はてなキーワード: ネトゲとは
「出会い」≠「実際に会う」なのでネトゲもゲーセンも変わらんと思うけどね。
リア充臭がするとリアリティがないと感じるってことは、想定読者は非リア充なんだろうなあ。
リア充臭がするとこにいるからこそそこで「不思議」やっててもそれは本人の自覚的な演出でありフェイクであるって安心できるけど、そうじゃないとこだとリアルメンヘラかもって発想もあると思うんだわ。
あ、むしろメンヘラがいいのか?
生活基盤でない場所ならいいというんじゃなくて更にそういう条件がつくなら、それは「そこら辺歩いてる女はみんな自分よりカーストが上」というような被害妄想を抱いている男子が「女の中でカーストが下(故に自己評価が低い)」な女子と出会える場所であるというのが重要なんじゃないかな。
まぁ人生全体でなくても、人生のうち一定期間のプロセスを疑似体験するものと考えます。
プレイヤーは最初はゲームの仕組みがわかりません。つまり幼児か新入社員という感じでしょうか
むしろひつようだよね、とかありがたいよね、とすら思う。
それがだんだん子供として、あるいは独り立ちできるレベルになってくると、
いつまでも決まった手順で、決まった所作しか行えないのでは不満になってくる。
活躍の場を与えて欲しいと望むようになる。
ゲームというのは基本的に、老年期になって動けなくなる状態(飽きが来てやる気が無くなる)前の
壮年期、働き盛りの頃に、心身ともにピークの状態でラスボスやらクリアできるようになっていたと思う。
(末期状態のJRPGはいつまで断ってもムービばっかり、チュートリアルばっかり、お使いイベントばっか、だったりで
心身ともに充実したと感じる状態に到達することがないまま終わってしまったりしてつらいものもちらほら)
ソーシャルゲームだとこれがない。自分で終わりを決められない人には無間地獄がまっている。
ネトゲーでも格ゲーでも同じやんというかもしれないけれど、違うんだ。
余程のコミュ障でない限り、ネトゲーや格ゲーやカードゲームは誰かと一緒にやるだろう。
まぁこれはこれで仲間に拘束される難点があるけど、仲間いなくなったらなんとなく解散ってやめどきが訪れる。
仲間がいる間が一番面白いんだから、やはりベストに近い状態でやめられるだろ。
ドリランドとかは完全に一人旅だったからやめどきを自分で決められないとやめられない。
しかも、いつまでたっても同じことの繰り返しで何一つ目新しいことが起こらない。
お金を払えば「ゲームのスピードが上昇する」けれど、カード集めとかを除いて「特に目的がない」ので早くすることに意味が無い。
なんのためにやってるのかわからないものを延々とやりつづける。
誰もここで終わりだよとは言ってくれない。 やめるなら自分でやめどきをきめなければいけない。
ネトゲーと違って、友達がいなくなったとか、課金もったいないという言い訳も与えられない。
でも、やめれば「なんでオレはこんなゲームをやってたんだろう」「今までやってた分はなんだったのか」って心の声が痛い。
きっぱりやめない限り、グリーを退会しない限りデータは残り続けるので、復帰しようと思えばいつでもできてしまう。グリーは無料です!
