はてなキーワード: ハードウエアとは
原因:内蔵(オンボード)グラフィックデバイスが、占有していた。グラボを増設しているが、内蔵グラフィックデバイスも認識されてしまっている模様。
回避法:AMI (American Megatrends, Inc.) BIOS 設定 のうち Integrated Graphics Devices にある IGD Multi-Monitor を Disabled にしたら、2GB も占有されていたメモリの非利用可能領域が 1GB に減少。そして OS が利用できるメモリ量が 2GB から 3GB に増加。
PCI Express スロットへ nVidia 製のグラフィックボードを装着して拡張、BIOS の優先内蔵デバイス設定も IGD (Integrated Graphic Device の略?) ではなく PEG (PCI Express Graphic Device?)に設定していており、現にWindows OS 上でも拡張ボード側が認識されているのだが。。
リソースモニター(タスクマネージャーの「パフォーマンス」から)で「メモリ」を確認すると、「ハードウエア予約済み」の占有サイズを確認できる。物理メモリから「ハードウエア予約済み」の分がアプリケーションで使用できず、利用可能メモリ量が減るのだ。
次のようなシーンを想像してみてほしい。
.「今どんなカード持ってる?次にどんなカードを出すの?次に何をするの?」
この質問にまともに答えたらアホだというのは誰でもわかる。
すべての自分が取りうる作戦を相手に教え、意図も何もかもさらけ出しながらゲームをプレイしては、恐らく勝てないからだ。
だから普通は、手札は隠してプレイするものだし、自分の意図をチームメンバー以外に事細かに説明したりはしない。
ところが、これが現実のゲームになると、とたんに事情が違ってくる。
あなたの強みは何なのか、何をしたいと思っているのか、そのために次にとる打ち手は何か・・・
逆説的だが「ゲームのような気軽な場とは違って、真剣な場では」これらは割と気軽に打ち明けられる。
もちろん、自分のやり方や方向I性をある程度開示することが求められる局面はいくつかある。
相手に投資して貰いたいときや、何か協力をして貰うときなどは、納得・共感して貰うために、地に足のついた、それでいて夢のある
しかし、特に相手が明確な競争相手である場合や、直接の競争相手ではなくても何らかの不利益を与えそうな場合には、戦略を事細かに語らない方がいい局面がいくつもある、と思う。
これはズルでもなんでもない。プレイヤーに与えられた正当な権利だ。
あなたが思い描いた夢を現実にしたいという本気度が高ければ高いほど、それを邪魔する可能性のあることは極力排除すべきだ。
先ほど、納得・共感して貰うためにストーリーを語ることが重要と書いた。
が、「ストーリー」はじつは「戦略」とは違う。ストーリーはフィクションだ。
仕事をしていて経験上感じるのは、多くの賢い-ずる賢いという人もいるかも知れないが-人間は、自分の本当の戦略や意図を隠して、協力や投資を引き出すために脚色したストーリーを語るのがうまい。
耳ざわりのよい、納得感があるワクワクするような「物語」の語り手なのだ。
アツプルはうまい。彼らは上場企業でありながら、戦略を語らない。
iPodが出来た時点で、appleがこれだけ大きなソフトウェアとハードウエアの囲い込みを目指していると気づき、適切な対抗手段をとれた企業は存在しなかった。戦略がわからなかったからだ。
彼らが語るのは、iPod^iPhoneなどの製品だ。戦争でいったら、武器がいかに優れているかを紹介しているだけだ。その武器でどこに攻め入ろうとしているのか、最終的に何をしようとしているのか、明らかでない。
彼らには既に多くの投資家もいるし、莫大な現金を持っているし、製品が売れていることを誰もが知っているから、戦略を語る必要すらないのだ。
普通の企業や、苦境に陥った企業が、今後の戦略を説明し投資家に納得して貰うことに最大の労力を払っているのとは大きな違いだ。
優秀な起業家は、非常に夢のあるストーリーを語り、消費者や投資家を共感・納得させお金を出してもらい、それを原資に巧みに本当にやりたいことを実現させていくものだ。
そして一方で、優秀な投資家・消費者は、その「物語」のどこまでがほんとうの戦略で、どこまでがデコレーションなのかを、うまく見抜いていく必要がある。
正直まどろっこしいのだが、ルール内で行われる限り、これらはビジネス・投資の世界で日常茶飯事に行われていることだし、やっている当人すらこれに気づいていないケースがある。
個人的にはこうした語り手的なプレイヤーを非常に尊敬している。自分にはなかなか、本当の戦略とそうでない戦略を分けて語るのは、ルール内の信義的にも難しいことだし、語るべき相手とそうでもない相手をより分けるのにも結構長い時間を要する。というかそもそも、戦略を立てるのも割と大変だ。
世の中優秀な人ばかりではないから、凡人は余計に気をつける必要があるのだと思う。
その相手に今、自分の手持ちのカードや行動をばらしていいのか。もしくは、相手が語っているその夢のある話は、どれぐらい相手の本心なのか。戦略を聞き出してもしかたがない。それが本当なのかどうかは時間がたたねばわからないし、本当に協力して貰いたい時は相手側から戦略を開示してくるものだ。
こうしたことをしっかりと見極めながら生きる力が、人間にはいつも求められてきた。
現代は、よりそれがオブラートに包まれて、見えなくなってしまっているけれど、そんなルールを分かっている人が勝利しているゲームなのだと思う。
http://anond.hatelabo.jp/20130223090512
三行でまとめると
PSのビジネスモデルを振り返ってみるのだが、この切り口から行くとPSはSONYの半導体戦略、そしてSONYは製造業と言う性質とと切っても切れない関係がある。
利用上の注意
なおすべて妄想となっておりますので、これを真に受けて被った損害などについては一切責任を取れません。皆様におかれましてはその旨ご了解のうえご覧いただけますよう、よろしくお願いいたします。ご協力頂けない場合につきましては、いい歳こいたアラフォーの髭ヅラ男が涙目になると言う非常にウザイ状況が発生することとなり、誰も得をしません。ご理解とご協力をお願いいたします。
SONYがゲーム機を一緒につくろうと言って任天堂に近づいたものの交渉が決裂してできあがったのがPSであったわけだがこれが大ヒット。
さらにPSでは、内部で使われている半導体を自社設計・自社かそれに近いFabで作る事によって
