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はてなキーワード: エルデンとは

2022-11-24

anond:20221124134241

オンラインゲームは長期サービスできるほど優秀だし、期間が長くなるほど過疎っていくのが普通なところ逆に年々ファン(と売上)を増やしているのがすごいんだが?

買い切りとは価値基準も違えばプレイヤーから評価基準も違うんだよ

例えばまさに半日前、2020年ゲームである原神はゴールデンジョイスティックアワード2022のStill Playing部門で受賞した

ノミネートされてた以下の

-The Sims 4
-Destiny 2
-Final Fantasy 14
-Minecraft
-Fortnite
-Pokemon GO
-Apex Legends
-Lost Ark
-The Elder Scrolls Online

を退けての受賞だったが

一方でエルデンリングは同アワードでUltimate Game of the Year部門で受賞した

でもおそらく来年・再来年のGJAでは見かけることはないだろう

原神はGJA受賞は初だったがノミネート2020年2021年ともされている

どちらも偉大なことだが、これが買い切り型とサービス型の性質の違いだよ

anond:20221124114128

どちらもオープンワールドとして面白いゲームでないなら「原神がエルデンを上回ってる部分なんて課金力だけ」という主張を否定するものではないな

anond:20221124120206

潤沢な売り上げを開発費に回して順当にクオリティを上げていく原神と

同じぐらい儲かってるはずなのにいっこうにクオリティが上がらないポケモンの違い

なんなんだろうな

エルデンリングめっちゃ儲かってるので次で順当にクオリティ上げてくると思う

anond:20221123185311

エルデンポケモンオワコンになってなさすぎる

ただ(ポケモンSV比較して)原神のクオリティが高いのはわかる

anond:20221124114128

またおまえか

自分好みじゃないのを「オープンワールドとして失敗している」に言い換えるとブクマを貰えることに気づいただけじゃなく、中国産ゲーム比較してこき下ろすのも効果的だと学んだんだな

こいつと同じだよな?

なぜエルデンリングは「オープンワールド」として失敗したのか

anond:20221123185311

エルデンオワコンになってるってどんな世界観に生きてるんだよ

原神がエルデンを上回ってる部分なんて課金力だけだろ

少なくともオープンワールドとして面白いゲームではない

2022-11-23

逆に何のゲームならお前らは許してくれるの

ポケモンダメらしい

やっぱエルデンリングってやつやればいいの?

2022-11-22

ポケモンSVゲーム侮辱しているのか?

ポケモンSVプレイして思うのは、あのポケモンが何故ここまでいい加減なゲームをこの時期に発売するに至ったのかという疑問である

すでにプレイ済みの方であればあまりにも洗練されていないユーザーエクスペリエンス利用者体験/UX)に呆れ果てていることであろう。

剣盾に比較してあまりにも稚拙グラフィックアルセウス比較して不便なキャラクター操作、各種機能へのアクセスのしにくさなど不満に思うことを挙げればキリがなくなってしまう。

今までのポケモンに慣れ親しんでいる人ほど今回のポケモンオープンワールドという新しいシステムを導入したことに対してこの程度だったのかと失望しているのではないかと考えている。

からこそ最大限に配慮しても無理をしないでゆっくり作り上げてほしかったという気持ちが生まれてくる。配慮をしないで言ってしまえば掲題の通りである

こんな愚痴だけならTwitterお気持ち配信しておけというレベルである。ここからゲームネタバレ要素を少なからず含むため純粋に楽しんでいる人は読まない方がいいだろう。

また、筆者はゲームが得意ではないという部分も付け加えておく。そして、ポケモンSVを買った理由主人公キャラメイクが多様に見えたかである

これからの話は筆者のポケモンスカーレットプレイ日記だ。

筆者はポケモンを折り返しにあたる部分まで進めている。この折り返しの定義についてはマップに表示されるメインの目標である3つのストーリーを全て半分ほどまで進めたと言う意味としていただく。

今回のポケモンは、今までと変わらずジムバッヂを8つ集めてポケモンリーグに挑戦する「チャンピオンロード」と、ひとりの少年とある目的のため5つのひでんスパイスを集める「レジェンドルート」、そしてアカデミーにおける暗部であるスター団を解散させる「スターダスト★ストリート」がメインクエストとして用意されている。

