はてなキーワード: レイヴンとは
そこまでテイルズユーザーではないのだけれども、ヴェスペリアに関しては割とやってきたつもりではある。
その中でも料理システムに関しては自分なりに考えたり想像を膨らませたりしている方だと思う。料理システムから見るテイルズオブヴェスペリアの面白さについて書いていきたい。
ヴェスペリアの料理システムはキャラ毎に「作るのが得意・苦手」「好き・嫌い」があり、それにより料理の成功率や料理による効果の増減が違ってくるのが特徴と言えるだろう。
そしてこのシステム、かなりキャラの設定として凝っている部分でもある。
得意だったり苦手だったりはキャラの料理上手い下手設定によるものが大きく、エステルやリタ、ラピードが設定通り(というかラピードは犬だから)苦手な料理が多い。レイヴンは甘いものが嫌いだから作りたくないんだろうなという感じ、味の好みが上手い下手に繋がるのもイエスだね。
料理がヤバいキャラとして定着しつつあるフレンは実は苦手な料理が無いんだけど、これは成功した時のクオリティの高さで評価されているのかな。フレンの料理は成功時の効果が高いもの。
ジュディスは料理が上手い設定がバッチリあるから苦手なし、ユーリも無いんだなあこれは主人公補正か?カロルは手先が器用な設定があるから苦手なし、ここは一つ二つあってもよかった気もする…パティは料理上手に加え年齢関連の設定的に上手いんだろうね、APTX4869服用させられたみたいなもんやし。
得意苦手についてはまあこんな感じか。思ってたより考えてなかったな…すまない。
私がとても注目していたのは好き嫌いについて。
どうもヴェスペリアのメンバーは「味が嫌い」「特定の食材が嫌い」「その他特殊な条件で嫌い」があるようで。今回はユーリ、エステル、カロル、フレンに絞って書いていく。残りは各自考えてまとめておくように。
ユーリは嫌いなものなし。育った環境の貧しさや親友のアレがあって出されたものはなんでも食べるスタイルなのだろうな。そんななかマーボーカレーが好きっていうテイルズ主人公のお約束的なところと、甘いもの全般が好きという属性盛り過ぎなところが憎めない。あんだけ今までの主人公と違う!とか言われてたのに結局扱いが王道な感じや、甘いもの好きという安易なギャップ好きだよ。ユーリはダークに、変わり種なりたくてもなれない男だなぁ。王道な人だと思います。
好きな食べ物は天ぷら、ビーフシチュー、甘いもの全般。甘いものは女子だからって感じだろうけど、天ぷらとビーフシチューは凝った料理が好きなのかなというイメージ。
問題は嫌いな食べ物!みそおでん、すきやき、ちゃんちゃん焼き、漁師鍋…食材に嫌いなものがあるのかなと見るとミソが挙げられそうだけど、すきやきはミソ入ってないし…。味噌汁と豚汁、サバみそというミソ料理は嫌いじゃないんですよな。だから味が嫌いってのもあまり当てはまらない…。
しかしここで嫌いな料理の特徴を見てみると、大体がみんなで箸をつついて食べるスタイルなのではないかと気づくわけだ。みそおでんは設定画だと取り分けられてるけど、もしかしたら鍋からみんなそれぞれ取っていくスタイルなのかも…。みんなで一つの鍋をつつくのが嫌、これって割とよくある話だけどそういう気持ちをエステルが持ってるかもしれないというのは面白いしありえなくはないと思えないだろうか。お城暮らしのお姫様、食事はシェフが作ってくれて毎回きっちりエステルの分だけ取り分けられている、毒味なんかもシェフがしてたんだろう。そんなエステルが一般市民と仲間となり一つの鍋をつつく…ほんとは嫌だけどみんなと食べるのは楽しい、青空の下みんなで…エステルの仲間と一緒が好きなところと食への思いがぶつかる。
よってエステルは「ミソが調理法によっては苦手かもしれないけど、基本的に食材の好き嫌いはなく食事のスタイルに拘るタイプ」ではないかと推測する。
カロルは好きな食べ物がわかりやすい。主食系は大体好きで、オムライスやカレーやミートソース(スパゲッティ)が好きだなんてもう絵に描いたような子供だね。おすし好きなのも可愛い…あの小さな手で…。甘いものやお肉料理が好きなのも可愛い。
一転嫌いな食べ物についてはちょっと捻っていると思う。サバみそ、ちゃんちゃん焼き、クラムチャウダー、ヴィシソワーズ、大根とイカの煮物…味も食材も一貫性がない。魚が苦手なのかなと一瞬思ったけど、ならおさしみやおすし(生魚)も嫌いでいいのでは?ポテトがとてもダメなわけでもなさそう、からあげポテト好きだもんね。
ここで私が提唱したいのは、カロルの好き嫌いは子供の味覚を再現しているという説。クラムチャウダーとヴィシソワーズはお味が上品過ぎて難しい…サバみそやちゃんちゃん焼き、大根とイカの煮物は酒のつまみ系というイメージがあるし…。嫌いっていうより、味覚が子供だから美味しさが分からない状態なのでは?
