はてなキーワード: 超兄貴とは
DEMETER | グラディウスIV -復活- |
オープニングテーマ | 七ツ風の島物語 |
ケチャビアン | 豪血寺一族2 |
防衛圏(1Stage Demo)~踏み込め!(1Stage BGM1) | NAMCO×CAPCOM |
赤壁の戦い・呉ステージ | 真・三國無双6 |
YOU GET | ゼロウィング |
THE LAST JUDGMENT | 第3次スーパーロボット大戦 |
Capteain Falcon's Theme | F-ZERO GX |
錬金術(人間のテーマ) | ステラデウス |
Quick Master | pop'n music |
Synthetic Life | リッジレーサーズ |
最終ステージ | Braid |
Battle Train | 真魂斗羅 |
Purple Town | ボーダーダウン |
ラストバトル(ウッ…ハ!) | 超兄貴~究極無敵銀河最強男~ |
異冠の女剣士 | ワールドヒーローズ2 |
ドイツ第三帝国 | ワールドアドバンスド大戦略~鋼鉄の戦風~ |
ウェインのテーマ | ドラゴンフォース |
F.S.R | 花と太陽と雨と |
hypersonic | ゼロ・ディバイド |
The Genesis | ペルソナ4 |
Rock is Sponge | Rez |
フィールド | キングオブキングス |
Get The Sky -With Your Dream- | リアルバウト餓狼伝説2 |
Revolt | オウガバトル64 |
ラスボス最終形態 | Hard Corps:Uprising |
MIZOGUCHI'S THEME | ファイターズヒストリー |
ポルナレフ | ジョジョの奇妙な冒険 黄金の旋風 |
味方1 | デアラングリッサーFX |
Philistine | ノーモアヒーローズ2 |
Rough And Lady | ガーディアンヒーローズ |
The Reverse Will | サイレントヒル2 |
タイトル | ソルスティス 三次元迷宮の狂獣 |
ミラの加護とともに(セリカマップ1) | 大乱闘スマッシュブラザーズX |
G ~Blast ver.~(Fallen Colony) | 鉄拳6 BLOODLINE REBELLION |
地上ステージ | SION2 |
Battleship -stage 2 & 8- | グラディウスV |
電力供給ビル | ブレスオブファイアV ドラゴンクォーター |
活撃、そして活撃! | レガイア デュエルサーガ |
Oops! | ビブリボン |
METAL GEAR SOLID MAIN THEME | メタルギアソリッド |
UFO End | サイレントヒル |
今回はコミックウォーカー
トライの「メディアがウソをいうわけがないだろ」、「そんなことを公共の放送ですれば重罪だ」というのは真っ当ではあるし、本来そうあるべきとは思うけれどもね……。
メガネのいう「ダマされる方が悪い」っていうのはクソみたいな理屈だと常々思うのだが、実際問題この世にはウソが溢れている以上、それ前提で社会と接したほうが生きやすい側面があることは否定できない。
柱に書かれた、「こんなトライさんには、次はぜひ水素水をオススメしたい!」って、そういうのやめろ。
そういえば、この前通販番組みたら「水に水素を含ませる機械」みたいなのが紹介されてて、とうとうこんな所にまで水素水の余波が……。
こういう、ちょっとしたゲームを作りたがる子はクラスに一人くらいいたけれども、妙な創意工夫とかしてくるよね。
律儀にやる、かふんも大概だが。
そりゃあ、ちゃんと作ったものを律儀にやってくれると相手も嬉しいから、更に作ってそれをやらせたくなるよなあ。
終始、良くも悪くもいつも通りな感じだったが、泣きながらスイカ食ってる絵は個人的にツボだったな。
メインキャラの3人だけでなく、この世界の登場人物が全体的にユルいのか。
なんというかパンデミックというより、ちょっと規模の大きい自然災害くらいのノリなんだな。
「取りに来ますか?」は笑った。
あと、実際問題ゾンビを公的にどう扱うかっていうのは課題だろうな。
「病気で狂人になってる」とするか、開き直って「人間の形をした猛獣」として扱うか。
それにしても、ドローンは当初どう扱っていくか私にはピンとこなかったが、フィクション界隈では今や便利屋みたいな地位を築いたなあ。
セリフがいつにも増してノってんなあ。
「料理は愛情」というけれども、まさか「愛情」という概念を具現化して入れてくるとは、その発想はなかった。
というか、どういうことだ。
アレは膨張率もすごいけれども、収縮率もかなりのものなので、かなり小さい状態にすることできるから。
そして、その状態で股に挟み折りたたむ感じにして、サポーターを数枚着ければ恐らく目立たないようにすることはできるかと。
それでも完全にはモッコリ感を隠せないなら、モリ○ンと言い張ればいいんじゃないかな。
下品な話で恐縮だけれども、内容が内容だからどうしてもそういう話にならざるを得ない。
1話なんだから、もう少し盛り上がる事件とかにすべきだったんじゃなかろうか。
まあ、現実の探偵なんてそんな派手な仕事なんて普通はしないのだけれどもね。
○朝食:なし
○調子
むきゅー。
お仕事は他の人のお手伝いをしていた。
咲の深堀さん似の人が使うデータをせっせとデータベースに突っ込む仕事をしていた。
が、なんか深堀さんが作った「使いたいデータ一覧」がミスってたようで、今日の仕事は意味なし仕事でした。
「Gears of War 4」マルチプレイβテストのスケジュールが発表。ただし,日本は対象地域に含まれない模様
http://www.4gamer.net/games/305/G030571/20160316123/
ふーん。
Halo5のキャンペーンは話の途中でぶった切って、Fableは開発中止で、ForzaはWin10でF2P。
クァンタムブレイクがこの土壇場でつぶれないよう祈っておきます。
Wii Uバーチャルコンソール3月23日配信タイトル ― 『超兄貴』『ポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊・赤の救助隊』
http://www.inside-games.jp/article/2016/03/16/96915.html
当然、ポケダンは赤も青も両方持ってるし、実機もあるし、セーブデータに思い入れがある。
けど、こうやってVCでもう一度購入機会が巡ってくると買いたくなるね。
なんで売ってないねん。
そしたらなんか完結ニュースの記事にめちゃくちゃいっぱいブコメがついてるんです。
で、よく見たらなんか「まだやってたのか」、「終わったのか」、とか書いてあるんです。
もうね、アホかと。馬鹿かと。
お前らな、完結ニュース如きで普段読んでないラブやんについてコメント書いてんじゃねーよ、ボケが。
完結だよ、完結。
なんか「一時期ハマってた」とかコメント書いてるのもいるし。おめでてーな。
「超兄貴」、とかコメントつけてるのもいるの。もう見てらんない。
刺すか刺されるか、そんな雰囲気がいいんじゃねーか。女子供は、すっこんでろ。
で、やっとまともなコメントがあるかと思ったら、隣のidが、「ついに完結したのか!」、とか言ってるんです。
そこでまたぶち切れですよ。
あのな、完結なんて連載追ってれば数ヶ月前から察することができてんだよ。ボケが。
得意げな顔して何が、「ついに完結したのか!」、だ。
お前は本当にラブやんを知っているのかと問いたい。問い詰めたい。小1時間問い詰めたい。
お前、「ついに完結したのか!」って言いたいだけちゃうんかと。
ラブやん通の俺から言わせてもらえば今、ラブやん通の間での最新流行はやっぱり、
で、それにカズフサ本人が語りかける。これ最強。
『超兄貴』が好きだ。あの電気ビカビカメカと筋肉ツヤツヤマッチョが好きだ。漫画も小説も読んだ。
その上で思うのだが、『超兄貴』はマッチョなホモを、「どうだ! エログロだろう! 面白いだろう!」と打ち出して商品価値にしている。
しかし、それをエログロとして面白がる俺は、マッチョなホモを笑い物にしているのではないか?
マッチョなホモはそういう受け止められ方をされて不愉快なのではないか?
そんなことを言い出したら何も面白がることができなくなってしまうが、だからこそこの面白さはあまり表だって笑えるものではないのではないか?
最近は表だって笑えないものが逆説的に一定数の支持を集めるということで表に出てしまうが、本当はこういう事態はマズイのではないだろうか?
ナマモノを楽しむ腐女子たちのように「これは我々は楽しませてもらうが、外に出してはならない」と厳格に封印すべきなのだろうか? いまいち考えがまとまらない。
特異なバックストーリー(世界観)と、絵柄的に異様な自機オプションと敵キャラ、特徴的なBGMでカルトな人気を博し、伝説のバカゲーと称されているあの作品が再び!!
なんと今回はあの世界がFPSで再現されジャンルはなんと「リズムアクション型ファーストパーソンシューティング」というから驚きだ。
今回のうわさを聞きつけ編集部がエクストリームにお邪魔したところ開発中の実機動作画面を見せてもらうことが出来た。
(読者にはお見せできないのが残念だが。)
今回の主人公はイダテン、アダム、サムソンの3人で一機の扱いとなる。
操作がまた特殊でコントローラーのうち十字キーがアダム。○×△□がサムソン。そして、L1,2、R1,2がイダテンに振り当てられる。
残りのL3, R3のレバーはカメラ視点操作に使うということらしい。
ここで当然疑問が沸く。
「自機の移動はどうすれば…?」
困惑気味に開発チームに尋ねたところ帰ってきた答えはひとつ。
「漢には前に進む以外の道は無いんですよ」
……画面を見ると勝手に前へと進んでいくイダテン一行。
開発陣が操作する画面をみてなるほどと納得する。
このゲームはいわゆる撃つと避けるが同時に行われるのだ。
各4つのボタンはそれぞれポージングに割り当てられていて敵(これまた筋肉ムキムキのにーちゃんねーちゃん)が投げてくるビンや缶をうまくポージングして避ける。
そして避けるコマンドが画面横に表示されているバーに流れるポーズとタイミングが一致すれば激しく画面がフラッシュ、飛び散る汗、くぐもった声。
これらにあわせある一定の範囲の敵が消滅する。
確かに「リズムアクション型ファーストパーソンシューティング」である。
「慣れてくるとシューティングの楽しさがよみがえってくると思いますよ」とは開発チーフの言。
確かにやっている姿はシューティングのそれだ。視点は動かずに手だけが動く。シューティングゲームの境地に立つと自然に現れる現象である。
楽しみはコレだけではない。渋谷の看板に書かれていた看板から突如ボ帝ビルが出てきたりありえない場所からありえないキャラの嵐は驚きと過去の郷愁をユーザーに喚起する。
こんなゲームが開発できるのになぜPS2では沈黙し続けたのかを最後に開発陣に尋ねてみた。
「PS2のグラフィック性能だと周りと比べていまいち突き抜ける感が出せなかったんですよ。でもPS3ならこのとおりですよ!!」
と、満面の笑み。
まさに2008年注目の1本である。
・
・
・
・
・
・
ひまなので嘘記事書いてみた。そんな夜。