など副次的な効果もあり、さらに「SONYの旗艦」といったイメージを作り上げることができた。この他に、CD-ROMを手がける部門や、SONYのCDプレス工場部門等々、PS景気により、直接的なPSによって生み出される効果以外に、PSという揺るぎない需要が存在する事で、設備投資などに積極的になれたといった効果がうまれた。
初代は始めどこまで意図されいたかは不明だが2台目ではそれらの経験が生かされる事となりより強化された。まず一番は半導体工場で有り、旺盛なその需要と、それによって得られた利益を投資に回し新プロセスを開発、シュリンクすることによって最終的な黒字を目指すことで赤字で販売をスタートすることとなる。
ゲームハードは赤字でも、ソフトが売れれば黒字。こんなの当たり前だろ、と言う話であるが、総合情報機器メーカであるSONYでは少し事情が異なる。これは、ソフトウエアライセンス事業による利益によって、間接的に半導体生産の設備投資を補填すると言う形を意味する。もちろんそれ以外にもSONYの製造部門にもPS2が赤字でも販売すると言う行為によってもたらされる間接的な利益が流れた。
ご存じの通り、PSは我が愛する芸術品たる至高のゲーム機Dreamcastを完膚なきまで叩きのめし世界最高の企業セガをプラットフォーム業から引きずり卸しパチンコ屋に買われる所まで追い込む等大成功をとげた。そしてゲーム機生産により、SONYの製造業部門を引っ張っていくという当初の見込みは大成功した。
PS3の時代になると、パソコンの旺盛な需要の元、急速に進化した集積回路は、プロセッサの新規開発コスト、さらに半導体のプロセス開発に必要な資金が膨大に膨らむという現実に、様々な企業が立ち向かうよう時代が来ていた。世界の巨人たるIntelと、それ以外という構図が生まれ、世界中でFabの統廃合が進んでいた。
その中で目をつけられたのがゲーム機という存在である。パソコンに対抗できるほどの膨大な需要を生むゲーム機は、薄利という性質を持ちながらも数が出るため、生産設備を拡大しやすくプロセス開発の資金を捻出する事に有利であった。さらにSONYは、ゲームハードウエアが、当時のパソコンなどに比べて圧倒的に高い性能を持っていなければ存在価値が無い、と言う観念を持っていた。これはかつて任天堂がもっていた思想であった。
さらにIBMなどの思惑とも一致、開発がされたのがCell B.E.であり、この存在がPS3を生んだ。そう、ここまで来てSONYは、半導体のためにゲーム機をデザインしたのである。
もちろんこの説にはいろいろな異論はある。しかし俺は順序としては、ソニーグループ全体の長期的な戦略にPSが生む半導体工場の増設という戦略が大規模に組み込まれていたのは間違いないのでは無いかとみている。そこで完成したマシンは、化け物であった。現在まで続く潮流であるGPGPU的な動作もこなすCell B.Eがもたらす高性能と、高い拡張性を備え、既にゲーム機では無いとまで言わしめるものができた。この性能は当時の最新鋭コンピュータを大幅に上回るものであった。
しかし……。GPGPUの概念は早すぎた。性能を引き出すことが、当人であるSONYでも難しかったのである。そしてこれはミドルウエアや開発ツールの乏しさにも繋がる。そのためスタートアップに失敗した。この失敗は、PSがゲーム機として優れていなかった、あるいは、他者装置に負けた、と言う意味で失敗では無い。製造業としてのSONYが、自社の思惑通りに事を運べなかったと言う事での失敗である。
結果SONYは、PS3の需要を当て込んだ生産設備をリストラ・売却するなどの対処をを迫られる。さらに韓国勢などの追い上げ、AV市場の急速な変化、SONY本体の体力の低下、パソコンの高速化などにも影響を受けることになる。
PS3そのものは、OSの改良、ミドルウエアや開発ツールの向上などにゆっくりではあるが立ち上がってきたが、製造業としてのSONYがPS3に期待した効果は得られず、ハードウエア屋、製造業がみた夢はここに破れた。
さらに時代は動き、集積回路は、Intelがプロセスで1世代以上先を行き、それ以外はすべて後から追うという構図が完全に定着してしまった。SONYも、SONYの半導体と言えば、集積回路ではなく画像素子、と言う時代が来て久しい。世界中で半導体製造業者の統廃合は進み、国内半導体産業は衰退した。新プロセス開発の難易度や、集積回路の大規模化から来る開発コストの上昇はいかんともしがたくなっていた。
ゲームが必要とするスペックはもはや飽和している。少しでもリアルに、少しでも高性能にと言う方面はすでにマニアのものだけになってしまい、それら需要だけで、そのとき販売されているパソコンを上回る高性能チップを開発、載せるコストを満たすことはできなくなっていた。具体的に言えば、ウルトラハイスペックの、GeForece GTX SLIクラスにも勝ちうるGPUを、専用設計でオーバーヘッドを極力少なくすることができるとはいえ新規設計することが難しくなっていたのである。さらにはゲーム機業界ではスペック競争を離れた任天堂がWii、あるいはDSを生み出し、ケータイ、そしてスマフォとと言う存在がカジュアルゲーム市場をかっさらうようになった。特に日本では据え置きゲーム機がリビングルームに置かれ、パーソナルな空間に置いてゲーム機は携帯ゲーム機になったのである。
そして決定的だったのが、ゲームエンジンの躍進と越境であろう。従来はゲームエンジンや製作環境はゲーム会社の門外不出のものであった。しかしそれらが会社を通じて流通し始め、さらには専門業者も現れるようになったのである。
家庭用ゲーム機と言えば、ゲーム機の性能を引き出すためにソフトごとにアセンブラで最適化チューニングを施す。それを行っても常に動作が一定になることがメリットとして、パソコンに比べてゲームは常に一定の動作をすることが担保できるためにゲーム製作に専念することができた。しかし、パソコンは十分に高性能になった。家庭用ゲーム機も十分に高性能になった。その結果、チューニングを行わなくてもそこそこの画面が作れるようになってきたのである。そこで余った能力はゲームエンジンのオーバーヘッドを許容するようになり、ゲームエンジンの躍進に繋がった。さらにゲームエンジンはプラットフォーム間の差異すら吸収し始めた。あるゲームエンジンを採用すれば、あまり手間をかけること無く、パソコン版、PS版、XBOX版、Wii版と複数プラットフォームで出せるようになったのである。これは、ゲームエンジンが新たなるゲーミングプラットフォームとして君臨する可能性を示唆していた。
しかし、チューニングなどといった、ユーザとは直接関係の無い部分に手間をかける必要が無く、作ったゲームがどこでも動く。これはクリエイタとしては非常にありがたい事なのでは無いか?