素直な人はチャンピオンロードに挑むべく西へ進むであろう。刺激を求める人はあえて難易度の高い東へ進むであろう。そうでなくても構わない。あくまでも筆者の所感である。筆者は無難チャンピオンロード選択した。

筆者はポケモン戦闘が面倒なので好きではない。ただ、ポケモン図鑑を作るゲームであるため、見つけたらとりあえず捕まえるようにしていた。アルセウスで嫌と言うほどポケモンを捕まえさせられたせいかそこはあまり苦痛ではなかった。そして、最初に気づいたことはストーリー関係ない戦闘はする必要がないということであるしかし、ポケモンを捕まえるためには戦闘回避できず、ある程度のレベル上げが必要となる。面倒だけどやるしかない。

レベルを上げるにはトレーナーと戦うことが手っ取り早いのでトレーナーと戦ってレベルを上げていた。そこでひとりだけ黒い吹き出しトレーナーを見かけて戦ったわけだが、強いのであるアイテムを使いつつやっとのことで勝利したが黒い吹き出しトレーナーは挑戦すべきではないと考えた。

その後は最初ジム戦に備えてレベルを上げるためエンカウントを繰り返してジム戦に挑みに行く。ジムテスト面白いなと思ったりむしタイプに有利なほのおとひこうを併せ持つヒノヤコマもいる。しかし初のジム戦でわからされることになる。

テラスタルがクソ強い。というかむしタイプの使い手が何故むし要素0のポケモンをと思っていたがテラスタルを使われて納得した。そういう仕様なのだ。ここでジム戦がどのようなものかを理解した。

そのあとはポケモンセンターに目的地を聞きながら進んでいったのだが、野菜ポケモン想像よりもすごいスピードで強くなっていく。2つ目のジムテストを受けた段階で順番が違うと悟った。

これはオープンワールドゲームであると言うことを思い出せば話は簡単だった。寄り道をすれば勝手に強くなる。これはエルデンリングで教わったオープンワールド知識だ。そして、ポケモンレベルを上げて物理で殴るゲームである。難しいならレベルを上げて戦えば簡単になるのだ。

そこからポケモンSVというゲームが何故ここまで雑な作りなのかを考えさせられることとなる。

寄り道ついでにアカデミーの授業を受けて勉強をしてみる。すると非常に有益情報がいくつか知ることになった。

しかし、それ以外のほとんどは当たり前のことである。でも、この当たり前という考え方は筆者が大人から言えることである。これを子供が遊んでいたらどうなるかを想像するとポケモンSVゲームとして非常に雑であるのにも関わらず今出さないといけなかった理由がわかってくる。

ここから考察となる。

ポケモンSVの表向きのコンセプトは過去未来であるスカーレットがコライドン、バイオレットミライドンということからも明らかだ。

ではその間にある現在はどこにあるのか。それはこのゲームプレイする人たちの体験にある。今、ポケモンをどのように評価したのかが全て現在なのだ

スカーレットバイオレットではアカデミー名前が少し違う。オレンジグレープである。これは今さっき調べた。同じってことはないと思ったからだ。

学校が違えば関わり合う人々も当然異なる。実際にスカーレットではレジェンドルート関係者がオーリなのだが、バイオレット場合はフトゥーである。どちらもポケモン博士として登場するからそうなっているはず。

そうなるとアカデミーの授業を受け持つ教師陣も違う可能性がある。これは実際にプレイしてみないとわからないことではある。

しかし、どちらもコンセプトとして変わらないものがあるはず。公式サイトでも取り上げられている「体験」だ。

ここで最初ユーザーエクスペリエンスにつながる。筆者はあえて洗練されていないと最初評価したわけだが、この記事を書いているのはコンセプトである体験」をおざなりにしてまで今出さなければいけない理由があったと考えたからだ。

ユーザーエクスペリエンス(以下UX)と切っても切り離せない要素はユーザーインターフェース(以下UIである。今回のポケモンUIがかなり不親切である。人と話したいのにポケモンに話しかけてイライラする人は多いであろう。この問題は、対象カーソルをつけるだけで解決する。おそらく実装はそこまで難しくない。それでもつけなかったのである。これはUXを悪くする要素と考えられる。

しかし、別の軸から考えると話が変わってくる。これによってユーザー必然的に何らかの対処をしなければならない。その対処方法の気付きこそ「体験」そのものであるポケモンSVというゲームは失敗から何らかの気付きを得て対処するまでを「体験」としてゲームにした物なのではないか。失敗するための導線はかなり綿密に作られている印象がある。

これは単なる感想なのだが、それ先に言ってよと感じる部分が割と多い。話が逸れるので掘り下げない。

とにかく、失敗させるために何かを作られているようにしか見えないのだ。失敗から得られる経験にこそ意味がある。だからこそUIを不便にして真の「体験」を与えるように作られているのだ。

その代わり、何かが達成できたときにはとにかく褒める。ときには大袈裟とも言えるほど褒めてくる。トレーナーに勝てばそのトレーナーは悔しがった後に拍手してくれるのだ。他にもそのような要素は多く見られる。

これらはゲームクリアした時の達成感を別の軸からみたものと考えてもらえればよい。それはゲームの中で現実にあってほしいものをポケモンというIP表現した結果であると思える。その結果として現代の人たちが最初に何をするかがポケモンを通じてインターネットに表出しているのだ。

ここまできたら結論を話しても差し支えないところだろう。

ポケモンSVゲーム侮辱しているのか」については、ポケモンSVを少ししかプレイしていない筆者の経験からするとYESであるしかし、ポケモンSVプレイして得られる経験を得た筆者としてはNOである

ポケモンSVはかつて社会現象を巻き起こした初代ポケモンオマージュであり、ポケモンを通じて社会を問うということをテーマにしたゲームである

現代社会インターネットで国の境界を跨いだコミュニケーション可能であるしかし、それを享受できる人は多くはない。しかポケモンというIPはすでに様々な国で受け入れられている。

そのポケモンが今の社会に問いたいことを聞くためには今このタイミングで出さなければならなかったのだ。

クリスマス商戦意識した発売日、オープンワールドゲーム最初に何が問われているか社会の答え、それを見た人たちの反応、ポケモン好きが新しいポケモンを見た感想、他にもあげようと思えば枚挙にいとまはない。ポケモンに関わる全ての人たちにポケモンSVは問うているのである

バグポリコレクオリティなど思うところは多くある。しかし、それら全てが現代社会の抱える病気であれば、ポケモンSVは毒となるか薬となるか。筆者は薬になると信じている。

2022-11-17

蜘蛛ですが何かにハマったのでそれっぽいゲームを教えてください

蜘蛛が出てくるゲームがやりたいんじゃなくて、スキルを増やすことでやれることが増えるゲームです。

Botwやエルデンリングみたいな個性的かつ広大なフィールドで、キャラを強化することでやれることそのものが広がっていく感じが良いです。

最悪固定画面の放置ゲーでどんどんスキル覚えるタイプでもいいですが、単に数字を増やす感じではなくスキルの組み合わせによって戦略が一変するようなのが理想ですね。

2022-11-08

メタバース流行ってるけど、セカンドライフかのころにあった「meet-meミートーミー)」ってサービスがあって。

そういえばそんなのあったな、先見性あったのかな、と何気なく調べたら、運営会社フロムソフトウェアダークソウルとかエルデンリング作った会社)が入ってたんだな…。

ダークソウルが発売されたのが2011年ミートミーは2008年からやってたらしいから、けっこう並行してたんだな。だから何ってことはないけど。

2022-11-05

anond:20221105104052

ぜんぜん違うやろ。

たとえばエルデンリングフィールドスパイダーマンニューヨークにしたらゲームが成り立たへんけど、スパイダーマンフィールド狭間の地にしてもゲームは成り立つ。

まりエルデンリングは「こういう通路を作って敵をこう配置して…」というリニアレベルデザインゲーム性を依存しているかフィールドの代えが効かへん。

しかしアサクリやスパイダーマンは、極論、ある程度の起伏がある地形なら何でもいいのであって、だからこそニューヨーク古代エジプトをそのまま再現してフィールドにすることができるわけや。

いや、思考の順番としては逆で、広大なオープンワールドにしたらリニアレベルデザインをしきれへん→ほなリニアじゃなくても楽しめるゲーム性ってどんなんや?ということなんやろけどな。

まりオープンワールドにすることでゲームの何が面白くなるんや?」という疑問に対して、エルデンリングのような「2D的な移動」しかできないゲームは「いろんなクエストを好きな順に進められます」くらいしか回答できへんかった。

しか前後左右はもちろん上下も含めた「3D的な移動」の自由保証することで「そのクエスト上下前後左右どの方向からでも自由攻略できるようになります」という回答ができるようになったのが近年のオープンワールドの流れなんや

せやからリニアゲームではオープンワールドを活かしきれへん、オープンワールドである意味があらへん、っちゅうとんのやね。

2022-11-04

anond:20221104130450

お前が何でゴミなのか書いてやろう

エルデンリングは…の先にある作品である

エルデンリングはこれらの作品進化させた結果こうなったのである

・つまり、これらの作品を踏まえないで、…比較している…考察は…ゴミである

何の意味価値もないのはお前だと思う

マーベルの新作はマーベルシリーズ進化させた結果できるが、新作映画比較する際にはシリーズ作品すべてとの関係解説しないとならないのか。そんな事をしてる奴はまるで見かけないが、なぜそう主張するんだ?

お前の優れた点は、自説の一番のポイントの「なぜ過去形態にこだわるのか」を一切説明していないところだ。だから薄っぺらいんじゃなくて、虚無だと即座にわかる。ゼロゴミにすらなれない

anond:20221104120834

俺も最初ソウル系とオープンワールドとは相性がいいと思ったが、クリアする頃には実はあまりよろしくないではと思うようになった。

なんといってもNPCイベントが見つけづらい、かつメインストリーが進行するとフラグが折れてしまうのは困った。

ソウル系もNPCイベントガチガチに作られているけど、周回プレイを前提とした所があるからまだいい。

エルデンリングは1周だけでも100時間以上掛かるので、ほとんど回収せずに終わってしまった人が大半ではないだろうか。

anond:20221104185657

単にオープンワールドに対するこだわりが強いだけでゲームのものに対してはむしろワイは心が広いほうやと思うで

これだけ合わないと思ってるエルデンリングですらすでに40時間くらいやっとるしな

anond:20221104120834

オープンワールドに明確な定義は無いので、オープンワールドとして失敗したと言うのは意味わからん

壁に登れるのが重要ってそれお前の定義だろ。

フロム定義したオープンワールドエルデン仕様であり、しかもそれが売れてるんだからオープンワールドゲームとして成功してるだろ。

anond:20221104184104

やっぱ「好み」の問題なのね

それならそれでいいけどさ

エルデンリングレベルデザインが好きな俺としてはかなり楽しめたのよ

後半の数エリアを除くほとんどの場所に、ぶらりと旅が出来る

世界様相地域で違っていて、歩く楽しさがある

アサクリとか怠かったんだよね

FF15に至っては「やらされてる」感がすさまじかった

ミニクエとか掛け合いではなくて、ただただ歩き回りたいと思わせるものはなかった

そういう意味では私から見たFF15オープンワールドゲーとしては失敗なのだけど

こういうの単なる「好み」の問題よね

エルデンリングオープンワールド自由さ、開放感を求めるのは、すげー筋が悪い

ソウルシリーズをやってきた人間は知っている、その系譜とは「制約の中の自由(制約の中での創意工夫)」であって、世界を広めていく自由ではないのだと。

しろ崩壊していく世界に向かい合い、消えゆく命の火と対話するような内省神話なんだと。

エルデンリングがその広いフィールドで実現したのは、巨大なスケールの制約ととんでもない数の死闘崩壊する世界の美しさの広がり…なんかそういうものなんじゃねーの。

anond:20221104183930

エルデンリングは優れたアクションゲームであるオープンワールドゲームとしては失敗している」という表現は、翻訳すると「オープンワールドを求めていた俺にとってはnot for meだったけどアクションゲームとしては好きな人も多いだろう」という意味やで。

anond:20221104183252

60点かな。その記事ブコメとかでもエルデンリングを勧められていて「たぶん好みではないだろうな」と思いつつ「そこまで言うなら」でプレイしたのでぶっちゃけ想定通りの点数ではある。

anond:20221104120834

成功したオープンワールドとやらをまず上げてみせろ

ちなみに、スカイリムフォールアウトも壁に満ち溢れてたぞ

大体、ゲームバランス

プレイヤーに合わせて敵を強くすればバッチグー

みたいに作られてるから常に怠いしな

エルデンリングは、やり方を知っていれば、結構自由世界を駆け巡れる

あれがオープンワールドでないなら、ほとんどのゲームオープンワールドを名乗れない

さぁ、お前が考えるオープンワールド開陳しろ

他人批評さらしてみろ

出来やしないだろうがな

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