けに失点して追いつかれると、後半ロスタイムにMF上原に決められ、万事休す。2試合連続のロスタイム被弾で敗れた。前日には札幌、この日は京都、湘南も勝利し、次節の10日、ホーム・ガンバ大阪戦次第では降格圏はおろか最下位転落の危機に立たされた。
試合終了の瞬間、ロイブルイレブン、相田満博監督らベンチもがっくりと肩を落とした。歓喜の表情を見せる磐田とは対照的な重い空気に包まれた。まさに終了直前だった。コーナーキックのこぼれ球を拾われ、磐田MF上原にミドルシュートを決められた。エコパスタジアムは昨年の最終戦で大逆転勝利し、J1残留を決めた場所だったが、あれから約一年、今度は悲劇が待っていた。相田監督は試合後「今日は何も言うことがない。すみません…」と初めて会見を拒否するほど、ショックの色を隠せなかった。
MF山本ら主力が復帰した最下位・磐田との残留争い直接対決。14試合ぶりの白星を目指し、ボール支配率を高めると前半23分に山本が右サイドを突破しクロスを上げると、待ち構えていたFW佐藤ヘディングシュートを決めた。佐藤にとっては5月14日の湘南戦以来のゴール。チームとしても9試合ぶりに先制点を挙げると、前半終了間際にはパスを繋ぎ、佐藤のポストプレーからFW吉田がゴール左隅に決め、こちらも7月6日セレッソ大阪戦以来の9試合ぶりゴールで追加点を挙げた。
後半もチャンスを作ったが、決定機をものに出来ずにいると、足が止まり始めた後半25分からは相手の猛攻に遭い、守りに入る時間が増えた。すると28分、32分と立て続けに失点し追いつかれた。相田監督も同30分にDFリシャルソン、MF秋葉、山中、鈴木潤、FWジュシエと5枚替えしたが、状況が好転することはなかった。
残留争いの3連戦で先月31日の湘南戦に続くロスタイムの被弾で痛恨の連敗。前日には札幌が、この日は京都、湘南が勝ち、札幌と湘南に抜かれ暫定15位に後退した。次節のG大阪戦に敗れ、神戸、磐田の片方が勝利した場合は降格圏に、共に勝利すれば最下位転落の危機に陥る。
試合後の挨拶ではサポーターからブーイングを浴びた。復帰戦は後半30分までプレーした山本は「試合後のブーイングはサポーターの素直な気持ちだと思います。勝たないといけない試合で僕達がぶち壊した。現状をしっかり受け入れて、下を向いてはいけないし、残留を決めるため全員で死に物狂いで戦いたいです」と代弁した。残りは8試合、声出し応援が解禁される次節からは背水の陣で臨んでいく。
○…磐田が残留争いの大一番で劇的な勝利を収め、今季初の連勝を果たした。前半23分に先制点を許し、前半終了間際にも追加点を献上する苦しい展開だったが、後半途中出場の攻撃陣が躍動。後半28分にはFW吉長がJ1初ゴールを挙げ、同32分にはFWファビアン・ゴンザレスがGK村上との1対1を冷静に制した追いつくと、ロスタイムにはMF上原がコーナーキックのこぼれ球を拾い、ミドルシュートを右隅に決めた。
劇的な逆転ゴールの上原は「イチかバチかだった。決められて嬉しい」と笑顔を見せた。昨年は仙台にいたため、最終戦の大逆転負けした経験はしていないが「(周りから)悔しかったと聞いていた。前回アウェイで悔しい負け方だったので、リベンジしたかった」と最高の結果に声を弾ませた。
渋谷洋樹監督は「後半は粘り強く、準備してきたことを選手が続けてくれた」とイレブンをたたえた。依然として最下位のままだが勝ち点を30に伸ばし、京都に敗れた神戸と勝ち点で並んだ。次節はアウェイで札幌と対戦。勝敗次第では降格圏脱出が見えてくる。
オレオレFCはホームで湘南ベルマーレに敗れた。残留争いの大一番で痛恨の敗戦を喫し、リーグ戦は13試合未勝利となった。開始から基本布陣の3―4―3で前半を戦い、後半は4―3―3にシステムを変えながら勝機を探り、1ボール支配率も圧倒したが、引き分け濃厚のロスタイム6分、ラストプレーで相手のカウンターを止められず湘南FW町野に決められた。次節は3日、この日、大分に勝利したジュビロ磐田とアウェイで対戦。残り9試合、厳しい戦いが続く。
