はてなキーワード: バグフィクスとは
俺の観てる配信、日本最大手の動画配信サイトオープンレックの最大手トップの配信者布団ちゃんの視聴者のもそーゆー奴らが沢山いる。
画面に女性が登場しただけで、その人がキャラクターだろうと実在人物だろうと御構い無しに、ヤレるかヤレないかの視点の意見でコメントが埋まる。
最近では春麗が出てくるとオバさんだの何だのが必ず書き込まれる…。
布団ちゃんもたまに注意してるけど、一向に考えを改める気配はない様子。
俺が思うのは、若い子たちは最新にアップデートされた価値観をプリインストールされて世に出てくるわけじゃない、ってことだ。むしろ最初の時点では、どうしようもないゲス野郎で、それを少しずつ時間をかけて社会に適合するようにバグフィクスしていく。
俺は Vtuber も観るけど、切り抜きにデカデカと古臭い男女のステレオタイプとか男尊女卑的な考えが出てくる。女性配信者でさえ囚われが酷かったりする。見かけるたびダウンボートしてるけど正直うんざりするし、「信じられない」には同意するよ。
異性の友達もいた、同性の友達もいた、だけどタブン、同じ生き物だとは思ってないんだと思う。「男だったら〜 女だったら〜」のような男女分断を前提にした質問とか発言とかはありふれていて。ほとんど疑問のコメントはついてないから。LGBTs とか知らんのかって思うわ。
頭の中でナゾに線引きして分けてるからミソジニーとかが生まれてくるんじゃないか。
とりあえずプロデューサが作りたいゲームを語る。酒の席だったりする。
それを何となくプランナに伝えて営業用資料を作る。この過程で何度も何度もあーでもないこーいうつもりでもないと言いながらもできあがる資料は抽象的でなんとなくそれっぽい絵とどこかで見たようなシステムに独自っぽい名前を付けてるだけのすっからかんなペラい物になる。本音を言うと「ポケモンを作る」と言われる方が楽だ。「作りたい本人が説明できない、今までにないような独自のゲーム」を作る事になるとバグとか糞とか以前に完成しない。
そのペラい資料をもって営業に行くがすんなりは決まらない。この間はいい感じだねって言ってたじゃんって展開も。そのまま下にも同じ事を言われる。
決まらないがとりあえず作り始めてとデザイナとプログラマに投げられる。とりあえずジャンル名くらいしか決まっていないので色々聞きながら作ってみる。もちろん面白いとかつまらない以前の内容になる。(十字キーで絵が動くだけレベルとかシステムを一個だけそれっぽくしてるとか)
開発が始まると政治的なパワーバランスなどの都合により今まで作っていた何物かはゴミ箱に行くことに。でも「もう半分くらい作ったんだから簡単にできるハズ」等と言われる。DSのARPGだったハズがPSPのSRPGになったのに。(極端だけどハード変更はザラ。あまり大きな問題はない)
プランナはまた初めと同じように内容を伺う。日を跨ぐと違うことを言うので出来るだけ素早く箇条書きにしてる。なかなかまとまらないがデザイナとプログラマはまた何かを作り出す。何を作るかは分からないが何となくキャラとか背景の枚数を妄想して分担表とかをつくる。プログラマも仮想工数表を作る。
放っておくと大量のアイテム、大量のイベント、大量のモンスター、仕様のバグ、労力の割に効果があまりないような話、壮大な計画がブチ上がってくるので必死で止める。
(仕様バグは仕様見ただけで分かるような無茶な物のこと。例えば100個の素材アイテムから3つを合成してすべて違うアイテムが錬成されて全部に名前と効果と絵が付くとか。16万通りもある事を理解できていない)
プランナはこの段階で死にそうになっている。一応存在するプランナの締め切りが迫ってくると当然毎日徹夜して仕様書を作成していくのだが、なんど書き直しても「つまらない」「ここはこういうつもりじゃなかった」「字にすると面白そうに見えないから名前を考えて」「(仮の)絵が気にくわないからインスピレーションが~」「やっぱこうの方がいい」「昨日いいこと思いついた」等の必殺技に返り討ちにされる。仮絵をデザイナに描いて貰っている場合はデザイナに頭を何度も下げに行く。プランナの締め切りはもちろん守れられない。その分のしわ寄せはデザイナとプログラマがかぶることになる。毎日毎日両部門に目に隈を作ったプランナ勢が「間に合わなくて済みません」と謝っている。ただしデザイナもプログラマも怒らない。プランナが遊んで遅れてる訳じゃないし。一緒に仕様固めを手伝う。