ビジネス書に出てくる例えがある。ユーザはねじ回しが欲しいのでは無い。ねじを回したいのである。同じように、客はゲームがしたい、もっといえば楽しいことがしたいのであって、別にゲーム機が欲しいわけでは無いのである。クリエイタはゲームを作りたいのであって、ゲームハードウエアを使いたいわけでは無いのである。ここに合致したのがクロスプラットフォームなゲームエンジンであり、そしてこれらはクリエイタに作りやすい環境を提供し始めた。さらにゲームエンジンは新たに現れたライバルである、タブレット/スマートフォンにも対応している。
しかしゲームエンジンの躍進は、プラットフォームビジネスの崩壊を意味したし、PS3は性能を引き出すには高いレベルの専門的チューニングが必要であった。しかしゲームエンジンはそこにコストを払う事を選択せず、PS3は高い性能を持ちながらも、それ以外のあまり高性能ではないプラットフォームとほぼ同等、せいぜい高解像度のテクスチャーに入れ替えられた程度のゲームしか提供されない、と言った事が発生するようになっていた。
そしてPS4が出た。
PS4は有り体に言って、x86-64アーキテクチャのコンピュータに、OpenGL/CL対応のGPUを搭載した、本質的にはそこらのパソコンと変わらない構成である。
さらに言えば、最新のCorei7+GeForce GTX…と行かなくとも、そこらのパソコンに較べ、性能は高くない。しかし、根本的にゲーム専用機が持つ、汎用パソコンには無い特徴
を備えている。さらには、GPUを扱いにくくする要因の一つとして上げられる、GPUとCPUのメモリ転送をほぼ考えなくて良いと言う仕様を打ち出してきた。これはCellとCPUのプログラミングが分断され、非常に開発を困難にしていたPS3の反省をダイレクトに生かしてきたと考えられる。これはAMDが出していたコンセプトだ、と話題に上がるが、あくまでもパソコンの話であって、ゲーム機の分野では少なくとも、PS2がプログラミングが困難な部分を、高速なバスで繋ぐことで隠蔽するよな仕様であったように記憶している。
さらにx86-64アーキテクチャにしたことで、ゲームエンジンがPC向けエンジンの次に、素早くPSにも対応できる素地を整えた。Power向けに施す必要のあるチューニングを不要にしたのである。従来はパソコンで開発されたクロスプラットフォームのゲームは、パソコン向けと、家庭用ゲーム機向けの2種類作られた。そして家庭用ゲーム機向けは往々にして、ターゲットとなるハードウエアの中で一番性能の低いところに合わせたデータで作られた。平たく言えばPS3の方がXBOX360よりもはるかに映像表現は優れているのに(※ただし使いこなせれば) XBOX360との差異はテクスチャやムービーの解像度程度の違いだけになってしまう事を意味していた。しかしx86-64にしたことで、家庭用ゲーム機向けに統一してダウングレードされたデータからPS版を生成させるのではなく、パソコン向けのデータから生成させた方が早いと言う状況を作り出し、他の家庭用ゲーム機にくらべてアドバンテージを得ようとしているのでは無いだろうか。これはPS VitaがARMを採用したことも同じ事である。
さらに、SONYは、PSVitaから進めてきた戦略として、自社による強力にプラットフォーム感の差異を吸収するミドルウエア群…これはゲームエンジンと読んでも良いのかも知れないが…を提供してくるだろう。x86ならば従来の資産を生かすこともできるし、世の中に出ているコンピュータ向けのライブラリも利用できる。急速に開発しやすい環境を立ち上げているのではないだろうか。これはゲームエンジンにより脅かされる、プラットフォームビジネスへの対抗措置でもあるだろう。
これにより「雑事に捕らわれること無く、ゲームの楽しさ・表現そのものに専念する」と言うクリエイタの夢を叶えるハードウエア、それがPS4であろうと思う。
平たく行ってしまうと、自社の半導体商売が死んだことにより、その死絡みから解き放たれたPSは、クリエイタ主導でゲームを作ると言う根本に立ち返って作ったのがPS4だ、と言う話である。
しかしこれだとハードウエア、製造業の夢はどうなってしまうのだろうか?そしてユーザは別にクリエイタの夢などはどうでもいい。下手をすると高性能なハードウエアを所有していると言う欲を満たせなくなる分だけこちらの方がまずいかも知れない。それをどうカバーするのか?と言う話になる。
SONYは、次世代戦略として明らかにソフトウエア重視に舵を切っている。SONYは今、収支から見ると製造業では無く金融業であるが、その次に利益を生み出しているのは音楽・映像ソフト部門とゲーム部門である。
まずはここを潰してしまっては会社として立ち行かなくなる。それはまずい。ではどうするかというと、従来の「製造業としてのSONYを強くするために、PSの需要を利用する」のではなく「コンテンツ・製造複合体としてのSONYの核にPSを据え、関連商品を生み出す形で恩恵を得る」と言う形に舵を切ってくることになる。PS3でも一部行われているが、たとえばPSのリモートプレイを可能にするパソコンやタブレット、PSを再生装置としてコンテンツを供給できるメディアサーバといった具合である。
しかしこれらに対応させるために大切なPS本体の魅力を失わせては困ると言う事は強く意識されなければならないし、意識されていくだろうと思う。
ユーザの夢は、将来的には作りやすいゲームプラットフォームが生み出す新しいコンテンツという形で満たされることになるだろうが、直近では、ソーシャルへの展開という形で示されていると思う。将来的にはいかにコンテンツを集められるかと言う事にかかっている。が、ぶっちゃけていうとユーザから見たら、これほど夢の無い話は無いと言わざるをえない。
