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はてなキーワード: ネトゲとは

2012-01-20

http://anond.hatelabo.jp/20120120133606

出会い」≠「実際に会う」なのでネトゲゲーセンも変わらんと思うけどね。

リア充臭がするとリアリティがないと感じるってことは、想定読者は非リア充なんだろうなあ。

リア充臭がするとこにいるからこそそこで「不思議」やっててもそれは本人の自覚的な演出でありフェイであるって安心できるけど、そうじゃないとこだとリアルメンヘラかもって発想もあると思うんだわ。

あ、むしろメンヘラがいいのか?

生活基盤でない場所ならいいというんじゃなくて更にそういう条件がつくなら、それは「そこら辺歩いてる女はみんな自分よりカーストが上」というような被害妄想を抱いている男子が「女の中でカーストが下(故に自己評価が低い)」な女子出会える場所であるというのが重要なんじゃないかな。

2012-01-19

ソーシャルゲームの止め時について

ゲームというのをコンパクト人生体験と考えてみます

まぁ人生全体でなくても、人生のうち一定期間のプロセスを疑似体験するものと考えます

シリーズ物でない限り、パクリもの、類似量産ものでない限り、

プレイヤー最初ゲームの仕組みがわかりません。つまり幼児新入社員という感じでしょうか

幼児でいる間はチュートリアル苦痛だとはあんまり思わない。

むしろひつようだよね、とかありがたいよね、とすら思う。

それがだんだん子供として、あるいは独り立ちできるレベルになってくると、

いつまでも決まった手順で、決まった所作しか行えないのでは不満になってくる。

活躍の場を与えて欲しいと望むようになる。

ゲームというのは基本的に、老年期になって動けなくなる状態(飽きが来てやる気が無くなる)前の

壮年期、働き盛りの頃に、心身ともにピークの状態でラスボスやらクリアできるようになっていたと思う。

(末期状態のJRPGはいつまで断ってもムービばっかり、チュートリアルばっかり、お使いイベントばっか、だったりで

 心身ともに充実したと感じる状態に到達することがないまま終わってしまったりしてつらいものもちらほら)



ソーシャルゲームだとこれがない。自分で終わりを決められない人には無間地獄がまっている。

ネトゲーでも格ゲーでも同じやんというかもしれないけれど、違うんだ。

余程のコミュ障でない限り、ネトゲーや格ゲーカードゲームは誰かと一緒にやるだろう。

まぁこれはこれで仲間に拘束される難点があるけど、仲間いなくなったらなんとなく解散ってやめどきが訪れる。

仲間がいる間が一番面白いんだから、やはりベストに近い状態でやめられるだろ。



今はもう対戦とかが流行ってきてて健全になったらしいけど、

ドリランドとかは完全に一人旅だったからやめどきを自分で決められないとやめられない。

しかも、いつまでたっても同じことの繰り返しで何一つ目新しいことが起こらない。

お金を払えば「ゲームスピードが上昇する」けれど、カード集めとかを除いて「特に目的がない」ので早くすることに意味が無い。

なんのためにやってるのかわからないものを延々とやりつづける。

誰もここで終わりだよとは言ってくれない。 やめるなら自分でやめどきをきめなければいけない。

ネトゲーと違って、友達がいなくなったとか、課金もったいないという言い訳も与えられない。



でも、やめれば「なんでオレはこんなゲームをやってたんだろう」「今までやってた分はなんだったのか」って心の声が痛い。

きっぱりやめない限り、グリーを退会しない限りデータは残り続けるので、復帰しようと思えばいつでもできてしまう。グリー無料です!

うっかり復帰でもしようものなら、ますます辞めることが難しくなる。



「辞めるのが難しい」くせに

格ゲーシレンと違って(友達がいる限り、ダンジョンが生成され続ける限り)成長し続ける、という仕組みもない」わけだ。

こういうデザインゲーム最初からやらなければよかった、という結論しか出てこない。




http://blog.pettan.jp/archives/50638552.html

という話はここで私よりはるかに上手に語られているのでこちらを参照して下さいませ




この問題については「コミュニティステージを上げる」ことでしか対応できないと思ってるけど

http://nedwlt.exblog.jp/15802891/

ソーシャルゲームの開発の仕組みを見てると、これができないようになってるっぽいことがわかる。絶望シかねーわ。

2012-01-16

http://anond.hatelabo.jp/20120116161452

むしろコンシューマゲはとっくに飽き、PCネトゲもやり尽くした高齢ヲタ層がメインだと思う。

裾野はともかく、大量に課金している廃人層は)

2ch携帯ゲー板とか見ててもそんな感じだよね。数百円売り切りのアプリ厨房が多い(何千円も出してコンシューマゲ買えない、と言う子が多いんだろう)けど

課金ソシャゲは明らかに年寄りヲタ率が高い。



ソシャゲってカネさえ出せば俺TUEEEEEEEE出来るなんて甘い世界じゃないよ。

カネ出すのは当たり前、それ以外に相当時間も手間隙も掛けてやり込まないと俺TUEEEEEEEEEなんて出来ない。

その辺はPCネトゲと一緒だ。

2012-01-12

鬱は甘え

営業やってて心病んだとしても、

その後ナマポのくせに一人暮らしで延々とネトゲってなんだよ。

そこで出会った鬱っぽい人間と延々と薬と症状の話してるくせに、

人として扱えと言ってくる。

お前が遊んでるネトゲリーマンが稼いで課金して成り立ってるんだよ。

 

鬱に甘えて、現況を改善しようとしない人間

治療費ナマポ税金から出す意味あるのか?