うっかり復帰でもしようものなら、ますます辞めることが難しくなる。
「辞めるのが難しい」くせに
「格ゲーやシレンと違って(友達がいる限り、ダンジョンが生成され続ける限り)成長し続ける、という仕組みもない」わけだ。
こういうデザインのゲームは最初からやらなければよかった、という結論しか出てこない。
http://blog.pettan.jp/archives/50638552.html
という話はここで私よりはるかに上手に語られているのでこちらを参照して下さいませ
この問題については「コミュニティステージを上げる」ことでしか対応できないと思ってるけど
中学高校と英語赤点だった。もう本当に簡単な文でもわからないレベル。英文法はパズルにしか思えなかった。
MtG をやって、少し英文を覚えた。ネットで調べ物してたらなんとなく何を書いてるか見当つけられるくらいにはなった。MtG でわかった事は、必要性に追われ、情報が経験と結びつけばアホでも覚えるということだった。小学生がポケモンを覚えるようなものだ。
そのあと、ネトゲで外人とチャットしてたらまた少し英語が(チャットで)通じるようになった。この通じるってのは、正しい英文を書けるって意味じゃない。ネトゲでは、その場で共有している話の流れや時間や場所やそういったコンテキストがある。これが学校で暗記としてやった英語とは大きな違いだった。でも、よく考えたら僕らが使っている言葉というのは、共有されたコンテキスト下に無い方が珍しい。FPS や MMORPG でわかった事は、共有されたコンテキスト下でやりとりする分には、正しさよりも返せるかどうかの方が重要だし、文としてあまり正しくない言葉でも、しゃべる必要がある時に何もしゃべらないよりは役をなすということだった。
通じるということのありがたみ、楽しさを知れたのが大きかった。学校時代は、英語が通じるかどうかは 0 or 1 で、間違ってるくらいなら話さない方がいいと思っていた。言葉は間違わないためにあるのではなく、少しでも通じるためにあるのだと当たり前のことに始めて気づいた。この 0 が 0.1 になる経験はとてつもなく大きかった。
そのあと、Flickr 等のコミュニティで沢山の人から英語でコメントをもらうようになった。自分の作品について言われてるわけだから当然理解したいし、僕の作品についてのそれぞれの人からの感想というコンテキストがはっきりしていて、ここでも必要に追われることと、共有されたコンテキストという条件にうまく当てはまっていた。
どう思ったか何を感じたかという文章が沢山書き込まれ、知らない表現も多く必死に調べながら読んだ。不思議と、感情のこもった言葉は記憶に残りやすかった。難しい言い回しでも、その意味がわかった時、「僕にこんなことを言っていてくれてたんだ!」と思うと、それが頭に残る。当然逆に「ばかやろう!こんちくしょう!んなことわかってんだよ!」でも頭に残るのだけど。
こうした作品に対するやりとりで学んだのは言葉の方向性のようなものだ。気持ちの方向性というか意思の方向性というのかな。言葉の一つ一つには今の自分の気持ちはこっち向きでこのくらい、とかこのくらい離れてる気持ちとか、このくらい近づきたい気持ち、という何かベースになるものがあると思う。日本語に翻訳してしまうと沢山の関係ない意味があるように思いがちだけど、それは表面的なもので・・・うまく言えないな。新しい言葉を覚える時に日本語訳を覚えるんじゃなくて、その気持ちの向きと強さを感じるようにするというのかな。気持ちのある言葉を投げかけられると、それが結びついて記憶に残るから、引き出しが増えるのかもしれない。
そうすると、自分の言いたい事を英語にするときも、日本語にしてからその通りに英語にするんじゃなくて、自分の中にある気持ちの向きと強さを直接英語にできる時があってびっくりする。多分これは英語力とはあまり関係ないと思う。語彙がなくても、そういう感覚がわかれば、そういう風になってくる気がする。
(追記: 僕がそう強く思い始めたのは、Flickr や deviantArt でコメントをもらうようになってからだ。おそらく、写真や絵といった言葉ではないものについて言葉をもらうことで、その作品が与えた事――これは日本語でも英語でもないもっと原始的なもの――につながる言葉という視点を得られたのだと思う。当然、小説でも一般の会話でも言葉は他者の内面で理解されてそれぞれに意味を発するので、本質的には絵や写真となんら変わらない。ただ、言葉を使ったコミュニケーションがあまりにも一般化されていることが、言葉も表現でしかないことを人に忘れさせ、自分の思う通りに伝わって当然の魔法のようなものだと慢心させてしまうのだと思う。)
僕は学校英語教育を否定したいわけじゃない。正しい英語を学ぶ事は必要だし。僕が言いたいのはそういうことではなくて。
学生時代の時は英語が使い物になるには "正しい英語を覚える→英語でやりとりできるようになる→英語で考えられるようになる" という順序をふまないといけなくて、前の段階がうまくいってなければ、到底次の段階にいくわけがないと思い込んでいた。
でも実際はそうではなくて、その三つは全て平行してるんじゃないかなって。学生時代に、英語の必要性に追われたり、もしくはすごく英語が役にたったり、ちょっとでも伝わって 0 が 0.1 になる経験や英語で気持ちが直接伝わってくる経験をしていれば、英語に対する印象も取り組み方も、当然正しい英語を学ぶことについてのやる気も、違ったんじゃないかなって。
そうしたものは、学校ではカバーできないから、あなたの努力と向上心がたりなかっただけですよ、勉強の出来る人はみな当然それもやってるのですよ、と言われると反論できないのだけど。僕が中学生だった時には、FPS や MMORPG はまだ一部の人の遊びだったし、スカイプなんてなかった。今ならもっと敷居は低いのかな、とは思う。
インターネット最高裁読んでる。面白い。ところでイン殺さんはどこいってしもうたんや・・・。
立場によっていきなり大幅に変わったら、そりゃミスもするよなぁ、と思う。
いままでの常識や自分の生きてきた世界は全部捨てろって言われてるようなもんだしな。
いかに政治家の常識と、マスコミのおきれいな建前がずれてるかって話であって、
要するにマスコミは政治を論じる資格が全くないし、それを喜ぶ視聴者も政治じゃなくて
ショーを見て楽しむだけなんだから、そういうのはちがう番組でやれって思うけどな。
それこそ、AKBでも吉本でもいいから、テレビの中に架空の政治世界を作って、その中で思う存分ダメ政治家を叩けばいい。
どうせ現実とネタの区別もつかないだろうし、ネタでも一向にかまわないんだろ?養殖サーモンで十分満足なんだろ?