今回発表されたタイトルのデモなどは実際にはチャンピオンで有り、実際にプレイして得られるのはPS3とそれほど感覚的に、革新的に良くなったと感じる部分は薄いと思う。この点で、PS4は、PS3と実働コンテンツはそれほど変わらないと思っている。マイナーバージョンアップ程度。パソコンがWindows XPで評価が固まったようなものである。これはおそらく次に発表される新型Xboxでも同じだ。任天堂は少し別格の応えを出したが苦戦している。
かつてセガが出した芸術品とも言える至高のゲーム機、DreamcastはOSにWindows CEを搭載した。プロセッサこそ独自であったがそれは当時のWIndows CEではあたりまえであり、むしろそこにWindowsと言う汎用のソフトウエアを利用したことで非常にゲームが開発しやすく、PCゲームが移植しやすい環境を作り上げた。それらはアーケードのnaomiプラットフォームや、ワンチップで埋め込まれたパチンコなどで今でも生き続ける。
任天堂がWiiUでコントローラに画面をつけDreamcastに追いついたように、SONYは、PS4で作りやすいゲーム機という点で追いついたと言える。
またしてもセガは早すぎた。時代がセガに追いついていなかったのである。Dreamcastはその名の通り「夢を投げる」存在であったのだ。
単純な例だと
微分積分を習うまで 算数から初めて 633で約10年ぐらい勉強して、その微分積分があって、フーリエ級数展開なんかがあって、そっから、初めて信号解析が始まって、MPEGのCODECの研究なんてのにたどり着き
ようするに、そういう例では 20年近くキャリアを積み重ねてるわけだよね?小学生から。
大規模設計で
ハードウエア使って基礎から設計 サーバーもクライアントも、一体で
ともなってくると、必要な知識だけでも、山ほどあるわけだが?終わるわけないだろ10年ぽっちで。
そういう基礎知識があって、それこそ8086のころからアセンブラやってる経験も含めて、ようやく できるようになってきた。まだまだ先は長いって間隔なのに
10年程度でできるようになるって、どんだけプログラムを浅く見てるんだ?
たぶん、一通りできるようになって、一人前ってので30年。 親方クラスで50-60年ぐらいだろ。修行は一生。
変な話だが、プログラム的にこう書いて、こう使うのが効率的だから、ハードはこういう風になって、ここにこういう部品を作って基盤作ってくれとか
ハードの知識までないといえないぞ?
逆にハードがこうなってるから、アルゴリズムはコッチ とか ハードの設計見て プログラム組み替えるとか、けっこうな経験がないと無理。
で、さらに、それを指示だしして、経験ないプログラマにある程度やらせて、レビューして・・・
そんな経験積んでいって、10年でできるようなもんじゃないとおもうが・・・
結局 文型10年プログラマーって 数学的知識だったり、たとえば、コンパイラの左結合とかそういう話だったり ついてこれないことがあって、学問的に無理。
ブログに書くと、一発で仕事バレするようなニッチなネタなのでここにメモっとく。
http://www.atmarkit.co.jp/fsys/zunouhoudan/091zunou/xmos_cpu.html
ここではボロカスに書かれていたが、やっと安い評価キットが出はじめた。
http://www.csp-consortium.org/apps/XMOS_training_kit%282010-08%29.pdf
ニコニコ技術部あたりが食いつきそうなネタではあるものの、今の所ニコ動でXMOSで検索しても1本も出てこない。
デジキーですぐ買える。チップ1000円~3000円。小規模な評価キット2万~3万ぐらい。
ちなみに総産研にXMOSという名前を使った特殊なMOSトランジスタの研究発表があるが、それとは全く別物。
特徴:
普通にC言語でも使えるらしいが、チップの特徴を活かすためにはXC言語という専用の言語を使う。
昔、トランスピューターをやってた人達が作った。なので、XCの実態はトランスピューター用言語とC言語を混ぜたような感じ。
・小規模な組み込み向けの用途において、安価なチップで、並列処理とかイベントドリブンな処理が可能、という点が画期的。並列処理は大規模コンピューティングだけのものじゃないよ!という熱いメッセージ。
・ハードウエアの動作をソフトでエミュレーションする処理は、いわゆる「ワンチップマイコン」よりは得意&楽。
・XCは言語仕様としてポインタが削除されてる(!)。XCをC言語の派生言語と呼んでいいのか迷う所。
・XCは、昔のトランスピュータを勉強した経験がある人じゃないと、上手には使いこなせないクセモノ。いい感じにガラパゴス化しとる。
・大容量のメモリをつなぐことを想定した専用ハードを持ってないので、自ずと用途は限られる。(DRAMのI/Fをエミュレータでやれ、なんて言われても絶対嫌だ。)
・XCの言語仕様は、「木に竹を接いだ」ような状態で、お世辞にも美しいとは言えない。ソースコード眺めてるだけでムカつく。(将来的に改善される可能性はある)
・「チャネル」というのが1つのキモだが、この帯域幅が今時のチップとしてはしょぼい。ただしこの欠点は大量のチップを並列に使えば、理論上はある程度補うことが可能らしい。
・MMUを持たないので、Linuxを移植できないのか、と言われるとツラい。
XMOS応用例 Youtubeでもやっと数千再生しか行ってない。