【写真】湘南に敗れ、試合終了後、茫然自失でゴールマウスに座り込むGK村上(右は座り込んでうなだれるDF松岡)
◇ ◇ ◇
町野のゴールが決まった瞬間、試合終了を知らせる無情のホイッスルが鳴り響いた。湘南イレブン、ベンチ、サポーターは歓喜に包まれ、ロイブルイレブンはピッチにひざまずき、普段は感情を表に出さないFW吉田も両手を芝生に突きつけ、悔しさをあらわにした。GK村上はゴールマウスでしゃがみ込み、茫然自失。DF松岡もピッチに倒れ込みうなだれるなど、主審に促されても、しばらく動けない選手もいた。
6分と表示された後半ロスタイム。ラストプレーで悲劇が訪れた。CKをクリアされ、カウンター。湘南MF中野を止められず、ペナルティーエリア右へMF阿部がラストパス。それを受けた町野に決められた。夏限定の「夏夜蒼魂(かやそうこん)」ユニフォーム最終戦だったが、今季は2分4敗と未勝利。クラブ初の不名誉な記録を作ってしまった。
挨拶を終え、重い足取りでピッチを後にするイレブンの目には光るものがあふれ、現実を受け止められないサポーターも無言のまま。インタビューを受けた吉田は悔しさからか、涙を浮かべた。前々節の清水戦で左太ももを負傷し、26日の鳥栖戦は出場を回避。この日は後半20分から出場したが「仕留めるところを仕留められなくて…チャンスは何回かありながら、僕自身が決定的なチャンスを決められなかった。非常に悔しい試合です…」と言葉を絞り出した。
必勝を期した試合は前半、3―4―3の布陣で臨み、ボールをつないでゴールに迫ることを目指したが、相手の素早いプレスに苦戦し、なかなか効果的な攻撃を繰り出せなかった。後半は選手を替えて4―3―3の布陣に変更。サイド攻撃を中心に好機を作る場面も見せ、ボール支配率は上回ったが、決定機は数を数えるほど。唯一のビッグチャンスは後半29分。相手のクリアミスを拾った吉田が狙いすましたシュートを打ったが、湘南GK谷にブロックされ、この試合一番の決定機を逃した。その直後のCKではFW佐藤の放ったヘッドも枠を外れた。決定力を欠き、無得点に終わった。
相田満博監督も試合後、意気消沈だった。「どう話せば良いのか…」と話したのちに「この試合の重要性は理解していましたし、我々としては勝利が絶対条件で、結果で示さないといけないと思っていたので…」と話し、「選手達は練習に取り組んでくれて、我々も勝つための戦術、対策を敷いて、サポーターは応援でサポートしてくれているのに結果が及ばないのは…。”申し訳無い“という言葉を何度言えば良いのでしょうか…」と言葉に力が無かった。
13試合未勝利。暫定13位は変わらないが、この日はG大阪、磐田、神戸が共に勝利し、清水、京都も勝ち点1を積んだ。昇格プレーオフ圏の18位札幌とは勝ち点2差、自動降格圏の19位京都とは勝ち点4差に縮まった。次節はアウェイで磐田と対戦する。負ければ他会場の結果次第でいよいよ降格が視界に入る。新型コロナ感染で離脱中の主力の復帰は不透明。事態はいよいよ厳しい状況に追い込まれた。
個人の感性の話になるけど、こういう世界観ならこういう組織やキャラクター、シチュエーションが成立しそうだね、そういうキャラクターがこういうシチュエーションに放り込まれたならこういうドラマが発生しそうだね、というところが可能な限り破綻なく噛み合って、その上でキャラクターの行動・お話の展開に意外性がありつつも納得できる形で成立しているとすごく刺さるんだよね。そのとき設定やお話自体は作中で納得感がある形で描写されていれば現実離れしていても問題ない。
逆に世界観と展開が一致しないとか、キャラクターを無理に動かしてるとか話の都合が優先されると一気に萎えちゃうんだよな。だから松野泰己が作るお話はすごい好き。
その点リコリス・リコイルはもったいないなーという印象。世界観の骨格は重めに作ってるのに、設定に無理があったり細かなお話の展開・演出がご都合優先で整合性を欠いたりしている。たぶん実際にやっていることはヒロイン二人のお話だから、不必要な世界観が足を引っ張ってるんだと思う。ただ自分にとっては前述のように世界観・設定やキャラクターとの整合がとれたドラマを観られることが重要だから、そのあたりのチグハグさがとても気になる。