我々リアル人間だって嫌いな食材でも調理法によっては食べられるわけだから実際ポテトと魚苦手なのかもしれないけど、フレンが特定の食材を完全に拒否しているのを見るとカロルも「特殊な条件で嫌い」なのではないかと推測。子供というキャライメージを損なわない好き嫌いだなと感心してる。
フレンは肉が好き!イカが嫌い!とてもハッキリしている。エステルやカロルといった初期メンバーの好き嫌いの凝り方を見るとフレンのそれは些か雑な気もするけど、フレンにもそういう「好きなものは好き嫌いなものは嫌い」という意志があるって素敵だと思う。いつも何かしらに抑圧されてるイメージなので…食くらいは素直になりたいよね。
肉が好き!の中でもどんな肉が好きなのかっていうのは分かれるもので、フレンは肉の塊が好きなんだろうなと。ハンバーグ、ステーキ、豚の角煮、ビーフシチュー…豚汁とすきやきが普通であることを見ても肉はなるべく塊であることが望ましいようで。
嫌いなイカについては食材にイカが入ってるのは全てダメという徹底ぶり。漁師鍋という自分のために作られたような料理に嫌いな葉物野菜が入っているからと顔をしかめたりしないパティのような辛抱は一切なし、頑なにイカと和解しないその姿勢は評価に値する。
ちなみにフレンのイカ嫌いがきっかけでヴェスペリアの料理の食材に目を向けるようになった。ありがとうフレン。
このように、本編での言動以外でもキャラの個性を見ることができるって素晴らしいと思う。
今回は書かなかったけど、リタの「食べる手順が面倒なの嫌だし生魚も嫌」とか、パティの「葉物野菜嫌!!!!!」とか。趣向の違いは、あって当然なのじゃ。
そしてそんな個性豊かな面々が毎回どこからともなく集まってワイワイやってるのが好きなんだなあ。お互いに曲げられないところはあるけどそこを抑えてみんなでやっていく、大事なことですね。
今年の4月1日、エイプリルフールの日。あるニュースが知らされた。『ギルティギア2、Steamにて販売開始』。そんなまさか、はいはいわろすと思ってたら、ガチだった。
ギルティギア2とは、約10年前の2007年に、XBOX360専用として発売されたゲームだ。賛否両論はあるが、基本的に神ゲーである。しかし、遊んでみると面白いのだが色々と敷居が高いこともあり、正直あまり売れなかったらしい。
まず問題なのは、XBOX360専用ゲームであったということ。ゲーマーなら、この日本では一番普及していないハードでしか発売されていないことの辛さがわかるはず。だが、今回Steamから発売されるということで、Windowsゲーマーに届くようになった。これはこのゲームにおいて、最大の福音となるだろう。
次に、2D格闘ゲームの代表格にまでなった大人気ゲームギルティギアシリーズの正統続編であるにもかかわらず、ジャンルが2D格闘ゲームではなく、グラフィクスもシリーズの特徴である美麗なアニメ絵ではなく思いっきり3DCGである。しかし、これは正直瑣末な問題なのだ。なぜなら、ジャンルこそ2D対戦格闘ではなくなってしまったが、このギルティギア2は対戦ゲームとして他のゲームにはない唯一無二の面白さを持っている。ジャンルはメーレーアクションというものを自称していて、もう少し噛み砕いて言うと3Dアクション+リアルタイムストラテジーとなる。この独特のゲーム性については後述する。そして、このゲームのシステムを考えた際、10年前の時点での最適解が3Dグラフィクスなのだ。
最後に、ゲームシステムが独特すぎる。そのため、対戦動画を見ていても何をやっているのかがわからないため、キャッチーさに欠ける。これはやってみなければわからない、としか言いようがない。が、やってみればわかる話でもある。
さて、これからこのゲームのユニークなシステムについて述べよう。