http://www.youtube.com/watch?v=4gbFagvjSfU
http://www.youtube.com/watch?v=eLyn2Ghq_oE
http://www.youtube.com/watch?v=atAdpt5SZe8
今、XCとXMOSに取り組めば、あっという間に国内のこの界隈では有名人になれるかもしれない。強いて言うならそこが唯一の魅力。
はてな匿名ダイアリーとかはじめて書く。
※これは、かなり増田(使い方あってるよね?)が、頭の中で考えた内容がかなり入ってるので鵜呑みにしないでね♩
いやさ、2、3年前に鬱病って診断されたのさ。それで、いろいろあったんだけど、なんかさ、鬱病ってそもそもなに?ってところにさ。
疑問を持った訳よ。
一応、これでも、職業プログラマな訳でさ、SEじゃなくてプログラマを名乗りたいってくらいのプログラマでさ。
精神病ってものに理解ができなかったのさ。なんか論理的じゃないし。
んで個人的にいろいろ調べたんだけど、いろいろ、自分がイメージしたものと違ったんですよ。それで、世間の人はどれだけこのことをしってるんだろうと。
んで、よく見てるけど、書いたことない増田に書いてみようと思った訳だ。
鬱病?(あーパラグラフのつもりね、はてな記法とかめんどくせ)
まあ、プログラマっていうか、コンンピュータエンジニア全般でいいんだけど、脳がハードウエアで精神がソフトウエアだとすると、
鬱病ってのは、どっちが原因の障害だと考えるだろうか?
ほとんどの人がソフトウエアと答えるのではないだろうか?てゆうか自分がそうだった。
でもね、こんな、質問するから予想がつくだろうけど、僕がいろいろ調べた感じでは、ハードウエア障害なんだ。
つまり、負荷(ストレス)→ソフトウエア(精神)→ハードウエア(脳)→ハードウエア(脳)故障→ソフトウエア(精神)故障。
ってながれ。
わかる?わかりづらいきがするけど、わかりやすく書けない。
まあ、僕の理解は、こんなながれなんだ。
これはね。栄養失調。
脳ってのは、大きく分けて、抑制系、安定系、興奮系って3種類の精神伝達物質でなりったてるらしくっってさ、
ストレスを受けると、抑制系の代表格であるセロトニンってのが、ストレスを受けると減る訳よ。
まあ、普通は多少減ってもすぐ回復するから、問題なんだけど、何か特別なできごとがあって、
これが、極端に減ってなにか、気分が落ち込んでる状態を抑うつ状態っていうのさ。
抑うつ状態は、だれでもかかるのさ。例えば、失恋したとか、受験に失敗したとか、3キロやせたのに太ったね♪って好きな人に言われたりしたときとかさ。
この抑うつ状態ってのは、いろいろ指針があるんだけど、まあ、長くても3ヶ月はあれば、復活するんでない?っていわれてるんだけど、
なんでか、3ヶ月とかしても盛り返してこないやつがいて、それが鬱病って言われる訳ね。
だから、上で増田が鬱病とか書いたけど、最初は、抑うつ状態って診断だったわけさ。
うん、めんどくさくなってきた。やめよう。つづきは、また今度。バイビー
新卒としてソフトウエア/ハードウエア関連の大企業に就職し、初めてこの業界に身を置くこととなったのだが、職場のプロ意識の低さ、そして勤労モラルの低さに衝撃をうけている。
開発者の多くがスポーツなどの雑談や噂話に興じたり、個人的な電話を掛けたり、長時間のランチ休憩をとったり、(2ちゃんなど)ネットサーフィンしたりと何時間も無駄に過ごしているのである。社員だけでなく、外注にも同様に過ごす人を見かける。スケジュールがタイトな場合やコードに問題があるときなどの残業や休日出勤は新人である自分にまわってくるが、他の人にもっと効率よく時間を使えなどと意見する立場にはなく、またマネージャー層はこの状況を容認しているようである。
今までVista 32bit使えねーって悩みながら使ってた。Windows7 64bitに移行した。これがびっくり快適だ。
まあハードウエアがもともとメモリ8GBだったり9600GTだったりよい機会だと思ってSSDにしちゃったりというのもあるのだが、驚くほどにきびきびするようになってしまった。なんだこれ。多分SSDのせいだとは思うんだけどね。でもHDDに激しくアクセスさせながら別の作業してもストレスが少ないよ。なんでだろ。前はHDD4台つないで2台から2台とかコピーしたら「データ取りこぼしました」みたいなダイアログあげてくるわ作業重くてできなくなるわで散々だったのに。
Vista使いのかなりの人数が心臓に悪くてとめていたと思われるUACだが、これが大して気にならない。変なことをしようとすると初回はとめてくるが、起動するたび何回も何回も吠え付いたりしない。
AHCIモードで動かしてるんだけど、Vistaのときはマザボメーカのユーティリティーで制御するしかなくて、しかもそれXP専用だったのね。だから起動中にSATA,ESATAをつけたりはずしたりできなかったの。それがまるでUSB2みたいにぽこぽこタスクバーからはずせんのよ。
内蔵ドライブ切り離しちゃってあわてたけど。箱開けるか再起動しかないのかなこれ。
つーか録画関連、friioでもHDU2(未対策版)でも、もろもろOK。64bitなんでちょっと勝手が違うところあったけど、今は問題なくなってる。作ってる方々ありがとう。
まあ相変わらずMSIMEはアホだし、IODATAのアナログキャプチャが64bitじゃ動かないとかあるけど、そこはまあ我慢する。
だけど、アップグレードの金額をはらって私は損だとは思わなかった。Vistaは本当に地獄だった。たとえ実質はわずかなパッチに過ぎないと言われようと、私はこのWindows7が気に入ったんだ。
