はてなキーワード: チェイスとは
「私たちは胸を張っていきたい。間違いなく大きな体験で、感極まってしまうほどだ。私たちのパフォーマンスが祖国のパワーになれば」
プールA、0勝4敗で大会を去る事になったロシア代表、ワシリー・アルテミエフキャプテンは、試合後、晴れ晴れと語った。
「素晴らしいチームと試合をする機会が失われたことは辛い。こんな決定はおかしい。日本に台風が来るのは珍しくないのだから、他のやり方を用意していないのはおかしい」
台風19号の影響で試合中止、ニュージーランドと勝ち点2を分け合い、W杯史上最高の勝ち点を獲得しながらプール敗退となったイタリア代表、セルジオ・パリセキャプテンは言った。
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ラグビーW杯は大会23日目、プール戦の帰趨が次々と決まっている。
勝負事である以上、必ず敗者が出るのがスポーツだが、勝ち負けや勝ち点の勘定が全てであるなら、こんなセリフは出ないと思う。
当事者にとって、この大会と試合はただ単に「勝ち負け」以上の意味や物語がある。
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この試合の結果でノックアウトラウンド進出を勝ち取れば、そのチームは勝者と見ていいだろう。
結果を掴み取った国では勝者のドラマが語られるに違いない。
プールAの突破をかけた大一番は台風で開催が危ぶまれた事でキックオフの前から波乱模様だ、この1戦はどのような物語を双方にもたらすのだろうか。
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スコットランドはプール突破のためには勝ち点5か、日本に惜敗ボーナス1を与えない上での勝ち点4が必要で、つまりは大量トライか、日本を寄せ付けない展開での勝利が求められる。
裏を返せば、日本は勝利はもちろん、試合をロースコアに抑えるか、食らいつければプールが突破できるという状況だ。
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しかし、「計算して試合をロースコアに抑える」というのがラグビーでは難しい。
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考えられる日本の戦術としては、キックを多用してエラーを誘い、スクラムやラインアウトを増やして、セットアップなどに時間がかかる、ぶつ切りでスローなラグビーをするというのがある。
しかし、スコットランドと比べると日本は相対的にセットプレーが強くない。
また、キックからの切り返しはスコットランドの得意とするところで、相手の強みを出すリスクがある。
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もう一つ考えられる方法が、アイルランド戦のように、一度もったボールをなるべく離さず攻め続けることで、自分たちが時間を使うというプランだ。
この場合は密集でのコンタクトが増えるので、フィジカルやフィットネスが求められる。
身体の衝突は消耗するので、それをどう抑えるかという工夫が求められる。
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あるいは、それらコントロールの難しいスローな展開を捨てて、日本の攻撃力を最大に活かすオープンな点の取り合い、走りあいを挑むという線も全くないとは言えない。
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勝ち点、日程を含めて日本に有利な状況に変わりはないが、そもそもスコットランドには日本を圧倒する地力がある。
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自力で勝るスコットランドの不安材料は勝点以外にもあり、それは中3日のスケジュールだ。
ロシア戦で多くの選手を休ませたとはいえ、スコッドの上限は31人。
一試合23人の登録メンバーなので、どうしたって8人は前試合からの連戦となる。
少なくないメンバーが準備に時間をかけられない事は、後半に効いてくるかもしれない。
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試合前、台風の被害にあった方のため黙祷が捧げられ、続いて両国の国家が斉唱される。
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試合はまず前半6分、日本のキックオフからのペナルティ絡みの攻防で、ゴール前まで攻め込んだスコットランドが先制のトライを奪った。
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8分、日本はリスタートのキックオフからペナルティを獲得しスクラムを選択する。
増田はこの浅い時間帯にペナルティゴールを狙わなかったことに驚いた。
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ここからの攻防は日本のノックオンでスコットランドボールのスクラムとなる。
有利な状況から、ランでの突破を狙わず、キックで攻めるスコットランドだが、これが日本にボールを渡すだけの結果になってしまう。
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ここまで、日本はボールを蹴らず、ペナルティーゴールのチャンスにスクラムを選択してまで走りあっている。
対するスコットランドのキックはサモア戦で日本が使ったものに近く、アンストラクチャーからの攻防を狙っているというより、衝突を避け、消耗から逃げているようにも見える。
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これはずれたが、18分、日本はディフェンスラインをブレイクした福岡からパスを受けた松島がトライ!
コンバージョンも決まって7−7。
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21分、スコットランドボールのスクラムで日本としては痛いことに具智元が負傷交代となる。
しかし、交代で入ったヴァルアサエリ愛の活躍でこれに組み勝ってペナルティを獲得、切り返しの連続の攻防から稲垣がゴールエリア中央に飛び込みトライ!
コンバージョンも決まって14−7。
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そして38分、日本はスクラムで再び組み勝ちペナルティーゴールを獲得、これは外れたが、その後のドロップアウトから日本はラインをブレイクした福岡堅樹がインゴールに飛び込みトライ!