すごくいいところもあるし放送されてる間は話題になるけど、オールタイム・ベストになったり後世に名を残すでもなく、中途半端に消費されるだけになりそうというか。その点ガンスリンガー・ガールは確かに後世に名を残しているじゃんか。その違いだよね。作画は劇場版と言っても問題ないくらい高水準なのに。そういう意味ではワンダーエッグ・プライオリティに似たものを感じる。
後半でうまくお話転がしてDAという組織の成立やリコリスの出自に伴う因縁、敵対組織との相克を折れたタワーの由来と絡めながらダイナミックに風呂敷広げて、歪な社会構造の少なくとも一部を何らかの形で次のステージに進める感じで綺麗に畳んでくれるといいけど、千束とたきなのしょーもない心の葛藤を百合百合パワーで乗り越える!みたいなヒロイン二人の関係性で話が終わりそう。学園ドラマでやってくれ。
微妙だと感じた点を色々書いていくけど、制作陣はそんなこと言われなくても分かってると思うので最終的にこういう指摘を跳ね飛ばすくらい面白い、視聴してよかったと思える作品に仕上げてくれることを祈る。
とにかく突き抜けた作画クオリティとメインのふたりのキャラの魅力がアニメ作品として話題を引っ張ってる印象。
作画のよさとはアンバランスに、設定作りや脚本演出には力入れてないなという印象。
もっとコミカルだったりファンタジーに寄せてくれれば(ガルパンのように)そういう作品なんだと割り切ることもできたけど、なまじほぼ現代日本で一見リアルっぽい作りにしているから見せたいものと世界観・設定が一致してないように見える。
詳しくは下記の通り。
そもそものベースとなる世界観とお話の展開の間をつなぐ設定に納得感が無い箇所が多い。ファンタジーにするならもっとファンタジーに描く、リアルに寄せるなら設定も妥協しないという整理をしてほしかった。リアリティラインをどのあたりに置けば良いのか迷ってしまった。
その流れならその展開しないでしょとか、このキャラクターがこう動くのはおかしいとか脚本の都合優先で設定やキャラクターが置き去りになってる。
敵も味方もいちいち迂闊。治安維持組織と犯罪組織の攻防にリアリティも緊張感もあったもんじゃない。ツッコミどころに対して劇中でセルフツッコミもしてるけど、それがいちいち言い訳がましい。それなら最初から整合性のある設定や演出をしてくださいよ。
まあエンタメ作品だからね、ある程度の制作上の都合とか、あからさまにネタに寄せてる部分もあるよね。分かるよ。
気にはなったけどまあ飲み込んでもいいかというポイントを書いていくよ。
個人の感性の話になるけど、こういう世界観ならこういう組織やキャラクター、シチュエーションが成立しそうだね、そういうキャラクターがこういうシチュエーションに放り込まれたならこういうドラマが発生しそうだね、というところが可能な限り破綻なく噛み合って、その上でキャラクターの行動・お話の展開に意外性がありつつも納得できる形で成立しているとすごく刺さるんだよね。そのとき設定やお話自体は作中で納得感がある形で描写されていれば現実離れしていても問題ない。
逆に世界観と展開が一致しないとか、キャラクターを無理に動かしてるとか話の都合が優先されると一気に萎えちゃうんだよな。だから松野泰己が作るお話はすごい好き。
その点リコリス・リコイルはもったいないなーという印象。世界観の骨格は重めに作ってるのに、設定に無理があったり細かなお話の展開・演出がご都合優先で整合性を欠いたりしている。たぶん実際にやっていることはヒロイン二人のお話だから、不必要な世界観が足を引っ張ってるんだと思う。ただ自分にとっては前述のように世界観・設定やキャラクターとの整合がとれたドラマを観られることが重要だから、そのあたりのチグハグさがとても気になる。
