効用関数 U: X → ℝ が消費者の選好を定義し、効用空間 X 上のレベルセットが無差別曲線を形成する。無差別曲線 U⁻¹(c) は効用関数 U のレベルセットとして定義される。
無差別曲線は効用空間内でのプレーンに対応し、その勾配 ∇U は無差別曲線に直交する。
ゲーム理論では、プレイヤー i の戦略空間を多様体 S_i とし、全プレイヤーの戦略空間を S = ∏_i S_i とする。プレイヤーの利得関数 π_i: S → ℝ はゲームの結果として得られる。
プレイヤーの戦略の選択は戦略空間 S 上の点で表現され、ゲームの均衡は戦略空間上での最大化問題としてモデル化される。
完全ベイズ均衡では、情報の不完全性を考慮し、プレイヤーの信念と戦略を統合する。プレイヤー i のタイプ空間を Θ_i とし、信念空間を Δ(Θ_i) とする。信念 μ_i はプレイヤー i のタイプ θ_i に対する確率分布を示す。
情報理論の要素をゲーム理論に統合するために、以下のように対応させる:
1. エントロピーと不確実性:
ゲーム理論と情報理論を統合するために、以下の枠組みを考える:
1. 共通の多様体: 効用空間 X、戦略空間 S、信念空間 Δ(Θ)、情報空間 ℙ を統一的な多様体としてモデル化する。
2. ファイバーバンドル: 各理論の構造をファイバーバンドルとして表現し、効用、戦略、信念、情報を抽象的に結びつける。
3. リーマン計量: 各多様体上のリーマン計量を用いて、効用、戦略、信念、情報の変化を統一的に扱う。
digraph G { // グラフの設定 rankdir=LR; node [shape=box, color=lightgrey]; // ノードの定義 UtilitySpace [label="効用空間\n(X, U)", shape=ellipse]; StrategySpace [label="戦略空間\n(S, π)", shape=ellipse]; BeliefSpace [label="信念空間\n(Δ(Θ), μ)", shape=ellipsel]; InformationSpace [label="情報空間\n(ℙ, H)", shape=ellipse]; // ノード間の関係 UtilitySpace -> StrategySpace [label="効用関数\nU(x)"]; StrategySpace -> BeliefSpace [label="戦略の期待値\nE[π_i | θ_i]"]; BeliefSpace -> InformationSpace [label="エントロピー\nH(μ)"]; InformationSpace -> UtilitySpace [label="情報の多様体\nℙ"]; // フォーマット設定 edge [color=black, arrowhead=normal]; }
digraph G { rankdir=LR; node [shape=ellipse, style=filled, color=white, fontcolor=black, penwidth=2, fillcolor=white, color=black]; // Nodes UtilitySpace [label="Utility Space (X)"]; StrategySpace [label="Strategy Space (S)"]; BeliefSpace [label="Belief Space (Δ(Θ))"]; InformationSpace [label="Information Space (ℙ)"]; FiberBundle [label="Fiber Bundle"]; RiemannMetric [label="Riemannian Metric"]; KL_Divergence [label="Minimize D_{KL}(μ_i || ν_i)"]; ParetoOptimality [label="Pareto Optimality"]; Constraints [label="Constraints"]; Optimization [label="Optimization"]; // Edges UtilitySpace -> FiberBundle; StrategySpace -> FiberBundle; BeliefSpace -> FiberBundle; InformationSpace -> FiberBundle; FiberBundle -> RiemannMetric; RiemannMetric -> KL_Divergence [label="Measure Change"]; KL_Divergence -> Optimization; Constraints -> Optimization; Optimization -> ParetoOptimality [label="Achieve"]; // Subgraph for constraints subgraph cluster_constraints { label="Constraints"; node [style=filled, color=white, fontcolor=black, penwidth=2]; StrategyChoice [label="Strategy Choice"]; BeliefUpdate [label="Belief Update"]; StrategyChoice -> BeliefUpdate; BeliefUpdate -> Constraints; } }