コンバージョンも決まって21−7で前半を折り返した。
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前半、日本はキックを蹴れる場面でも徹底的にキープして地上戦を挑み、対するスコットランドは消耗を避けて後ろに走らせる意図でキックを繰り出した。
しかし、スコットランドの選択は思わしくない結果をもたらし、寄せ付けずに終えなければならなかった前半で2トライ分のビハインドを負ってしまった。
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後半のスコットランドはプール突破のためフィットネスの不安を跳ね返して3トライ以上取らなければいけない。
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後半、キックオフからの攻防でペナルティーを得て深く攻め込むスコットランド。
しかしラインを突破できないだけでなく、日本に攻守を切り返されてしまい、しかも悪いことに、ボールが渡ったのがおそらくこの大会でも最速のランナーの一人である福岡堅樹。
全く追いつく事ができずにトライとコンバージョンを献上し、28−7とされてしまう。
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スコットランドは大変悪い状況で、レイドローがスクラムからハイパントをあげても誰も落下点までチェイスに行くことが出来ない。
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その後5分にわたる長い攻めで7点を返して28−14としたが、プール突破に向けた3トライは非常に厳しい目標だ。
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50分、日本は田中と山中を投入し、試合のペースをコントロールしにかかる。
意図的にロースコアにするのは難しいとはいったが、残り30分で14点のアドバンテージを持っての事なら話が違う。
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53分、トライを狙うしかないスコットランドは、ペナルティを得てもゴールを狙わずランで攻撃、これを攻め切って待望のトライ。
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試合の分水嶺になることが多い60分に激しいフィジカルバトルを挑む日本。
これを守りきったスコットランドだが、攻撃回数21フェイズに及ぶ我慢比べはスタミナを大きく削った。
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62分、日本ボールのスクラムからの攻めを切り返してもスコットランドのランナーはディフェンスを振り切ることが出来ない。
最終局面でやっと自分達好みのアンストラクチャーな展開になったのに、ここまでで背負ったものが大きすぎた。
67分には苛立って掴み合いまで演じ、このペナルティで自陣深く攻め込まれてしまう。
70分には密集で押し負けるという屈辱的なターンオーバーからまたも自陣に張り付けられ時間を使われてしまう。
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72分、スコットランドにとっては試合を蘇らせる最後のチャンス、ペナルティーを得て前進して攻め込むが、日本のディフェンスを突破できない。
74分、日本はFWと田中が織りなす伝統芸能「ゆっくりスクラム」で時間を潰す。
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77分、スコットランドにとってのタイムアウトが迫る中、最後のスクラムを切り返した日本、インゴール間際で時間を潰し、迎えた80分、ドラが鳴った直後にボールをタッチの外に蹴り出した。
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日本は相手のして欲しくないことを徹底的に仕掛けつづけ、対するスコットランドは限られた選択の中で取り得るプランで臨んだとはいえ、前半の消極性で負ったビハインドが悔やまれる敗戦となった。
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4年前、スコットランドは中3日のスケジュールで挑んできた日本を下したが、今回は初戦の雨や決戦前の台風による開催不安に苛まれ、そして今度は自らが背負った中3日での連戦の不利の前に涙を飲むことになった。
試合開催前の運営批判など、議論を呼んだ発言もあったが、命運を引き寄せるため全ての人々が全力を尽くしたのだったと信じたい。
最後まで諦めなかった誇りは傷付けられるべきではないと思う。
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彼らの旅はこれで終わったが、日本はこれで史上初の決勝トーナメントに進出し、ベスト4を争うことになる。
運命という言葉はチープだが、多くの人がまた、楕円球で行われる陣取り合戦以上のドラマを見るのだろう、その相手は、4年の月日を経て再びW杯の舞台で相見える、南アフリカだ。
『移動都市/モータル・エンジン』(以下、移動都市と省略)を見てきたので感想。いつものごとくネタバレ気にしてないのでネタバレ嫌な人は回避推奨。あらすじ解説とかもやる気ないので見た人向けですぞ。
120点ヤッター!バンザイ!。点数の基準は「上映時間+映画料金を払ったコストに対して満足であるなら100点」。大満足なんではあるが、この大満足は極めて個人的な感情であり、しかもタイミングによるところが大きい(後述)。なんで皆様におすすめできるか? オールタイムズベスト的な価値があるか? といえばおそらくない。見なくて良い。
しかし一方で今じゃないと書けない評価もあると思うので、この記事はその辺について触れたいと思う。
当方は「パンフとか購入するくらいならもう一本別の映画見るわ教」の人間なので詳しいセールス文句は知らないのだけれど、スタッフ的には『ロード・オブ・ザ・リング』のスタッフが結集!とのことで、ほうなるほどと思って足を運んだ。どうでもいいけど、この映画、日本での広報に失敗してない?
