はてなキーワード: Wizとは
昔のゲームって理不尽な難易度があったけど、二十代の若い子にウィザードリィやらせてみたんだよ。
そしたら案の定ロストして「こんなクソゲーよくやってましたね」って言われたんで「クリアできないからクソゲーってのはちょっとかっこ悪くない?」って反論したら
その日一日彼はムッとしていたんだけど、1ヶ月位経ってかな?Wizクリアしましたって言ってきたんだよ。
「マジで?クソゲーって言ってたのに?」って聞いたら、クリアできないからって言葉が結構効いたらしく意地でもクリアしてやろうと思ったんだって。
結局クリアまで頑張ってみた結果、硬派なRPGでストーリーが良かったって気に入ったらしく今はワードナーの逆襲をプレイしてる。
そうやって根気よく遊んで最終的にハマる子もいるんだなって、少し嬉しくなった。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
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00 | 95 | 10756 | 113.2 | 39 |
01 | 63 | 9967 | 158.2 | 56 |
02 | 68 | 8001 | 117.7 | 41.5 |
03 | 42 | 3558 | 84.7 | 42.5 |
04 | 38 | 8752 | 230.3 | 43.5 |
05 | 35 | 3207 | 91.6 | 43 |
06 | 53 | 4480 | 84.5 | 41 |
07 | 40 | 3580 | 89.5 | 35 |
08 | 105 | 6640 | 63.2 | 36 |
09 | 87 | 9280 | 106.7 | 35 |
10 | 156 | 12284 | 78.7 | 39.5 |
11 | 195 | 19364 | 99.3 | 36 |
12 | 202 | 15733 | 77.9 | 27.5 |
13 | 161 | 15600 | 96.9 | 38 |
14 | 161 | 12945 | 80.4 | 36 |
15 | 180 | 14805 | 82.3 | 38 |
16 | 131 | 10094 | 77.1 | 46 |
17 | 167 | 20323 | 121.7 | 35 |
18 | 177 | 21319 | 120.4 | 29 |
19 | 227 | 24270 | 106.9 | 35 |
20 | 196 | 20926 | 106.8 | 32 |
21 | 152 | 10533 | 69.3 | 32 |
22 | 225 | 21683 | 96.4 | 27 |
23 | 121 | 15190 | 125.5 | 45 |
1日 | 3077 | 303290 | 98.6 | 36 |
NIKE(22), threat(4), 常夏(3), ナイキ(26), パー子(3), 高畑充希(4), ビジネス用語(3), Wiz(3), 義勇(3), 材木(3), 堀越(3), 12月1日(3), ピンク(47), 食費(16), CM(42), カビ(10), 緑(11), 総意(8), 青(16), 温かい(7), 善(9), 人種差別(10), 数学(24), 鬼(32), 兄弟(16), 滅(20), 女児(12), ガンダム(13), 私達(9), 寒い(14), 妹(13), メッセージ(14), 育っ(17), 冬(14), プログラム(16)
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そんなことはどうでもいい。
一応ダクソ2とデモソをやったから文句はいっていいんじゃないかと思う。
このゲーム「遊び」部分が少ない。遊興の方ではなくハンドルの遊びとかそういった「遊び」。
きっちりレベリングしているらしく、制作側が要求した動きをやらされる。
武器の強化などが石のみで、武器と武器をかけ合わせて新しい武器を作る、などの発想力に富んだシステムがない。
その理由は割と簡単で、このゲームはWizやD&Dなどに代表される古式ゆかしいRPGのスタイルを再現しようとしているから。
古臭いのは旧ハードだからではなく、目指すところが古臭いから。
難易度に関して。
やっぱり合わなかったんだと思う。
人の報酬系を働かせてやる気を出させるのではなく、何度もソウルゼロを味あわせながら復讐心や闘争心にも似た気持ちだけでプレイできる、サイヤ人みたいなプレイヤーしか受け付けない。
要するに眼の前の人参など一切ない場所でどう生き残るかという内容。
このおかげでボスを倒しても次の債務が増えるという気分にさせられる。
まだ続くのか、と思わせる時点で楽しさなんて吹き飛んでる。ただもう早く終わりたいという疲労感。
上で言うところの遊びのなさとプレイヤーをしばき倒す難易度、プレイヤーキャラのカチッとした融通の聞かない動きと相まってく苦痛は倍増する。
