はてなキーワード: 苦痛とは
先に宣言しておく
どのような理由があろうと、どのような事情があろうと、どのような過去があろうと
即ち、罪を判断する判断材料が意志なのか行動・具体的な影響なのか、である
だから誤解を与えないようにもう一度書いておく
それとは別の話として、以下の事を書いていきたい
佐藤さんは「彼の一言がなければ確実に生きてなかった」というが、「家族の暴言が今も脳裏によぎり、夢にまで出てくる」。
そうすると、平静でいられなくなり、発作的に「ダメだ。価値がない」と自分を責めてしまうだけでなく、SNS(X)で繋がる知人にも被害妄想をぶつける。「そのたびに親交が途切れて後悔する」という。
当時は衝動的に荒らしをしていたというが、一方で「疑問系の投稿にすることで名誉毀損などのリスクは減らせるという気持ちがあった」「私自身がされて一番嫌なことを同じようにしたのではないか」と冷静に当時の状況を振り返る。
地獄がある
恐らく、この記事に対して「加害者に寄り添いやがって」のようなコメントが山積するだろうことも含めて、この記事にまつわるあらゆる状況が悲哀と苦痛の連鎖だからだ
私は以下の記事を思い出す
自己犠牲とは、「間違ったこの世界への復讐」という意味が込められています。
(この場合の世界とは、自分以外の全てです。親も兄弟も恋人もすべて世界の一部です)
なぜ「復讐」になるのかというと、
日常生活においては、この世界は不都合のない世界で、自分の力の及ばない巨人に映るわけです。
かたや自分は、小さな存在で腕力も経済力もなく、世間からも顧みられることのない人間だと思っています。
この世界が自分に送り込んできた使者と対決し、自分の正しさを証明し、相手の無能もしくは無慈悲を暴露することが、生きる目的になります。
この記事においては自己犠牲をテーマとして扱っているが、構造としては同じであると感じている
攻撃性の方向性が内側に向いているのか、外側に向いているのかの違いに過ぎない、と思う
自分が行った加害行為を罰して欲しい気持ちも、罰して欲しくない気持ちもあるのだろう
加害行為を止めて欲しい気持ちも、止めて欲しくない気持ちもあるのだろう
トラウマは再演を伴う、私はそう思う
「ほら。自分が受けてきたことと同じ行動を今しているぞ。親から受けてきた理不尽だ」
「お前らは平気でそういう加害をしてきたし、見て見ぬふりしてきた」
「だったら、私が同じことをしても何も問題がない、そうだろう?」
「なぜ許されない?だったら、どうしてあの時は助けてくれなかったのか、なぜ酷いことをしたのか」
「何故、何故、何故……!」
そういう怨嗟の声が聞こえる
孤独とinternal dialogueについては興味深い洞察だと思う。
『サイコ』のノーマン・ベイツもヘンリー・ダーガーも確かに自分自身で一人二役して会話していた。
それが孤独という苦痛ヘの慰めのために行ってるというのはあまりに一面的すぎる。
それは『さかしま』、『オブローモフ』が提示するように社交的関係によって発生する苦痛からの逃避としての孤独も存在する。『ツァラトゥストラ…』でも最終的には孤独が称賛されている。これらは文化的批評の領域であり、現実とは無関係だと思うかもしれない。
だけれども、文化とは文化圏の象徴的秩序を内包しているためフィクションと隣合わせに語られることは常に避ける事ができない。現代でも『ジョーカー』とかその元ネタと言われる『タクシードライバー』がこれら議論に対して抱き合わせのように引き合いに出される。
これら文化批評を取り除けば、他者に対しては振る舞い以上のものを我々は知る事ができない。
仮に合意形成の結果から相手の心理状態が類推可能なら囚人のジレンマは発生し得ないことになる。
復讐の意図を弱者男性が持ってるかは動機の主観的決定とその不可知性のため客観的な振る舞いからは推し量ることはできない。
これはデイヴィッド・ベネターが統計を引用して例を挙げてるが人というのは身体障害、知的障害を抱えていても幸福を感じる人々の割合は健常者と変わらない。そして、自己の幸福度の位置づけは相対的に決まる傾向がある。
どの立場であれ心理的抑制や環境によって与えられる不自由さの裏に悪意を見いだせばそれが防衛として他者に対して闘争行動をする動機付けになる。
━━正当防衛、一般に正当防衛が道徳として是認されるならば、いわゆる非道徳的な利己主義のほとんどあらゆる発現もまた是認されなくてはならない、人は、自己を保存するためにまたは自己を守ったり個人的な禍いを予防するために、害を加え、奪い、殺すのである(中略)意図的に害を加えることは、われわれの実在または安全が問題となる場合には道徳として許容される『人間的、あまりに人間的』
