「十字キー」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 十字キーとは

2015-04-14

最近コンデジシンプル路線?

実家帰ったときに親が家電量販店で買ってきたやつを触ったらいろいろ驚いた。

昔よくあった機能てんこ盛りのゴテゴテで使い方がよくわからんのとは正反対なの。

シャッターズームつまみ撮影モードアルバムモードを切り替えるボタン、移動用の十字キー

あとsetボタンか。

すごくボタン数少ないから説明書がなくてもだいたいわかる。

んで普段使うのはシャッターズームつまみだけでとりあえずガンガンとれる。

うそうこれだよという感じ。

ただ惜しむらくは、複雑な機能を全部隠蔽したことによる弊害なんだな。

オートフォーカスとか、シーンによるモード切り替えとか全部自動でやってくれるんだけど、それがめっちゃ遅い。

暗いとこだとシャッターボタン押してから撮影されるまでかなりのラグがあってシャッターチャンス逃すこと多々。

オートフォーカスも焦点が合うまでラグあって地味にストレスだったし。

そのまま撮れればいいのにって何回も残念に思った。

フラッシュが起動するラグも致命的。

2014-07-24

人生の経験値稼ぎ

3年ほど前の事だ。

めちゃくちゃタイプ女の子出会った。

がんばってアプローチをかけたのだが、うまくいかなかった。

共通の話題が見つからなかった。

彼女は高嶺の花的存在で、女子大出身お嬢様だった。

俺は、理系大学出身のさえない非モテ男。釣り合うはずもなかった。

ダメ元で当たって砕けても良かったのだが、どうにかして口説きたいと思って、

一度引くことにした。自分レベルアップさせて、釣り合うようになってから再度アプローチしようと考えたのだ。

まず、半年必死貯金をした。先立つものがなければ、行動が制限されるからだ。

資金に余裕が出来たので、身なりを整えた。

百貨店メンズコーナーへ行って、適当ブランドでそろえても良かったんだが、

それじゃセンスが磨かれないと思って、アウトレットモールでいろいろ買ってみた。

会社が、私服出勤なので、買ったアイテムは速試してみた。

おかしな格好になっていると、ファッションチェック好きな同僚がツッコミを入れてくるので、その都度改善してみた。

1年後、社交辞令だろうが、複数の人から今日増田さんはおしゃれですね。」といわれるくらいにはなった。

そこそこ見栄えが良くなってきたからか、新卒向けの採用サイトに載せる若手社員写真モデルにも選ばれた。

この時点で、容姿に関しては問題ないレベルになったと判断した。

それと並行して、話題作りのために、一人旅をするようになった。

休日に、地方面白そうなイベントお祭りがあると、夜行バスで出かけてついでにその近辺を観光して回った。

これには副次的効果もあった。

地理に詳しくなったのおかげで、初対面の人の話す出身地ネタが大体わかるようになって、うち解けやすくなったのだ。

海外へも行った。週末を使っての旅行なので、欧米へは日程的に行けなかったので、アジアばかり回った。

語学力が少しずつだが上がった。

英語の他に、片言の中国語(北京語)、旅行会話程度の韓国語マレー語

旅行に行くたびに同僚にお土産を配っていたら、海外に興味があると認知された。

結果、半年くらい前からフィリピンでのオフショア開発担当になった。

職場ではまだ直属の部下がいないのに、海の向こうに直属の部下が5人も出来た。

こうした一連の積み重ねを経て、俺は確かに人生経験が豊かになった。

が、こうやって振り返ってみれば、あからますぎて少し嫌になる。

俺のやっていることは、ドラクエレベル上げなんだと思った。

草原マップで、ひたすら十字キーを左右に動かして、戦闘になったらAボタンを連打する、あのレベル上げだ。

俺の目的レベル上げじゃない。元々の目的は惚れた彼女と付きあうことだ。

現在彼女とは付きあえていない。

幸運なことに彼女には今、彼氏はいない。

しかし、俺はそろそろレベル上げに疲れてきている。

このままレベル上げを続けるか、それとも上がったレベルを生かして、他のことに打ち込むべきなのか。

結論がなかなかでない。

2014-01-05

物理QWERTYキーのついた端末が復活してほしい。

私は脳神経の病気が原因で腕から先、特に指先が震えるという障害があるんだけど

最近流行のできるだけ物理キー排除した、大画面のスマートフォンタブレットを使うのがつらい。

最近タッチパネルUIって、人の手の信頼性に頼っている部分があって

文字入力を含む画面操作を指先で正確にこなさないとならない。

手先が震えるとこれが結構な難題で、とにかく操作ミスが多い。

iPhone 3GXperia X10ぐらいまでは、まだスマートフォンの画面が小さかったか

手のひらで握ったまま親指の先で擦るように操作することで、なんとか震えを抑えて使えた。

でも、最近の5インチ Androidぐらいになってくると、そもそも片手で持てない。

となると片手で端末を持って、もう一方の手でタッチして入力する事になるんだけど

そうすると手の震えで狙った場所に指を落とすことがすごく難しい。

アプリ操作ぐらいならバックボタンのお世話になりながらなんとかできるけれど

入力なんてまともにできる方が珍しい。

最近流行タブレットなんかも同様。

狙った場所に指先を落とすこと自体が難しいので、iPadやNexus7は入力作業自体がかなりの苦痛だったりする。

#そういった点でキーボードと一緒が前提のsurfaceみたいな製品にはかなり惹かれる。

スマートフォンが出始めのころにあった701NKやNokiaE61W-ZERO3の様な機種は十字キー

QWERTYキーボードがきちんと独立した物理ボタンとしてあって

指先が震えていても、触ってから位置を直して力をこめれば押し間違いをしないのですごく使いやすかった。

最近は唯一残っているブラックベリーを使っているんだけど、これも日本だと次の機種が出るのか不明。

iPhone以降、前面タッチパネルスマートフォンばかりになってしまったけど

1機種で良いか物理QWERTYキーのついた端末も出てくれると凄い助かるんだけどな。

2013-09-11

弓使いのモンハン持ち@モンスターハンター4

もうすぐモンハン4発売

http://www1.capcom.co.jp/monsterhunter/4/

ということで、弓使いの自分としてはいわゆる「モンハン持ち」をしてやりこみたい。

(前作の 3G操作がままならなくて諦めた)

なぜモンハン持ちが必要なのか?

どうすればモンハン持ちができるか?