何となくあがってきたプランナの仕様を眺めながら作る。ただし細かいことは何にも書いてない。オプション画面と一言だけ書かれているならましで、オプション画面の存在が伝えられていない事もザラ。その当りは必要そうな設定項目をプログラマが洗い出してデザイナが全体の空気を読んだ画面デザインを構築して己のインスピレーションを信じて勝手にプログラミングする。とりあえず作った物を見せると「俺の指示と違う」等と言われることが多い。指示なんかないのに。ただしこれがそのまま使われることも良くある。
開発が中盤に入る頃には仕様がしっかり上がって……いない。絶対。時間だけが無情にもすぎるが未だ路線が定まらない。分からないところは逐一聞きながら作る。聞かないでも作る。運が悪いと何故聞かなかったと言われる。デザイナはひたすらリテイクを食らう。世界観と合わないとかこのキャラだけ浮いているとか。世界観なんて説明書の2ページ辺りに描かれてる物語程度にしかなかったりするし。絵の枚数が気が付くと増えている。色数指定が破られている。容量が足りなくなる。プログラムで容量を何とかしろと言われる。もうたっぷり圧縮してる。
開発終盤。締め切りに間に合わない事が確定的になってから仕様をとりあえず削ってみる。最初からそれはいらないと言い続けた場所を削るがプロデューサは不満顔。最初から入れなければもっと早かったのにと毎度毎度言い続けてるが変わらない。デバッグ期間は短くてもいいとか言い出す。それで前もバグを出しただろうに。やっぱりあそこが気に入らないから変えてとかこの期に及んで言う。デザイナは絵1枚当たり作業時間が割とはっきりしているのでギリギリまでリテイクされる。プランナはデータを必死で打ち込む。「戦闘バランスが悪い。調整してないのか」とか言われる。その時間はお前が削ったんだ。プログラマは頻繁なデータの差し替えをしながらバグを潰していく。何度言ってもデータの差し替えはすぐ出来ると思われている。そろそろセレロンはやめて欲しい。デザイナもメモリが足りないので勝手に増やしている。バグは無理矢理潰す。みんな死にそうな顔をしているが激太りもしてる。
発売前にプロデューサが偉そうな顔して雑誌やブログにコメント。
発売して糞ゲーと言われる。世間一般的にバグれば販売元とプログラマのせいにされて(予算を出さなかったから、プログラマがミスをしたからと思われている)つまらなければディレクタやプロデューサが批判される。(世間の(俺の)面白いと思っていることを理解できていない!とか)このために軸のぶれているプロデューサやディレクタは上がってきた物が面白くないと感じると仕様変更をガンガン入れてくる。たとえバグっても内容が悪くなければ叩かれるのは自分じゃないもんね。時間と金をもって来ないのにこれをする人が時間を無駄遣いさせる。プログラマはバグを出したくないので仕様変更が出ないよう出ないよう事前に釘を刺しに行きたがる。
終わった頃には人数が減っている。そして募集が掛かっているw
たくさんのコメントありがとうございます。まさかこんなにと驚いています。某氏からの反応も合ってとても嬉しいです。せっかくなのでいくらか追記してみたいと思います。
仕様バグの話はネタではありません。頻繁にあることで実際に一度や二度ではなくそれがありました。私の経験では数億通りのパターンが生まれる仕様バグでした。なんでこんな事になるのかというと、仕様を考えている人が数学が不得意だから……ではなく数字を計算する癖がないからだと思われます。どんな仕様でも数字が出てくれば相応の計算を一応するといった癖がないので平然とこのような仕様が出てくるのです。
この日記は上が悪いように書いてます。私はお察しの方も多いようにプログラマです。プログラマの悪いところももちろんいっぱいあります。都合の悪いことは直接上に言わないでプランナに押しつける、データ入力時の細かい事項をプランナに教えない。遅れたのはプランナのせいだと後になって愚痴る。デザイナが指示したとおりの仕様でデータをくれない!……とプランナに愚痴る。基本プランナさんごめんなさいなのが多いですね。デザイナはデザイナで上のチェックをせずに提出したり仕事してる振りして同人描いてたりしてます。他にも色々あるそうですが細かいことは知らないです。プランナは上からの変更を周りに伝えない資料に必要事項を書かない等など。
>これでも採算撮れるなら仕方ないなー。
細かいことは上の人間じゃないので知りませんが、赤いのは赤いです。根拠はいろいろですが、わかりやすいのは給料遅配とか。
良作はどうなるかというと本筋の流れは大して変わりません。先にお断りさせて頂きますと私は良作の制作にほとんど関われたことがありません。本当にちょっとちょっとちょっとちょびっとした良作程度の経験でお話しします。