 

自分からよくなろうとしない人間集めて洗脳したらいいじゃん。

カウンセラーと一対一で話す事と結果同じだろ?

 

鬱は甘えって言われる原因はお前たちだよ。

お前らのせいで、ちゃんと鬱を改善しようとしてる人たちに迷惑かかってるんだよ。

2012-01-08

英語が身につくとき

中学高校と英語赤点だった。もう本当に簡単な文でもわからないレベル。英文法はパズルしか思えなかった。

MtG をやって、少し英文を覚えた。ネットで調べ物してたらなんとなく何を書いてるか見当つけられるくらいにはなった。MtG でわかった事は、必要性に追われ、情報経験と結びつけばアホでも覚えるということだった。小学生ポケモンを覚えるようなものだ。

そのあと、ネトゲ外人チャットしてたらまた少し英語が(チャットで)通じるようになった。この通じるってのは、正しい英文を書けるって意味じゃない。ネトゲでは、その場で共有している話の流れや時間場所やそういったコンテキストがある。これが学校で暗記としてやった英語とは大きな違いだった。でも、よく考えたら僕らが使っている言葉というのは、共有されたコンテキスト下に無い方が珍しい。FPSMMORPG でわかった事は、共有されたコンテキスト下でやりとりする分には、正しさよりも返せるかどうかの方が重要だし、文としてあまり正しくない言葉でも、しゃべる必要がある時に何もしゃべらないよりは役をなすということだった。

通じるということのありがたみ、楽しさを知れたのが大きかった。学校時代は、英語が通じるかどうかは 0 or 1 で、間違ってるくらいなら話さない方がいいと思っていた。言葉は間違わないためにあるのではなく、少しでも通じるためにあるのだと当たり前のことに始めて気づいた。この 0 が 0.1 になる経験はとてつもなく大きかった。

そのあと、Flickr 等のコミュニティで沢山の人から英語コメントをもらうようになった。自分の作品について言われてるわけだから当然理解したいし、僕の作品についてのそれぞれの人から感想というコンテキストがはっきりしていて、ここでも必要に追われることと、共有されたコンテキストという条件にうまく当てはまっていた。

どう思ったか何を感じたかという文章が沢山書き込まれ、知らない表現も多く必死に調べながら読んだ。不思議と、感情のこもった言葉記憶に残りやすかった。難しい言い回しでも、その意味がわかった時、「僕にこんなことを言っていてくれてたんだ!」と思うと、それが頭に残る。当然逆に「ばかやろう!こんちくしょう!んなことわかってんだよ!」でも頭に残るのだけど。

こうした作品に対するやりとりで学んだのは言葉の方向性のようなものだ。気持ちの方向性というか意思の方向性というのかな。言葉の一つ一つには今の自分の気持ちはこっち向きでこのくらい、とかこのくらい離れてる気持ちとか、このくらい近づきたい気持ち、という何かベースになるものがあると思う。日本語翻訳してしまうと沢山の関係ない意味があるように思いがちだけど、それは表面的なもので・・・うまく言えないな。新しい言葉を覚える時に日本語訳を覚えるんじゃなくて、その気持ちの向きと強さを感じるようにするというのかな。気持ちのある言葉を投げかけられると、それが結びついて記憶に残るから、引き出しが増えるのかもしれない。

そうすると、自分の言いたい事を英語にするときも、日本語にしてからその通りに英語にするんじゃなくて、自分の中にある気持ちの向きと強さを直接英語にできる時があってびっくりする。多分これは英語力とはあまり関係ないと思う。語彙がなくても、そういう感覚がわかれば、そういう風になってくる気がする。

(追記: 僕がそう強く思い始めたのは、FlickrdeviantArtコメントをもらうようになってからだ。おそらく、写真や絵といった言葉ではないものについて言葉をもらうことで、その作品が与えた事――これは日本語でも英語でもないもっと原始的もの――につながる言葉という視点を得られたのだと思う。当然、小説でも一般の会話でも言葉は他者の内面で理解されてそれぞれに意味を発するので、本質的には絵や写真となんら変わらない。ただ、言葉を使ったコミュニケーションがあまりにも一般化されていることが、言葉表現しかないことを人に忘れさせ、自分の思う通りに伝わって当然の魔法のようなものだと慢心させてしまうのだと思う。)

僕は学校英語教育を否定したいわけじゃない。正しい英語を学ぶ事は必要だし。僕が言いたいのはそういうことではなくて。

学生時代の時は英語が使い物になるには "正しい英語を覚える→英語でやりとりできるようになる→英語で考えられるようになる" という順序をふまないといけなくて、前の段階がうまくいってなければ、到底次の段階にいくわけがないと思い込んでいた。