そこに合意形成が介入する余地はなく、個々の主観的評価で正当防衛の基準が決定する。法が予防効果を維持する事を放棄した時、法は犯罪を事後的にしか処理できなくなる。
一方で社会システムに着目すれば、反対者あるいは敵対者は結局のところ対象としている前駆的社会構造に寄与している。よって社会的機能を一部担っていると言える。《弱者》や《敵》無くして強者の価値付けの基礎となる社会の進歩・前進はありえない。
社会的弱者はその機能故に巨視的観点では無くならないだろうし、目に見える弱者としての存在は搾取する主体である強者が必要としてるからこそ残り続ける。
つまり、救っても救っても《弱者》は存続しそれを識別する指標であるスティグマも流行を規定するモードが存在する限り形を変えて生産され続ける。これは共同体幻想において神に等しい絶対者である。絶対者の在り方は超時代的ではない。問題は疎外化された周縁に位置する人間たちがサイコパス/ソシオパスのような生得的悪というレッテルを貼られて尚、否、初めて絶対者が剥奪し得ない自由意志による行動決定権が与えられる所にある。(シェリング)
万人は万人を殺す事ができる。野蛮な闘争状態を規制しているのは社会的報酬である。それが除かれた場合、上記の行為が当事者にとって合理的行動である。ただし、万人が合理的決定を行うわけではない。
しかし何も対処しようがない訳ではない。社会上の功利性の総和を考える時殺人が社会的に避けられないものならそれに方向性を与える事は決して無益ではない。これが畜群の智慧である。
職場で同僚からお菓子をもらうことがありますが、それって本当に嬉しいことなのでしょうか。もちろん、お菓子自体は美味しいし、もらった時は一瞬幸せな気分になります。でも、よくよく考えてみると、複雑な感情も湧いてくるのです。
まず、お菓子をもらうと、お返しをしなければならないというプレッシャーを感じることがあります。特に、高価なお菓子をもらった時は、お返しも同じくらいの値段のものを用意しなければならないのかと悩んでしまいます。これでは、お菓子をもらう喜びより、お返しの負担の方が大きくなってしまいます。
また、お菓子をもらう頻度が高いと、健康面での懸念も出てきます。お菓子は糖分が多いので、食べ過ぎると太ってしまったり、虫歯になったりするリスクがあります。せっかくもらったお菓子を残すのは失礼だと思って、つい全部食べてしまうことがありますが、それが続くと健康を害しかねません。
さらに、お菓子の好みは人それぞれです。もらったお菓子が自分の好みではなかった時、どうすればいいのでしょうか。捨てるのはもったいないし、かといって無理して食べるのも苦痛です。好みが合わないお菓子をもらった時の対応に頭を悩ませてしまいます。
職場で同僚からお菓子をもらうことがありますが、それって本当に嬉しいことなのでしょうか。もちろん、お菓子自体は美味しいし、もらった時は一瞬幸せな気分になります。でも、よくよく考えてみると、複雑な感情も湧いてくるのです。
まず、お菓子をもらうと、お返しをしなければならないというプレッシャーを感じることがあります。特に、高価なお菓子をもらった時は、お返しも同じくらいの値段のものを用意しなければならないのかと悩んでしまいます。これでは、お菓子をもらう喜びより、お返しの負担の方が大きくなってしまいます。
また、お菓子をもらう頻度が高いと、健康面での懸念も出てきます。お菓子は糖分が多いので、食べ過ぎると太ってしまったり、虫歯になったりするリスクがあります。せっかくもらったお菓子を残すのは失礼だと思って、つい全部食べてしまうことがありますが、それが続くと健康を害しかねません。
さらに、お菓子の好みは人それぞれです。もらったお菓子が自分の好みではなかった時、どうすればいいのでしょうか。捨てるのはもったいないし、かといって無理して食べるのも苦痛です。好みが合わないお菓子をもらった時の対応に頭を悩ませてしまいます。
久々に香ばしい人を見つけてしまったな。昔の若い頃の自分そっくりなのに、あの人が二十年経っても、手に入らないものを沢山私は持ってる。
何が違ったのかなって、やっぱり需要と供給とリスクがわかってたからだ。対等な関係に持ち込むために、怒りをコントロールして、相手を見定める。相手の試し行動は、謙虚にとぼける。本音と建前がどの歩合で力があるか、俯瞰でつかむ。それができたから、環境を手に入れた。