Amazon.co.jp: 闇からの目覚め―虐待の連鎖を断つ: アリス ミラー, Alice Miller, 山下 公子: 本
Amazon.co.jp: 沈黙の壁を打ち砕く―子どもの魂を殺さないために: アリス ミラー, 山下 公子: 本
Amazon.co.jp: いやされない傷―児童虐待と傷ついていく脳: マーチン・H. タイチャー, Martin H. Teicher, 友田 明美: 本
児童虐待が脳に残す傷 M. H. タイチャー:日経サイエンス
私たちマサチューセッツ州ベルモントにあるマクリーン病院とハーバード大学の共同研究グループは,
虐待の影響を研究して,これとは少し違う結果を得た。子どもの脳は身体的な経験を通して発達していく。
被虐待児は、他人の不幸を喜ぶ冷酷な世界でも生き抜くように適応
極端なストレスは、さまざまな反社会的行動を起こすように脳を変えていく。
ホルモンの量が変化し、子どもの脳の配線を永久に変えてしまう。
他人の不幸を喜ぶような冷酷な世界でも生き抜けるように適応しうるのだ。
適切な世話をし、激しいストレスを与えないことが子どもの脳に大切だと私たちは考えている。
はてなブックマーク - 心が傷つけば脳にも傷がつく-中日新聞-
Amazon.co.jp: 心罰―子どもの心を傷つける行為: 尾木 直樹: 本
「体罰は教育だ」戸塚校長が刑務所から出所--人民網日文版--2006.04.29
Amazon.co.jp: 体罰のすすめ―子供が社会に出て困らないために… (1980年): 宮下 清: 本
Amazon.co.jp: 暴力の学校倒錯の街―福岡・近畿大附属女子高校殺人事件 (朝日文庫): 藤井 誠二: 本
普通、自然科学における「因果性」というのは、AであればBということですね。
フロイトが考えている原因というのは、Bという結果があったときにのみAという原因が見出されるということです。
これはAはBを規定しない。L・アルチュセールはこれを「構造論的因果性」と呼びました。
はてなブックマーク - なぜ怒鳴りつけたのでしょうか? - reponの日記 ないわ〜 404 NotFound(暫定)
幼児期などに親から体罰を受けた子供は、その時には親に従うが、長期的には反社会的行為などマイナス面の大きいことが米コロンビア大学の心理学研究チームが26日までに発表した調査結果で分かった。
私は、幼い精神を名誉と自由に向かって育て上げようとする教育においては、すべての暴力を否定します。
力によっては決してなし得ないのだと言いたいのです。
徳をもって人を支配する者は王たり。
力をもって人を支配するものは弱く、
富をもって人を支配する者は貧し。
筍子
相手を黙らせたからといって、相手の意見を変えさせたわけではない。
相手を黙らせたからといって、その人を説得できたわけではない。
ジョン・モーリー
(脅迫)
第222条 生命、身体、自由、名誉又は財産に対し害を加える旨を告知して人を脅迫した者は、2年以下の懲役又は30万円以下の罰金に処する。
2 親族の生命、身体、自由、名誉又は財産に対し害を加える旨を告知して人を脅迫した者も、前項と同様とする。
(強要)
第223条 生命、身体、自由、名誉若しくは財産に対し害を加える旨を告知して脅迫し、又は暴行を用いて、人に義務のないことを行わせ、又は権利の行使を妨害した者は、3年以下の懲役に処する。
2 親族の生命、身体、自由、名誉又は財産に対し害を加える旨を告知して脅迫し、人に義務のないことを行わせ、又は権利の行使を妨害した者も、前項と同様とする。
3 前2項の罪の未遂は、罰する。
虐待されました。虐待には時効はあるのでしょうか? - Yahoo!知恵袋
性的虐待の時効は何年でしょうか?子供の頃父に受けた性的虐待が原因で今、心療内科に通っています。
幼少時代、親から暴力を受けていて、現在に至るまで「熟睡」した事がありません。寝込みを殴られることがあった為
私は18歳の高校3年生です。数日後に大学入試を控えています。が、父親が変わった人間で女だからとゆう理由で進学に反対されています。私立も受けれず落ちたら就職です。
父親の言う事に反抗したら何をされるかわからないような家庭です。
今までもたくさん暴力や嫌がらせをされてきました。
はてなブックマーク - 痛いニュース(ノ∀`):8歳男児が親を射殺 「尻を叩かれる回数を帳面に付けていた。1000回を超えたから殺した」
「児童虐待」と「老人虐待」の根っこにあるもの - 明橋大二 Fan!
asahi.com(朝日新聞社):心身障害者に「犬猫と同じ」 富山の施設職員が虐待 - 社会
世代間伝達現象・・・・虐待を受けて育った親が成長後に子供を虐待するようになるという現象。(虐待が世代を超えて伝わるという現象)
幼少期に愛されなかった人間はなぜ一生その傷がなくならないのでしょうか?
人のミスを叱ったり注意したりする時に一番してはいけないこと。それは全人格否定だと思う。
しつけとは、他人のことをどれほど考えていないかを隠すことである。
はてなブックマーク - 厳しく育てられるとどういう子どもに育つの?:アルファルファモザイク
その同僚は、「複雑な」家庭に育ち、親の愛情が乏しい育ち方をしているらしい。
どこか異常な人間は、必ず親や家庭環境に問題があるのだ、と友人は断言していた。
子供の為っていうのはやめなよ。
「自分の為」っていいな。
叱った直後、別のことをしようと手を動かしたときに、次男が私の手の動きを見ておびえたんです。
子どもは、黙る。
親は、自分の「教育的」な脅しが「効いた」ことに満足する。
しかし、それは本当に「効いて」いるんだろうか?