でも実際はそうではなくて、その三つは全て平行してるんじゃないかなって。学生時代に、英語必要性に追われたり、もしくはすごく英語が役にたったり、ちょっとでも伝わって 0 が 0.1 になる経験英語で気持ちが直接伝わってくる経験をしていれば、英語に対する印象も取り組み方も、当然正しい英語を学ぶことについてのやる気も、違ったんじゃないかなって。

そうしたものは、学校ではカバーできないから、あなた努力向上心がたりなかっただけですよ、勉強の出来る人はみな当然それもやってるのですよ、と言われると反論できないのだけど。僕が中学生だった時には、FPSMMORPG はまだ一部の人の遊びだったし、スカイプなんてなかった。今ならもっと敷居は低いのかな、とは思う。

2011-12-08

そろそろ現実の浪費はやめたほうがいいと思う

インターネット最高裁読んでる。面白い。ところでイン殺さんはどこいってしもうたんや・・・


どうでもいいけど、失言って、自分認識している許容範囲

立場によっていきなり大幅に変わったら、そりゃミスもするよなぁ、と思う。

いままでの常識自分の生きてきた世界は全部捨てろって言われてるようなもんだしな。

いか政治家常識と、マスコミのおきれいな建前がずれてるかって話であって、

要するにマスコミ政治を論じる資格が全くないし、それを喜ぶ視聴者政治じゃなくて

ショーを見て楽しむだけなんだから、そういうのはちがう番組でやれって思うけどな。

それこそ、AKBでも吉本でもいいから、テレビの中に架空政治世界を作って、その中で思う存分ダメ政治家を叩けばいい。

ドリフでやってたことを今やればいいだけの話なのだ

どうせ現実ネタの区別もつかないだろうし、ネタでも一向にかまわないんだろ?養殖サーモンで十分満足なんだろ?

もう浪費してる余裕があるほど現実側にリソースないんだからネタと混同して現実に口出さないでほしい。

太田総理って番組が嫌いだった。リソース現実にべったり依存して、好きな事言うだけ。バカかと。

偉そうなこと言って、ネタごまかすなら、ほんとに番組内では大田を総理とする内閣国家を作ってしまえばいい。

ネトゲ会社の一つとでも協力すれば、ダッシュ村よりもっと簡単にできるだろ。



今はまともな話はネットお笑い世界人間しか口にしなくなったけれども、逆にすべき。

お笑いお笑いネットで消費される存在になればいい。政治家はちゃんと現実を耕してくれ。

2011-12-02

本当にマイナビ叩く資格あるの?

新卒に没個性的で素直そうな奴隷を求めることに反発している様子だけど、叩いてる人らも没個性的で素直そうな奴隷が大好きじゃない。

特に異性。女子校生リクスーOLみたいな制服ものが大好きで、個性的な服装の女は「自己満足で気持ち悪い」「ブスの逃げ道」。

似たような制服衣装に、似たような髪型女の子クローン大増殖のように束になったAKB48も大人気。

新卒を求めるのも処女厨と同じ心理でしょう。中途=中古。他の会社を知っていて面倒くさい=他の男を知っていて穢れている。

そして高齢職歴なし=売れ残り高齢処女羊水腐った産廃

5年のニート期間がある人が求人市場で排斥されるのを「再チャレンジを許さない日本!」なんて言ってるけど、

あなた採用担当者だったらそういう人採用できる?5年のブランクがある人間社会復帰をじっくり待って育てられるほど気が長くて心が広い?

結局「俺を助けろ!」でしかないんだよね。

採用担当者からしたらさ、冒険して低学歴や未経験中途やコミュ力無さそうな奴や個性大爆発な奴を採用して、

もしそいつが大化けして会社に多大な利益をもたらしたら、そりゃいいことだよ?

でもそいつらが揉め事起こしたり、社内ニート化したりして、結果的にお荷物になったらどうよ。

低学歴なんか採るからだ」「コミュ障なんか採るからだ」って採用担当者責任になるんだよ。

結婚も同じだよね。「こんな異性と結婚してはいけない!」みたいなスレが少し前に話題になっていたけど。

母子家庭育ちと離婚しました→「片親の子なんかと結婚するからだ!」

夫がネトゲにハマって仕事家事育児もしてくれません→「オタクとなんか結婚するからだ!」

非処女の妻が浮気しました→「中古となんか結婚するからだ!」

こういう偏見ベース自己責任論が蔓延している限り、今の就活は全く変わらないだろうし、よりクローン化が強化されていくだけ。

そしてふだん偏見ベース自己責任論を振りかざしているくせに自分偏見で振り落とされる側になると激怒しだす人は、

ダブルスタンダードに染まりきって自分客観視する能力を完全に失った気違いだと思います

お前にマイナビを叩く資格は無い。

2011-11-25

ソーシャルゲーム承認欲求目的ではなく道具として用いる

妄想メモ書き。論点多すぎてぐちょぐちょ。もうちょっとまとまったらちゃんと書く。


承認欲求というものがどういうものかよく分からないが

 ソーシャルゲームに求められているのは一般的な意味での「承認」とは違うと思う

 むしろネットとは承認を求めてやるものだ、みたいな考え方に対する

 アンチテーゼ・・・ではないが発想の転換すら行われていると思う。

ネトゲ承認欲求を求めるとかセラピーという話で言うと、

 篠房六郎さんのネトゲ関係作品は今だからこそ興味深いと思う。特に空談師」。

 元来ネトゲというかネットワークコミュニケーションに期待されてたこと、およびその問題は

 この作品読むと雰囲気としてなんとなくつかめる気がする。

 

