はてなキーワード: ネトゲとは
趣味で長編ライトノベルを書きたい増田をみたので、ワイも考えてみた
(以前、カクヨムなどで長編を完結させたというすごい増田もあったけど、今回はそれ以前の問題の『何を書こう』)
ワイが他人を意識せずに、自分自身のためだけに書けるのは、マンガでも小説でも、50ページくらいがエネルギーの限界。このページ数はとても長編とは言えない
50ページ以上書き進めるには、外部からのガソリンが必要だが、他人に読んでもらうためには、他人を楽しませようと意識する必要がある
他人を意識すると、へっぽこなのを誤魔化そうと見栄を張ることになり(なお、誤魔化せる訳がない)、結果として筆が進まなくなるので、長編作ろうが未達で終わる
趣味なのに自分の技量を無視して無駄な見栄を張ろうとする問題は・・・まぁさておき、他人を意識して描くとき(楽しませようとする時)は、ヒット作をそのままなぞると良いと言うが、
ワイが好きな万人向けヒット作はドラゴンボール以外に無いんだよなぁ・・・。ドラゴンボールは鳥山明の超画力でなければ成り立たない
ドラゴンボールを題材にせんでも、バトルものは空間認識能力が高く、人体構造を考えて描くのが楽しい人にしか向いてないが、空間把握能力が死んでいるのは元より、骨格や筋肉、関節にも死ぬほど興味がない
ワイは死ぬほど運動音痴なので、ダンスや新体操を見て、人間は本来はこうやって動くことも可能なんだなァ・・・ってなるのは好きだ。ついでに、映画・時代劇・ゲームで、たびたび魅せてくれる映え殺陣(たて)も見るのも好きだ。でも、骨格や筋肉、関節には死ぬほど興味がない。そのため、現実の格闘技・武術・剣術には微塵も興味はない
じゃあ、銃になら興味があるか?と言うとない。なぜなら基本的に銃には殺す以外の目的が無く(スポーツとしての銃もいちおうあるが・・・)、いままで書き連ねてきたことと比べると、人間の身体ってこんな風に動くことも可能なんだなァ・・・ってなる要素が薄いからである
クレーン射的とか実際に体験したら、きっとスカッとはするのだろうけど、自分が描きたいか?自分が3Dキャラ操って楽しいか?と言われたら別だ
強いて言えば、人がそれぞれの自然な姿勢で歩く様子を見るのも好きなので、その文脈なら骨格や筋肉、関節に興味が持てるが、それはバトルじゃないし、
スポーツをテーマにしたマンガ・小説・映画で好きな作品はひとつもないので、競歩をやろうって気も微塵もしない(日記・エッセイならいいだろうけど、長編を書こうの目的からは逸れる)
鳥山明以外では、ONE も好きだ。ONE も万人受けする大ヒット作家だ。ONE ならバトル描写そのもの以外がメインになっているが、ワンパンマンは村田雄介の超作画じゃないとマス受けはしなかったよなぁ・・・
というか、『マッシュル』の前に、ジャンプで『努力しすぎた世界最強の武闘家は、魔法世界を余裕で生き抜く。』という作品があって、ワンパンマンスタイルで描かれていたにも関わらず、ウケなかったもんなぁ・・・
なお個人的には『魔法世界を余裕で生き抜く』はとても気に入っている。イヤな奴、悪い奴がいっさい出てこないコメディで、めちゃくちゃ単純な話だからだ
主人公はサイタマと同じく何でもワンパンで倒せるチートフィジカルを持っているが、魔法に関しては絶望的に才能がない。それでも魔法が好きで、魔法使いを目指すという大変分かりやすいストーリーだ
結局、主人公はすごい魔法使いになることはできないが、ささやかな魔法は使えるようになる。主人公はそれにめちゃくちゃ喜んで満足し、今日よりも明日!少しずつでも能力を向上させよう!と前向きに努力を続けてマンガは終わる
(ただ、『魔法のスターマジカルエミ(1986年) 』でも、主人公の舞が魔法を捨て去り、自分自身の力で本当のマジシャンを目指すみたいなのが、マス受けしてる感じしないし、作画以外の要素もありそう)
『マッシュル』もワンパンスタイルの作品かつ、海外で大バズりしている。魔法世界でフィジカル全振り+すごい魔法使いになるっていうコンセプトは、『魔法世界を余裕で生き抜く』と共通している
ボーボボ を彷彿とさせるギャグシーン/良いヤツばかりの日常パート/差別や困難に立ち向かう前向きな姿勢/ボースティング、これらはワイも超好き
ただ、主人公のマッシュがワンパンで敵を倒すシーン・ギャグで圧倒するシーン以外のバトルは、個人的にはあんま面白いとは思えんのよな・・・・