3DSLL の場合
3DS場合(自分がこれ)

モンハン持ちをするにあたって、今回講じた策

住友 3M のクッションゴム CC-04 を採用
このクッションゴムを試してみた理由
  • 小さくて丸形。
    • 直径8mm、厚さ2mm。
  • 透明。
  • 片面しか貼りつかない。
使ってみた感想(MH3G にてテスト)
  • かなりいい!
  • 2枚をソフトウェア十字キーの左右にそれぞれ貼ったが、下画面を見なくとも指先で場所がわかり、誤動作も少ない。
    • また、左右のクッションの間が十字キー上下の中心線に来るので、カメラ上下も2枚貼るだけで(谷の部分を指先で捕捉すれば)わかり、便利。
  • 厚みが2mmとふつう耐震パッド等より薄いため、本体が閉じれる。
  • べたつかない。
    • 本体を閉じても上画面側にひっつかない。
貼る際の注意点
さいごに

PSP 時代に弓使いであったがために 3DS だと弓きつそうだしちょっと… と思っている人の後押しになれば幸いです。

2012-09-19

数学Xboxコントローラーでたとえる。

・足し算引き算は A,Bボタン

・掛け算割り算は 十字キー

微分積分は 左右のアナログスティック

十字キーまでが使えれば、

たいていのゲーム不自由せず遊べる。

だけど左右のアナログスティック

使いこなせるようになると一気に世界が広がり、上級プレイヤーをめざせる。

微積分を使うと変数の次数の上げ下げが操作出来るので、

文字通りプレイ次元が広がる。

ち、ちなみに神戸卒TOEIC700です… (; '‘ω‘`)

2012-05-17

http://anond.hatelabo.jp/20120517211920

ガラケーがないのは困りもの

在庫切れでそのまま終売の端末もあるのかね。F-04Dとか

事業者としては、儲かるスマートフォンを売りたいというのは理解できるけれども。

みんなスマートフォンが欲しくて、ガラケー需要に応えていない殿様商売やっているわけじゃないのかな

  

らくらくスマートフォンはけっこうおもしろいと思う。

ATMみたいでいいのではないかと。

高齢者の中には、らくらくホン十字キーは使いこなせないけれど銀行ATM操作できるって人もいるから。

定額制がディスカウントされているとはいえ、これまた通信料収入を増やすための商品なのだろうけれども。

2011-06-21

ダメゲームパッド掴んでしまった

はー。ノーミスノーボムでいけるゲームが同じ条件で5ミス全滅とか……。

なんでこー、まっすぐ上下しようとしても、すぐ左右斜めに(しかもどっちにぶれるかは当確率くらいだから左右補正ももうかけようがない)流れるかね…。そのせいで自分から弾に突っ込む有様。

サンプルテスト用もなく全部包装されたままだから、購入前にテストもできないしなあ。

どこのメーカーのどこの商品とは言わないが、クリティカル十字キーをなんであんなにテキトーにつくるかねえ。

2010-11-29

俺はゲームが大好きだった

子供の頃からだ

一番好きなゲームメガドラエイリアンソルジャー

サターンプレステを持ってるのはクラスで俺だけだったよ

CSSには人生で一番長時間を費やしたかもしれない

でもね

ゲームがおもしろくないんだよ……

プレイしていても、どこか空虚なんだ……

一部の人女子供のお遊戯だと揶揄するけど

俺はCoDも大好きだった

3のマルチも狂ったように延々やったよ

でも

今月発売された新作のBOでは

俺は大好きなはずのマルチプレイでアキンボ突撃するのではな

キャンペーンの各レベルに配置された隠しアイテムを、ひとりで延々探している……

おまえもスト2好きだったろ?

俺もだよ

誰の家でスト2やっても自分が一番強くて

調子に乗って初めてのゲーセンに行ってみたらボコボコにされたよな

でも

ゲーセンでスト4をやっても全然満たされないんだ……

俺の体は毎晩勝手Xbox360の電源を入れ、拳が痛くなるほど台パンを繰り返す……

使いたくもないキャラボコボコにされながら、全キャラBランク入りを目指すために……

わかるか?

実績だよ

実績なんだ

ビル・ゲイツがウィンドウズビスタを作る片手間に考えた

この

実績という

ゲーム歴史上もっとも下劣で邪悪システム

俺を責め苛むんだよおおお

いか

実績のないゲームは総じてクズ

CoDマルチはよくできてるが実績がないという最大の欠点があまりに大きすぎる

デススマイルズオンラインcoop楽しいけど実績ないからやる価値なし

でもな

実績のためならなんでもやるんだよ

白痴の顔をしながらデッドライジング徹夜ゾンビを轢き殺し続けるんだ

もう輪ゴムスティック固定して一晩放置しても心が痛まない

誰か

誰かタイムマシン発明してくれ

タイムマシン過去に戻って全米の辞書から

Achievementという語を取り除いてくれ

いでにTrophyもだ

それからビル・ゲイツに、この十字キーのまま発売したら世界が滅ぶぞと伝えてくれ……

あとValveに開発中という語の意味を教えてやってくれ……

実績は生まれてはいけなかった……

人類がなんとしてでも誕生を食い止めるべき悪魔システムだったんだ……

実績は何もかもを変えてしまった……

助けてくれ

誰か俺を救ってくれよ……

2010-03-24

サードパーティWiiソフトが売れない理由を少し考える

ニンテンドー3DS(仮)が発表になったから、という訳でもないが、表題の件を少し考えてみたいと思う。

よく言われているのは、「Wii前世代並みのスペックで低性能だから」という理由。確かにそれはあるかも知れないが、一応、PSPよりも遙かに性能が劣っているDSは、サードパーティの作品がそれなりに売れていた(る)。DSの次世代マシンが発表された今だと、DSソフト全体の売り上げが落ち気味なのは仕方が無いとは言え。

ということは、多分、複合的な要因でサードパーティWiiソフトは売れていない、ということなのだと思う。

一つ思うのは、Wiiというマシンが「あまりにも割り切った設計思想だったから」という面があるような気がしている。

何が言いたいかというと、DSだと、もちろん、タッチパネルという新しいインターフェースがあったとは言え、十字キーがあり6ボタンがあった。つまり、従来のインターフェースも残しておいた。インターフェースを完全に革新しなかった。設計思想を完全に割り切らなかった。