 しかし、現実において、ビジネスとして資本効率を追求したとき

 「篠房六郎の思い描いた可能性

  (現実の大半をゲームに持ち越すほどにヘビーゲーマを中心としたコミュニティ構築)

 を完膚なきまでに否定して」ソーシャルゲームは登場している。

 作者自身もこの路線を放棄していることからも、こっちの可能性はもうないと思う。

 作者は、ビジネス的な面からゲームを考えてなかったよなーと今から読み返すと思う。

⇒安っちい承認欲求というか視線欲求を満たすだけなら小町で十分なんだ。

 それ以上を求めるなら結局リアルで頑張るしかない。

 ネットでは得られないというのはもうコンセンサスになりつつあるんじゃないだろか。

ソーシャルゲームでは

 承認目的ではなく手段とする(承認=仲間になればお得)という発想の転換があると思う。

 仲間作り「によって」ゲームを円滑にすすめることが目的

 仲間づくりはあくまでそうしたほうが便利だからそうするだけ。

 

⇒この発想の転換はビジネスを運営する側の都合から生まれたんだろう。

 「仲間」の部分をすごいグラフィックや濃密なコミュニケーションを演出しなくていい。

 むしろ単純なステータス化して極力力を入れないことで、低コストサービス運営できる。

 しかし、今のヒットを見てると、これが正解なのだと思う。

⇒じゃあユーザとしては何を求めてるのか。承認欲求ではない。

 よくわからんけど、もっと自己完結的なものだと思う。

 責任欲求というか、成長欲求のようなものあると思う。

 自分が何かを頑張るためのきっかけや対象こそが欲しい。

 他人はそのきっかけ程度の重みしか求められてないんじゃないだろうか。

 本当に飢えているのは自分価値とかよりも、とにかく自分を楽しませてくれるもの

 自分のやってることに後暗さを感じなくていい場所というか。ここがうまく説明できない。

自己完結ができるということは、それだけお気楽な、深く悩まなくて良い社会を想定してるはず。

 昔の古き良きRPGネットワークビジネス的な雰囲気

 これらは「昔の楽天的な高度経済機の日本」という幻想代替物みたいな。

⇒そういう「何も考えずにただ目の前のボタンクリックし続ければいい」仮想社会

 つくろうとしたのがソーシャルゲームだとすると、実際のところは非常に不完全。

 グラフィックというよりも、ゲームデザイン側に深刻な問題がある。

 成長がすぐに限界に行き詰まり「増資=課金」をしないと成長できない。

 しかも増資をしても、そのリターンが帰ってこないというところで現実との乖離が生じる 

 本当にずっとやりたいなら、増資=自分投資をした分の見返りが必要。

 ここでバランスが崩れる。シミュレーションとして破綻する。

⇒この問題を解決するためには

 「リーダーシップとして一番大切なこと」という本に書いてあった

 「ステージ乗り換え」によって成長を持続する仕組みが必要。

 つまり、1つのゲーム限界まで鍛えたら

  ・それより上のレベルゲームに、

  ・ある程度経験資産を引き継いだ上で

 チャレンジできる、ということが求められるだろう。

⇒現状はどのゲームも似たり寄ったりだ。

 別にパクリとかなんだとかは好きにしたらいいが、レベルが同じで

 しか連携がとれていないので、1つやれば2つめがいらない。

 これでは「時間つぶし」以上にはなれない。

 一度幻想破綻したらそれまで、ということになる。

2011-11-19

http://anond.hatelabo.jp/20111119092549

ブラックジャック(カウンティングつき) (場合より子に有利)

カウンティングMIT学生が大儲けみたいな映画あったよなぁ。

マルドゥック・スクランブル面白かった。

リスクを取る楽しさ」ってのはなかなか日常では見いだせないモノだと思う

俺はPvPネトゲで十分だけどなw

2011-11-09

姉の彼氏写真


実家に泊まりに行ったら、姉(39・独身・顔は並)の本棚彼氏旅行に行った時の写真を大量に貼ったアルバムがあり、それを見て色々と衝撃を受けた。

姉に10歳年下の彼氏がいることは知っていたが、それを写真という形ではっきり見てしまうと何とも言えない気持ちになる。

姉の彼氏特にイケメンとかではないが普通の感じの良さそうな人だった。

旅行写真は、どう見てもビジネスクラス飛行機の内部、私でも名前を知っている超有名レストランでのディナー、南欧と思われるステキな町並みの中ではしゃぐ様子、などが写っている。