週刊少年ジャンプの作家なので、一定のクオリティが保たれているから、見るのが苦痛とまではいかないけど、正直、マッシュ以外のバトルは別に無くてもよくね?みたいな・・・(まぁ、バトルなきゃこんなに売れなかっただろうけど・・・)
結局のところ、ワンパンやギャグじゃない正統派バトル漫画は、超画力の選ばれし者にしか描けないよなぁ・・・と改めて思うばかりよ
小説でも多分同じだわね。ワンパンやギャグではない、読んでて楽しい、映える正統派の戦闘描写なんて、気が遠のくわ・・・
とりあえず、ワンパンスタイルは頭の片隅に置きつつ、バトル/アクションの描写がメインではない自分の好きな作品について考えてみる
でも、やっぱ、マス受けしているヒット作の中で好きな作品はひとつもないんだよな・・・。まず、マス受けする恋愛ものが好きではないし、特定のフェチを推したいという情熱も無い
バトル/アクションがメインでなく、ウケそうな恋愛描写もメインでなく、フェチも特に無いという時点で、かなり対象者が絞られる
何かないかな?と思うが、何度考えても何もない。昔のハリウッド作品(2010年以前)なら、それなりに好きな作品があるけど、うぅ~ん・・・
なお、他人を楽しませようとして、マス向けヒット作を模倣しようとする理由は、対象者を絞った作品で作者の技術が極端に稚拙だと、最終的に読者との文通のような形になってしまうからだ
ワイがやりたいことは、稚拙・未熟ながらも、読者に何かを感じさせる"物語を書くこと"で、文通ではない。ついでに、日記や観察報告を誰に見せることでもない(趣味で長編ライトノベルを書きたいと言っていた増田もたぶん同じだと思われる)
ちなみに、鳥山明、ONE、昔のハリウッド作品以外で好きな作品は、モノクロ時代の日本映画や小津安二郎の作品、重苦しかったり淡々としているインディペンデント映画、アキ・カウリスマキ、ケン・ローチ、フィリップ・K・ディック、川端康成、遠藤周作、いがらしみきお(sink/かむろば村へ/Iなど)、海外のヤングアダルト作品や児童文学、名作劇場系(日本アニメーション制作系)のアニメあたりがぼんやりと好きだ。つまり、鳥山明、ONE、昔のハリウッド作品以外は、対象者が絞られる作品が好き
いわゆる巨匠/大御所/名作/お子様も観てOK以外では、トッド・ソロンズ、岡部閏、明智抄、奥瀬サキなど、やはり対象者が絞られる作家の作品が好き
ワイがこれらの作家の作品をそのままなぞったら誰かとの文通になりますわ・・・
ワンパンスタイル、昔のハリウッドスタイルで、ワイがなぞれそうなのないかなぁ・・・は、まぁ暇な時に考えつつ、
なんかヒット作でワイも好きなのないかなぁで思い出した、岡部閏の『グッド・ナイト・ワールド』、対象者が絞られまくっている作品だから、せっかくアニメ化したのになんかすげ〜無風だけど、脚本、パトレイバーの横手美智子なのよ。『ネトゲ・SFがギミックになってるサバイバーの再生物語り』で興味が持てそうな世界中の人に届いて欲しい
グッド・ナイト・ワールドの絵の作り方も印象に残ったけどね。プラネットやAIの幻想的で無機質な描写や、ピコちゃんのプラネットオフった後の日常パート描写よかったし、キャラのお目目の表現良かった
クソのクソの解説の演出も、中学生(の見た目だが実はそうではない)ってぽくて、とてもよかった
横道にそれたところでおわる・・・
俺は1秒もやったことがないけど、ネットでアホみたいに騒がれているのを遠巻きに見るのは楽しかった。ADSL時代のネトゲ中毒者量産に一役買ったゲーム達だ。荒廃度が違う。ネカマ、詐欺、RMT業者、高齢ニート、この世のあらゆるカスを集めたソドムの市。
20年前にやったことはあるけど、もうどれも一切やってない。でもBGMだけはチェックしてる。BGMが好き。キャラはそこそこ。ゲームとしては簡単な部分と難しい部分のバランス取りがぶっ壊れすぎてて遊ぶ気にならない。
北斗辺りからもう完全についてけない。温帯が標準化されたぐらいから皆もの凄く上手くなっていってビビる。でも大会はちょっとだけ見る。
動画勢ですまない。でも俺達が動画を再生することで投稿者の承認欲求が刺激されて、新キャラをジャブジャブ完凸しているわけだから間接的に貢献していると信じている。
ヤバイ雰囲気のゲーム大好き。でも自分で遊んで面白いと感じられるだろう可能性はゼロに等しいと思っているから他人に遊ばせて面白い所意外は飛ばす。
もっというとブクマに(他人が参照できる)コメントをつける機能も……いらないよな?