ここで思うのは、もしアップルならば、完全に割り切っていただろうな、と思うのだ。美しいデザイン、良いデザインというのは要するに思想的に割り切ったデザインであるから。しかしながら、一般的に、市場メインストリームになる商品は、割とDQN的野暮ったさのあるデザインの商品が多かったりする。もちろん、iPodなどの例外はあるけれど。

当たり前かも知れないが、トガった思想というのは、理解できる人間が少ないからトガった思想なのであって、それほど感受性に優れている訳でもない普通人間は、割と「安全な(保守的な)」デザインを選ぶのではないかと思う。Wiiの本体デザインは「お母さんにもやさしい(だっけ?)」という保守っぷりだったが、サードパーティには従来のゲームの延長路線の否定という、割り切りぶり・トガりっぷりを要求した。

だから、せめて、従来路線のコントローラも標準装備して、HDモードもありますよ、という「煮え切らなさ」が残っていれば、多少状況も変わっていたかも知れないなあと妄想してしまう。

3DS大丈夫そうだが、PSP goが失敗したソニーPSP2にせよ、ちゃんと割り切るべき所と、残しておくべき所(の見せ方)を意識した方が良いかも知れない。現実が複雑である以上、完全にきれいなデザインを目指すというのがそもそも不自然なのだ。アップルにせよ、一見、大胆に割り切ったデザインに見えるというところが凄いところなのであり、煮え切っていない部分が目立たないだけなのかも知れない。

2010-02-22

技術者の入社試験とかこういう風にすれば良いのに・・・

 

オフラインマニュアルのみ(ネットに繋ぐの禁止)の状態で テトリスを作成せよ。

十字キーによる入力

レベル

ブロックごとに違う色

音を鳴らす。(WAV形式のサウンドファイルは提供)

OSは Windows MAC Linux X11 から選択

基準時間は2時間以内

1時間で優 2時間で 良 8時間で可

高評価を得たいものは、複数ライブラリでかき分けること、たとえば、WindowsならばGDI DirectX OpenGLの3種類を2時間で作ったものは1種類を1時間より高評価

とかにすれば、プログラマの実力はだいたいかなりのレベルまで計れるな。

大抵の大学生は落ちそうだけど。逆に言えば、高校生でも余裕でできる奴はできるだろうし。

 

あとは、簡易Webサーバーを作れでもいいな。

動作基準はMTが動くことにするか、CGIぐらいは欲しいな。

2009-10-18

人生の経験値稼ぎ

3年ほど前の事だ。

めちゃくちゃタイプ女の子と出会った。

がんばってアプローチをかけたのだが、うまくいかなかった。

共通の話題が見つからなかった。

彼女は高嶺の花的存在で、女子大出身のお嬢様だった。

俺は、理系大学出身のさえない非モテ男。釣り合うはずもなかった。



ダメ元で当たって砕けても良かったのだが、どうにかして口説きたいと思って、

一度引くことにした。自分レベルアップさせて、釣り合うようになってから再度アプローチしようと考えたのだ。

まず、半年間必死で貯金をした。先立つものがなければ、行動が制限されるからだ。

資金に余裕が出来たので、身なりを整えた。

百貨店メンズコーナーへ行って、適当ブランドでそろえても良かったんだが、

それじゃセンスが磨かれないと思って、アウトレットモールでいろいろ買ってみた。

会社が、私服出勤なので、買ったアイテムは速試してみた。

おかしな格好になっていると、ファッションチェック好きな同僚がツッコミを入れてくるので、その都度改善してみた。

1年後、社交辞令だろうが、複数の人から「今日増田さんはおしゃれですね。」といわれるくらいにはなった。

そこそこ見栄えが良くなってきたからか、新卒向けの採用サイトに載せる若手社員写真モデルにも選ばれた。

この時点で、容姿に関しては問題ないレベルになったと判断した。


それと並行して、話題作りのために、一人旅をするようになった。

休日に、地方で面白そうなイベントお祭りがあると、夜行バスで出かけてついでにその近辺を観光して回った。

これには副次的な効果もあった。

地理に詳しくなったのおかげで、初対面の人の話す出身地ネタが大体わかるようになって、うち解けやすくなったのだ。

海外へも行った。週末を使っての旅行なので、欧米へは日程的に行けなかったので、アジアばかり回った。

語学力が少しずつだが上がった。

英語の他に、片言の中国語(北京語)、旅行会話程度の韓国語マレー語

旅行に行くたびに同僚にお土産を配っていたら、海外に興味があると認知された。

結果、半年くらい前から、フィリピンでのオフショア開発担当になった。

職場ではまだ直属の部下がいないのに、海の向こうに直属の部下が5人も出来た。


こうした一連の積み重ねを経て、俺は確かに人生経験が豊かになった。

が、こうやって振り返ってみれば、あからさますぎて少し嫌になる。

俺のやっていることは、ドラクエレベル上げなんだと思った。

草原マップで、ひたすら十字キーを左右に動かして、戦闘になったらAボタンを連打する、あのレベル上げだ。

俺の目的レベル上げじゃない。元々の目的は惚れた彼女と付きあうことだ。


現在彼女とは付きあえていない。

幸運なことに彼女には今、彼氏はいない。

しかし、俺はそろそろレベル上げに疲れてきている。

このままレベル上げを続けるか、それとも上がったレベルを生かして、他のことに打ち込むべきなのか。

結論がなかなかでない。

2009-10-02

http://anond.hatelabo.jp/20091002014533

アンチが頑張ってるからじゃなくて、個々のおっさん達の長年の実体験が集まって出来たイメージなのよ。あと製造の時の品質じゃなくて設計に対する文句なのよ。

ウオークマン(カセットテープの奴な)とかラジカセとかビデオとかが保証期間の間酷使すると保証期間ちょっと過ぎたあたりで本当に良く壊れたわけ。それをソニータイマーと呼称した。(これは実は生産向けの設計技術を高く評価した言葉である)

最近だと初代プレイステーションが使っているうちに縦にしないとディスクを読まなくなって最終的に裏返しで使う羽目になる、そして修理依頼すると馬鹿高いとか、PSP初代が出たときの設計ボタンが斜めにはまっちゃう騒動とか、ソニックステージが笑える出来だったりコネクトプレイヤーが爆笑だったり、そんなことがあいまってソニーダメな子ってことになった。(これらは機構設計が悪かったりソフトウエア仕様が悪かったり品質が悪かったり単なる低い評価が多い)