こう捉えてたら、どんな相手にも拒絶されるよ。自分には需要があるに決まってる。最初から供給してあげられるのはわかってる。自分には建前はくだらないんで。
ぜーんぶ自己愛なんだもん。誰もついてけないし、相手も自己を守るためなら、どんどんキツく当たるの、当たり前じゃん。
asd傾向の人が、どのタイミングで人間関係を破壊してくのが、わかりやすかった。
最初からとにかく目標が高くて、自己評価が高い→目標が高いだけなのを全員に見破られる→本音で筋を通してるつもりになる、建前で尊重してくれる人には依存する→自分が本音で接するから相手も本音で怒りをぶつけてくる、建前の人の優しさの中途半端さには気付けない→言葉の揚げ足取りして断罪していく→好き嫌いの二極化→精神的苦痛が身体的苦痛になっていく→逃避して目標放棄→他責で自己評価は高いまま
仕事関係なく趣味で使っていたけど、たぶん俺の用途に合わなくなってきたのからもう使わないだろうな
無料だし機能も豊富だから海外やプロには人気なんだってことで期待していたけど、メディアインという謎の仕様が苦痛だったし、なにより単純な図形や文字の加工が死ぬほど大変だった
例えば星を動画内で表示させるだけでFusionを使って10手くらいかかるし、文字の一部だけを変えようとするだけで体感5分はもっていかれる
もちろん優良プラグインを使ったり予め登録しておけばいいんだし、Text+じゃなくてテキストならそれも可能なんだけどね
けど動画編集ソフト内でサクッとできて当たり前の昨今でこれはないんだよね
というか、なんで同じソフトの中に同じ用途で似た名前の機能がまるで違うものがあるんだよ
それでも将来性を鑑みて使っていたのだが、今度のバージョンの情報を見て完全に切った
だってText+をエディットページで加工できるってあるのに、文字の一部を移動させるだけで大きさも色も変更できないんだってさ
確かに海外では文字をあまり入れないけど、それでも文字を部分的に装飾したい需要くらいあるでしょうが
装飾ついでにいうと、字幕機能に縁取りができるんだがそれだけなんだよね
日本人としてはこの字幕機能を拡張して自由自在に扱えるのが最高なんだよ
だってText+はすごく使いづらいし字幕ならYMM4並みに管理が楽だし
なのに全然よくならない
1年ほど前に大きなアプデ入ったけどそれでも大して変わらなかったのに、ナンバリングが18から19に上がった今回でも全然進化を感じない
そして切った理由はもう一つあって、国内の有識者が作っているプラグインがここ数か月開発を停止していること
それまでは週1ペースくらいで更新されていたのにぱったりと止まってしまった
そのプラグインだと立ち絵素材とかをいじれるし、意外と細かいText+の動きとかもできて便利だったんだよな
around:20240331174745 この記事の追記。
表題の通り、ファイナルファンタジーVII リバースのクリアを諦めた。ギ族戦を突破して諦めたので、そこまでの感想とか愚痴とかを書いていきたい。
とにかく戦闘が苦痛。アクションに振り切っていないので爽快感があまりない。敵にはHEATだのバーストだのややこしいシステムがあって、有利に戦うための
戦略性はあると思うけど、これが戦闘のテンポとなけなしの爽快感を悪くしている(そもそもこういったシステムがあるRPGやアクションが面白いと思ったことがない)。
それと敵の攻撃頻度も多い。5体くらい出現する戦闘でこちらの攻撃が怯んでひたすら中断されるのに、敵は短い間隔でこちらを殴り放題なのはどうなのか。
せめて敵の数に合わせて攻撃頻度を下げる監視・指令プログラムを戦闘に組み込んでほしい。それか味方キャラクターの怯みやすさをもっと改善するか。
そして、クリアを諦める直接の原因となったギ族戦。これはファイナルファンタジーVII リバースを始めてからの戦闘においてもっとも最悪な戦闘だと思う。
上で書いたこととか、前の記事で書いたことがほとんど詰め込まれていた。ギ族との戦闘でファイナルファンタジーVII リバースにもはやついていけないと感じ、
【良かった点・楽しめた点】
星5:ムービー以外のイベントシーンでキャラクターの動きが自然だった(スクリプトによる不自然さがなかった)
星2:レッド13のボイスが良い(レッドとナナキの2つとも好き)
星1:原作と比較するとキャラクターに声があって、表情やしぐさがリアルに表現されることで物語への没入感が増した
【悪かった点・不満な点】
星5:戦闘のほぼ全て。雑魚戦にしてもボス戦にしてもひたすら苦痛しか感じなかったゲームはこれが初めてかもしれない
星4:スコア報酬制のミニゲームが多すぎ。そして難易度も無駄に高め。もっと気楽かつ息抜きとしてのミニゲームがプレイしたかった(トロッコシューティングが理想)
星3:特定のキャラクターのテンションというか、キャラクター像が原作でイメージしていたものとずいぶん異なっていて、受け付けられない(特にティファとエアリス)
星2:ワールド探索のしづらさ。膝くらいしかない柵が乗り越えられなかったり、高低差があり過ぎてロープアクションや崖登りを頻繁にしなければならないのがしんどい(モーションもテンポが悪い)
番外:これは個人差があることだと思うが、原作からあるBGMは問題ないけどリバースで初めて聞くBGMは作品の雰囲気に合ってないと感じる曲が多々あった。
(キリエの何でも屋ソングとか、犬のお使いソングとか。原作のBGMと今作からの新BGMが今一マッチしてない気がする)
【次回作へ期待すること】
まず無いことだとは思うけど、戦闘システムをガラッと変更してほしい。ATBゲージの仕様とかアイテムはリキャスト制にするとか、敵の攻撃頻度と攻撃による味方の怯みやすさとか。
最近のRPGは死にゲーの影響を受けてなのか、手ごたえやギリギリ感が常にないと文句を言う人たちの影響なのか分からないけど、標準の難易度が高めで楽しさよりも疲労感が先に来る。
序盤からあれこれ考えないと全滅するようなやりごたえは個人的にノーマルには求めてない。手ごたえはあって良いけども、それが不愉快にならないレベルであることを期待する。
数多くの企業と同じく、上司のために、出張先の有名な飲食店や夜の店を探すことが多々あるわけだが、モチベーションが無くてつらい。
ご当地グルメとか、ちっとも興味がない。変化が些末だし、食い物自体に関心が持てない。
さらに、もの食ってる時間だけでももったいないと思うのに、上司の話をダラダラ聞くのが時間の無駄。
酒も飲まないので、その雰囲気に乗れない。ましてや、夜の店で女性が居たりすると萎縮して、早く帰りたいとしか思えなくなる。
出張自体は、自分のスキルを試す絶好の機会と思えるし、交通関係の興味はあるので、移動も苦痛ではない。
我が家はもう何年も両親が別居状態で生活を共にしておらず母側が頼りたい通院時にだけ自由に父を頼る、そんな日常が当たり前になっている。
15年前までは4人で暮らしていたがいつの間にか険悪になり家族が次々と家を出ていった。
父は家庭の詳細を知らず、家は放置。
母の認知能力は落ちてるんだか何だか分からないが、私に対する言葉を殆ど忘れている。
正社員にならなければ
内定を得たなら出ていけ
馬鹿などと。
誰も理解してくれない。
話した所で、苦痛を緩和してくれる訳でも無いのに
俺が成功者として生きようがお荷物のクズ人間として生きようが、そんなの関係なく人類は発展していくだろ?
だって80億分の一だぜ??
自分の人生を歩むことなんて放り出して、進歩していくものを眺めているだけで満足していたほうが幸せなんじゃないか?
もし眺めている最中に、満足できなくなるくらい看過できない人類の問題を発見した人だけが、動き出せばいいんじゃないか?
現代のほとんどの人はそこまで深刻な差し迫った問題意識を抱くことはないはずだろ?
なのに社会に参加しようとし、苦しみに塗れに行くって変じゃないか?
先人が平和を築き、血族が衣食住の生存環境を与えてくれたのなら、その恩恵に可能な限り浸っていくのはある種の努めじゃないのか?
それとも今がどんな環境であっても後世の人間に同じ苦労、同じ辛酸の味を共有したいと思う人が多いんだろうか?
なにも懲りずイベント再開準備している人。
被害者が泣き寝入りする形で界隈を離れたからって一安心、誰も覚えてないと思わないでください。
あなたがフォロワー数から自称底辺作家と言うような底辺作家だけじゃない。
仕事じゃないから、底辺だから、未熟だから何やっても許される、知られないなんてことはない。
次のジャンルでもいい。
あと匿名ツールについて被害者ぶったツイートを定期的にツイートするのやめてください。
いいですか、人の筆を折ったのはあなたです。
あ、な、た、で、す。
あなたが自分が攻撃されていると歪んだ見方でとらえてしまったことがあなたの苦痛の原因。
なんどでも言います。人の筆を折るな。
そして人の筆を折るなと言わないでください。
どの口でみんなで楽しめるイベントをと言うのか。
趣味でやってることだから何の責任も追わない人間にやっていただかなければいけないことなんて存在しません。