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後半でうまくお話転がしてDAという組織の成立やリコリスの出自に伴う因縁、敵対組織との相克を折れたタワーの由来と絡めながらダイナミックに風呂敷広げて、歪な社会構造の少なくとも一部を何らかの形で次のステージに進める感じで綺麗に畳んでくれるといいけど、千束とたきなのしょーもない心の葛藤を百合百合パワーで乗り越える!みたいなヒロイン二人の関係性で話が終わりそう。学園ドラマでやってくれ。
微妙だと感じた点を色々書いていくけど、制作陣はそんなこと言われなくても分かってると思うので最終的にこういう指摘を跳ね飛ばすくらい面白い、視聴してよかったと思える作品に仕上げてくれることを祈る。
とにかく突き抜けた作画クオリティとメインのふたりのキャラの魅力がアニメ作品として話題を引っ張ってる印象。
作画のよさとはアンバランスに、設定作りや脚本演出には力入れてないなという印象。
もっとコミカルだったりファンタジーに寄せてくれれば(ガルパンのように)そういう作品なんだと割り切ることもできたけど、なまじほぼ現代日本で一見リアルっぽい作りにしているから見せたいものと世界観・設定が一致してないように見える。
詳しくは下記の通り。
そもそものベースとなる世界観とお話の展開の間をつなぐ設定に納得感が無い箇所が多い。ファンタジーにするならもっとファンタジーに描く、リアルに寄せるなら設定も妥協しないという整理をしてほしかった。リアリティラインをどのあたりに置けば良いのか迷ってしまった。
その流れならその展開しないでしょとか、このキャラクターがこう動くのはおかしいとか脚本の都合優先で設定やキャラクターが置き去りになってる。
敵も味方もいちいち迂闊。治安維持組織と犯罪組織の攻防にリアリティも緊張感もあったもんじゃない。ツッコミどころに対して劇中でセルフツッコミもしてるけど、それがいちいち言い訳がましい。それなら最初から整合性のある設定や演出をしてくださいよ。
まあエンタメ作品だからね、ある程度の制作上の都合とか、あからさまにネタに寄せてる部分もあるよね。分かるよ。
気にはなったけどまあ飲み込んでもいいかというポイントを書いていくよ。
個人の感性の話になるけど、こういう世界観ならこういう組織やキャラクター、シチュエーションが成立しそうだね、そういうキャラクターがこういうシチュエーションに放り込まれたならこういうドラマが発生しそうだね、というところが可能な限り破綻なく噛み合って、その上でキャラクターの行動・お話の展開に意外性がありつつも納得できる形で成立しているとすごく刺さるんだよね。そのとき設定やお話自体は作中で納得感がある形で描写されていれば現実離れしていても問題ない。
逆に世界観と展開が一致しないとか、キャラクターを無理に動かしてるとか話の都合が優先されると一気に萎えちゃうんだよな。だから松野泰己が作るお話はすごい好き。
その点リコリス・リコイルはもったいないなーという印象。世界観の骨格は重めに作ってるのに、設定に無理があったり細かなお話の展開・演出がご都合優先で整合性を欠いたりしている。たぶん実際にやっていることはヒロイン二人のお話だから、不必要な世界観が足を引っ張ってるんだと思う。ただ自分にとっては前述のように世界観・設定やキャラクターとの整合がとれたドラマを観られることが重要だから、そのあたりのチグハグさがとても気になる。
すごくいいところもあるし放送されてる間は話題になるけど、オールタイム・ベストになったり後世に名を残すでもなく、中途半端に消費されるだけになりそうというか。その点ガンスリンガー・ガールは確かに後世に名を残しているじゃんか。その違いだよね。作画は劇場版と言っても問題ないくらい高水準なのに。そういう意味ではワンダーエッグ・プライオリティに似たものを感じる。
後半でうまくお話転がしてDAという組織の成立やリコリスの出自に伴う因縁、敵対組織との相克を折れたタワーの由来と絡めながらダイナミックに風呂敷広げて、歪な社会構造の少なくとも一部を何らかの形で次のステージに進める感じで綺麗に畳んでくれるといいけど、千束とたきなのしょーもない心の葛藤を百合百合パワーで乗り越える!みたいなヒロイン二人の関係性で話が終わりそう。学園ドラマでやってくれ。