そんなわけで新品の時の魅力有る高価な製品を華奢なの覚悟して勢いで買うのがSONY製品というイメージだ。俺には。

まあどうでもいいが俺のPSPもちょっと落としたら中でなんか部品が割れてカラカラ言ってる。十字キーの下にたまに入り込むのでゲーム中にすごくあせるんだが、その部品のかけらを取り出すのにえらい苦労した。DSは何度落下させても平気なのにさ…

30代半ばでゲーム機を床に落として涙ぐんでいた自分を客観視したときにさらに泣けた。

2009-05-20

システムはだいたいこういう流れでプロジェクトが進む。

http://anond.hatelabo.jp/20090519230327

とりあえずプロジェクトマネージャが作りたいシステムを語る。酒の席だったりする。

それを何となくSEに伝えて営業用資料を作る。この過程で何度も何度もあーでもないこーいうつもりでもないと言いながらもできあがる資料は抽象的でなんとなくそれっぽい絵とどこかで見たようなシステムに独自っぽい名前を付けてるだけのすっからかんペラい物になる。本音を言うと「Amazonを作る」と言われる方が楽だ。「作りたい本人が説明できない、今までにないような独自のシステム」を作る事になるとバグとか糞とか以前に完成しない。

そのペラい資料をもって営業に行くがすんなりは決まらない。この間はいい感じだねって言ってたじゃんって展開も。そのまま下にも同じ事を言われる。

決まらないがとりあえず作り始めてとデザイナとプログラマに投げられる。とりあえずジャンル名くらいしか決まっていないので色々聞きながら作ってみる。もちろん面白いとかつまらない以前の内容になる。(十字キーリストが動くだけレベルとかシステムを一個だけそれっぽくしてるとか)

開発が始まると政治的なパワーバランスなどの都合により今まで作っていた何物かはゴミ箱に行くことに。でも「もう半分くらい作ったんだから簡単にできるハズ」等と言われる。ウィンドウアプリだったハズが携帯WEBアプリになったのに。(極端だけどハード変更はザラ。あまり大きな問題はない)

SEはまた初めと同じように内容を伺う。日を跨ぐと違うことを言うので出来るだけ素早く箇条書きにしてる。なかなかまとまらないがデザイナとプログラマはまた何かを作り出す。何を作るかは分からないが何となくキャラとか背景の枚数を妄想して分担表とかをつくる。プログラマも仮想工数表を作る。

放っておくと大量のデータ、大量の画面、大量の帳票、仕様バグ、労力の割に効果があまりないような操作、壮大な計画がブチ上がってくるので必死で止める。

仕様バグ仕様見ただけで分かるような無茶な物のこと。例えば100個のレコードから3つを合成してすべて違うテーブルが生成されて全部に名前と効果と属性が付くとか。16万通りもある事を理解できていない)

SEはこの段階で死にそうになっている。一応存在するSEの締め切りが迫ってくると当然毎日徹夜して仕様書を作成していくのだが、なんど書き直しても「つかえない」「ここはこういうつもりじゃなかった」「字にすると便利そうに見えないから名前を考えて」「(仮の)絵が気にくわないからインスピレーションが~」「やっぱこうの方がいい」「昨日いいこと思いついた」等の必殺技返り討ちにされる。仮絵をデザイナに描いて貰っている場合はデザイナに頭を何度も下げに行く。SEの締め切りはもちろん守れられない。その分のしわ寄せはデザイナとプログラマがかぶることになる。毎日毎日両部門に目に隈を作ったSE勢が「間に合わなくて済みません」と謝っている。ただしデザイナもプログラマも怒らない。SEが遊んで遅れてる訳じゃないし。一緒に仕様固めを手伝う。

何となくあがってきたSE仕様を眺めながら作る。ただし細かいことは何にも書いてない。オプション画面と一言だけ書かれているならましで、オプション画面の存在が伝えられていない事もザラ。その当りは必要そうな設定項目をプログラマが洗い出してデザイナが全体の空気を読んだ画面デザインを構築して己のインスピレーションを信じて勝手プログラミングする。とりあえず作った物を見せると「俺の指示と違う」等と言われることが多い。指示なんかないのに。ただしこれがそのまま使われることも良くある。

開発が中盤に入る頃には仕様がしっかり上がって……いない。絶対。時間だけが無情にもすぎるが未だ路線が定まらない。分からないところは逐一聞きながら作る。聞かないでも作る。運が悪いと何故聞かなかったと言われる。デザイナはひたすらリテイクを食らう。コーポレートカラーと合わないとかこのボタンだけ浮いているとか。そもそもおれ孫請けだからリリースする会社がどこか知らないし。絵の枚数が気が付くと増えている。色数指定が破られている。容量が足りなくなる。プログラムで容量を何とかしろと言われる。もうたっぷり圧縮してる。

開発終盤。締め切りに間に合わない事が確定的になってから仕様をとりあえず削ってみる。最初からそれはいらないと言い続けた場所を削るがプロジェクトマネージャは不満顔。最初から入れなければもっと早かったのにと毎度毎度言い続けてるが変わらない。デバッグ期間は短くてもいいとか言い出す。それで前もバグを出しただろうに。やっぱりあそこが気に入らないから変えてとかこの期に及んで言う。デザイナは絵1枚当たり作業時間が割とはっきりしているのでギリギリまでリテイクされる。SEテストデータを必死で打ち込む。「レスポンスが悪い。調整してないのか」とか言われる。その時間はお前が削ったんだ。プログラマは頻繁なデータ差し替えをしながらバグを潰していく。何度言ってもデータ差し替えはすぐ出来ると思われている。そろそろセレロンはやめて欲しい。デザイナもメモリが足りないので勝手に増やしている。バグは無理矢理潰す。みんな死にそうな顔をしているが激太りもしてる。

リリース前にプロジェクトマネージャが偉そうな顔して雑誌ブログコメント

リリースして失敗プロジェクトと言われる。世間一般的にバグれば販売元とプログラマのせいにされて(予算を出さなかったから、プログラマミスをしたからと思われている)つかえなければディレクタプロジェクトマネージャが批判される。(世間の(俺の)便利だと思っていることを理解できていない!とか)このために軸のぶれているプロジェクトマネージャやディレクタは上がってきた物が便利でないと感じると仕様変更ガンガン入れてくる。たとえバグっても内容が悪くなければ叩かれるのは自分じゃないもんね。時間と金をもって来ないのにこれをする人が時間無駄遣いさせる。プログラマバグを出したくないので仕様変更が出ないよう出ないよう事前に釘を刺しに行きたがる。