もう浪費してる余裕があるほど現実側にリソースないんだから、ネタと混同して現実に口出さないでほしい。
太田総理って番組が嫌いだった。リソースは現実にべったり依存して、好きな事言うだけ。バカかと。
偉そうなこと言って、ネタでごまかすなら、ほんとに番組内では大田を総理とする内閣と国家を作ってしまえばいい。
ネトゲ会社の一つとでも協力すれば、ダッシュ村よりもっと簡単にできるだろ。
新卒に没個性的で素直そうな奴隷を求めることに反発している様子だけど、叩いてる人らも没個性的で素直そうな奴隷が大好きじゃない。
特に異性。女子校生・リクスー・OLみたいな制服ものが大好きで、個性的な服装の女は「自己満足で気持ち悪い」「ブスの逃げ道」。
似たような制服風衣装に、似たような髪型の女の子がクローン大増殖のように束になったAKB48も大人気。
新卒を求めるのも処女厨と同じ心理でしょう。中途=中古。他の会社を知っていて面倒くさい=他の男を知っていて穢れている。
5年のニート期間がある人が求人市場で排斥されるのを「再チャレンジを許さない日本!」なんて言ってるけど、
あなたが採用担当者だったらそういう人採用できる?5年のブランクがある人間の社会復帰をじっくり待って育てられるほど気が長くて心が広い?
結局「俺を助けろ!」でしかないんだよね。
採用担当者からしたらさ、冒険して低学歴や未経験中途やコミュ力無さそうな奴や個性大爆発な奴を採用して、
もしそいつが大化けして会社に多大な利益をもたらしたら、そりゃいいことだよ?
でもそいつらが揉め事起こしたり、社内ニート化したりして、結果的にお荷物になったらどうよ。
「低学歴なんか採るからだ」「コミュ障なんか採るからだ」って採用担当者の責任になるんだよ。
結婚も同じだよね。「こんな異性と結婚してはいけない!」みたいなスレが少し前に話題になっていたけど。
母子家庭育ちと離婚しました→「片親の子なんかと結婚するからだ!」
夫がネトゲにハマって仕事も家事も育児もしてくれません→「オタクとなんか結婚するからだ!」
こういう偏見ベースの自己責任論が蔓延している限り、今の就活は全く変わらないだろうし、よりクローン化が強化されていくだけ。
そしてふだん偏見ベースの自己責任論を振りかざしているくせに自分が偏見で振り落とされる側になると激怒しだす人は、
妄想メモ書き。論点多すぎてぐちょぐちょ。もうちょっとまとまったらちゃんと書く。
ソーシャルゲームに求められているのは一般的な意味での「承認」とは違うと思う
むしろネットとは承認を求めてやるものだ、みたいな考え方に対する
アンチテーゼ・・・ではないが発想の転換すら行われていると思う。
篠房六郎さんのネトゲ関係作品は今だからこそ興味深いと思う。特に「空談師」。
元来ネトゲというかネットワークのコミュニケーションに期待されてたこと、およびその問題は
しかし、現実において、ビジネスとして資本効率を追求したときに
「篠房六郎の思い描いた可能性
(現実の大半をゲームに持ち越すほどにヘビーゲーマを中心としたコミュニティ構築)
作者自身もこの路線を放棄していることからも、こっちの可能性はもうないと思う。
作者は、ビジネス的な面からゲームを考えてなかったよなーと今から読み返すと思う。
⇒安っちい承認欲求というか視線欲求を満たすだけなら小町で十分なんだ。
ネットでは得られないというのはもうコンセンサスになりつつあるんじゃないだろか。
⇒ソーシャルゲームでは
承認を目的ではなく手段とする(承認=仲間になればお得)という発想の転換があると思う。
仲間づくりはあくまでそうしたほうが便利だからそうするだけ。
⇒この発想の転換はビジネスを運営する側の都合から生まれたんだろう。
「仲間」の部分をすごいグラフィックや濃密なコミュニケーションを演出しなくていい。
むしろ単純なステータス化して極力力を入れないことで、低コストでサービス運営できる。
しかし、今のヒットを見てると、これが正解なのだと思う。