相手の同意なく相手を支配できるほど優れた人など存在し得ない。
相手を自分の好みに変えようと思うことは相手の人格を無視した行為。
「子供の頃、親から厳しく育てられた」 と言う受刑者が少なくないのに気づいたのは、受刑者たちとの面接を始めてからしばらく経った後のことでした。
最初のうちは、厳しく育てられた者がどうして非行や犯罪など悪いことを繰り返すのだろうかと、その意味がよく分かりませんでしたが、
聞いているうちに、それは親からの体罰や虐待を受けて育てられたということでした。
行為障害のある非行少年や反社会性人格障害をもつ犯罪者に特徴的なことは、
幼児期から周囲との暖かい人間関係が妨げられ、正常な感受性や良心や道徳心が育たず、
他人の苦しみや悲しみに無関心で、相手に苦痛や被害を与えても、相手の痛みが分からないなど、
よい対人関係を続けるのに必要な感受性の希薄さが感じられることです。
Amazon.co.jp: 荒廃のカルテ―少年鑑別番号1589 (新潮文庫): 横川 和夫: 本
母親が刑務所で服役中に生れ、乳児院と養護施設で育った少年が女子学生を殺害した。
裁判所は「性欲の満足という酌量の余地のまったくない動機」からの犯行と断定し無期懲役を言い渡した。
裁かれるべきは本当に彼一人なのか?
少年が育った環境の荒廃を追跡取材する過程で浮かび上ったきたものは、普通の家庭もまた彼の様な少年を育てているのではないかという恐しい真実だった。
Firedragon戦記/絆なき者の記録 アイヒマン実験に想う事
子どもを殴る時に笑う。
Mariaの戦いと祈り | 過去は変えられない。でも、子どもたちの未来は変えられる…
「ヤクザになったある養護施設の卒園生が、
『オレは殴られて育ったおかげで根性がついた。根性をつけてくれた施設には感謝している』と言いました。
児童養護施設で“体罰” 女子中学生に慰謝料払う - MSN産経ニュース
http://blog.dogadyaga.com/?eid=131918
とにかく 大声で 子供を 怒鳴り倒す。
凄まじい。
“何ぐずぐずやってんだ 馬鹿野郎”
“何で こんな問題が わかんないんだよう”
多分 耳元で 怒鳴っているのだろう。
そのうち パシンと たたく音。
この子と すれ違ったことが あるが
平凡な 普通の子で 表情に 乏しい。
ヒステリー 金切り声。
子供は 逃げ場がなく
これが 2 時間 続く。
“もう 絶対に ぐずぐずしません。
許して ください お願いします”
ずーっと 泣いている。
こんな セリフで 子供に 謝らせる 親というのは
どういう 神経なのか、、、
近所でも 評判になっている。
この家の 子供は 間違いなく まっすぐ 育たない。
そして 必ず 事件が 起きる。 太鼓判。
冗談ではなく 近頃は 奈良のように
火をつけられるぞと 家族で 話し合う。
受刑者の37%幼少時に親からの虐待経験。虐待は世代を越えて移っていく
[夜泣き][対策][対処法][泣きピタ][ホワイトノイズ]耳もとで「シー! シー!」と言う。
廊下にご飯や味噌汁をばら撒いてそこで食べなさい・母親の異常教育と無差別殺傷事件の要因か:イザ!
「秋葉原事件」犯人と母親の関係 親族が分析 : J-CASTテレビウォッチ
伯父は「(容疑者が)一度、弟と一緒に家出してきたといって私の所へ来たことがある。
理由を聞くと母親に厳しく怒られ、家を出ていけと言われたようだ。
高校進学すると、両親の言うことをきかなくなり、家庭もバラバラになっていった」という。
livedoor ニュース - 加藤智大を狂わせた“母親の異常教育”
「親は嫌いとか憎しみを超えている。他人だ」
Amazon.co.jp: 僕はパパを殺すことに決めた 奈良エリート少年自宅放火事件の真実: 草薙 厚子: 本
『僕はパパを殺すことに決めた』(講談社)が送られてきた。
昨年6月に奈良県で起きた事件は、16歳の少年が自宅に放火して、継母、弟、妹が亡くなるという悲劇を招いた。
その少年には4歳のときから勉強を強要し、暴力を振るう父親への憎しみがあった。
草薙さんの著作は、少年の供述調書などを紹介しつつ、殺人へと到る心境を綴った少年直筆の「殺人カレンダー」を公開している。
「僕はこれまでパパから受けた嫌なことを思い出しました。パパの厳しい監視の下で勉強させられ、怒鳴られたり蹴られたり、本をぶつけられたりお茶をかけられたりしたことを。
なんでパパからこんな暴力を受けなければならないんや。一生懸命勉強しているやないか。
何か方法を考えてパパを殺そう。パパを殺して僕も家出しよう。自分の人生をやり直そうーー。僕はそう思うようになりました」。
奈良の少年放火殺人 鑑定医と著者宅捜索 本出版で地検 供述調書漏えい容疑
「子は親の鏡」子どもたちはこうして生き方を学びます(皇太子紹介の詩) - 踊る小児科医のblog
批判ばかりされた子供は、非難することをおぼえる。
殴られて大きくなった子供は、力に頼ることをおぼえる。
皮肉にさらされた子供は、鈍い良心の持ち主となる。
しかし
激励を受けた子供は、自信をおぼえる。
寛容にであった子供は、忍耐をおぼえる。
賞賛を受けた子供は、評価することをおぼえる。
友情を知る子供は、親切をおぼえる。
可愛がられ 抱きしめられた子供は、
世界中の愛情を感じ取ることをおぼえる。
ドロシー・ロー・ノルト
初め墓所の近くに住んでいたところ、孟子が葬式の真似をして遊ぶので市中に引っ越した。
すると礼儀作法を真似たのでそこに居を定めた。
404 Blog Not Found:ドロシー・ロー・ノルトへの返歌
子育て・教育論・理想と現実、及び「さんさん録」の感想|ミーム吉田のネットニュースクリッパー
asahi.com(朝日新聞社):長期体罰の子、脳が萎縮 熊本大准教授が共同研究 - サイエンス
【科学】子どものときに激しい体罰を長期間受けた人は脳の一部がいしゅく…日米共同チーム
Amazon.co.jp: いやされない傷―児童虐待と傷ついていく脳: マーチン・H. タイチャー, Martin H. Teicher, 友田 明美: 本
児童虐待が脳に残す傷 M. H. タイチャー:日経サイエンス
私たちマサチューセッツ州ベルモントにあるマクリーン病院とハーバード大学の共同研究グループは,
虐待の影響を研究して,これとは少し違う結果を得た。子どもの脳は身体的な経験を通して発達していく。
被虐待児は、他人の不幸を喜ぶ冷酷な世界でも生き抜くように適応
極端なストレスは、さまざまな反社会的行動を起こすように脳を変えていく。
ホルモンの量が変化し、子どもの脳の配線を永久に変えてしまう。
他人の不幸を喜ぶような冷酷な世界でも生き抜けるように適応しうるのだ。
適切な世話をし、激しいストレスを与えないことが子どもの脳に大切だと私たちは考えている。
そうすれば、左右両半球の統合もうまくいき、子どもは攻撃的にならずに、 情緒的に安定していて、
他人に同情・共感する社会的な能力も備わった大人になるだろう。
Amazon.co.jp: 新・子どもの虐待―生きる力が侵されるとき (岩波ブックレット): 森田 ゆり: 本
年長者による子どもへの「暴力によるコントロール」と捉えている。
体罰も性的暴力も「虐待」
夏への扉 The Door into Summer 子供ばかり責められるのはなぜか
団地住まいであるため泣き叫ぶ声などから近所中に知られていた。
幼い息子の目の前でその母親を執拗に殴り、怯える息子も見かねて止めに入ると
今度は息子をぶちのめしたうえ風呂場へ引きずって行き水の入った浴槽に頭を突っ込み押さえつけるなど壮絶を極めた。
母親の前に立ちはだかってかばったために、ぶん殴られて失神したこともあった。
耐えかねた母親は自殺し、首を吊って脱力し糞尿を垂れ流してぶら下がる母親の無惨な姿を見ながら11歳の息子は泣きじゃくっていた。
そのあたりから普段の言動に異常さが表れてきて、
【裁判】「体罰やしつけが被告の精神状態に影響を与えた。責任能力は喪失状態だった」と、鑑定医 夫バラバラ殺人事件 東京地裁
木村医師は「父親からの暴力に近い体罰やしつけが歌織被告の精神状態に影響を与えた」と歌織被告の成育歴から分析。
その上で「行動責任能力は喪失していた」と述べた。
また、金部長も「責任能力が喪失したことは推認できる」と報告した。
公判で弁護側は、歌織被告が長期間のDV(配偶者間暴力)で心的外傷後ストレス障害(PTSD)となり、
「自分をコントロールできずに殺害に及んだ」と主張している。
【セレブ妻鑑定人尋問(1)】経済学部志望の被告に「男漁りに行きたいのか」と父「女はスチュワーデス」(9:58~10:15) (1/3ページ)
木村鑑定人「まずは生育歴を報告したい。
歌織被告の最初の記憶はトイレで父にぶたれているところだった。
おそらく幼稚園に上がる前のことで、
便座の上で『ごめんなさい』と叫んでいたけどやめようとしなかった」
【セレブ妻鑑定人尋問(1)】経済学部志望の被告に「男漁りに行きたいのか」と父「女はスチュワーデス」(9:58~10:15) (2/3ページ)
木村鑑定人「小中学校のとき、色んなことがあったはずだがあまり覚えていない。
ただ、父がかなり体罰に近いことを繰り返していた。
木村鑑定人「生育の注目点は、父からの暴力や体罰。
父は否定していたが、(父と母の)別々に聞くと、頻繁にあったことが語られた。
理由を説明することはなく、『泣けば許されると思っているのか』と追い打ちをかけるような状況だった。
父の暴力は虐待の構図に近く、深刻な心理的影響が推認される」
【セレブ妻鑑定人尋問(1)】経済学部志望の被告に「男漁りに行きたいのか」と父「女はスチュワーデス」(9:58~10:15) (3/3ページ)
母も止めずにいた。結果として、きつい言い方だが共謀関係になる。
母にも不信感を抱いたことがあったようだ」
木村鑑定人「DV(配偶者間暴力)によってなぜ両親が保護しなかったのか。
ここに最大の理由がある。感情を安定させることができず、動揺しやすくなったり、鈍くなった。
常に叱責を受けていると、いちいち傷ついてはいられなくなるからだ。
対人関係でも警戒したり、深い関係にならない傾向になる」
【再び歌織被告質問(8)完】「性的写真」が別れられなかった理由 法廷でも「言いたくなかった」(11:45~12:02) (1/4ページ) - MSN産経ニュース
モンスターマザーのこどもたちは、いずれ母親を軽蔑するようになるでしょう。
こどもたちの母親離れは早いでしょう。
Amazon.co.jp: 毒になる親 一生苦しむ子供 (講談社プラスアルファ文庫): スーザン・フォワード, 玉置 悟: 本
私は私のことをします。ですから、あなたはあなたのことをして下さい。
ヒラリー・クリントンは、「3歳までの経験が将来の発育に重要で、平和な市民に育つか凶暴な市民に育つかを決める」と主張し、
とにかく世界は動いている