微妙だと感じた点を色々書いていくけど、制作陣はそんなこと言われなくても分かってると思うので最終的にこういう指摘を跳ね飛ばすくらい面白い、視聴してよかったと思える作品に仕上げてくれることを祈る。
とにかく突き抜けた作画クオリティとメインのふたりのキャラの魅力がアニメ作品として話題を引っ張ってる印象。
作画のよさとはアンバランスに、設定作りや脚本演出には力入れてないなという印象。
もっとコミカルだったりファンタジーに寄せてくれれば(ガルパンのように)そういう作品なんだと割り切ることもできたけど、なまじほぼ現代日本で一見リアルっぽい作りにしているから見せたいものと世界観・設定が一致してないように見える。
詳しくは下記の通り。
そもそものベースとなる世界観とお話の展開の間をつなぐ設定に納得感が無い箇所が多い。ファンタジーにするならもっとファンタジーに描く、リアルに寄せるなら設定も妥協しないという整理をしてほしかった。リアリティラインをどのあたりに置けば良いのか迷ってしまった。
その流れならその展開しないでしょとか、このキャラクターがこう動くのはおかしいとか脚本の都合優先で設定やキャラクターが置き去りになってる。
敵も味方もいちいち迂闊。治安維持組織と犯罪組織の攻防にリアリティも緊張感もあったもんじゃない。ツッコミどころに対して劇中でセルフツッコミもしてるけど、それがいちいち言い訳がましい。それなら最初から整合性のある設定や演出をしてくださいよ。
まあエンタメ作品だからね、ある程度の制作上の都合とか、あからさまにネタに寄せてる部分もあるよね。分かるよ。
気にはなったけどまあ飲み込んでもいいかというポイントを書いていくよ。
メディアが不審な点を指摘しないことに言い知れぬ不安と、容疑者の私怨として事件を矮小化させているように感じる。
陰謀論だと唾棄するのは思考停止だと思う。賛同でも反論でもかまわないので、皆さんの意見を聞きたい。
山上容疑者は鉄砲玉(オトリ)で、当時、2人以上のスナイパーが周辺のビルに潜んでいた。
山上容疑者による2回目の発砲を合図に、前述のスナイパーが安倍元総理を狙撃した。
結論を書くと、「弾丸は左上腕から頸部(首)を貫通したのに、緊急搬送前の出血が異様に少なかった」点に違和感がある。
7/14時点の記事によると、奈良県警は以下の発表を行なっている。
>被弾した傷は首と左上腕の少なくとも2カ所で、司法解剖の結果、死因は左上腕から入った銃弾で左右の鎖骨下にある動脈を損傷したことによる失血死。
https://news.yahoo.co.jp/articles/993bca5f71f49e6961b8412783c51da3f8b72e62
一方、事件当日、奈良県立医大の担当医は「頚部に2つの銃槍があった」「左の肩に傷があり、おそらく、射出口ではないか」と説明した。
https://youtu.be/WnFjLFXS8x4?t=476
https://youtu.be/WnFjLFXS8x4?t=668
奈良県警は「弾丸は左上腕から入った」と、担当医は「弾丸は頸部から入った」と説明している。
奈良県警の説明が正しいのであれば、左上腕から頚部を貫通したのであれば、首元に大量の出血があるはずだ。
しかし、銃撃された直後の安倍元総理の写真を見ると、首元の出血が少ない。
パチンコ玉が左上腕から頚部に貫通するほどの威力なのに、左上腕も頸部も損傷が小さい。
この違和感に対して、以下の動画が合理性のある説明をしている。
要点としては「心臓や動脈の損傷具合から推測するに、安倍元総理の上方から頚部を狙撃された可能性が高い」とのこと。
結局、精度が良かったのかはどことなく怪しいし、運が悪かったんだね
動画見るとわかるけど、警護の人が二発目を鞄で防いでるんだよな。
何もしてないわけではない。