他人はそのきっかけ程度の重みしか求められてないんじゃないだろうか。
本当に飢えているのは自分の価値とかよりも、とにかく自分を楽しませてくれるもの。
自分のやってることに後暗さを感じなくていい場所というか。ここがうまく説明できない。
⇒自己完結ができるということは、それだけお気楽な、深く悩まなくて良い社会を想定してるはず。
昔の古き良きRPG、ネットワークビジネス的な雰囲気。
これらは「昔の楽天的な高度経済機の日本」という幻想の代替物みたいな。
⇒そういう「何も考えずにただ目の前のボタンをクリックし続ければいい」仮想社会を
つくろうとしたのがソーシャルゲームだとすると、実際のところは非常に不完全。
グラフィックというよりも、ゲームデザイン側に深刻な問題がある。
成長がすぐに限界に行き詰まり「増資=課金」をしないと成長できない。
しかも増資をしても、そのリターンが帰ってこないというところで現実との乖離が生じる
本当にずっとやりたいなら、増資=自分で投資をした分の見返りが必要。
⇒この問題を解決するためには
「リーダーシップとして一番大切なこと」という本に書いてあった
「ステージ乗り換え」によって成長を持続する仕組みが必要。
チャレンジできる、ということが求められるだろう。
⇒現状はどのゲームも似たり寄ったりだ。
別にパクリとかなんだとかは好きにしたらいいが、レベルが同じで
これでは「時間つぶし」以上にはなれない。
実家に泊まりに行ったら、姉(39・独身・顔は並)の本棚に彼氏と旅行に行った時の写真を大量に貼ったアルバムがあり、それを見て色々と衝撃を受けた。
姉に10歳年下の彼氏がいることは知っていたが、それを写真という形ではっきり見てしまうと何とも言えない気持ちになる。
姉の彼氏は特にイケメンとかではないが普通の感じの良さそうな人だった。
旅行の写真は、どう見てもビジネスクラスな飛行機の内部、私でも名前を知っている超有名レストランでのディナー、南欧と思われるステキな町並みの中ではしゃぐ様子、などが写っている。
有名店のディナーで、姉はドレスアップし、黄金色のシャンパンを片手に微笑んでいる。
「これ、俺の彼女」と言われて写真を見せられたら、お世辞でなら「わー、美人だね」と言ってもいいレベルだ。
私は絶望した。
姉は子供の頃から私を苛めた。私をさんざんこき使ったが、「ありがとう」の一言もなく、逆に私の頼んだことはビデオの録画すらやってくれなかった。
「モラハラ」について調べていたら、姉にされたことがそのまんま書いてあって妙に納得したものだ。
その悪魔のような姉が彼氏とラブラブ旅行(しかも高級)をしている。
あの悪魔女も、彼氏にとってはきっと優しくて可愛い素敵な女性なのだろう。
姉は成績が悪く、家から少し遠い底辺高(そこにしか入れなかった為)を卒業後、地味な短大に入り、卒業後就職したが転職し、猛勉強して今の仕事についた。
姉の職業は知識が必要とされる専門職で、収入はかなり良いらしい。
一方、私は地元のトップクラスの高校に進学したものの成績は常にビリ近く、Fラン大学を卒業後は就職に失敗、今は派遣社員で食いつないでいる。唯一の贅沢は週に一度のスタバ、趣味はネトゲ。底辺ワーキングプアだ。もちろん彼氏なんていない。
以前からちょこちょこ話題になってる子供が○○万円もネットゲーム(ソーシャルゲーム含む)につぎ込んだ系の問題、前職でまさにこのトラブル対応をやってた俺が、実態を暴露しようと思う。まあ暴露といっても、業界の人間だったら大体知ってることなので、社名とか出さなきゃ前の会社の不義理になることもないだろうしな。
泣き寝入りしている分は把握できてないのでクレームが来た件数ベースになるが、比率的には少ない。たぶん0.1%もないレベル。オレが知ってるのがネトゲが中心なので、モバゲーとかGREEとかみたいな携帯系だともっと多いのかもしれない。が、そこそこの会員数を抱えていれば月に数件くらいは来る。しかも大半が被害額?が10万超えてるやつ。
子どもがいる親が一番気になるところだと思う返金の有無。これは運営会社にもよると思うが、基本的には状況による、としか言えない。子供が素直に自分の年齢を登録していた場合は、全額返金のケースが多い。嘘をついて20歳以上で登録していた場合、クレカを使ったのが子供だという証拠があれば返金するが、証拠が弱い場合は返金しないこともある。最悪のケースが、親の名義で登録されていた場合で、これはほぼ返金しない。
実際には自分が支払いしたのに、子供が勝手にカードを使ったと言い張って返金を求める人が多いから。アクセスログ見たら、カードが使われたのは、どう考えても子供は学校に行ってるだろ、みたいな時間帯ばっかり、なんてことが本当によくある。というか子供が勝手に使ったから返金しろってくる問い合わせの半分以上はこれ。そういう場合は、住民票の提出を求めると、音信不通になるケースも多い。
オレの推測だと、旦那さんに高額支出がバレて子供のせいにしたっていうケースが多い気がする。というのも、男女比率8:2みたいなゲームで、親の名義で登録されていたケースの大部分が母親名義だし、チャットのログを確認すると女性っぽいことが多いから。チャットのログを見せたら、プライバシーの侵害だから返金しろと逆ギレされたときは、さすがに殺意湧いたw
まあ運営サイドからみればこういう言い分になるわけだが、オレも根本的にはガチャガチャや景品付きの競争のシステムが悪いと思うよ。オレはその辺詳しくないけど、景表法的に微妙らしいじゃん?そりゃそうだよね、実質的にギャンブルだもん。ただ、これは上司と飲みながら話したことあるんだけど、法律的な規制が出ないと、どうにもならんと思う。
「探検ドリランドしながらロングブレスダイエット」の続き。
課金なしの場合、「完全に一本道」&「たたかう」しかコマンドがないドラクエという印象。
持ってるカードがすべてで戦略とか全くないから一人で黙々とプレイしているとすぐに詰まる。なにより全く面白くない。
改めて思うけれど、ドラゴンクエスト1ってのは、一人旅であそこまで盛り上がるゲームを作れたという意味で神だと思う。
とにかく、一人プレイというのは、かなり知恵を使わないとすぐに行き詰まりになる。これがポイント。
仲間が増えると一人プレイでは考えられなかったくらいに可能性が広がる。
仲間がいれば強いボスでも何とか倒せる。
みんなで壁を乗り越えるという体験は相当気持ち良いものだろう。
一人プレイの侘しさはプレイヤーがすぐ実感することになるし、後述するが仲間になるデメリットも無いので申請しやすい。
非コミュ(死語)の方でも機械的に仲間を増やすことが可能だ。(この部分がドリランドが一番人気である理由だろう)
ちなみにネトゲだと仲間に手を貸すのは面倒だが、ソーシャルゲームの場合、仲間登録さえしていれば勝手に協力する。
協力しあうメリットだけがあって、協力するための手間を削っているため、まずます協力し合うことが魅力的に見える。
さらに、リアルやネトゲーと違ってみんなで分けると経験値が下がったりとか、一人あたりの取り分が減ったりということもない。
一人だと1000万円の会社しか作れないが、みんなで出資したら1億円の会社が作れて、しかもみんなが1億円分の持分があるみたいな不思議な光景。
他人の存在は純粋にプラスという、今時ポジティブ教でもここまで性善説に満ちた世界はイメージできないよ、というくらいの仲間至上主義。
いやー仲間って本当にすばらしいもんですね。
・人が人を脅かしたりものを奪ったりは原理的に不可能。PKとかなにそれおいしいの?他人とは仲間として協力し合う以外の関わりを持たないよ。
・世界のリソースは無限にある。協力しあって一人では倒せないボスを倒せればいくらでも手に入る。
自己啓発のセミナーで5時間くらいかけて語る「理想の世界」がこの世界では当たり前のように実現している。