このゲームは陣取りゲームである。まず、お互いの戦力としてプレイヤーキャラである司令官(マスター)と、AIによる自動操作キャラの兵隊(サーバント)がいる。この2種類の戦力を駆使して、相手の本拠地(マスターゴースト)を取れば勝ち。自分の本拠地を取られれば負け。そして、お互いの本拠地の間には10数個の拠点(ゴースト)があり、この拠点を占領するほど兵士を作るための資源(マナ)が手に入り、有利になる。拠点を取る性能はマスターよりも兵隊の方が圧倒的に上である。これが基本ルールだ。
兵隊には、兵種がある。近接兵(●)と装甲兵(■)と機動兵(▲)だ。これらはじゃんけんの関係になっていて、グーが●、パーが■、チョキが▲だと覚えればいい。近接兵は装甲兵に弱く、装甲兵は機動兵に弱く、機動兵は近接兵に弱い。この基本の3すくみと、遠隔攻撃をする法力兵(★)、射撃兵(↑)がいる。法力兵は装甲兵に超強く、射撃兵に超弱い。射撃兵は法力兵に超強く、装甲兵に弱い。そして、これらの兵種に上級と下級があり、全10種類の兵隊がいる。
この10種類の兵隊をうまく使い分けて、相手に有利な兵種をぶつけて本拠地を狙うのが基本である。
そして、マスターごとに作れる兵種が異なるのがポイントだ。例えば主人公であるソルの場合、下級機動兵と下級法力兵、上級射撃兵がいない。そうした兵種の偏りはどこでバランスを取っているのかというと、マスター本人の性能である。ソルの場合、ソル自身が戦うのは得意であるが、兵隊同士の戦いではやや弱い、といった味付けがされているのだ。逆に、兵隊の種類はバランスよく揃えられているがマスターの基本性能は弱いというキャラもいる。
次に、マスターの説明に移りたい。マスターは全部で7キャラいる。ソル、シン、ヴァレンタイン、Dr.パラダイム、イズナ、レイヴン、カイだ。
マスターはプレイヤーが操作できるキャラである。自由にマップを動き回って、戦況に応じた行動を取っていく。マスターの仕事は大きく分けて3種類。対マスター戦と、敵の殲滅、そして味方の補助だ。
まず対マスター戦。これは3D対戦格闘ゲームのような味付けがされている。相手の死角にステップで回り込んでコンボを叩き込むのが基本だ。このゲームのクリア条件は前述の通り相手の本拠地を占領することだが、もう一つクリア条件がある。それが、4回相手マスターを倒すこと。逆に言えば、相手マスターに4回倒されてしまうとゲームオーバーだ。なので、陣地の取り合いには基本的に関係ないマスター戦でも、甘くは見ていられない。また、マスターは戦況を変えるためにいろいろ動けるので、それを邪魔するという意味でもマスター戦の重要度は高い。
そして敵の殲滅。敵の兵隊は自分の兵隊でうまく倒すのが理想であるが、手持ちの駒ではどうしようもない相性問題などで、マスター自らが相手兵隊を倒しに行く必要が出てくる。しかしこれもまたバランスよく考えられていて、相手の兵隊は案外強かったりする。自分一人で兵隊の群れに突撃していったら返り討ちに遭ってしまうことも多い。なので、味方の兵隊とうまく連動して動いて相手を殲滅しよう。
最後に味方の補助。兵隊達は基本的にマスターよりも移動速度が遅い。なので、マスターが兵隊を4次元ポケットに入れて持ち歩くことができる。これで空いている拠点に兵隊を持って行って占領してしまうのが基本だ。それだけではなく、突然相手の本拠地前に兵隊を出してテロをする、といった自由性の高い戦略も取れる。また、資源を消費するとアイテムが使えるようになるが、それらのアイテムはほとんどが味方の兵隊を補助するアイテムである。そうしたアイテムをうまく使うのも勝つためには重要だ。
マスターはキャラごとに得意なことが違う。対マスター戦が得意なキャラや、敵の殲滅に向いているキャラ、味方の補助に向いたキャラなど。このマスターと兵隊たちの組み合わせでゲームバランスが取れるようになっている。自分が楽しみたい遊び方ができるキャラを選ぼう。