https://twitter.com/Benzman_TAKE2/status/1545386617023500288
漫画の実写化作品というのは、いつの時代もしょっちゅう作られている。
その発表を聞いて、原作ファンはどう思うだろうか。「好きな漫画が実写化される!やったー!」となる人はどれだけいるのだろう。
大抵の人は、「うわー、マジかよ」と内心げんなりするんじゃなかろうか。少なくとも、自分がリアルやインターネットで多く聞くのはそういう反応である。
なぜそんな反応をされるのかと言えば、実写化作品の多くが原作を忠実に再現したものではなく、原作の設定や要素を無視し、大幅な改変などを行ったものだからだろう。
原作のビジュアルやイメージとかけ離れた流行りの俳優やジャニーズの起用、ストーリーの変更や短縮、まるで本編と合わない主題歌・・・。
こうしたステレオタイプな実写化作品は「原作レイプ」などと揶揄されている。
ではなぜ、こうも世間から歓迎されていないにも関わらず実写化は何度も繰り返されるのか。その理由は至ってシンプル、「儲かるから」。それだけである。
ただし、儲かるのは決して原作者ではない。基本的に原作と全く無関係の人間たちである。
まず、実写化が具体的にどれだけ儲かっているのかという点だが、2017年のあるニュース番組で出されたフリップによると同年に公開された邦画は合計581本。
そのうち漫画の実写化が32本、その他が549本である。そしてそれらの内、興行収入が10億円を超えたのは実写化が13本、その他が25本である。そして10億円超えを果たした13本の実写化は同年の邦画興行収入全体の40%を占めているのに対し、その他の25本は全体の4%でしかない。
実写化は爆死している作品が多いイメージだが、それでもオリジナルの邦画よりははるかに儲かっている現実がある。
では、このうち原作者の利益はどれくらいなのか。人気漫画『銀魂』の作者・空知英秋氏によると「どれだけ観客が入ろうと、どれだけ興収をあげようと」原作者には最初に原作使用料が支払われるのみだという。この金額について、空知氏は「全体の興収からいえばハナクソみたいな額」と皮肉っている。
実際、これは事実である。例えば映画『テルマエ・ロマエ』(12年)は興行収入58億円を記録しているが、原作者に支払われた使用料はわずか100万円である。『海猿』(04年)も興行収入70億円を記録しているが、作者への使用料は250万円のみである。これらはすべて映画の話だが、恐らくドラマの場合も契約形態は同様であろう。
つまり、実写化作品がどれだけ大きな利益を生み出そうが、原作者の収入はほんの僅かばかりなのだ。作品の生みの親に支払われる報酬が、下手をすれば出演俳優のギャラよりも安いのである。
ここまでで、実写化が原作者にもたらすメリットは非常に少ないことが分かった。では、ファンにとってはどうなのかという話だが、最初に書いた通り多くの原作ファンは実写化を決して快くは思っていない。
そりゃそうだ。だって男臭い主人公がただの爽やかイケメンになってたり、大事なシーンがカットされてたり、その代わりに原作にはない女性キャラとの恋愛展開が謎に追加されていたり…。
原作に対する思い入れが強ければ強いほど、原作を侮辱されているようにしか思えないだろう。不快な思いをしないよう実写化作品に関する情報をシャットアウトしようにも、テレビやネットでバンバン広告が打たれ記者会見や本編の映像が流れまくるため嫌でも被弾する。そしてそのたびにやるせない気持ちにさせられる。
では、誰が実写化を望んでいるのかといえば、配給会社や広告代理店、出演者の所属する芸能事務所など、原作に関わっていない連中だ。
この「出演俳優のファン」たちが原作コミックを買うことで原作者の利益になるのではないか?という指摘もあるが、それはどうだろうか。例えば、『金田一少年の事件簿』はジャニーズ主演でドラマ化されているが、原作の金田一はイケメンではなく長髪に太眉で中肉中背の冴えないキャラクターである。ジャニオタが好きなのはあくまで「そのジャニタレが演じている金田一」であり、主人公がイケメンではない原作に惹かれるとは全く思えない。同じことは多くの実写化作品でいえるだろう。
つまり、漫画の実写化とは原作と無関係の連中が原作を安く買い叩いて好き勝手に作り変え、大儲けをするという非常に歪なもので原作サイドのことなど1ミリも考えられていない。
私は漫画ファンとして、この卑劣な「原作レイプ」のさらなる犠牲者が出ることを食い止めるにはどうしたらよいか常々考える。エンタメ業界にはびこる腐った根性を撲滅するのは視聴者側からは不可能なので、一番現実的なのは「実写化より儲かる別のコンテンツ」が誕生することだろう。『鬼滅の刃 無限列車編』が日本歴代トップの興行収入を上げたように、アニメの劇場版がますます盛り上がれば「とりあえず実写化」の悪しき流れは変わるかも知れない。
前提としていわゆる舐めプか否かは判断できません。(インタビューの説明は建前かもしれないし、本音かもしれないので)
また大会試合中の一瞬での判断だから~という背景は考慮せず、プレー自体がアリかナシかを考えたいです。
・アタッカー:Bホール:ヴァンダル・スキルなし・35カット 味方はカバー不可の配置
・ディフェンダー:ウインドウ:ジャッジレイズ・グレなし・ルンバなし?(シャワーで確認できていたか不明)
ここでrion選手はホール側でナイフを振りながら体を晒すオーバーピークを選択するもクラシック2発HSを被弾しデス、ラウンドは取得したものの武器回収されてしまいました。
・味方のカバーが不可の配置で最速解除が間に合うシチュエーション
・敵レイズのウルトがあと1ポイントで貯まる状況のため、できればキルせずにラウンド取得したい(被キルについては言及ナシも、ウルポの観点からから相手のキルにもさせない)
・ナイフピークだと1ちゃん半分いかれてジャッジからの解除あった
→(いわゆるジャンプピークの隙に窓から降りて解除され接近戦する事を拒否するため、できるだけ身体を晒し続けて窓をロックしたかった?)
結果、移動が最速となるナイフを構え、2度ホール側通路~CTをオーバーピークするもデスし武器を献上
今回の優先順位として
①ラウンド取得(スパイクの起爆)
という点になるかと思います。
①に関しては負け筋をなくすため、スパイク解除に向かわせない牽制・時間稼ぎのためジャンプピークはせず、オーバーピークでの対応を選択。
ただこのプレーに関してはホール側での切り返しではなく、(CR ade氏の言及もあるように)CT側に寄るほうがベストではあったと思います。
ただ、②のウルトポイントを貯めさせない、という目標を考えると最善手ではなかったのではないでしょうか。
②の観点で考えると下記のような順で好ましいはずです。
相手だけを巻き込ませて自分は生還>両者巻き込まれてデス>自分がキルしてお互いに+1P>キルされてしまいお互いに+1P&相手にキルボーナスのマネー&相手に武器を渡す可能性
しかしナイフでのオーバーピークを選択した結果、「キルされてしまいお互いに+1P&相手にキルボーナスのマネー&相手に武器を渡す(可能性)」という
もちろん戦略が成功する可能性も十分にありますが、ウルポを与えたくないながらもデスしても仕方ないピークをするという部分の若干の矛盾が生じてしまったと思います。
この部分が今回の「舐めプ」騒動の原因になってしまったのではないでしょうか。
(これは私の個人的な意見ですが、あのピークではプロ選手であれば十分にキルを狙える状況ではないでしょうか。)
ノータイムに近い状況でもあったため、3秒程度時間を稼ぐだけでラウンド取得できた事を考えると、リスクを負ってまでナイフオーバーピークを続けたrion選手の選択よりも、
身体を晒しながらARで牽制/キルで良かったのではないか、と思いました。
個人的な結論としてはrion選手の選択は甘えたプレーだった、という結果だったと思います。
Twitter上で今回の""プレー""に対して、「良い」プレーであったというツイートが多く見受けられたため、