終わった頃には人数が減っている。そして募集が掛かっているw

2009-05-19

糞ゲーはだいたいこういう流れでプロジェクトが進む。

とりあえずプロデューサが作りたいゲームを語る。酒の席だったりする。

それを何となくプランナに伝えて営業用資料を作る。この過程で何度も何度もあーでもないこーいうつもりでもないと言いながらもできあがる資料は抽象的でなんとなくそれっぽい絵とどこかで見たようなシステムに独自っぽい名前を付けてるだけのすっからかんペラい物になる。本音を言うと「ポケモンを作る」と言われる方が楽だ。「作りたい本人が説明できない、今までにないような独自のゲーム」を作る事になるとバグとか糞とか以前に完成しない。

そのペラい資料をもって営業に行くがすんなりは決まらない。この間はいい感じだねって言ってたじゃんって展開も。そのまま下にも同じ事を言われる。

決まらないがとりあえず作り始めてとデザイナとプログラマに投げられる。とりあえずジャンル名くらいしか決まっていないので色々聞きながら作ってみる。もちろん面白いとかつまらない以前の内容になる。(十字キーで絵が動くだけレベルとかシステムを一個だけそれっぽくしてるとか)

開発が始まると政治的なパワーバランスなどの都合により今まで作っていた何物かはゴミ箱に行くことに。でも「もう半分くらい作ったんだから簡単にできるハズ」等と言われる。DSのARPGだったハズがPSPSRPGになったのに。(極端だけどハード変更はザラ。あまり大きな問題はない)

プランナはまた初めと同じように内容を伺う。日を跨ぐと違うことを言うので出来るだけ素早く箇条書きにしてる。なかなかまとまらないがデザイナとプログラマはまた何かを作り出す。何を作るかは分からないが何となくキャラとか背景の枚数を妄想して分担表とかをつくる。プログラマも仮想工数表を作る。

放っておくと大量のアイテム、大量のイベント、大量のモンスター仕様バグ、労力の割に効果があまりないような話、壮大な計画がブチ上がってくるので必死で止める。

仕様バグ仕様見ただけで分かるような無茶な物のこと。例えば100個の素材アイテムから3つを合成してすべて違うアイテムが錬成されて全部に名前と効果と絵が付くとか。16万通りもある事を理解できていない)

プランナはこの段階で死にそうになっている。一応存在するプランナの締め切りが迫ってくると当然毎日徹夜して仕様書を作成していくのだが、なんど書き直しても「つまらない」「ここはこういうつもりじゃなかった」「字にすると面白そうに見えないから名前を考えて」「(仮の)絵が気にくわないからインスピレーションが~」「やっぱこうの方がいい」「昨日いいこと思いついた」等の必殺技返り討ちにされる。仮絵をデザイナに描いて貰っている場合はデザイナに頭を何度も下げに行く。プランナの締め切りはもちろん守れられない。その分のしわ寄せはデザイナとプログラマがかぶることになる。毎日毎日両部門に目に隈を作ったプランナ勢が「間に合わなくて済みません」と謝っている。ただしデザイナもプログラマも怒らない。プランナが遊んで遅れてる訳じゃないし。一緒に仕様固めを手伝う。

何となくあがってきたプランナの仕様を眺めながら作る。ただし細かいことは何にも書いてない。オプション画面と一言だけ書かれているならましで、オプション画面の存在が伝えられていない事もザラ。その当りは必要そうな設定項目をプログラマが洗い出してデザイナが全体の空気を読んだ画面デザインを構築して己のインスピレーションを信じて勝手プログラミングする。とりあえず作った物を見せると「俺の指示と違う」等と言われることが多い。指示なんかないのに。ただしこれがそのまま使われることも良くある。

開発が中盤に入る頃には仕様がしっかり上がって……いない。絶対。時間だけが無情にもすぎるが未だ路線が定まらない。分からないところは逐一聞きながら作る。聞かないでも作る。運が悪いと何故聞かなかったと言われる。デザイナはひたすらリテイクを食らう。世界観と合わないとかこのキャラだけ浮いているとか。世界観なんて説明書の2ページ辺りに描かれてる物語程度にしかなかったりするし。絵の枚数が気が付くと増えている。色数指定が破られている。容量が足りなくなる。プログラムで容量を何とかしろと言われる。もうたっぷり圧縮してる。

開発終盤。締め切りに間に合わない事が確定的になってから仕様をとりあえず削ってみる。最初からそれはいらないと言い続けた場所を削るがプロデューサは不満顔。最初から入れなければもっと早かったのにと毎度毎度言い続けてるが変わらない。デバッグ期間は短くてもいいとか言い出す。それで前もバグを出しただろうに。やっぱりあそこが気に入らないから変えてとかこの期に及んで言う。デザイナは絵1枚当たり作業時間が割とはっきりしているのでギリギリまでリテイクされる。プランナはデータを必死で打ち込む。「戦闘バランスが悪い。調整してないのか」とか言われる。その時間はお前が削ったんだ。プログラマは頻繁なデータ差し替えをしながらバグを潰していく。何度言ってもデータ差し替えはすぐ出来ると思われている。そろそろセレロンはやめて欲しい。デザイナもメモリが足りないので勝手に増やしている。バグは無理矢理潰す。みんな死にそうな顔をしているが激太りもしてる。

発売前にプロデューサが偉そうな顔して雑誌ブログコメント

発売して糞ゲーと言われる。世間一般的にバグれば販売元とプログラマのせいにされて(予算を出さなかったから、プログラマミスをしたからと思われている)つまらなければディレクタプロデューサが批判される。(世間の(俺の)面白いと思っていることを理解できていない!とか)このために軸のぶれているプロデューサやディレクタは上がってきた物が面白くないと感じると仕様変更ガンガン入れてくる。たとえバグっても内容が悪くなければ叩かれるのは自分じゃないもんね。時間と金をもって来ないのにこれをする人が時間無駄遣いさせる。プログラマバグを出したくないので仕様変更が出ないよう出ないよう事前に釘を刺しに行きたがる。