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相場はね。あることをまだ織り込んでないんだ。
この爆弾は、いつ爆発するか正確なことは分からないのだけど、年々そのリスクが増大していく仕組み。
給料家にいれなきゃええやん
散々言われてるだろうけど。
それらが同一人物の日記だという説得材料も一切なしで やべー 呼ばわりとかいう誹謗中傷して平気でいられるのはイカれてるとしか思えない。職業自称ミイラ取りさんじゃん。
特に最後の「逆逆逆ゥ」はレス元の「セルフケア能力の低い『男性性』を障がいだと認めてほしい」にコメントした日記だし、そりゃセルフケアに関する内容になるでしょ。
てかレス元を含めてない所に、やべー奴増田のやべーミソジニーが透けてる。
女に責められたくないけど反論は思いつかないからレッテル貼って揶揄するしかなかったんですよね。
メイク教育論やセルフケア云々はハテブでよく見ると思うけどな。フェミの思想として。
統計的に男性のセルフケア能力が低いって主張は聞いたことないけど。
円は1ドル=120円台、日経平均株価は24000円台に戻る可能性があるという
これの信憑性はともかく、そうなってもまあ不思議では無いと思う
というのは、バブル崩壊以降、経済全般の構造が歪で成長不可能な状態だったのは今でもまるで変わっていないからだ
解雇規制は緩和されず、仕事のパフォーマンスが悪い正社員がクビにならず、その歪みを同じくらい能力があったり優秀だったりする非正規社員が一方的に引き受けている
4次請けだとか5次請けだとかいうITや建設業の多重下請け構造も全く変わっていない
異次元の金融緩和で不動産や一部企業がバブってただけで、金利を上げたら相変わらず「Japanization」と呼ばれる停滞したこの30年の日本に戻るのはあり得ると思う
要するに、何も成長していない
親がセックスしまくりでワイが思春期の時もセックスしまくってて、気持ち悪いなぁと思ってたけど
子供虐待するようなクソ親でも弱者男性よりはカースト上なんだよなぁ。
一昔前ならぶっ叩かれてようやっと人間の仕草理解できるような低知能人種が人権()とかで調子こいでガキ作ってぶっ殺しましたとさ。ちゃんちゃん。
イキ告(親しくない相手に突然交際を迫る行為)って本質的には非モテマインド+コスパ厨マインドから来る行動に思える
非モテは「自分の欲望を叶えてくれる女と付き合って、『女がいる自分』という自己像によって自尊心を満たしたり、恋人ごっこをして剥奪された青春を取り戻したい」という願望を持ちがち
ただ、一部の非モテは変にこじらせた結果、"俺でもいけそう"な女なら誰でもいいという心境に陥ってしまう
これはアプローチされる女の側からしたらバチクソ失礼かつ迷惑な話で、お前舐めてんのか? としか言いようがないが、
厄介なことに失礼サイドはこれを「妥協してお前にアプローチしてやってるんだからむしろ評価してほしい」くらいに思っている、認知の歪み
逆に考えてみてほしい、「待遇悪くて人が集まらないから、あなたのような人材でも雇ってあげます」と態度に出してくる会社に好印象を持てるかどうか
しかも就労と違って恋愛はしなくてはいけないものという圧が弱まってきていて、嫌だけど無職よりマシだから内定を受ける、みたいな状況が起こりづらい
・友人知人を増やして信頼を勝ち取り、女性を紹介してもらえる関係になる
・信頼できる友人に、見栄えやコミュニケーション方法の問題点を指摘してもらう
・相手との会話を通して相手のパーソナリティや好きなものを知り、自分のことも知ってもらう
・一定の信頼を築けたら、共通の友人も含めて出かける/ランチするなど、相手にとって負担が小さそうな行為から誘う
・手応えがありそうなら、相手の興味関心に沿ったプランを考え、健全なデートに誘う
・2回断られたら(しかも相手からリスケの提案がなければ)おそらく脈がないので引く、しつこく追撃したりごねたりしない
などといった、迂遠かつ手間暇と認知資源のかかる工程を踏みながら関係を積み上げることができる
ちなみにこれをやっても確実にその女と付き合えるわけではないが、少なくともイキ告よりは印象がいい、特に「断られたら引く」ができると関係が断絶しない
それと副産物として、これをやれると友達が多くて男女ともに人望のあるシュッとした非モテに近づいていく
この状態は非モテ当事者にとってもかなり楽しいはずである、少なくとも人間を人間と思っていれば
手間も金も時間もかかり、考えることも多く、一人ひとりに興味関心を持たねばならない、100%回収できる保証があるわけでもない
「付き合えたら風俗より安く上がる」くらいにしか考えられないやつにとっては、確かにイキ告が最適解となる
相手と信頼関係を築くための時間や金銭、コミュニケーションの負荷をゼロにして特攻できる
成功する確率が限りなく低くとも、ベットしているものがゼロなのだから、稀にでも成功しうるならば良コスパということになる
おそらく、告白が成功したら次は「いかにコストを割かずに自分のやりたい恋人ごっこだけをやらせ、さっさと性交に持っていくか」のゲームに移行しそう、人間として本当に終わっていて、こんな存在と非モテとしてひとくくりにされるのは屈辱である
実際にはイキ告で失うものもある。その一つが評判
普通の人はコミュニティの中に身を置いているため、ヤバい行動をするやつがいるとコミュニティの中で噂が回り、印象が悪くなり人間関係が毀損され、ますます成功確率が低くなる