悪い点はまだある。
特にアイテムを取ったあとすぐ盾を構えようとすると、判定が発生せず盾を構えずに敵に特攻する。
作りの悪さで難易度が上がるという一番やってはならない難易度のあげ方をしている。
盾の問題は他にもあり、一体の敵をターゲッティングした状態でも稀にその該当敵から盾をすり抜けて直弾を食らってしまうケースがある点だ。これは走っているときに起きやすい。
タゲは画面が揺れるほどの追随を見せるくせに、盾はすり抜けるのだ。
さすがに作りが悪い以外の何ものでもない。
ゆっくり歩いて崖から落ちたのに、変な慣性が発生してポーンと奈落へ急降下してゆくのも腹立たしい。
元々は88年頃に工業高校生だった頃に、学校支給のポケコンで作ろうとしてメモリが足りなくて挫折したやつ。
画面は初期ウィザードリー風の3dポリゴン。ステータスは右に。
(オートマッピングにすれば?とも思っていたが最近Androidスマホにあるオートマッピング付きWiz風RPGを遊んでみたところ、複雑なダンジョンだとマップしか見てないわと気付いたので避けたい)
マッピング機能が無いと没入感が危険なくらいハンパない事に改めて気付いたので、オートマッピングが不要な程のローグレベルの部屋数が良いと思う。
■シナリオ
ローグやWizと同じく、最下層から何かを持って帰ってくる。ただし挑んだダンジョンに「目的の」最下層があるとは限らない。ランダム・ダンジョンなため、地下2〜3階で終わっているダンジョンもある。国中を旅して、目的の最下層を持つダンジョンを探し当てるのだ。
(ポケコン当時はメモリ的に一つが保存限界だと考えていたが)ダンジョンは複数保存できる。深層がありそうだが、ゆえに強目のモンスターが浅い層からゴロゴロ居るダンジョンを見つけることが出来た場合は、一旦そこの探索は中断して別の浅めのダンジョンにて技量を上げ、改めて元のダンジョンに挑むことも出来る。
また「行きて帰りし物語」にしたいため、通った階のレイアウトは変えない。帰ることを考えたゲームデザインにしたかったが、帰り道はどんどんモンスターが強くなっていくのは何か違う気がするので、具体的に良い案を思いついてはいない。食料か?あるいは持ち帰るアイテムが非常に大きいとかか?
今となってはほぼそれですよね。あれの線描画3Dダンジョン版が遊びたいのです。
■おわりに
20代中盤にPSのゲームやろうぜとパソコンを買ったがポリゴン回転が大学数学参考書で球面三角法を頑張って独学してもうまく回転せず(マトリックスはもっと分かりませんでした)挫折し、スマホを買ってこれで開発できると思ったがEclipseが当時のPCスペックでは重くてほぼ動かず、日々の生活に埋没して気付けば昨年老眼になった。
もう作れないと感じているが遊んでみたかった。。
1.僧兵型
ある程度の重装ができて、ある程度の攻撃もできるやつ
wiz、D&Dからの流れでドラクエ系(DQ10除く)
そういやパラディンもいるけどタンク役が多いので回復力はうんこなやつが多いと思う。
2.軽装系
FFの白魔導士系、FEなどのローブ職。か弱い。物理攻撃はうんこ。(FFより古いルーツがあるなら教えてほしい)
3.弓使い系
弓以外はあんまよくわからんけどダーツとかか? 遠距離物理攻撃ある人
FF3狩人、FF4ローザ、レジェンドオブドラグーンのヒロイン、FFBEフィーナ、BOFボッシュ
男の場合はメインヒーラー入る前の序盤のヒーラー、サブヒーラーとかが多いイメージ
4.軽戦士系
FF3赤魔導士(弓も装備できるが)、BOF1ニーナ、FEトルバドールとか
多分9割美少女
攻撃力はやや弱~そこそこ
5.勇者系
6.例外
「見たことない」じゃなくてググれよ。https://www.google.co.jp/search?ei=qYEyXe3YHpPr-Qb4j4qgCA&q=%E3%82%B4%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%83%89+-%E3%82%B4%E3%83%83%E3%83%89%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%83%89&oq=%E3%82%B4%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%83%89+-%E3%82%B4%E3%83%83%E3%83%89%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%83%89&gs_l=psy-ab.3...7522.13174..13582...0.0..0.90.1070.16......0....1..gws-wiz.......0i71j0j0i10j0i30j0i10i30.WxGCCqu77WY&ved=0ahUKEwit0fLXvsLjAhWTdd4KHfiHAoQQ4dUDCAo&uact=5
「レットツェッペリン」も。
そうじゃないみたいだけどね…。