これで一通り基本的なゲームシステムは解説できたと思う。覚えることは多いが、チュートリアルにあたるキャンペーンモード(ストーリーモード)が充実しているので、それらを一通りクリアできれば対CPU戦ができる程度にはなるはずだ。そしてこのゲーム、CPU戦だけでも相当手応えがあり面白い。
そうしてある程度CPUに勝てるようになったのならば、ネット対戦に挑むべきだ。上級者と当たるとまず勝てないが、同じくらいの実力の相手を見つけられれば楽しいだろう。
そして!ここからが超重要である。ここまで書いておいてなんだが、筆者はネット対戦初心者だ。なので、一緒に上手くなっていけるライバルを大募集中である。そのライバルを増やしたいがため、ここまで長々とゲーム内容を書いてきた。
正確にいうとアーマードコア3シリーズのラストレイヴンまでが好きで好きでたまらなかった。
(4系のfAまでは楽しめたが、正直V系を見る限り今後のアーマードコアには期待していない、残念だ)
学校での嫌なことも荒廃した大地やディストピアな未来で繰り広げられる、
退廃的でスケールが大きい、各々が自分の確固たる信念の元に戦い、
ある者は勝利を勝ち取り、ある者は力の前に無情にも敗れ、死んでいく…。
そしてそれを強く刻み付ける激しかったり、憂いを感じさせたり、静かな湖畔を思わせるような魅力的なテクノの数々。
傭兵という立場でありながら戦況を大きく左右するパワーを持つ主人公、
権力争いや陰謀、謎に巻き込まれながら様々な勢力を渡り歩き活躍し、解き明かしていく…。
毎度やってることは同じだが、登場人物に魅力が強く、今でも印象に残るキャラが多い。ここでは深くは語らないが…
1人でも作品に没頭しやすく楽しむことができたし、もちろん友達同士でも対戦して遊ぶことができた。
オンライン対戦なんて贅沢な環境が無かったときは小規模ながらもたまに開催される公式予選に出ては
上手い人のプレイをみて感心するばかりだった。
とにかく、アーマードコア旧作には沢山の思い出があった。
登場するキャラクターたちの声が聞こえるような気がした。
行ったことも無いようなレイヤードのことをゲームをしていないときも思い、浸った。
個人サイトのSSも見て回った、どんどん広がる自分の中のACの世界と夢が快感だった。
どうしようもなく、それでも抗い続けるような人間の生きざまとドラマがそこに感じられた。
けれど、今はもう、感じなくなった。
いや、感じていた心がなくなってしまった。そう思う。
あの時の興奮と
高揚感と
焦燥感と
力が漲る感覚は
二度と取り戻せない。きっと。
きしんけん
nago-don
雪乃さん
トップの思想が硬すぎる。ゲームの本質を捨てた任天堂に未来はないだろう。ライトユーザに向けた作品しか作れないのはグローバル化する市場では死あるのみ。
怠け者
ゲームに3D機能つけるのはいい発想だろうけど携帯機の技術がまだ足りてないように思える。家族ゲームは任天堂が一番楽しいから頑張ってほしい。
accelerando
ボタンをカチカチやるのが好きなので、WiiやWiiUよりは64やGCの方が好き。DSのタッチ操作は便利だと思うけど。スマホは論外。
avesi
DS系に頼り過ぎたんだよ。Wiiが失敗した時点で方向転換すべきだった。SONYはPS3での初戦失敗から学習してPS4で成功してる。
びぜん
ハードはスマホ屋が作ってくれるんだから、ゲーム屋はソフトだけ作ればいいんですよ。でも任天堂はハードを作る人材と機材を抱えてるから、スリム化出来ない!
任天堂のハードですら「入れ替えが早い」という意見も出てくるというのは、ゲーマーの方からすると意外に映るのではないだろうか。