有名店のディナーで、姉はドレスアップし、黄金色シャンパンを片手に微笑んでいる。

「これ、俺の彼女」と言われて写真を見せられたら、お世辞でなら「わー、美人だね」と言ってもいいレベルだ。

私は絶望した。

姉は子供の頃から私を苛めた。私をさんざんこき使ったが、「ありがとう」一言もなく、逆に私の頼んだことはビデオの録画すらやってくれなかった。

モラハラ」について調べていたら、姉にされたことがそのまんま書いてあって妙に納得したものだ。

その悪魔のような姉が彼氏ラブラブ旅行(しかも高級)をしている。

あの悪魔女も、彼氏にとってはきっと優しくて可愛い素敵な女性なのだろう。

姉は成績が悪く、家から少し遠い底辺高(そこにしか入れなかった為)を卒業後、地味な短大に入り、卒業就職したが転職し、猛勉強して今の仕事についた。

姉の職業は知識が必要とされる専門職で、収入はかなり良いらしい。

一方、私は地元トップクラスの高校に進学したものの成績は常にビリ近く、Fラン大学卒業後は就職に失敗、今は派遣社員で食いつないでいる。唯一の贅沢は週に一度のスタバ趣味ネトゲ。底辺ワーキングプアだ。もちろん彼氏なんていない。

子供の頃は、姉に苛められても心のどこかで勉強のできない姉を見下すことができた。

でも今の私には何もない。金も彼氏未来もない。

姉の顔は見たくもないが、不幸を願ってはいないので、彼氏とは仲良くやってほしいと思う。

2011-11-08

http://anond.hatelabo.jp/20111108063021

まぁ、クローズドβが許されるのはネトゲか、よほどの有名サービスくらいだわな。

2011-11-04

http://anond.hatelabo.jp/20111103103705

レスしてる奴がどいつもこいつも明らかにソーシャルゲーやったこと無い奴の意見ばっかでワロタw

グ◯ーやモバ◯ーはね、ゲームサイトじゃないの

mixiネトゲ出会い系サイトなの


金払って装備強くするとパーティ組もうって女が寄ってきたり、友達と進捗見せ合ったりできるから楽しい


そこらへんの出会い系サイトなんかより女釣れるし自己顕示欲が満たされるからやるの

別にゲームの内容なんてどうでもいいんだよwww


ハード(笑)グラフィック(笑)ゲーム性(笑)なんて言ってる友達居ないはてな民にはこの楽しさはわかんないのwww

わかる?

2011-10-24

子供ネトゲに100万つぎ込んだ場合対応の実態

以前からちょこちょこ話題になってる子供が○○万円もネットゲームソーシャルゲーム含む)につぎ込んだ系の問題、前職でまさにこのトラブル対応をやってた俺が、実態を暴露しようと思う。まあ暴露といっても、業界人間だったら大体知ってることなので、社名とか出さなきゃ前の会社の不義理になることもないだろうしな。

トラブルの頻度

泣き寝入りしている分は把握できてないのでクレームが来た件数ベースになるが、比率的には少ない。たぶん0.1%もないレベル。オレが知ってるのがネトゲが中心なので、モバゲーとかGREEとかみたいな携帯系だともっと多いのかもしれない。が、そこそこの会員数を抱えていれば月に数件くらいは来る。しかも大半が被害額?が10万超えてるやつ。

返金の有無

子どもがいる親が一番気になるところだと思う返金の有無。これは運営会社にもよると思うが、基本的には状況による、としか言えない。子供が素直に自分の年齢を登録していた場合は、全額返金のケースが多い。嘘をついて20歳以上で登録していた場合クレカを使ったのが子供だという証拠があれば返金するが、証拠が弱い場合は返金しないこともある。最悪のケースが、親の名義で登録されていた場合で、これはほぼ返金しない。

なぜ返金しないか

実際には自分が支払いしたのに、子供勝手カードを使ったと言い張って返金を求める人が多いから。アクセスログ見たら、カードが使われたのは、どう考えても子供学校に行ってるだろ、みたいな時間帯ばっかり、なんてことが本当によくある。というか子供勝手に使ったから返金しろってくる問い合わせの半分以上はこれ。そういう場合は、住民票の提出を求めると、音信不通になるケースも多い。

なぜ子供が使ったと嘘をつくか

オレの推測だと、旦那さんに高額支出がバレて子供のせいにしたっていうケースが多い気がする。というのも、男女比率8:2みたいなゲームで、親の名義で登録されていたケースの大部分が母親名義だし、チャットログを確認すると女性っぽいことが多いから。チャットログを見せたら、プライバシー侵害から返金しろと逆ギレされたときは、さすがに殺意湧いたw

抜本的な対応

まあ運営サイドからみればこういう言い分になるわけだが、オレも根本的にはガチャガチャや景品付きの競争システムが悪いと思うよ。オレはその辺詳しくないけど、景表法的に微妙らしいじゃん?そりゃそうだよね、実質的ギャンブルだもん。ただ、これは上司と飲みながら話したことあるんだけど、法律的な規制が出ないと、どうにもならんと思う。