ネット上から、パブリック(参照可能)な交流を消したほうが世の中良くなると思うんだよ
SNSでいうDM、ネトゲでいうwhisperや1:1チャットのようなプライベートなチャットやトークルームはあってもいいんだ
それをパブリックにすることは、どちらかというと害の方が大きいんじゃないか?
Discordなんかはその考え方をかなり現実的な範囲で実装できていると思うんだが
旧来のWebサービスにおいては単にコメントを撤廃するだけで世界はちょっと綺麗になると思うんだよ
もうちょっと手を加えられるなら、コミュニティに属す機能をつけて、そのコミュニティメンバー内だけは他者の反応が見えるという形にすればいい
コミュニティの人数上限や、属せるコミュニティ数の上限は、現実に即した常識的な範囲までにするんだ
ちなみにこの主張に反応は求めてない
平和というのは智慧のもとに断絶を含む人々を包容できることから始まる
俺はそう思うね
やり込めば分かるけど、元素反応システムはめちゃくちゃ奥が深いから
安易に1人2元素をやったりパーティが扱える元素を5以上にすると考えることが指数関数的に増えてしまう
現状では伝説任務のような5人目が借りられるクエストでしか5元素を能動的に扱えない
まあよく考えなくてもフィーリングで戦えてしまう良い塩梅に調整されてはいるけど
行動によって異なる元素付着量や付着頻度、反応による減衰、時間による減衰を考慮して最適な反応を起こせるローテーションを考えるようになると
増田のような文句をつけるプレイヤーはほぼいなくなると言っていい
マルチプレイは仕方ないとはいえ、ソロプレイでつねに共闘状態を作ってしまうと、この「元素反応をコントロールする」という楽しみがぶち壊されてしまう
雑に反応をボンボン起こせるかもしれないが大味なゲームになってしまうし、キャラによっては反応を妨害され、切替型のソロなら毎回蒸発できる動きが機能せずDPSが落ちたりもする
それにキャラ切替型だからこそ、設置スキルや裏から連動攻撃できるキャラがいたりと、それに合わせた性能設計になっている
頻繁なキャラ切替を前提とする戦闘だっていうのは、初心者やアクション下手な人はずっと同じキャラで戦いがちで切替が億劫だと感じるかもしれないが
切替操作にさえ慣れてしまえばいかに効果的で面白いか気づけるようになるし、キャラを収集・理解・育成する楽しみを与えてくれるから
ある程度慣れてきたらあんまり決まり切ったキャラばかり使わず、色々使ってみるとこれを「ゲーム」として楽しめるだろう
そのため、新参はガチャゲーのノリで星5の強キャラと言われる1人ばかり凸や武器を充実させて戦力を強化しようとするが
よほど急ぐのでない限り、基本的にはいろんなキャラを確保すること優先の石配分でじっくり遊んでいったほうが「おいしい」内容となっている
もちろん序盤の序盤にメインで使うと決めた4人は集中的に育ててあげたほうがいいが
MMORPGのパーティビルドと同じように、1人が担えるロールは限られていて、組み合わせが重要だということを理解してもらうことで
キャラ収集へと目を向かせ、キャラを集めていくことで取れる幅広い戦略に魅力を感じてもらうという、マネタイズ上の理由もあるとも言えるな
まあ買い切りゲーだとしても1人でなんでも出来る万能キャラなんていうのはよっぽど終盤にならないと出てこない贅沢要素だと思うが
なんかいっぱい紹介してくれてありがとな。
とりあえず今はホヨバ3作で完全に手一杯だしこれ以上ないほど満足してるから、小粒なゲーム以外あんまり漁る元気でないわ。あと3年くらいはずっと熱そうだしな。
マビノギは初期から3年間、錬金術が実装される頃まで結構やりこんでたわ。ギルドや仲間にも恵まれて、いろんなネトゲやったけどあれが一番楽しかったな。
なんかアニメ的でありがなら教養がつきそうな作風やミニゲーム等の技術力が高いところは原神と似てるな。でも復帰する気は……正直ゼロだw
黒い砂漠もネッ友と半年くらいやったかな。ただこういう色々やれます!って感じの中世の剣と魔法ゲーはもうお腹いっぱいかな。
