http://anond.hatelabo.jp/20090519230327
とりあえずプロジェクトマネージャが作りたいシステムを語る。酒の席だったりする。
それを何となくSEに伝えて営業用資料を作る。この過程で何度も何度もあーでもないこーいうつもりでもないと言いながらもできあがる資料は抽象的でなんとなくそれっぽい絵とどこかで見たようなシステムに独自っぽい名前を付けてるだけのすっからかんなペラい物になる。本音を言うと「Amazonを作る」と言われる方が楽だ。「作りたい本人が説明できない、今までにないような独自のシステム」を作る事になるとバグとか糞とか以前に完成しない。
そのペラい資料をもって営業に行くがすんなりは決まらない。この間はいい感じだねって言ってたじゃんって展開も。そのまま下にも同じ事を言われる。
決まらないがとりあえず作り始めてとデザイナとプログラマに投げられる。とりあえずジャンル名くらいしか決まっていないので色々聞きながら作ってみる。もちろん面白いとかつまらない以前の内容になる。(十字キーでリストが動くだけレベルとかシステムを一個だけそれっぽくしてるとか)
開発が始まると政治的なパワーバランスなどの都合により今まで作っていた何物かはゴミ箱に行くことに。でも「もう半分くらい作ったんだから簡単にできるハズ」等と言われる。ウィンドウズアプリだったハズが携帯のWEBアプリになったのに。(極端だけどハード変更はザラ。あまり大きな問題はない)
SEはまた初めと同じように内容を伺う。日を跨ぐと違うことを言うので出来るだけ素早く箇条書きにしてる。なかなかまとまらないがデザイナとプログラマはまた何かを作り出す。何を作るかは分からないが何となくキャラとか背景の枚数を妄想して分担表とかをつくる。プログラマも仮想工数表を作る。
放っておくと大量のデータ、大量の画面、大量の帳票、仕様のバグ、労力の割に効果があまりないような操作、壮大な計画がブチ上がってくるので必死で止める。
(仕様バグは仕様見ただけで分かるような無茶な物のこと。例えば100個のレコードから3つを合成してすべて違うテーブルが生成されて全部に名前と効果と属性が付くとか。16万通りもある事を理解できていない)
SEはこの段階で死にそうになっている。一応存在するSEの締め切りが迫ってくると当然毎日徹夜して仕様書を作成していくのだが、なんど書き直しても「つかえない」「ここはこういうつもりじゃなかった」「字にすると便利そうに見えないから名前を考えて」「(仮の)絵が気にくわないからインスピレーションが~」「やっぱこうの方がいい」「昨日いいこと思いついた」等の必殺技に返り討ちにされる。仮絵をデザイナに描いて貰っている場合はデザイナに頭を何度も下げに行く。SEの締め切りはもちろん守れられない。その分のしわ寄せはデザイナとプログラマがかぶることになる。毎日毎日両部門に目に隈を作ったSE勢が「間に合わなくて済みません」と謝っている。ただしデザイナもプログラマも怒らない。SEが遊んで遅れてる訳じゃないし。一緒に仕様固めを手伝う。
何となくあがってきたSEの仕様を眺めながら作る。ただし細かいことは何にも書いてない。オプション画面と一言だけ書かれているならましで、オプション画面の存在が伝えられていない事もザラ。その当りは必要そうな設定項目をプログラマが洗い出してデザイナが全体の空気を読んだ画面デザインを構築して己のインスピレーションを信じて勝手にプログラミングする。とりあえず作った物を見せると「俺の指示と違う」等と言われることが多い。指示なんかないのに。ただしこれがそのまま使われることも良くある。
開発が中盤に入る頃には仕様がしっかり上がって……いない。絶対。時間だけが無情にもすぎるが未だ路線が定まらない。分からないところは逐一聞きながら作る。聞かないでも作る。運が悪いと何故聞かなかったと言われる。デザイナはひたすらリテイクを食らう。コーポレートカラーと合わないとかこのボタンだけ浮いているとか。そもそもおれ孫請けだからリリースする会社がどこか知らないし。絵の枚数が気が付くと増えている。色数指定が破られている。容量が足りなくなる。プログラムで容量を何とかしろと言われる。もうたっぷり圧縮してる。
開発終盤。締め切りに間に合わない事が確定的になってから仕様をとりあえず削ってみる。最初からそれはいらないと言い続けた場所を削るがプロジェクトマネージャは不満顔。最初から入れなければもっと早かったのにと毎度毎度言い続けてるが変わらない。デバッグ期間は短くてもいいとか言い出す。それで前もバグを出しただろうに。やっぱりあそこが気に入らないから変えてとかこの期に及んで言う。デザイナは絵1枚当たり作業時間が割とはっきりしているのでギリギリまでリテイクされる。SEはテストデータを必死で打ち込む。「レスポンスが悪い。調整してないのか」とか言われる。その時間はお前が削ったんだ。プログラマは頻繁なデータの差し替えをしながらバグを潰していく。何度言ってもデータの差し替えはすぐ出来ると思われている。そろそろセレロンはやめて欲しい。デザイナもメモリが足りないので勝手に増やしている。バグは無理矢理潰す。みんな死にそうな顔をしているが激太りもしてる。
リリース前にプロジェクトマネージャが偉そうな顔して雑誌やブログにコメント。
リリースして失敗プロジェクトと言われる。世間一般的にバグれば販売元とプログラマのせいにされて(予算を出さなかったから、プログラマがミスをしたからと思われている)つかえなければディレクタやプロジェクトマネージャが批判される。(世間の(俺の)便利だと思っていることを理解できていない!とか)このために軸のぶれているプロジェクトマネージャやディレクタは上がってきた物が便利でないと感じると仕様変更をガンガン入れてくる。たとえバグっても内容が悪くなければ叩かれるのは自分じゃないもんね。時間と金をもって来ないのにこれをする人が時間を無駄遣いさせる。プログラマはバグを出したくないので仕様変更が出ないよう出ないよう事前に釘を刺しに行きたがる。
終わった頃には人数が減っている。そして募集が掛かっているw
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あれ?おれ今日はまだ増田に書いてないはずなんだけど・・・
本当にうれしそうだな
糞細胞はだいたい、こういう流れで出来まーす。ありまーす。
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どうも数年がかりのループでのとばっちりみたいだからよりかわいそうだ。
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変なポエムw
このネタわかるの俺だけだぞww
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http://anond.hatelabo.jp/20090519230327 とりあえず演出担当が作りたいゲームを語る。酒の席だったりする。 それを何となく脚本担当に伝えて営業用資料を作る。この過程で何度も何度もあーでも...
http://anond.hatelabo.jp/20090519230327 現場の感覚としても「糞ゲーはだいたいこういう流れでプロジェクトが進む」の内容はほぼにその通りであるように思う。 最後の最後まですったもんだを...
いんすぱいあ 糞ゲーはだいたいこういう流れでプロジェクトが進む。 http://anond.hatelabo.jp/20090519230327 はじめにビジョンありき 曖昧な企画書や、どんなゲームを目指すのか、 ユーザ...
ランク タイトル ブクマ数 日付 カテゴリ 1 急がばまわれ式・堅実で一番効率的な英語の勉強法 7900users 2009/10/26 22:02 学び 2 20年来のつらさがほぼ消えたことにつ...