2011-10-09

http://ulog.cc/a/medtoolz/5944

すごく面白い

この「諦め」の重要性って話は、リアル戦争ではもちろんだけれども、

今で言うとむしろネットでのコミュニケーションネトゲソーシャルゲーム重要になりそうな概念だと思う。

後でちゃんとした記事書きたいけどとりあえずメモ

http://anond.hatelabo.jp/20111009065400

それなんて私…

やるべきことやりたいことの区別があいまいで、

中学時代をのんべんだらりと漫画を描き、適当に進める高校へあがり

そこでもなんとなくテストをこなし将来何になりたいかも考えず…

大学へあがっても特になりたいものがなく縁故で職についてしまった

就職活動自分がやりたい仕事というものを深く追求しなかったため、

仕事とは何かという概念希薄で、仕事外の時間ネトゲでだらだら。

…他の人達勉強したり技術を身につけたりしている間、この調子なのだから

とても中途半端で何もできない人間が出来上がってしまった。

2011-10-03

ソーシャルゲームは、組織の成り立ちを学ぶのに意外と良いツールかもしれない

探検ドリランドしながらロングブレスダイエット」の続き。

1週間プレイしてみてゲームについては少し理解できた。




まず一人プレイの侘しさを振り返る

課金なしの場合、「完全に一本道」&「たたかう」しかコマンドがないドラクエという印象。

持ってるカードがすべてで戦略とか全くないから一人で黙々とプレイしているとすぐに詰まる。なにより全く面白くない。

自分一人ではまともに進まない。ボスと戦えない。

ボスに勝てないとろくなアイテムが手に入らない。

改めて思うけれど、ドラゴンクエスト1ってのは、一人旅であそこまで盛り上がるゲームを作れたという意味で神だと思う。

とにかく、一人プレイというのは、かなり知恵を使わないとすぐに行き詰まりになる。これがポイント




仲間プレイの楽しさを知る

仲間が増えると一人プレイでは考えられなかったくらいに可能性が広がる。

仲間がいれば強いボスでも何とか倒せる。

しかボスを倒せば、みんなで報酬を分け合える。

みんなで壁を乗り越えるという体験は相当気持ち良いものだろう。


幸いこのゲームの仲間集めは極めてストレスが少ない。

一人プレイの侘しさはプレイヤーがすぐ実感することになるし、後述するが仲間になるデメリットも無いので申請しやすい。

非コミュ死語)の方でも機械的に仲間を増やすことが可能だ。(この部分がドリランドが一番人気である理由だろう)


ちなみにネトゲだと仲間に手を貸すのは面倒だが、ソーシャルゲーム場合、仲間登録さえしていれば勝手に協力する。

協力しあうメリットけがあって、協力するための手間を削っているため、まずます協力し合うことが魅力的に見える。

さらに、リアルネトゲーと違ってみんなで分けると経験値が下がったりとか、一人あたりの取り分が減ったりということもない。

一人だと1000万円の会社しか作れないが、みんなで出資したら1億円の会社が作れて、しかもみんなが1億円分の持分があるみたいな不思議光景


他人の存在純粋プラスという、今時ポジティブ教でもここまで性善説に満ちた世界イメージできないよ、というくらいの仲間至上主義。

奪い合いは一切無し、仲間がいることのデメリット特に無し。

いやー仲間って本当にすばらしいもんですね。





仲間で助けあう楽しさを学んだら、組織を作ってさらにパイを大きくしていこう

キレイネトゲってこんな感じじゃないだろうか

・人が人を脅かしたりものを奪ったりは原理的に不可能。PKとかなにそれおいしいの?他人とは仲間として協力し合う以外の関わりを持たないよ。

世界リソース無限にある。協力しあって一人では倒せないボスを倒せればいくらでも手に入る。

・つまり、みんなで協力し合えばみんなハッピー


自己啓発セミナーで5時間くらいかけて語る「理想の世界」がこの世界では当たり前のように実現している。

何者にも脅かされない。ただ、勤労(目の前のボタンクリック)しているだけで友だちが増えて、みんなに認められて、世界が成長していく。

シンプルかつバラ色の未来

高度経済成長期の日本ってこのくらい幸せ世界観を持ってたのかもしれないなー、とか思ったり。



弱いやつからすれば、強い奴の仲間になってオコボレを頂きたい。

強い奴からしても、弱い奴でもいないよりはいたほうがいい。

そいつらが育ってくれて将来的に貢献してくれるなら、十分に元は取れる。幸い育てるのに大して手間はいらない。

かくして下っ端の間はみんなが自分を助けてくれる。引っ張り上げてくれる。

上の立場になっても成長していってる間はみんな自分尊敬してくれる。

勝利し続けている間はみんなが自分を慕ってくれて、自分のためにいろんな貢献をしてくれる。

このあたりはすごく楽しいと思う。

順調に成長している間は、チームとか組織って多分すごくキレイなんだと思う。(まぁ成長の段階で既に争いのタネがいっぱい出てくるわけだが)





組織を作ったら次は上下関係の中で生き残り合戦が発生する

まぁ実際はそれほど甘くはないですが。


このゲーム存在する制約は、仲間数制限。

ルーキーズ」がどんだけ仲間至上主義でも野球は9人しかスタメンになれないのと同じ。

このゲームも一番美味しいところにありつける(同時に最前線で戦う)スタメンは10人まで。


スタメン枠はできるだけ強いやつで固めたい。オコボレだけ欲しがってるような奴はいらない。

この世界には人間同士に「敵・味方」はいないけれど、「上・下」は厳然として存在する。

下のものは上のものに貢献できなければ切り捨てられてしまう。

上のものは上のもので、同レベルの仲間や下のものに十分な褒美をやらなければ見捨てられてしまう。

現実だったら、名誉とか称号とかいろんな方法ごまかせるが、

このゲームはとにかくカードしかいからその報奨を用意しなければいけない。

※このあたりから共和制ローマ」がいかにして出来上がったか、みたいな話をしようと思ったがさすがに説明が面倒なので省略




成長が止まるとそこから先は地獄の始まり・・・

しかし、上になればなるほど常に戦に勝って何かを獲得し、供給し続けなければいけない。常に成長し続けなければいけない。

ところが、十分成長した後は、課金なしだと敵だけどんどん強くなって、こちらのレベルも戦力もなかなか伸びなくなる。

・・・このあたりから多分なにか狂い始めるんだろうと思う。まだそこまでいってないかわからんけど。

こういうゲームにおけるレアカードはあくまで「借金」であって、依存すると危険な感じがする。

一度借金に頼り始めると、あとは地獄まで一直線みたいなやばげな匂いがプンプンするぜー。




成長が止まったゲーム組織)はどんどん放棄して次のゲーム組織)に乗り換えていく必要がある

ソーシャルゲームは1アイデアで極めてシンプルしか組織の人員の上限が決まっている。

当然そのポテンシャルまで育てきったら成長はストッします。

しかもそのポテンシャル上限はあっという間に到達するし、最初から目に見えています

そのあとは組織の衰退と、組織内での生き残りを欠けた内ゲバが待っている。

リアルであれば、日本大企業のように、

関連企業下請けからプラスの要素だけ吸い上げてマイナス押し付けるという

延命を図るための腐りきった仕組みも可能であるけれども、ゲームではそういうPKよりもえぐい行為は禁じられている。

故に、どこかで見切りをつけて次の舟に移る必要がある。

もっとも、ソーシャルゲーム場合GREE社長自らが言ったように他の船はどれもコピペみたいな内容で

どこに移ってもそう代わりはないので、一斉に反映して一斉に沈没すると思われる。

あの発言って生態系とか無視して自然破壊をする悪徳社長の発言だと思うんだけれどうわなにをすr





実はリアルより厳しい?ソーシャルゲーム

起業家とか、ネトゲギルマスとかの楽しさを苦しさを象徴的に理解するには良いゲームなんじゃないかと。

リアルの痛さもないし、あくまで象徴的な意味しかからないけれど、

ゲームだけに、人情とか付き合いといったごまかし一切抜きでみんなデジタルに行動するので  

むしろ百戦錬磨の実際の経営者とかがプレイした方がズシッと来るかもしれない。「リアルより難しい」とか唸ってしまいそう。


最終的には狭い選択肢と厳しい条件ではにっちもさっちもイカなくなることを学ぶゲームなのかもしれない。

あるいは「胴元」がいるゲームは絶対にプレイしてはいけない、ということを学べるかもしれない。

まり「このゲームを始めた時点で負けが確定していた」ということを痛感することになるだろう。

そして、いかにこういう「負け戦」に巻き込まれないように知恵を使うかとか、

打てる手の幅を広く確保することがいか重要か、とかも考えるようになるかもしれない。

他にも、複數のソーシャルゲームを回しているなら、「EXIT」をどこに設定するか、といった知恵も身につくかもしれない。



まとめ ソーシャルゲームからも学べることはあるような気はする

ソーシャルゲームから学ぶことなど何もない、という大人の声もあるが、

リスクを背負って起業させたりするよりは安全だし、

部活リーダーシップ発揮したり、バイト経験したことがない息子に社会を学ばせたりするならアリじゃないかと。

もっとも、リアル組織運営とかリーダーシップを行なっている人には全く不要であることは間違いない。





蛇足

タイトル修正しました。最初は「バッドエンドしか見えないゲーム」というタイトルでした。

これはやってて「Hunter×Hunter」というよりは「狂死郎2030」あたりと同じディストピア臭を感じたから。

洗脳された下層市民が嬉々として国家を崇め奉り、喜んで勤労奉仕に励み、

上級市民が下層市民の尻を叩いて積極的に上層部搾取助長し、下層民から搾取して国家を動かす上層部人間権力争いで汲々としている。

「狂死郎2030」の世界では、結局レジスタンスやらなんやらで国を変えていこうという試みはすべて失敗して、主人公とヒロインが逃げ出すのが精一杯だった。

自浄作用機能しない、自壊していくのを先延ばしにしてるだけのどうしようもない世界