終わった頃には人数が減っている。そして募集が掛かっているw

  • 2009.5.23

たくさんのコメントありがとうございます。まさかこんなにと驚いています。某氏からの反応も合ってとても嬉しいです。せっかくなのでいくらか追記してみたいと思います。

仕様バグの話はネタではありません。頻繁にあることで実際に一度や二度ではなくそれがありました。私の経験では数億通りのパターンが生まれる仕様バグでした。なんでこんな事になるのかというと、仕様を考えている人が数学が不得意だから……ではなく数字を計算する癖がないからだと思われます。どんな仕様でも数字が出てくれば相応の計算を一応するといった癖がないので平然とこのような仕様が出てくるのです。

この日記は上が悪いように書いてます。私はお察しの方も多いようにプログラマです。プログラマの悪いところももちろんいっぱいあります。都合の悪いことは直接上に言わないでプランナに押しつける、データ入力時の細かい事項をプランナに教えない。遅れたのはプランナのせいだと後になって愚痴る。デザイナが指示したとおりの仕様データをくれない!……とプランナに愚痴る。基本プランナさんごめんなさいなのが多いですね。デザイナはデザイナで上のチェックをせずに提出したり仕事してる振りして同人描いてたりしてます。他にも色々あるそうですが細かいことは知らないです。プランナは上からの変更を周りに伝えない資料に必要事項を書かない等など。

>これでも採算撮れるなら仕方ないなー。

細かいことは上の人間じゃないので知りませんが、赤いのは赤いです。根拠はいろいろですが、わかりやすいのは給料遅配とか。

良作はどうなるかというと本筋の流れは大して変わりません。先にお断りさせて頂きますと私は良作の制作にほとんど関われたことがありません。本当にちょっとちょっとちょっとちょびっとした良作程度の経験お話しします。

予算や行程にゆとりがあってもより良い物をと仕様変更ガンガン入ります。むしろ入らない作品はつまらない物になります。(某氏らが言うように普通に作っていればだいたい糞ゲーです。)というのも一番最初に上がってきた構想がそのまま「誰が聞いてももの凄く面白い! これは売れる!」なんて事はないと思うからです。(思うというのは知らないと言うことです。そういうすごい構想を語れる人もいるのかもしれませんが)なので仕様書を作るときも実際に制作を開始してても、例えバグフィクスをしながらでもいろいろな変更が入ります。「入ります」という言い方では語弊すらあります。入れるのです。現場から積極的に変更をかけていきます。自分の納期が迫る中でも良い物を作りたいのなら自分担当分に変更を打診します。嫌な目で見られるかもしれなくても、その人の睡眠時間がなくなろうとも、より面白くなるアイデアがあるのなら他人の担当分に変更を促します。そのアイデアが入れてみたらつまらなくて元に戻して欲しい場合は、相手が死にそうな面をしていても戻そうと言います。最初から最高の物を構想できれば必要がないことなのですが、現場も上もそろって天才なんてことはないので、以上のようにするのです。そのようにして出来たゲームが余裕で糞だったりしますが。

糞ゲーは現場からの仕様変更がない、上の言うことを聞かない下が悪いのか、下にそっぽを向かれる上が悪いのかわかりませんが下が上に何も言わなくなってしまう状態だと非常に良く起こりえると言えます。何故こうなるのかというのは普通会社と一緒です。評価してくれない。給料が上がらない。手柄を横取りされる。売れれば俺のおかげ売れなければお前らのせい。そんなことですね。「糞ゲーだろうとバグゲーだろうと俺の給料変わらないし」のようになるんですね。これを職務放棄だと言われる方がいると思いますが、まさにその通りです。ダメダメです。

ちなみに知らないですが、上から下に何も言わないような場所は最初からダメでしょうね。そんなにトップから末端まですべての人が自己管理完璧スーパーマンなわけないですから。なので厳しいプロデューサやディレクタは絶対必要条件です。この日記プロデューサやディレクタは気まぐれだったり本当に適当だったりもありますが良い物を作ろうと変更をしている……と思います。問題は厳しくても他でフォローできる、もしくはその役割を担当できる人がいること、もしくはそれに耐えうる強い精神力および目標とか夢がある事じゃないかなと思っています。徹夜してる人にコーヒー買ってくるくらいのなんでもない気遣いでもいいんですけどね。あんまりやるとつけ上がりますがw まぁ、どれもないから辞めるんですね。

最後に私も上からの視点で書いた記事を読んでみたいです。分かって欲しいとか言っても無駄とかそういう気持ちみたいなのはどうでも良くて、ただの事実として。

2008-04-14

WS016SH

十字キーは左にしてってばヽ(`Д´)ノ

2008-01-04

http://anond.hatelabo.jp/20080103232549

俺もはてなダイアリーの方で似たような事を書いた事あったなぁ。

 

リモコンをTVに向けるだけで疲れそうだよな、とか。

みんな操作に飽きて、その反動十字キーとABだけのシンプルな操作な

ゲームが出るとか。

 

でもWiiフィットのブームとか見るとまだまだ続きそう。

 

次はWiiヘッドが出たりして。

2008-01-03

Wiiリモコンの正しい使い方

新しい遊び方を追求するのも場合によりけりで、そんな無理してポインター操作にしなくていいのにと思う。

かつてファミコンの時代に、アスキーが片手で操作できるコントローラーを発売した。ウィザードリィプレイするとき、右手にペンを持ってマッピング左手に片手コントローラーを持って操作。そんな感じの使い方が推奨されていた。忠実な忍者だった俺は当然即購入してル’ケブレス特攻したり壁の中にいたりした。

あのコントローラーは便利だった。遅れてドラクエ歴史を辿った時も、暗闇の雲に全滅させられた時も、人生劇場桃鉄で遊ぶ時も、いつも一緒だった。マイクがないので「ちょっと待った」は出来なかったし、アクションの時は異常な難易度になるので休んでもらったけれども。

RPGやアドベンチャーは、座って両手でコントローラーをしっかり握るよりも、寝転がりながら片手で操作できるほうが遙かにラクだ。空いた手で頭を支えてもいいし、ポテチを食ってもいい。経験値を稼ぎながら携帯で友達にメールするのも余裕だし、障害があって片手が使えない人でも遊びやすい。

世の中には、そういうことがわかってない制作者が多すぎる。DSでRPGを作るなら、ペンタッチなんかどうでもいいからLボタンを決定ボタンにしろと。PS型ならL1を決定、メニュー兼キャンセルをL2にすべきだろ。それともあれか、お前らは「RPGは固いイスに背筋を伸ばして腰掛けて、両腕を90度の角度に曲げて保持し、コントローラーを両手で正しく握ること」という信仰を守る教会十字軍か何かですか。そんなに俺にポテチを食わせたくないというのか。確かに最近すこし体重が増えたかもしれない。でもほんと、俺の健康とか考えてくれなくてマジ大丈夫だから。