Mugenは期待してるけどどう考えてもネットイースにmiHoYoほどのオタク理解や2次元的な塩梅のうまさがあると思えないから、期待しすぎずにいく。
Drakantosはパッと見、欧米人が作ったTree of Saviorって感じだな。ToSは全ドットじゃなくて絵画風だけど。ToSも齧ってたよ。啓示者ちゃんの声帯が劣化してやめたけど。うぅ~い…
お察しの通り俺はクソ軟派だからさ、やっぱアジア人が作ったアニメテイストの方が落ち着く。台湾MMOにもハマってたことあるし。ルーセントハートとか。
この中だとMemora Wandererが一番好みのテイストでROっぽさが溢れてるけど、やっぱこういうSteamインディーっぽいのは躊躇うなあ。
俺みたいな軟派モノが多いネトゲオタク・ネトゲイナゴの間では絶対流行んないから、5chスレも立つか怪しいのは厳しく感じる。
DLsiteの小粒な同人RPGを遊ぶくらいのノリなら、匿名で語れる場所がなくても気にならんのだけど。
マビノギ英雄伝っていうMOアクションを昔やってたんだが、それの令和最新版 Vindictus: Defying Fateってのが気になってるくらいかも。
健康診断へ行った。
何度も行ったことのある病院なので道は間違えないと思ったが間違えてしまい、Google Mapをみたら1km以上も離れた場所にいて走らなければならなかった。
一方海の景色は非常に爽快だった。普段ひきこもっているので自然の景色は刺激になる。
健康診断のときにわかったが、俺はどうやら目が悪いらしい。メガネを買うように勧められた。
さて、帰って仕事後にネトゲをやったが、ゲーム内の金集めの方法がわかってきた。要するに物を売ればいいのだ。
資源を集めて加工して売ってもいいし、ダンジョンで受け取ったアイテムを売っても良い。
なんかこれじゃあソルジャーと言うよりは商人だな。サンドボックスゲームだからこう進めないとだめというルールはないはずだが固定的な攻略法になってしまうかもしれない。
ネトゲは時間を決めてやらないとダメだ。例えば「水曜の午後はアルビオンの日」と決めておけば、他の日の午後にコミックを読んだり映画を見たりできる。
曜日 | 時間 | 余暇にやること |
月 | 夜 | コミックを読む |
火 | 夜 | 筋トレ |
水 | 夜 | アルビオン |
木 | 夜 | 筋トレ |
金 | 夜 | アマプラでTVシリーズ視聴 |
土 | 昼 | マクドナルド |
日 | 昼 | 本屋 |
俺は鬱で大学中退してからずっとネトゲやソシャゲやアプリゲーして生きてきたんだよ
だから俺にとってはこの手の高クオリティ無料ゲーの作り手やユーザーを悪意がなくとも愚弄するのは許せない
ブルアカは正直それほど俺の好みではないゲームだから大して触ってないが、だとしてもだ
ネクソンはMMO時代からよく遊んでたし、キャンペーンで景品とかもらったことある
そこのネトゲでネトゲ嫁を作ってた時期もある、それも俺の鬱のせいで自然消滅したが
それはともかく、そこの作品を「弱者男性向け」だなんて言い放つのは、おふざけで言うならともかく本気で言ってるようだから
それは数百万といるユーザーに対してもメーカーのNEXONに対しても、もちろんパブリッシャーのYostarに対しても無礼極まりないことだけは分かる
ファンのフリして作品を私物化しようとしてるヤツ、自分でゲームを作れ
何様なんだ
・電話が苦手
・子供と話すのも緊張する
・セルフレジ大好き
・仕事ではなぜかある程度話せる
・知ってる人を見かけたら遠回りして避ける
・初対面でキョドって変にテンション高くなる
・電話が鳴るとドキッとする
・散髪屋での会話が苦手。嘘をついてしまうこともある
・人の名前が覚えられない
・文化祭は1人で回った
・登校は1人
・下校ももちろん1人
・大勢といると早く家に帰りたくなる
・家に帰っても「帰りたい」となぜか思ってしまう
・「話し方のコツ」みたいな本を読んだことがある
・でも結局話せない
・匿名なら好きなこと書ける
社会参画に至る通過儀礼としての自傷、特に思春期女性について、ボカロ歌詞、ラビットホールやら、人間なんか大嫌いやら、からふと想起する。
私が自分の容姿を卑下しトラウマトラウマと風聴するのは、ルッキズムとジェンダーバイアスに対するシニシズムである、と自己分析していたが、どちらかというとニヒリズム的かもしれないと最近思う。女性と男性の非対称性に嫌気が差し、弱みを見せる女性がモテて弱音を吐く男性がモテない古い世界を転換させたいという価値観への承認欲求、他者への不信感・不満が、この態度の根源ではありつつも、さして世は変わらないと感じながらも年老いても自傷的に耽るのは、自らの社会性への価値の毀損を厭わない虚無的な諦念所以である、と最近思った。
今の自分、ツイ垢沈黙たる自傷的な行動に対する幼稚さ、メカニズム、普遍的な欲求について類推し思索に耽る。自己価値の曖昧さや不安による試し行動は思春期的であり、これに私は虚無主義的に該当しないところである。寂しいからかまって、という凡な気持ちはもちろんあるが、最もはイベントに対する愛である。公式が今までありがとうも何もなく次のイベントの告知しかせず、蔑ろに感じた憤り、過去への執着だ。そこに対して付加的なイベントたる自傷を作ることで、イベントそのものへの関心と尊さをアピールしたい、というところか。ウェルテル効果が近しいか。そう考えると、面白みもないね。
ありがとうスプラトゥーン1。初めてのネトゲ。初めての交流、初めての彼女。ブラック企業退職から、全国の顔も見知らぬ友人を巡礼する旅。出会った人たちには様々な背景があり、半グレに手切れ金渡したことも。そんな人たちと甲子園に出て、思い出を作った。
最後に潜った。ナワバリには誰もきてくれなかった。ガチマでは有名プレーヤーとよくよくマッチした。うまく立ち回れずもやもやした。だんだん酔ってしまい、リタイア。昔はフェス丸一日プレイしたのにね。
……なんだこれ。婆やの死に目よりも涙出てきた。別れたくない。
別れたくない。
「死んだらどうなるんだろう」みたいなところがよかった
時代を無視して比較すれば、SAOも類似してるんだけど、キリトが強すぎるためホラーにはならなかった
どちらかというとデスゲームに近いよね
ゲームに閉じ込められるんだけど、そのお陰で「ずっとそこにいる存在」として他人の支えになるっていうのも良かった
あと真下耕一監督+梶浦由記音楽っていう、あのBGMの主張が激しい感じ賛否あるけど俺は好きだった
展開と展開の間を同じ音楽でつないで、盛り上がりどころをあわせる感じ?ああいうの今でも滅多にないんだよね
脳汁が出る
最後の「突然ログアウトできなくなる」みたいなのもよかったなー
毛沢東時代クソバカすぎクソワロタwwww人類滅びろwwwwちょwwwマジチャンス来てるじゃん!!!ヤッバ!!!!ウヒョーネトゲオモロー!は?クソゲすぎるんだが?だが待って欲しい……このクソゲ……噛めば噛むほど……ちょwwww俺すごい発見したwwwwwマジヤッバwwwwwwウヒョーーーーー
侵攻編でググったらFF14らしいが、俺はFF14は無料のβしかやってないぞ。FF11もβしか触ってない。
FF民はFFこそがMMOと思ってて他の世界を全然しらないんだな。傲慢で鼻につくぜ。
俺がやってたのは8割が韓国産だ。マビノギとかAIONとかは3年以上やってたな。
まあAIONあたりが典型的なロールに応じた動きが求められるMMOでFF系に近いとは思うが、FFより全然面白い。飛べるしな。
戦争ゲーだとAIKAあたりは多対多なのに異様に軽くて技術的特異点だったな。
飛べるっていうとFlyffなんかも飛べる系ではほぼ開祖だったはず。マビの飛行ペットもよく出来てたけど。
国産で印象的だったネトゲはMaster of Epic、FEZ、コンチェルトゲートフォルテ、MHF、PSO2くらいだな。あとすぐ終わったけどメビウスオンラインもエロくて良かった。
雰囲気的に一番好きだったMMOはシールオンラインだ。あとはMOアクションならエルソードあたりかな。音楽はROやアスガルドやTWが優勝。シールもかなり良いけど。
一番熱中してた時期はメイプルとかの全盛期で、黒い砂漠やToSが出てきた頃にはまあ一通りやったけどスマホゲーに移りつつあった。