誰も幸せそうでないあの世界。ある意味下層民がもっと幸せで、頑張って成長するとどうしようもなく行き詰った世界現実に気づくという構造

ここまで書くと言いすぎだと思ったから辞めたわけだけれど、まぁ蛇足からいいよね。

参考リンク

http://spa-game.com/?p=406

私がネトゲ理想としてるのは、こちら側の「ハンターハンター」的発想であって、

せめてドラゴンボール、せめてジョジョって気持ちがある中、まさかの「狂死郎2030」とは。

2011-09-26

ネトゲ

32歳、女。会社員

一緒に暮らし10年くらいになる同棲相手がいる。

同棲5年目くらいに相手がネットゲームラグナ○ク)にハマる。



職場から帰宅後は毎日朝方までネトゲ会社遅刻、もしくは休みがちになって、

有給休暇は全て昼寝とゲームに消費。休めないからと旅行にも行かなかった。



そんな生活が1年くらい続いた頃、さすがに耐えかねてネトゲのやりすぎを咎める

ようになると、よくケンカになった。



すると、相手はゲームを続けるためにありとあらゆる言い訳を考えて自らを正当化

最後には、会社を休むためにうつ病まで持ち出しはじめた。



レベル99になったらクリアから、と私にウソをついていた。

実際には永久に終わらないゲームだったし、何体もキャラクターを作って育てて

いたらしい。PC3台くらい使ってやってたと思う。



外で一緒にゴハン食べていても、ネット上で何時に集合するとか言って急いで帰らされたりもした。

二人の生活に他人が入り込んでいるようで、とても不愉快だった。



そんな生活が何年も続いて、私の心はいつのまにか何にも感じなくなっていた。

いつもPCの前にいる、ただの同居人



そして、つい最近気が付く。

彼はネットゲームをやらなくなっていた。



理由はわからない。

仕事が忙しいからかもしれないし、単に飽きただけかもしれない。

あるいは、他に楽しみができたのかもしれない。



だけど、私の心は冷えたままだ。

私がどんなに懇願してもネトゲをやめてくれなかった事実

20代後半の将来のために大事な時期をネトゲに費やした、社会性の低い34歳の男。

ゲームの中には道具とかお金とか仲間があるらしいけど、

現実世界では何も持っていない。




彼がネトゲをやらなくなって、改めて自分の冷めた心を実感した。

まさかゲームが原因で別れを考えるとは思いもよらなかったな。

2011-09-18

ソーシャルゲーム予算規模を軽くまとめるので開発を依頼するつもり

2012年1月書き直し。文章が長いという意見が多く見られたので箇条書きでまとめ直した)

規模別まとめ



  • 中規模
    • 初期開発費:300万円~1000万円
    • スタッフ人数:2人~5人(外注グラフィッカー含む)
    • 開発期間:1ヶ月~2ヶ月
    • 運営費:月50万円~100万円(人件費
    • サーバー代:月3万円~100万円
    • 宣伝費:月10万円~100万円
    • 売上:月5万~5000万円
    • 概要:少しは真面目に作ったパターンほとんど失敗するが稀にヒット作が飛び出すこともあります


  • 大規模
    • 初期開発費:1000万円~4000万円
    • スタッフ人数:4人~9人(外注グラフィッカー含む)
    • 開発期間:3ヶ月~4ヶ月
    • 運営費:月100万円~300万円(人件費
    • サーバー代:月20万円~300万円
    • 宣伝費:月100万円~1000万円
    • 売上:月5万~3億円
    • 概要:ヒットを狙うならここがスタートライン









雑記















ゲームやるのにもコミュ力が必要な時代?

コミュ力がなくて、リアル人間関係だけで疲弊しきっている俺からしたら、

プライベートで余計なつながり作ってもめんどくさいだけだからやりたくないし、

SNSにもネトゲにも手を出さず、ネットでも匿名で書けるところしかほとんど使ってない。



モンハン流行った時、「友達いないと楽しめないゲームなんかやりたいか?」

と思ってたけど、今やそれどころかソーシャルゲームコンシューマ機を追い越すらしい。

あんな他人とのしがらみを増やすようなもの、なんで好き好んでやる奴がいるんだ?

みんなそんなに四六時中誰かとつながっていたいのか?



こうやって、コミュ力ないやつはゲームすらも楽しめないようになっていくんだな。

どんどんコンシューマ機の開発費が削られて、ソーシャルゲームに主力が移されていく。

友達の作れない奴が高い金出してクソゲー掴まされるようになる。

もう、残されたジャンルエロゲーギャルゲーしかなくなるな。

2011-09-16

弱者をいたぶるのが気持ちいい

ネトゲ初心者を蹂躙するのがとてもスカッとする

しまいには逃げてくが、追い詰めて嬲る

しまいにはペコペコして擦り寄ってくる奴まで表れる始末だが、そいつもいたぶる

俺より弱い奴は皆死ねばいい

たとえネトゲといえど手も足も出ずに負けると心が痛む、これは経験しているからよくわかる

そういう味を知らしめるのは大切な事だ

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