予算や行程にゆとりがあってもより良い物をと仕様変更はガンガン入ります。むしろ入らない作品はつまらない物になります。(某氏らが言うように普通に作っていればだいたい糞ゲーです。)というのも一番最初に上がってきた構想がそのまま「誰が聞いてももの凄く面白い! これは売れる!」なんて事はないと思うからです。(思うというのは知らないと言うことです。そういうすごい構想を語れる人もいるのかもしれませんが)なので仕様書を作るときも実際に制作を開始してても、例えバグフィクスをしながらでもいろいろな変更が入ります。「入ります」という言い方では語弊すらあります。入れるのです。現場から積極的に変更をかけていきます。自分の納期が迫る中でも良い物を作りたいのなら自分の担当分に変更を打診します。嫌な目で見られるかもしれなくても、その人の睡眠時間がなくなろうとも、より面白くなるアイデアがあるのなら他人の担当分に変更を促します。そのアイデアが入れてみたらつまらなくて元に戻して欲しい場合は、相手が死にそうな面をしていても戻そうと言います。最初から最高の物を構想できれば必要がないことなのですが、現場も上もそろって天才なんてことはないので、以上のようにするのです。そのようにして出来たゲームが余裕で糞だったりしますが。
糞ゲーは現場からの仕様変更がない、上の言うことを聞かない下が悪いのか、下にそっぽを向かれる上が悪いのかわかりませんが下が上に何も言わなくなってしまう状態だと非常に良く起こりえると言えます。何故こうなるのかというのは普通の会社と一緒です。評価してくれない。給料が上がらない。手柄を横取りされる。売れれば俺のおかげ売れなければお前らのせい。そんなことですね。「糞ゲーだろうとバグゲーだろうと俺の給料変わらないし」のようになるんですね。これを職務放棄だと言われる方がいると思いますが、まさにその通りです。ダメダメです。
ちなみに知らないですが、上から下に何も言わないような場所は最初からダメでしょうね。そんなにトップから末端まですべての人が自己管理完璧のスーパーマンなわけないですから。なので厳しいプロデューサやディレクタは絶対必要条件です。この日記のプロデューサやディレクタは気まぐれだったり本当に適当だったりもありますが良い物を作ろうと変更をしている……と思います。問題は厳しくても他でフォローできる、もしくはその役割を担当できる人がいること、もしくはそれに耐えうる強い精神力および目標とか夢がある事じゃないかなと思っています。徹夜してる人にコーヒー買ってくるくらいのなんでもない気遣いでもいいんですけどね。あんまりやるとつけ上がりますがw まぁ、どれもないから辞めるんですね。
最後に私も上からの視点で書いた記事を読んでみたいです。分かって欲しいとか言っても無駄とかそういう気持ちみたいなのはどうでも良くて、ただの事実として。
http://anond.hatelabo.jp/20071019103537
結局のところは程度問題なのだけれど、今回の件は特にひどかった。メールアドレス判定の方が大きく言われているが(いや、これも1文字目には数字以外なら記号でもunicodeでも何でもOKな所がひどいけれど)、個人的にはIPアドレスの方がひどいと思う。あの正規表現をもっとシンプルに書くと、
([0-9]{2,}.){3}[0-9]{2,}
日本語だと(微妙に違うけど)、「数字2つ以上で始まって、2文字離れていれば数字以外が1文字3回まではOKで数字2文字以上で終わる11文字以上の文字列」、たとえば「03-3456-7890#123」とか「123456.123456」とか何でもあり。だけど、例にある「255.255.255.0」は、最後が数字2文字以上なくて、10文字だから駄目というもの。あまりにこれはひどい。
OSSが引き合いに出されているが、OSSに限らずほぼすべてのソフトウェアには免責条項が付いていて、ソフトウェアの価格以上の保障はしないというのが一般的だ。それはマイクロソフトとて例外ではないが、だからといってまったく検証していないわけではないし、問題があればパッチだって提供している。そりゃ、完璧にバグフィクスはされていないけれど、概ね受け入れられている。しかし、人によっては厳しい事を言う人もいる。時には政府だって口を出す。なぜかといえば、これだけのユーザーを抱えるとてつもなく「影響力の大きい」ソフトウェアだからなのだ。
メディアもまた同様で、マスメディアはちょっとしたことでも大きく言われるし、時には法的責任だって問われる。それは、ひとえに影響力の大きさからくるものである。誰も読みもしないチラシに嘘があってもほぼ問題にならないが、大手新聞に嘘があれば問題になるし、内容によっては国際問題にだってなる。それでも、ちょっとした誤植程度ならやっちまった程度で済む。つまり、程度問題。
http://anond.hatelabo.jp/20071009142256 の人ですが、ごめん、結構適当書いてました。余計な事してました。ぜんぜん確認してませんでした。という事でバグフィクス版。
javascript:l=location;w=window;u=l.pathname;(function(){wd='/product/';st=u.indexOf(wd);if(st==-1){wd='/ASIN/';st=u.indexOf(wd);}if(st==-1){wd='/dp/';st=u.indexOf(wd);}if(st!=-1){asin=u.substring(st+wd.length,st+10+wd.length);if(prompt('Shortest Amazon URL and this open with Hatena','http://www.amazon.co.jp/dp/'+asin)){w.open('http://d.hatena.ne.jp/asin/'+asin,'_blank','');}}else{w.alert('no asin info');}}());
ただ、正規表現使えばもっとシンプルになる。って事で同じ動作を書きなおしてみました。
javascript:(function(){if(location.pathname.match(/\/(product|ASIN|dp)\/(.{10})/)){asin=RegExp.$2;if(prompt('Shortest Amazon URL and this open with Hatena','http://www.amazon.co.jp/dp/'+asin))open('http://d.hatena.ne.jp/asin/'+asin,'_blank')}else{alert('no asin info')}})();
javascript:(function(){if(location.pathname.match(/\/(product|ASIN|dp)\/(.{10})/)){asin=RegExp.$2;if(prompt('Jump this shortest Amazon URL','http://www.amazon.co.jp/dp/'+asin))location.href='http://www.amazon.co.jp/dp/'+asin}else{alert('no asin info')}})();
ま、そういう事なんだけどね。
で、なんで直さないかというと原因が特定されてなかったからじゃないかな?
バグフィクスでめんどくさい事の1つがバグの位置の特定なんだよな。どのくらい時間がかかるかわからないし、わからない時はわからない。生産的でもないから食手が伸びないんだよ。ま、私はパズルを解くみたいで好きだけど。
で、不具合カテゴリのやつはほとんどが同じ根をもってるっぽい。以下憶測なんだけど増田の投稿処理フロー。
ってながれかなと。で3番でアンカー文字列がキーワードだとキーワードリンク(2で作られたリンク)ではなくても書き換えちゃうと。たぶんそんな所かと思った。
あと、キーワードに記号が含まれているとうまくマッチしないで d.hatena.ne.jp を向いたキーワードリンクが残るとか、こけて500を返すとかも起こってるんじゃないかな。
で、対策としてはキーワードリンク生成時にあらかじめclass属性を付加して、それを3のキーワードリンク書き換え条件にすればよいんじゃないかと思った。
という推測をしたんですが、あってますでしょうか?>わんぱーく先生
そうそう、やっぱり
- <a>キーワード</a> - <a name="keyword>>キーワード</a>
ってのもありみたいで。
あと、まさかとは思うけど
http://anond.hatelabo.jp/20070127170633
ではトラックバックとんだりしないよねー。でも
- <span title="http://anond.hatelabo.jp/20060924031809">_</span>
はどうかなー?