何者にも脅かされない。ただ、勤労(目の前のボタンをクリック)しているだけで友だちが増えて、みんなに認められて、世界が成長していく。
高度経済成長期の日本ってこのくらい幸せな世界観を持ってたのかもしれないなー、とか思ったり。
弱いやつからすれば、強い奴の仲間になってオコボレを頂きたい。
そいつらが育ってくれて将来的に貢献してくれるなら、十分に元は取れる。幸い育てるのに大して手間はいらない。
かくして下っ端の間はみんなが自分を助けてくれる。引っ張り上げてくれる。
上の立場になっても成長していってる間はみんな自分を尊敬してくれる。
勝利し続けている間はみんなが自分を慕ってくれて、自分のためにいろんな貢献をしてくれる。
このあたりはすごく楽しいと思う。
順調に成長している間は、チームとか組織って多分すごくキレイなんだと思う。(まぁ成長の段階で既に争いのタネがいっぱい出てくるわけだが)
まぁ実際はそれほど甘くはないですが。
「ルーキーズ」がどんだけ仲間至上主義でも野球は9人しかスタメンになれないのと同じ。
このゲームも一番美味しいところにありつける(同時に最前線で戦う)スタメンは10人まで。
スタメン枠はできるだけ強いやつで固めたい。オコボレだけ欲しがってるような奴はいらない。
この世界には人間同士に「敵・味方」はいないけれど、「上・下」は厳然として存在する。
上のものは上のもので、同レベルの仲間や下のものに十分な褒美をやらなければ見捨てられてしまう。
このゲームはとにかくカードしかないからその報奨を用意しなければいけない。
※このあたりから「共和制ローマ」がいかにして出来上がったか、みたいな話をしようと思ったがさすがに説明が面倒なので省略
しかし、上になればなるほど常に戦に勝って何かを獲得し、供給し続けなければいけない。常に成長し続けなければいけない。
ところが、十分成長した後は、課金なしだと敵だけどんどん強くなって、こちらのレベルも戦力もなかなか伸びなくなる。
・・・このあたりから多分なにか狂い始めるんだろうと思う。まだそこまでいってないからわからんけど。
こういうゲームにおけるレアカードはあくまで「借金」であって、依存すると危険な感じがする。
一度借金に頼り始めると、あとは地獄まで一直線みたいなやばげな匂いがプンプンするぜー。
ソーシャルゲームは1アイデアで極めてシンプル。しかも組織の人員の上限が決まっている。
しかもそのポテンシャル上限はあっという間に到達するし、最初から目に見えています。
そのあとは組織の衰退と、組織内での生き残りを欠けた内ゲバが待っている。
関連企業や下請けからプラスの要素だけ吸い上げてマイナスは押し付けるという
延命を図るための腐りきった仕組みも可能であるけれども、ゲームではそういうPKよりもえぐい行為は禁じられている。
故に、どこかで見切りをつけて次の舟に移る必要がある。
もっとも、ソーシャルゲームの場合、GREE社長自らが言ったように他の船はどれもコピペみたいな内容で
どこに移ってもそう代わりはないので、一斉に反映して一斉に沈没すると思われる。
あの発言って生態系とか無視して自然破壊をする悪徳社長の発言だと思うんだけれどうわなにをすr
起業家とか、ネトゲのギルマスとかの楽しさを苦しさを象徴的に理解するには良いゲームなんじゃないかと。
リアルの痛さもないし、あくまで象徴的な意味しか分からないけれど、
ゲームだけに、人情とか付き合いといったごまかし一切抜きでみんなデジタルに行動するので
むしろ百戦錬磨の実際の経営者とかがプレイした方がズシッと来るかもしれない。「リアルより難しい」とか唸ってしまいそう。
最終的には狭い選択肢と厳しい条件ではにっちもさっちもイカなくなることを学ぶゲームなのかもしれない。
あるいは「胴元」がいるゲームは絶対にプレイしてはいけない、ということを学べるかもしれない。
つまり「このゲームを始めた時点で負けが確定していた」ということを痛感することになるだろう。
そして、いかにこういう「負け戦」に巻き込まれないように知恵を使うかとか、