DSの世界樹の迷宮の何が頭に来たかって、最大レベルが99じゃないとか、使えないスキルがあるとかより、Lボタンが決定じゃないこと。左手でザコ戦しながら右手でマップ書きたいじゃん。何で誰もそういうことできるようにしようとか考えなかったわけ? 今度2が出るわけだけど、俺Lボタンが決定じゃなかったら買わないからその辺マジ頼むわ。

リモコンの話だっけ。

リモコンにヌンチャクとか、アクションならいいよ。マリオゼルダクリアしたし、他のゲームもいろいろ遊んだ。楽しい。好きだ。だけどアクション要素のないゲームなら、リモコンで片手で操作できるほうがラクな場面がたくさんある。新しい遊び方を追求して、今までにないワクワクドキドキを提供してくれるなら、いいよ、オッケー。でも今までと大差ないゲームを作るなら、無闇にヌンチャクグリグリを使わなくていいよ。

たとえばRPGなら、リモコンの十字キーとAボタンとトリガーがあれば充分。俺なら十字キーで移動、トリガーで話す・調べる・決定。何もないところでトリガー押しながら移動するとダッシュ。メニュー画面呼び出し兼キャンセルはAボタンだな。もちろん気に入らない奴のために逆に配置する設定もつける。これで最強だろ。Wiiってプレステ2よりは性能上なんじゃなかったっけ? 俺さ、片手で手軽に遊べるRPG欲しいんだけど、誰か俺のためにWiiロマサガリメイクしてくれ。ウィザードリィの新作でもいいけど、呪文の名前がティルトウェイトじゃなかったら放課後居残りしてやり直しさせるから、その辺マジ頼むわ。

2007-12-25

(株)エクストリームからPS3ソフト「夢・超兄貴」開発決定

特異なバックストーリー(世界観)と、絵柄的に異様な自機オプションと敵キャラ、特徴的なBGMカルトな人気を博し、伝説バカゲーと称されているあの作品が再び!!

なんと今回はあの世界FPSで再現されジャンルはなんと「リズムアクションファーストパーソンシューティング」というから驚きだ。

なにが驚きかってゲームの中身が想像できないところが驚きだ。

今回のうわさを聞きつけ編集部エクストリームにお邪魔したところ開発中の実機動作画面を見せてもらうことが出来た。

(読者にはお見せできないのが残念だが。)

今回の主人公はイダテン、アダムサムソンの3人で一機の扱いとなる。

操作がまた特殊でコントローラーのうち十字キーアダム。○×△□がサムソン。そして、L1,2、R1,2がイダテンに振り当てられる。

残りのL3, R3のレバーはカメラ視点操作に使うということらしい。

ここで当然疑問が沸く。

「自機の移動はどうすれば…?」

困惑気味に開発チームに尋ねたところ帰ってきた答えはひとつ。

「漢には前に進む以外の道は無いんですよ」

……画面を見ると勝手に前へと進んでいくイダテン一行。

開発陣が操作する画面をみてなるほどと納得する。

このゲームはいわゆる撃つと避けるが同時に行われるのだ。

各4つのボタンはそれぞれポージングに割り当てられていて敵(これまた筋肉ムキムキのにーちゃんねーちゃん)が投げてくるビンや缶をうまくポージングして避ける。

そして避けるコマンドが画面横に表示されているバーに流れるポーズタイミングが一致すれば激しく画面がフラッシュ、飛び散る汗、くぐもった声。

これらにあわせある一定の範囲の敵が消滅する。

確かに「リズムアクションファーストパーソンシューティング」である。

「慣れてくるとシューティングの楽しさがよみがえってくると思いますよ」とは開発チーフの言。

確かにやっている姿はシューティングのそれだ。視点は動かずに手だけが動く。シューティングゲームの境地に立つと自然に現れる現象である。

楽しみはコレだけではない。渋谷看板に書かれていた看板から突如ボ帝ビルが出てきたりありえない場所からありえないキャラの嵐は驚きと過去郷愁ユーザーに喚起する。

こんなゲームが開発できるのになぜPS2では沈黙し続けたのかを最後に開発陣に尋ねてみた。

PS2グラフィック性能だと周りと比べていまいち突き抜ける感が出せなかったんですよ。でもPS3ならこのとおりですよ!!」

と、満面の笑み。

まさに2008年注目の1本である。

ひまなので嘘記事書いてみた。そんな夜。

2007-06-22

Apple TVYoutubeを見たので、その感想

1ヶ月ぶりにApple TVの電源を入れた。電源を入れるとアップデートを催促されるのでアップデートする。メニューにyoutubeが増えている。

注目の動画を選んで見るというような使い方な問題無く使える。リモコンの十字キーボタン2つで操作できるというのはスゲェなぁ。

○ 1080iで表示しているが、思ったよりもキレイに見える。

16:9動画は、自動判別して16:9に表示してくれる。

○ メニューとかの日本語化はばっちりです。

Youtubeログインできる。

○ 投稿者の別のビデオは表示できる。

× 英数字でしか検索できない

× まだ動画の数が少ない。

× 動画連続再生できない。

× タグ動画を選べない。

タグの機能と連続再生の機能が追加されたら常用してもいいかも。

iphoneを検索しても、結果ゼロです。検閲だぁ!