んでもって内容なのだけれど、想像した以上にCGが良かった。「CGが良い」っていろんな方向性があるんだけど、一昔前の重要課題だった「嘘くさくない」とか「合成に違和感がない」みたいな部分は今やもうすでに解決済みであって、現在では「どれくらい見たことがないすごい景色を見せてくれるか?」ってとこが焦点だとおもう。
その点において『移動都市』は素晴らしかった。超巨大戦車じみた土台の上に一個の都市ロンドンが乗っかって、スチームパンクともレトロフューチャーとも言える鉄量にまかせてゴンゴンガンガン進みながら、その中には宮殿も大英博物館もあってゴシックな生活もあるってあたりが、もう、きゅんとくる。世界観の荒唐無稽さを、CGによる映像美と迫力で押し切るという、いわば「嘘の芸術」である映画のセンス・オブ・ワンダーが花開いていた。その点は二重丸。
アクションも、チェイス、市街戦、空中戦、焼け落ちる基地からの脱出、潜入、銃撃戦と各種取りそろえそれぞれにレベルが高く、十分以上に楽しめる。
一方で脚本は、まあ、悪くもないんだけど、そこまで良くもない。割りとありきたりな復讐劇で世界観とCGによる大美術とアクションに全ふりしたような映画ではあった。
登場人物も、主人公ヘスター・ショウ(母親を殺害された件をきっかけとする復讐者)とトム・ナッツワーシー(ヘスターに好意を抱き所属するロンドンを裏切って協力する史学者&飛行機乗り)は、内面的にも平坦でそこまで感情移入するってほどでもない感じ。
二人をお助けする女性賞金稼ぎのアナ・ファンのほうが汎アジアキャラ的なドラマをもっていて好感度高かったほど。
だいたいしめて90点くらいで、レイトショーで割引で見ると満足な映画というのが評価だろうか。
しかし!上記のような説明ではこの映画を120点評価した理由が全くわからないだろう。ここではそこを解説したい。
そもそも『移動都市』の世界観は、現在の文明が大戦争でほぼ滅んだアフターホロコーストな地球である。大量破壊兵器メデューサで欧州は完全に壊滅して、泥炭じみたぬかるむ湿地の広がる大荒野になってしまっている。そこではもはや土地に根付いた生産をすることは不可能であり、都市は「移動都市国家」としてそれぞれが巨大陸上兵器になりつつ、荒野をさまよって、より小さな移動都市を鹵獲して、食料や燃料や労働力(そこの市民)を略奪して暮らしているのだった。
今回映画『移動都市』の主役都市とも言えるロンドンは、その中でもかなり大きなものであり、旧時代の文明研究をして工業力を維持しつつ、小都市を略奪して巨大化しているっぽい。
ロンドンはどうやら物語開幕直前にドーバー海峡を渡ったようで、欧州東部の小都市国家郡にたいする略奪旅行にでる。わーお!プレデタージャーニー!これを市長は「都市淘汰論」とかうそぶいて正当化する(ダーウィニズム! キタコレ)。
この時点で映画開始から10分もたってない。すごいよロンドン。めっちゃゲスじゃないですか。
移動略奪都市ロンドンは「移動派」を名乗っていて、一方で、ユーラシア大陸当方には「反移動派」がいて、これは旧来の都市運営のように普通に地面に都市を作って周辺で農耕しているらしい。映画後半になるとそっちにもカメラが行くんだけど、緑豊かな自然を復興している。
東へ向かうには要所となる渓谷があり、そこに東部の「反移動派」たちは「盾の壁」なるものを築いていて移動略奪都市の侵入を拒んでいる。この「盾の壁」と移動略奪都市ロンドンの大戦争が映画のクライマックスだ。
物語中では明言してない(してるわけがない)んだけど、この「移動派」の移動略奪都市ロンドンって、もう、完全に植民地主義なわけですよ。
巨大な鉄の破砕口で逃げ惑う小移動都市を捕捉してバリバリ噛み砕き、そこの住民たちを「強制移住」させて「ロンドンへようこそ!あなた達には住居と仕事が提供されます!」とか放送しちゃってるけれど、そういうひとたちは都市最下層の労働者タコ部屋みたいなところに押し込んで働かせている。
そういう小移動都市を奪って「燃料一ヶ月分の足しになるか」とか市長は言い放つし、ロンドンの公園テラス(周辺の荒野が見える)では、ロンドン上級市民が鈴なりになって、(おそらく東欧の貧乏な)小移動都市に銛を打ち込んで串刺しにして鹵獲するシーンとかで「うぉおおお!!ロンドン最高!!」「やれー!やっちまえーー!!」「貧乏人を奴隷にしろ!」とか大歓喜なんですよ。
もう、このシーンだけで興奮してしまう。
まじか。スタッフまじでこの映画作ってんのか? っていうか原作小説からこれかよ。パンクだな。
しかもそのうえ「反移動主義者どもは盾の壁などをつくって我々を干上がらせるつもりだ!けしからん!奴らの土地を奪うぞ!!決戦だ!!」「うぉおおお!ロンドン!ロンドン!!」とか言い始める。
これだよ。これこそが大英帝国だよ! 大英博物館はそうやって鹵獲した貧乏都市に残されていた旧時代の文明異物を収集して飾っておくとか説明されて、「わかってるよこの作者ぁ!?」ってなるなった。
んでまあ、そうやってね。植民地最高!労働力は移民(白目)でOK!上層部では光降り注ぐ庭園とヴィクトリアンなライフスタイルで下層はスチームパンクな労働者で身分が違うからろくな会話もできません。みたいなロンドンが、最終的にはコテンパンに負けるんですけどね。
原作者フィリップ・リーヴはイギリス出身なんだけど、自虐っていうかシニカルな笑いが凄まじいな。まさにこのシニカルかつブラックな笑いがこの映画の加点理由であって、だめな人には全くダメだし、歴史的な経緯がわからないと小芝居に意味が無いとも言えるし、そういう意味では難しい映画かもしれない。でも、めっちゃパンク。
まあそういう感じでゲスなダメダメさを楽しむ映画ではあるんでが、日本の場合はさらにボーナスがあって、それはイギリスがただ今絶賛ブレグジットに関するgdgdの真っ最中であって、過去自分がやった鬼畜所業を再確認中だってことですよね(欧米での公開は去年なのでそこまでタイミングドンピシャじゃなかった)。
イギリス人「だってイギリスはイギリスのものなのに政治の中枢がEU本国側にあるなんていやでしょ?」
みたいなことを思い出しながら『移動都市』を鑑賞のは最高に贅沢だと思うのですわ。メイちゃん首相もだんだん顔が怖くなってきたし。『移動都市』みたいにEUぶらり旅で離脱できるとええな。
ランク帯は紫~赤
ドクターは心音範囲内にいる鯖を発狂させて索敵、遅延、妨害を行うキラー。
その心音範囲を広げてさらに発狂の進行速度を上げてみたらどうなるか。
パーク自体は鉄板の金策ドクター。索敵補助にナスコを採用して挑戦。
強い。
現時点の調整で、鯖は回復速度が遅くなりセルフケアを不採用する人が多くなった。
となると負傷自体を避けたいと考えからか、都会の逃走術や鋼の意思などで隠密重視をよく見る。
しかしこれがドクターからするとカモ。電撃が純粋に板窓妨害に使える。
しゃがみ状態なら心音範囲から逃げることはまずできないし、秩序の効果で発狂が進む進む。
Lv3になれば発狂から復帰しないといけないが、ナスコが刺さって狙える狙える。
爆音編成だからかもしれないが、意外とナスコ圏内でも狂気回復をする鯖は多かった。
ただ、秩序も鎮静もコモン、アンコモン、ベリーレアで低いレア度だと効果が薄く、高い効果だとBWから出にくいデメリットがある。
バベチリで稼いでBW回して…結果的にはプラマイゼロになりそうな。
蜘蛛トークンを貯めつつ凝視を稼ぎ、早くなった足で他の鯖を見つけ、Lv3でザクザク戦法。
鏡のかけらは代わりに思い出で凝視加速したり、ウサギで心音狭めたり、墓石で立ちメメしたり、リボンや髪束でLv3持続を延ばしたり、なんでもイケる。
高速Lv3マイケルとか恐ろしいことこの上ないはず。
極端。
蜘蛛マイケルの立ち回りがだいぶ特殊で、Lv2になるのとトークン貯めの初動がどれだけ早いかが勝負になってくる。
序盤で破滅を壊されるとほぼ間違いなくハッチ戦、もしくは通電する。
執念者が徹底して隠密したり、マップで農場を引くと何もできずに終わったりする。
蜘蛛トークンをためてLv3になるとチェイスが数秒で終わるので、Lv3になってからの爆発力はすさまじい。
野蛮があると板も意味をなさないし、Lv3の射程が長いので窓越えをスムーズに行けなかったらほぼ間違いなくダウンする。
スポーン地点やマップ運が絡んでくるが、上位ランクでも十分通用すると思うから、もう少し立ち回りを練習してこなせるようになりたい。
全体の25%、4人に1人、1ゲーム中1人は確実にドクター嫌いな人がいるという快挙
索敵が非常にしやすいだけでなく、固有能力はチェイス補助や遅延にも使える万能キャラ
最近じゃ女子大生やくそばばあの方が強いなんて声もあるけどまだまだ強キラーの一角
秩序 鎮静 磨かれた電極
で、レア度は高ければ高いほどいい。
秩序の偽ステイン、抑制のオーラ可視化、幻覚時間増加、服従の常時疲労、秩序の板幻覚と、チェイスでも索敵でも有用になる。
適当な電極をつけて当てまくれば鯖もプレイヤーも発狂間違い無し。
電撃による狂気の量が上昇。チェイス時に偽の心音とステイン表示。
とにかくドクターは電撃を使う機会が多いが、目的は殆ど狂気の加速だ。
狂気レベルを上昇させて様々な恩恵を得る以上、電撃の強化は必須になる。
板や窓の妨害に電撃を使うにしても、狂気レベルがより早く上昇するなら一石二鳥。
地味に便利なのが偽のステイン表示で、モロコシ畑や暗いマップで鯖を見失いにくくなる。
アンコモン以上になるが、困ったらつけておいて間違いはない。
狂気状態が進行した生存者を数秒間可視化。生存者がドクターの幻影を見る時間が増加する。
狂気状態が進行すると鯖は叫び声をあげてドクターに居場所を知らせてくれる。
通常は爆発音よ叫び声による通知だが、それにオーラが追加されるようになり、索敵がやりやすくなる。
Lv2になると心音だけで狂気の進行は難しいため、幻覚を利用しての索敵がメインになる。
幻覚は鯖の正面に出るため、幻覚の視線で居場所や進行方向の予測が可能になる。
組み合わせを考えることなく単体で強いのでおススメだ。
静電フィールド(心音範囲)の与える狂気の量が上昇。破壊された板の幻覚が見える。
通常、心音は鯖にキラーの位置を知らせるのだが、ドクターの場合は逆にもなる。
また心音範囲にいるだけで狂気が進行し発狂するため、隠密行動がNGになる。
懲罰は電撃を当てなければならないが、秩序は心音範囲に捉えるだけで楽。
板の幻覚で鯖を油断させ、逃走経路を誤らせることもできる。
難点はやはり心音範囲でなければならないこと。必然的に爆音構成になり、戦術の幅が狭まる。
苦悶の根源を利用してもマップ全体を覆うにはほど遠く、試合終盤に発電機が離れていると地獄のシャトルランが始まる。
治療モードの心音範囲が増加、処罰モードの心音範囲が減少。偽の心音が聞こえるようになる。
再三になるが、ドクターは心音範囲が広いことがメリットになる唯一の殺人鬼。
苦悶の根源、不安の元凶、鎮静をセットで使用する爆音ドクター構成はもはやテンプレ。
最も狭いマップであるギデオンを指定した場合は全キラー最強と言われるほど。
ネックになるのは秩序と同様に爆音構成になり、組み合わせも秩序か鎮静重ねになること。
また、処罰モードで心音範囲が狭まるため、チェイスが長引くとせっかくの爆音も無意味になってしまう。
逆手にとっての静音ドクターという構成もあるがネタの域を出ない。
秩序同様、戦術を組み立てて運用しなければいけないアドオンだ。
狂気状態からの復帰時間が2秒増加する。狂気Lv3時、常時疲労状態となる。
使いにくい。ベリーレアしかない上に効果があるのが狂気Lv3のみ。
Lv3にすると狂気復帰+疲労回復で72秒間加速パークを封じることが出来る。
が、完全に封じることは稀で大体は狂気も疲労も回復して何かしら発動している。
玉虫色のキングの効果で発動すると非常にありがたいが、単体で使うほどではない。
①索敵時にばらまく
恐らく上記4パターンになると思う。試合中には②と③のパターンが多いはず。
ドクターとして最も避けたいのは何か。
態々鈍足で渇望も溜まらない治療モードで歩いているのは電撃を当てるため。
ならば多少チャージに時間がかかっても範囲を広げ、当たる確率を上げるべきだというのが自分の考えだ。
高刺激的電極はチャージ時間のデメリットを背負ってでも電撃範囲の拡大のメリットの方が大きい。
固有建築に逃げ込んだ時点で電撃を放てば窓や板を使用させず場所移動を強制させ、遠距離で修理音や破壊音が聞こえれば電撃を放って阻止できる。
反対にカビの生えた電極は電撃範囲がそこまで広くないが、チャージもそこまで遅くない。
さっさと電撃を当てまくって狂気を進行させたり、板や窓のループを狙うときに当てて阻止が出来る。
さらにコモンでレア度が低く、ガンガン使っていけるのもメリットだ。
高刺激電極ほど広範囲じゃないし、カビの生えた電極ほどチャージが早くない。
上述した③と④の時に個人的に使いにくいと感じた。
特殊な運用が必要になるアドオン。ほぼ間違いなく高刺激電極とセットになる。
2×20だと通常のドクターの電撃の使い方だととにかく使いにくい。
しかし高刺激電極を使うと3.5×35の極太長距離レーザーになる。
特に狩りの興奮と呪いのトーテム各種を使ってのトーテム防衛が強い。
通常破壊を阻止するには近くにいって殴るか電撃を当てなければならないが、これならば心音範囲外からでも狙い撃ちに出来る。
但しこの戦法に限らずトーテム防衛ばかり意識して立ち回ると発電機は普通に回ってしまうので注意。
ネタ枠。
電撃範囲が前方8mの位置に外周半径4.2m・内周半径3mのリング状に変化
文字通り壊れてる。
楓製のナイトを使用すると電撃範囲が表示されるのでぜひ見て欲しいが、とても当てられない。
通常画面の真ん中に鯖を捉えて電撃を放つがその使い方だと当たらない。
視界の端に置くか、発電機や板などのオブジェクト周辺を狙って打つしかない。
何より前方8mの位置というのが厄介で、鯖との距離が近いと絶対に当たらない。
おばあちゃんの心臓:トラップが作動すると、ハグの心音が消失し幻像の心音範囲が半径16mに増加する
錆びた枷:トラップが作動しても虚像を生成しなくなる。トラップが作動した際、生存者が気づく兆候が失くなる
①罠が作動
②幻像が出現しない
①罠が作動
一発ネタ。
ちなみに本体の心音が消えてもチェイス中ならBGMが鳴るので居なくなったと勘違いさせることもない。
靴との併用も考えたが、4.5m/sになっても標準以下の足でさらにワープ出来ないとなるとデメリットしかない。鈍足効果の15%もワープ出来るメリットを捨ててまで欲しいほどじゃない。
なんならクラウンでいいし。
苦悶と不安をつけて幻像爆音も考えたが、ドクターの偽の心音に乗らないことを考えれば多分無駄。
てかハグの罠を踏んで3秒以内にスキルチェックが発生するシチュエーションって何。
変形した耳とか音が以上にこもる(水中カメラの音声みたいな感じ)だけだったし。
手は全てのアドオンより優先されるらしいから、枷と組み合わせたら音もなく幻像が出てきて板や窓使おうと思っても使えないみたいなシチュエーションになるのかな。
THE SHAPEって呼ぶ人いるの。
化粧鏡:Lv2時に16m内の生存者可視化、移動速度が4.6m/s→4.3m/s、BPボーナス
観察&虐待を付けたら心音が4mになるので、奇襲攻撃特化に。
傷ついた鏡はほぼレリ研、ギデオン専用だけど化粧鏡なら幅広い運用が可能なのでは。
滅茶苦茶しんどい。
よく考えれば4.3m/sってLv1と大して変わらないのに傷ついた鏡よりも見える範囲狭いんだもんなそりゃそうだ。
射程距離はLv1より長いけど、そもそもの足が遅いならあんまり意味がない。
ガスヘブンでは蜘蛛も持って行ったけど、一撃が使えない鈍足が一時的に足が速くなったところで焼け石に水。
誰が化粧鏡なんて使うんだ。
THE PIGです。
錆びた部品:逆トラバサミをつけられている間、重傷効果に苦しむ。
ずさんな肉屋の重傷効果と重複し、逆トラバサミ装着時のセルフケアが48秒に。
タイマースタートしたら負傷状態を治す暇なんて無く、解除に走ることに。
通常より箱が一個多いので解除しにくくなる。
死恐怖症を持っていけばジグソウボックスも他生存者の行動にも遅延になるのでは。
きっとやり遂げられた。
現状の治療速度だときっとやり遂げるか救急キット持参が多い多い。
天秤を持っていくか、ノックアウトを持っていくべきだった。
ただ天秤があっても戻るころにはやり遂げマンによる治療が終わるのであんまり意味がない。
肉屋でセルフケアに40秒、タナトが乗ると42秒、狂気回復の時間を含めて53秒くらい
吊った後に治療を優先すると発狂で居場所が通知され、離脱を優先すると治療に時間がかかるという編成
索敵と考えてアドオンと鎮静秩序にするのもありか?
ハッキリいってこの構成はもう弱いと思う
どれだけ心音広げてもマップ全体はカバーできない(ギデオン除く)
オバチャをつけていったとしても人数減らせなければ泥沼になる
ドクターは妨害遅延に強いけど結局歩いて殴るしかないのでデボアで補強
電撃は直線で35m~40mくらいまで届くからよっぽど広くない限り間に合う
ただネタ構成に過ぎないし、チェイスで電撃が使いにくくなるのが欠点
ドクターのアドオンは基本メリットしかないからなんでもいいけれど
とにかくLv3に早くする構成
巷じゃレア電極使えない、特に遅いから板グル窓グル拒否に使えないとか
電撃は広ければ広いほどチェイス以外にも索敵や破壊行動修理行動の拒否に使える
潜伏や都会を一切させないスタイル
不安とセットで爆音化や野蛮セットで幻覚(秩序の効果)加速でもいい
抑制懲罰でオーラやステインが見えて、服従でデッハしなやかバランス阻止
さらに秩序の幻覚で逃げ場所ミスを誘い隠れても抑制で見えるドクターが長生き
一発攻撃を当てたらなんとかなるから意外と初心者向きかもしれない
Lv2になってしまえば天敵のモロコシや竹藪がメリットになるし、壁エリアはなおさら
観虐の代わりにタナトを入れてより治療意識を高めるのもありかも
マイケルのLv3は射程がめちゃくちゃ長くて板前待機で相打ちを取りやすい
思い出髪束にして野蛮の代わりにファイヤーアップもあり
オブセを利用する構成
オブセ一人の凝視で欠片発動できるくらいになる(はず)
大幅強化されて強キラーの仲間入りか
アドオンは無くてもいいけど距離増加、罠範囲拡大、幻像時間増加がいいかも
ミントがあれば一番良い
一回吊ったら救助者か被救助者どちらも一撃になるから吊りループを狙う
罠に触れたらワープして攻撃して再設置、治療して触りに来れば遅延になるし放置するなら万々歳
一度吊ってからが本番
天秤で一撃も可能だし、デボアが溜まれば天秤無くても一撃になる
やったことはない
罠が作動すると本体の心音が消えて、幻像の心音が広がるアドオン
肉屋タナトナスコのテンプレ構成でかつ心音が消えたならかなり攻撃しやすくなる?
ただ本体の心音がどの程度消えるのかが疑問で幻像が消えるまでだとかなりシビアになりそう?
幻像が出現せず、罠を踏むとチェイス中に突然ハグの心音が消えるかもしれない
とするとあらゆる戦法が使えそう?
後で検証してみたい
板窓を封じるだけじゃなく、狭い通路を封鎖できるから救助されて離脱するときに閉じ込めれそう?
とすると天秤や肉屋との相性が良さそうか
靴で鈍足化できるけど、手で通行止めにするなら要らない気もする
アマンダは心音範囲が狭い+背が低い+しゃがめば心音消失があるのでナスコがより刺さりそう
這いずり放置特化
ノックアウトとフェイスマスクで鯖の治療をとにかくしにくくする構成
重傷アドオンが肉屋と重複するという情報があるのでより遅延になるはず
ただアプデでダウン中に95%まで貯めれるからノックアウト無しでナスコの方がいいかもしれない
地道に吊ったりトークン貯めたりして、通電前にオブセを殺せたら準備完了
ゲート近くで待機して開けに来たところを襲い、罠をつけて吊る
ノーワンでダウンして罠をかけたら通常より30秒早い罠を急いで解除しに走り回る
ハグと一緒に強化されて、それなりにまた見かけるようになってきた看板キラー
アドオンはあればいい程度
何とかダウンさせたら無理やり地下まで運ぶ。小屋タイプが一番いい
吊ったら罠を地下周辺に置きまくって救助者を地下に運ぶ構成
虹色の石があれば解除されてもそのうち空くから再設置に戻る必要が無い
祭壇 - 地下吊り加速だけどそんな恩恵無さそう
天秤 - 救助して罠意識してもたもたしてるところをザクっとただそんな離れないよなあ
死恐 - 救助を促す 血塗れのコイルをもっていけば罠解除にもリスクがつく最適解か?
以上
サバイバーがキラーの行動を制限する(身動きが取りづらくなる)ラグスイッチ?があるようだ。
結構な頻度で当たるんだが、パッと調べた限りあまり情報がない。
もうあまりに当たり前すぎて言及するほどのものではないってことなんだろか。
ホスト側のラグスイッチはよく言及されてるけど、クライアントであるはずのサバイバーが
コントロールするラグスイッチについての議論があまりないようなのでとりあえず記録を残しておこうかなと。
内容としては、チェイスを始めると急にサバイバーが逃走を止めてジェスチャーを取り始め、
カックカクになって一歩もすすめなかったりする。
だからこちらがチェイスを諦めたり、向こうがジェスチャー以外の行動をはじめるとラグいのは解除される。
単純に、憎い。滅んでほしい。
まあ、コロンビアが退場で一人少なくなって、そもそもコロンビア調子よくなかったよね、それが勝因か。まあ日本も調子よくなかったが頑張った。もともとコロンビアはフランスタイプで個人技で点取るチームで連携がまずいって印象だったけど、本調子ではないハメスをだしたのも痛かったね。たぶん事情がコロンビアにもあるんだろうね。
コロンビアが試合にゆるく入ってしまって、事故が起きて、日本が頑張りつつ、その後コロンビアが交代で悪手をうち、バランス崩して、勝てたって試合かな。
守備のやり方としてFWなりトップ下がプレスしてボランチへのパスコースを切って、中盤と後ろはゾーンマンツーでケア、相手を外に追い込んでそこでボール奪取と。メキシコがドイツ相手にクロースをマークして、ケディラにボール持たせてSBにパスさせるのに似てるね。まあ、メキシコは更にSBを上げさせて、CB二枚のところをカウンターとか一段も二段もレベルの高いことをしてたわけだけども。
香川 PKで点とる、本田遠藤いないとなると香川が蹴るしかないよなあ、いやPK下手糞なのによく蹴った、よく決めた、それに尽きる。攻撃では消えていたけど、かなり守備がんばっていたね、めちゃくちゃチェイスしてたのと、パスコースがっちり塞いだり、素晴らしかったよ。
大迫 二点目取ったの素晴らしいね。もちろんいつもどおりのボールキープなり良い点はたくさんあるんだけど、ゲーム終盤のハメスのシュートをスライディングで防いだこと。これが良かった。よく止めた。個人的には大迫がMOM。
乾 ドリブルめちゃくちゃ取られたけど、めちゃくちゃ守備がんばってた。宇佐美なり他の選手じゃ間違いなく守備がおろそかになるから、乾でよかった、乾がいてくれてよかった。仕掛けることで味方にスペース与えたりよかったね。ただドリブル取られすぎか?リーガだともうちょいファウル取ってもらってるだろうが今日の審判プレミア仕様でしたね。イギリスBBCとユーロスポーツでは乾がMOM。サッカー素人なのでさすがにMOMの理由は分からん。まあ、仕掛ける選手がボール取られるのは当たり前だし、ドリブラーでここまで守備に貢献できる選手いないし、マジで替えが効かない。
本田 FKで左利きが蹴ったことに意味がある。大迫の試合後の発言を見る限り練習してたっぽいしね。ただ、途中交代なのに守備をぜんぜんしないで穴になってたのはいただけない。え?なんで?守備せえへんの?
原口 そこまで攻撃で貢献できたかというと出来てない。ただ、おそらくチームの中で一番守備ができる攻撃陣であり、絶対にサボらないのがでかい。守備ブロック形成のために戻る、身体をはる、両サイドで乾と二人で守備をがっつりやってくれたから、今日はFK以外で点をとられなかったね。ありがとう原口。
柴崎 怪我は大丈夫か?柴崎でてないとなるとまともに攻撃が機能しなくなりますよ。ということで、柴崎さんもパスを縦横無尽に出してくれて素晴らしかった。もちろんコロンビアが特にマークとかしてこなかったのもあるんだが、今の日本代表でパスをここまで散らせるのは大島と柴崎しかいないからね。大島は柴崎より守備が危ういし、すぐ怪我するからね。山口長谷部にはそこまでパス散らすの期待できないし。
吉田 昌司 酒井宏樹 長友 マジでがんばりました。頼もしかった。もちろん相手は一人少ないってのがあるんだけども、ロングボールに競り負けたりは少なかったし、酒井はマルセイユいって一皮向けたところを見せてくれたしね。吉田も足の出し方、身体の当て方がマジでプレミアでよく見るやつだった。
正直ハリルを解任したサッカー協会の会長やらには本当に腹たったし、西野日本代表がかったところで、四年積み重ねたハリルのサッカーを全てひっくり返して、勝っても負けても辛いって状態だったけど。まあ、勝ってよかった。
グループリーグ突破した記念にはサッカー協会の老害どもには引退してもらいたい気持ちは変わらないけどね。
とりあえず、みんな!ばんざーーーーーーい!!
○朝食:プリンどら焼き
○夕食:すがきや
○調子
はややー。
明日も、新人さん二人に色々教えつつ、来週の準備をするだけかな。
●DS
わーい、わーい。
とはいえ、攻略サイトを解禁すると、どうもクリア後の裏ダン的なので、もう5Fまであるらしい。
でも、これで終わりでいいかなあ。
DSの下画面に地図を書いてダンジョンをマッピングしていくところが、とにかく楽しかった。
ちなみに、キャラクタの名前は「〜〜〜百合」と百合の一種の名前になる繋がり。
・ヒメ(パラディン)
敵が力を貯めたり、いてつくはどう(的なのね)食らった直後などはフロントガード、
「チェイス」という、味方の属性攻撃に追撃を加える、攻撃力No1で、攻撃の要。
ただこの、味方の属性攻撃を挟まないと攻撃できないのが、若干回りくどくて、ピンチのときは稼働できないこともあった。
とはいえ、準備万端のときの全体術式+チェイスは超攻撃力高くて、楽しかった。
・カノコ(バード)
自分かヒメに序曲で属性を付与して、コオニちゃんのチェイスの発火をさせるのが目的。
とはいえ、ヒメの防御陣形、ウケの医術防御で味方強化の枠が二つ埋まるので、攻撃力アップか、序曲かの二択になるのが面倒だった。
大体は、攻撃力アップ、防御陣形、医術防御をかけたあと、自分に攻撃力アップを外すように序曲をかけてた。
ぶっちゃけ、できることは色々あるのに、この強化枠三つのせいで、暇な時も多くて使いこなせなかった。
・ヤマ(アルケミスト)
大爆炎の術式、大氷嵐の術式、大雷嵐の術式、の三つを使い分けて全体攻撃を加える仕事の人。
敵が多い雑魚戦では便利だったけど、足が遅いからどうしても回復のTPも必要で完全作業にはできなかった。
あと、ラスボスやFOEみたいな単体で出てくる敵には、あまり効率が良くなくて、コオニのチェイス発火が目当てのことが多くて、TP節約のために最弱の呪文の火の術式を唱えることもよくあった。
・ウケ(メディック)
医術防御をかけたあとは、エリアキュアIIを連発するだけの簡単なお仕事のキャラ。
まじでやることがこの二つしかなくて、使ってて暇なキャラだった。
とはいえ、医術防御はかなり防御力がアップするし、エリアキュアIIはほぼほぼ全員が全回復だしで、強かったのは間違いなかった。
でも、道中のザコ敵では戦闘後の回復役って感じで、戦闘でなにもできないのが微妙。
こういう、キャラクタを育てるゲームは楽しかった、もうちょい感想を突き詰めたいな。
感想はそれはそれとして、次はどのゲームをプレイしようかなあ。
●3DS
普通にプレイ、すれちがいフィッシングの全島コンプがあと二島。
台確認のみ。
○ポケとる
・デイリー要素
をやっただけ。
デイリー要素のみ。
ログボのみ。
○朝食:朝マクド
○昼食:なし
○調子
はややー。
お仕事はお休みだし、掃除や洗濯や買い物は昨日したので、今日はゆっくりゲームをしたりラジオを聴いたりしてた。
お風呂はいったら急に眠くなってきたので、今日はもう日記を投稿します。
明日からまた一週間お仕事なので、早く寝るのもそれはそれで良いと思うし。
●DS
ごりごりレベルをあげて、ごりごりマップを書いて、ごりごり敵を倒して。
一層と呼ばれる、1F〜5Fを攻略して、二層(6F〜10Fなのかな? 何層まであるんだろう)に足を踏み入れたところまでプレイ。
最近気に入ってるのがソードマンのコオニちゃんの「チェイスファイア」ってスキル。
アルケミストのヤマちゃんの全体攻撃魔法と連携させると、なんとこの「チェイスファイア」も連携して全体攻撃ができる。
5Fのボスは仲間の中ボス的な部下を率いてたんだけど、そいつらごとまとめて大ダメージを与えれたのは、超気持ちよかった。
●3DS
ログボのみ。
○ポケとる
ログボのみ。
ログボのみ。