打てる手の幅を広く確保することがいかに重要か、とかも考えるようになるかもしれない。
他にも、複數のソーシャルゲームを回しているなら、「EXIT」をどこに設定するか、といった知恵も身につくかもしれない。
ソーシャルゲームから学ぶことなど何もない、という大人の声もあるが、
部活でリーダーシップ発揮したり、バイトを経験したことがない息子に社会を学ばせたりするならアリじゃないかと。
もっとも、リアルで組織運営とかリーダーシップを行なっている人には全く不要であることは間違いない。
タイトル修正しました。最初は「バッドエンドしか見えないゲーム」というタイトルでした。
これはやってて「Hunter×Hunter」というよりは「狂死郎2030」あたりと同じディストピア臭を感じたから。
洗脳された下層市民が嬉々として国家を崇め奉り、喜んで勤労奉仕に励み、
上級市民が下層市民の尻を叩いて積極的に上層部の搾取を助長し、下層民から搾取して国家を動かす上層部の人間は権力争いで汲々としている。
「狂死郎2030」の世界では、結局レジスタンスやらなんやらで国を変えていこうという試みはすべて失敗して、主人公とヒロインが逃げ出すのが精一杯だった。
自浄作用も機能しない、自壊していくのを先延ばしにしてるだけのどうしようもない世界。
誰も幸せそうでないあの世界。ある意味下層民がもっとも幸せで、頑張って成長するとどうしようもなく行き詰った世界の現実に気づくという構造。
ここまで書くと言いすぎだと思ったから辞めたわけだけれど、まぁ蛇足だからいいよね。
参考リンク
32歳、女。会社員。
同棲5年目くらいに相手がネットゲーム(ラグナ○ク)にハマる。
職場から帰宅後は毎日朝方までネトゲ。会社も遅刻、もしくは休みがちになって、
有給休暇は全て昼寝とゲームに消費。休めないからと旅行にも行かなかった。
そんな生活が1年くらい続いた頃、さすがに耐えかねてネトゲのやりすぎを咎める
ようになると、よくケンカになった。
すると、相手はゲームを続けるためにありとあらゆる言い訳を考えて自らを正当化。
実際には永久に終わらないゲームだったし、何体もキャラクターを作って育てて
いたらしい。PC3台くらい使ってやってたと思う。
外で一緒にゴハン食べていても、ネット上で何時に集合するとか言って急いで帰らされたりもした。
二人の生活に他人が入り込んでいるようで、とても不愉快だった。
そんな生活が何年も続いて、私の心はいつのまにか何にも感じなくなっていた。
そして、つい最近気が付く。
彼はネットゲームをやらなくなっていた。
理由はわからない。
仕事が忙しいからかもしれないし、単に飽きただけかもしれない。
あるいは、他に楽しみができたのかもしれない。
だけど、私の心は冷えたままだ。
20代後半の将来のために大事な時期をネトゲに費やした、社会性の低い34歳の男。
彼がネトゲをやらなくなって、改めて自分の冷めた心を実感した。
まさかゲームが原因で別れを考えるとは思いもよらなかったな。
(2012年1月書き直し。文章が長いという意見が多く見られたので箇条書きでまとめ直した)
コミュ力がなくて、リアルの人間関係だけで疲弊しきっている俺からしたら、
プライベートで余計なつながり作ってもめんどくさいだけだからやりたくないし、
SNSにもネトゲにも手を出さず、ネットでも匿名で書けるところしかほとんど使ってない。
モンハンが流行った時、「友達いないと楽しめないゲームなんかやりたいか?」
と思ってたけど、今やそれどころかソーシャルゲームがコンシューマ機を追い越すらしい。
あんな他人とのしがらみを増やすようなもの、なんで好き好んでやる奴がいるんだ?
みんなそんなに四六時中誰かとつながっていたいのか?
こうやって、コミュ力ないやつはゲームすらも楽しめないようになっていくんだな。
どんどんコンシューマ機の開発費が削られて、ソーシャルゲームに主力が移されていく。