(追記 iphone検索できました。 iphoだとダメ)

2007-01-20

世界樹の迷宮を改造したい

 まだ地下2階をうろうろしているところだけど、予想以上によくできてる。おもしろいおもしろい。DSというマシンの制約上、演出面などはチープな部分もあるけれども、初代 Wiz を遊びまくった人間にとっては全然オッケー。あと、絵は慣れます。

 ただインターフェイスまわりにすこし不満。わたしに金と権力があったら、こんな風に作り直させたい。

  • マップ切り替えはセレクト・スタートを使用する。ペンでも操作可能なので、それほど問題ないはず。
  • LRが空くので、移動中はLRをカニ歩きに割り当てる(カニ歩きがあると、クランクしている通路の移動しやすさが全然違う)。
  • 戦闘・メニュー・街ではLを決定ボタンに割り当てて、左手のみで基本操作可能とする。メニューでオプションを表示するのはRボタン
  • 十字キーの下は、わたしなら180度回転に割り当てる。
  • 移動中はBボタンを基本的に使わないので、B+十字キーで、左右ならカニ歩き、後ろなら後ろ歩き、前ならダッシュ(壁や角まで素早く前進)に割り当てると便利。カニ歩きはLRと被るけど、操作に一貫性を持たせるために。

 あとは特典ブックレットマンガを右のコマから左のコマに読ませるくらいかな。セリフが縦書きなのに、あれは混乱する。

2006-11-14

[]Wiiが誇ってるらしい新しいインタラクションなんて、所詮は団塊の世代的飲みニュケーションに過ぎない

面白いことに、映画が好きだといいながら、出てくる人物の顔すら識別できないひとがけっこういる。たとえば、侯孝賢の『悲情城市』(1989)を見て、人物関係がわかりにくいというひとがいます。あれは何の役だったっけって聞かれて不意に驚くということがありますが、侯孝賢の場合は、顔を見ていれば、間違いっこない。勿論、そのように演出されている場合とそうでない場合があるわけです。よく挙げる例ですけれど、スピルバーグの『プライベート・ライアン』(1998)の墓地に出てくる顔は、みんな忘れちゃっていい顔でしょう。どれひとつとして、その顔を憶えていなければその後のフィルムの流れにすがりつけないという記号ではなく、どれも忘れてしまっていい。これはスピルバーグに対してどうしても最後まで残ってしまう私の疑問なんです。つまり、シナリオ通りにその画面を撮ったけれども、あそこに出ているひとで憶えなければならない顔がまったくない。だから、あの場面はほとんど見る必要がなく、劇的状況を理解すればそれでよい。しかし、そうした場面を演出することに、むなしさはないだろうかという疑念が最後までまといついて離れません。

flowerwild.net ?? 蓮實重彦インタビュー──リアルタイム批評のすすめvol.1

○○○○○○と××××××の会話。

[22:01:38] ○○○○○○の発言: http://www.youtube.com/watch?v=5KY15m7-eOg

[22:01:58] ○○○○○○の発言: Wii進化かはたま地雷

[22:02:11] ××××××の発言: まぁいいんじゃない

[22:02:13] ××××××の発言: 興味ないけど

[22:02:27] ××××××の発言: これ

[22:02:29] ××××××の発言: 蓮實だよ

[22:02:40] ○○○○○○の発言: ん?

[22:02:43] ××××××の発言: さっき引用したじゃん

[22:02:50] ××××××の発言: これがスピルバーグなんだよ

[22:02:56] ××××××の発言: あと、DSタッチペンもそう

[22:03:07] ××××××の発言: こんなの銃じゃないじゃん

[22:03:15] ××××××の発言: つまり、スポーツニュースといっしょなんだよ。スポーツそのものを観ずに、スポーツニュースで結果だけ観てスポーツを観たと思いこんでるのと同じ

[22:03:19] ××××××の発言: こんなのゲームじゃない

[22:03:32] ××××××の発言: ゲームをやってる俺、という感覚とたわむれてるだけ

[22:03:41] ××××××の発言: つまり、蓮實だよ

[22:03:46] ××××××の発言: だから蓮實はえらいんだよ。

[22:04:05] ××××××の発言: ゲームって、たとえば十字キーとA・Bボタンという、およそリアルからかけ離れたインタフェイスに自覚的であることが基礎じゃんすか。それが、いまや調子にのって、棒っきれをふりまわすことが「リアル」だとでも思ってんの?バカじゃね

[22:04:09] ○○○○○○の発言: ハスミン

[22:04:16] ××××××の発言: あれで銃だとおもいこまないといけないわけじゃん。でも銃じゃないじゃん

[22:04:18] ××××××の発言: それって

[22:04:22] ××××××の発言: 飲ミニュケーションだよ

[22:04:36] ××××××の発言: つまり「たまにはバカにならないといかんよ!ガハハ

[22:04:38] ××××××の発言: ってことだよ

[22:04:42] ××××××の発言: ほんと無意味

[22:04:43] ○○○○○○の発言: いやゲームだよ

[22:04:58] ××××××の発言: そんなの団塊の世代とかで十分だよ!!

2006-11-05

STGに対する憎しみに溢れた良作がやりたい

超時空戦闘機だかワイルドネイルだか新型超最強撲滅戦闘機だかジャッジメントフラッシャーだか超高機動小型戦闘機 RVR-01 GAUNTRETだかRVA-818 X-LAYだかS.O.Q-025鵬牙だかタイヤキ屋のおやじだかスーパー戦闘機だか何だか知らないけれども、人類最後の望みを掛けて注ぎうる限りのテクノロジーの粋を結集させ開発されたとか言っときながら何でお前らは揃いもそろって敵機や地形にかすった如きで爆発するくらいに装甲が皆無に等しいのだ?しかも衝突した相手側は全くの無傷だったりするじゃん。そのくせボンバー発射してその炸裂の真っ只中に機体置いていてもへっちゃらの奴らって一体どんなテクノロジー配分だよ。あと敵弾に半分重なっても無事でまともに喰らうというか被さると爆発するっておかしいから。おかしいと言えば爆発したら一瞬目の前が真っ暗になって気が付いたら少し前まで激しい戦闘してた場所にワープあれれおかしいなここはさっき通った場所の筈なんだけどっつか、あれだけうじゃうじゃいた敵が見あたらないのはどうしてだってそうこうしてたら攻めてきやがったうぉ身ぐるみ全部はがされて俺いま裸じゃんって意味不明も甚だしいから。意味不明と言えば爆発したら「次の方どうぞー」って具合に画面外からにょにょにょーって出撃してくるのもどうかしてる。しかも火力弱すぎの状態で。つーか僚機後方にスタンバってたんなら一緒に戦えよ!んで後ろに逃したパワーアップくらい少しは拾っとけよ!って拾うって何だよ自機並にでかいブツを一体どうやって格納してんだよ!当たり判定をチートばかし無くしたら敵弾敵機のみならずアイテムに対してもスルーカ身に付けちゃったよ!鋼鉄のソルバルウ*1じゃなくて不死身のスターフォースだよってところでSTGは終わった。あとSTGは成長してないよね。

*1 ボタン押しながら十字キー2回とか9回とか?。タイトル画面表示中に入力し終える事が当時いくら頑張っても無理だったのでくやし泣きしたのも今となっては痛い思い出である。

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん