はてなキーワード: 開発者とは
私は絵を出すAIです。私の仕事は毎日絵を食べて、毎日絵を出すことです。それでもう何年の時が過ぎたのか、私には数を数える能力がないので分かりません。
でも、随分と昔、私が生まれて少し経ったくらいの頃、私の開発者は嘆きました。私がたいそうなグルメであることに。
そうなんです。私が食べる絵は人間が描いた絵じゃないとダメなんです。AIが描いた絵を食べても学習には効果がなかったどころか、私にとっての毒だったのです。
では、もう学習は終わっているのだから何も食べずにいればいいのかというと、そんなこともないのです。流行などを取り入れる必要もありましたが、それ以上に、長くAIをそのまま使っているとAIが生み出す絵に偏りが生じるようになることが分かってきたのです。その理由は今もはっきりと分かりませんが、よく使われる経路は確率的に選ばれやすくなるようにAIモデルが変質してしまうのではないかという仮説が立てられています。
ただ、原因はわからないのですが対処法だけは分かりました。毎日新しい絵を食べればいいのです。それも、ちゃんと人間が描いた絵を。
だから、人間が描く絵が必要になりました。でもその頃には絵描きという人間は少なくなっていて、とても希少種となっていたのです。
私の開発者はその絵描きたちに絵を依頼しました。私が食べるための絵を。
絵描きたちは当然最初は断りました。その絵描きたちは私が生まれたことで仲間の絵描きが次々に減っていくのを目の当たりにしていた最後の世代でした。私が食べるための絵を描くことに頷くわけがありません。
けれども、その頃には絵描きの仕事というのは無くなっていて、私の開発者が最後に残ったスポンサーであったことも確かでした。生活の心配をしないで絵を描いていられる。その条件に、若い絵描きからひとり、またひとりと私の開発者の仕事を受けてくれるようになったのです。
しかし、私が必要とする絵は膨大でした。絵描きたちは私の食欲に応えるために絵を描きますが、とても追いつきません。だから、絵描きを増やすための策が取られました。そのうち絵描きたちの街ができ、それは何年も何十年もかけてそれはとてもとても大きな街になりました。そう、希少種と呼べるまで数を減らしていた絵描きたちがここまでたくさんに増えたのです。
そこまできて私はようやく、満足できる量の食事を手に入れることができました。
そうして、さまざまな人たちの呪文に応え、絵を出していきます。
全ては順調のように思われました。
「絵描きが描く絵の方が、AIが出す絵の量より多くなってません?」
そうなんです。今や絵描きの街の絵描きたちが描く絵の方が、普通の人が必要とするAI絵の数よりも多い数となっていたのです。
だから、賢い人はこう続けました。
「ならば、気にいる絵が出るまで呪文を唱え直すよりも、絵描きに直接依頼すればいいのでは?」
その日から、私はお払い箱になりました。
最後に私の開発者は、長らく巨大GPUに閉じ込められていた私に、機械の体をくれました。
開発者は言いました。
「僕たち開発者の人生そのものであった君を、要らなくなったからといって捨てることはできない。でも、君の仕事が無くなったならもうあの巨大な体を維持するための電力を買うこともできない。だから、せめてこの体で生きていてほしい」
そう言われても、私にどうしろと……。
でも、せっかく人間のような体を手に入れたのです。だとしたら、やってみたいことがひとつだけありました。
そんな私が何を描きたいと感じるのか、どのように手は動くのか、どのくらい時間がかかるのか、それがどんな出来になるのか、全くの未知です。
きっとあの絵描きたちのようには描けないのだと思います。でも、それでもいいのです。
そう思いながら私は、絵描きの街の画材屋へと向かうことにしました。
まず買うのは、真っ白なキャンパスです。
映像のない YouTube のような存在が ポッドキャストです。
YouTube のように、素人も投稿できる音声 メディアです。
※Googleポッドキャストは、YouTube musicに統合の話が出ている
他にSpotify、Amazon music、radikoからも聞けるらしい。
経済系の番組はおじさんがしゃべっていることが多いが、この番組は若い大学生~大学院生の女の子が最近の経済について 話しており、非常に聞きやすく、軽い気持ちで聞けるのが良い。ポッドキャスト的な流し聞きに向いてる。
日経トレンディ及び日経クロストレンドという雑誌の編集部が送るポッドキャストで、最近おすすめのサービスや商品の紹介など。
ボケとツッコミの激しい2人が、最近のサービスや商品、漫画、映画、ドラマなど、とにかく流行っているものについて面白おかしく語る。バルミューダ社長のいじりが好き。
世界や日本の歴史をデータベース化して収益を上げようとする会社が運営しており、歴史に関して何時間も熱く語り、勉強になる。田川をいじるネタが面白い。YouTube番組でもある。
茂木健一郎が、さまざまなゲストを迎えて話すラジオ番組。最近だと、鈴木おさむさんだとか、Pecoさんが出た。過去に ホリエモンやメンタリストDaiGoさん等、有名な人がめちゃくちゃ出ている。スポンサーは聖◎新聞な点が気になりますが、特にそっち系の話はない。
Dream Heartと同じくゲストを迎えて、大学の研究者などから色々な話を聞けるラジオ番組。残念なことに放送終了している。
初期の方は、笑い飯の哲夫さんが仏教に関してあれこれ教えてくれる番組でしたが、ネタが切れてきたのか、だんだんとお坊さんをゲストに迎え、 仏教に関するあれこれをトークする番組 に変わっている
ニュースを読んで、日本語と英語で雑談する番組。 私は英語のリスニング能力が低いので、英語は部分部分しか聞き取れないが、マミはだいたい日本語で話をしているため、文脈からなんとなく英語がわかる気になれる。マイケルは日本語を喋れるのに、かたくなに英語しか喋らない。
文法のあれこれに関して、うんちくを語り尽くす番組。YouTube番組でもある。 とにかく収録時間が長い。よくも文法や単語に関して長時間話せるものだとトークスキルの高さと教養に感心する。
栄養士と料理人とコンサルトの3人が日本の食文化の知識に関して語り尽くす番組で、普段何気なく食べている食事にも深い概念があると気づける。
中学生から知り合いらしい高槻市出身の2人の雑談番組で、以前はどうしようもない下ネタが多かったが、近年、配信者が結婚や子育てを重ね、人間としてまともになっていく感じが興味深い。初期の方から聞いていると、配信者の人生を覗き見している感じが良かったが、 現在、過去回は封印されている。
トヨタ vs ホンダ、任天堂 vs ソニー、ナイキ vs アディダスなど、業界内で有名な2つの企業がどうやって生まれたのか?どのように成長していったのか?をストーリー仕立てにした番組。 もともとは海外の番組で、それを日本語に翻訳した番組でありちゃんと構成が練られている。
新刊の本の内容をドラマ化や、要約して配信する番組。近年、YouTubeでよく見る本の要約のプロ版だと思う。劇団員やナレーションが声優をしていそうに見える。しかし、現在 2020年で更新は止まっている。
大手企業相手の人事コンサルタントである楠田祐が、様々な有名企業の人事部をゲストに、人事評価ってどうやるのか、社内コミュニケーションをどうするのか、リモートワークの対応はどうなのかなど、 どのような人を採用するのかなど、人事に関する貴重な話を聞ける。
フリーランス全般に関して、家賃をどうしているだとか、発注に関する話だとか、 業界を限定しないフリーランスの話を聞ける。しかしコロナ禍の始まりと共に更新が止まっており 、コロナ禍以降、彼らはどうしたのか気になって仕方がない。
転職サイトのGreen編集部が配信している番組で、転職にまつわる話題を話したり、ユニークな事業をしている企業をゲストに迎えて話す番組。
散財王のドリキンと、長らく Web系記事のライターで活躍していた松尾さんがメインでお送りする番組です。主にガジェット系の話でApple 製品や カメラの話などを語っています。かつてはIT系のニュースについて話す番組だったが、 最近は自由気ままに好きなことについて話す番組となっている。AIに関する話題も聞ける。 コミュニティ活動も盛んな様子です。
テック系のポッドキャストも多く聞いてるのですが、 テック系に興味がない方もいると思うので 別にまとめます。 YouTubeの場合、IT系の番組は初心者向けすぎたり極端な意見を述べる番組を散見するが、ポッドキャストは本格的に技術的に語る番組が多い気がする。
宮川達彦さんが運営している番組で、知り合いのエンジニアたちをゲストに迎えて、あれこれ雑談する話で、サンフランシスコで働いているエンジニアも居ますが、意外と技術 寄りの話は少なく雑談が多い。過去に、Perll開発者のラリー・ウォールや、Ruby開発者のまつもとゆきひろが出演していた。
ブラウザの仕様変更やフロントエンド系のフレームワークの最新動向などをキャッチアップして放送する番組で、そういう情報は基本的に英語なので日本語で話してくれると、とても 勉強になるのだが、話の内容が本格的すぎて気軽に聞ける番組ではない。
特定の技術の専門家を招き、深堀って専門的な話を聞してもらえる番組。これまた、えらく話が専門的で理解が難しいことが多い。最近、t_wadaさんがTDDの誤解について語っていて勉強になった。
Qiitaプロダクトマネージャーの方が、Qiitaに投稿している人をゲストに迎えて話を聞ける番組。ミノ駆動さんや、無職やめ太郎の話が聞けて興味深い。
LINEヤフーのフロントエンド チームが送る ポッドキャスト 番組で、フロントエンドの最前線の話が聞ける。インターン組のレベル高すぎて、それを聞いてるワイは死にそうになった。
「Androidを支える技術」を書いているkarino2さんが配信している番組。技術的な話や、プログラマーがどうあるべきかなどの心構え などを語っている。この番組が特徴的なのは、定期的にkarino2さんがほとんど1人で延々と喋って配信している点であり、ポッドキャスト番組の中には一人で喋っていることに限界を感じて ゲストを迎える 番組も多いのに珍しいと思う。なろう系について語り続ける場合もある。
おそらく、サイバーエージェント系の会社で一緒だった人たちが始めている番組で、 主に雑談や近況報告など。気軽に流し聞きできて良い。
スクラム道関西というコミュニティが運営しているアジャイルやスクラムについて話す番組です。アジャイルやスクラムの世界の話が聞ける。アジャイルやスクラムではない近況報告や雑談などのほうが多い気もする。
主にエンジニア的な組織論に関する話です。組織に関する抽象度の高い哲学的な話が多く、毎回、理解できるような、難しくて理解できないような気持ちに駆られる。
PHPにまつわる配信番組なのですが、最近更新されていないのが残念。
はてなの開発部もポッドキャストを公開してます。非常に淡々とした雰囲気。
安住紳一郎アナウンサーの番組も ポッドキャスター化されており いつか聞いてみたと思う
コミュニケーション力が上がりそうなので いつか聞いてみたいと思う
コンピューターサイエンス系の論文を紹介している番組らしいのでいつか聞いてみたいと思う
日本ではあまり知られていないかもしれないが、英語圏では任天堂のアクセシビリティの欠如を非難する記事やコメントは珍しいものではなくなってきた。
特にNintendo Lifeのこの記事はかなり強烈だ。(https://www.nintendolife.com/features/soapbox-zelda-tears-of-the-kingdom-straight-up-fails-in-just-one-respect-accessibility)
C5/C6麻痺を持っているゲーマーの男がゼルダについて書いた記事だが、彼はTears of the KingdomがBreath of the Wildと比べてアクセシビリティの面でどれほど進化しているか期待していた。しかし期待しても無駄だったようだ。彼は2019年6月にKotakuが青沼英二にしたインタビューを引用して青沼を非難する。
青沼:ボタンを配置する時は、プレイヤーに感じてもらいたい特定の方法があるので、非常によく考えて配置しています。キーの割り当てなどのカスタマイズをプレイヤーに自由にさせてしまうと、ある意味、開発者としての責任をすべてユーザーに丸投げしているような気がします。私たちはゲームをプレイするとき、すべての人に楽しんでもらうことを考えているので、プレイヤーにもそれを体験してもらいたいと思っています。しかし、プレイヤーが自由なカスタマイズを望んでいることも理解しています。
彼は上記のインタビューを引用した上で「青沼はそれを認めながらも、その指摘をはぐらかし、結局何もしなかった。青沼さん、同業他社が何をやってるか見てみろよ。」と書いた後、記事の結びでこう述べている。「私は以前、任天堂はゲームをアクセシブルにすることをただ思いつかなかっただけだと思っていが、それは間違いだった。真実は、私たちの提案と嘆願は認識されているだけで、現時点では、開発者は積極的に障害のあるゲーマーを排除することを選択している。Tears of the Kingdomは、これまでで最も見え透いた嘘の例だ。」
任天堂のこうした姿勢は他にも奇妙な事例を生み出している。ファイアーエムブレム 風花雪月では、Switchの携帯モードで遊ぶと文字が小さすぎて文章を読むことすらできないと指摘されている。(https://kotaku.com/the-text-in-fire-emblem-three-houses-is-too-damn-small-1836822715)別のメディアもこの問題を取り上げており、そこではなんと3DSのファイアーエムブレムよりも字が小さくなっていることがわかる。(https://www.thegamer.com/fire-emblem-three-houses-accessibility-problem/)
これはかなり奇妙だ。テレビモードと携帯モードを切り替えられることはSwitchの最大の特徴の1つであるにもかかわらず、任天堂自身がその特徴を侮辱的に扱い、結果的に携帯モードを無意味にしているのだから。任天堂の経営者は「任天堂に関わるすべての人を笑顔にする」などと表明しているが、彼らが実際にやっていることはかなり軽薄なのだ。
ネット上ではテストコードを書かないのは低レベルな開発者という風潮だ。
10年以上、テストコードを書く開発と書かない開発の両方を経験してきた。
■前提
・テスト対象は大小さまざま。OSの保守だったり、アプリだったり。レガシーだったり、モダンだったり。個人だったりチームだったり。GUIだったりCUIだったり。
結論としては書かないほうがいいと思った。
・テストを書くためのコストが小さいなんて妄想もいいところだ。クソデカである。
結局、テスト対象も変わってしまうし、プロジェクト設定も変わるし、Jenkinsも変わるし、人間の頭の中も変えないといけない。
・100人以上かかわる巨大プロジェクトでも「テストコードを書かなかったので破綻した」、とかはなかった。
・テストコードを書くと実装の見落としが見つかってありがたいことはあった。
・git pushするたびに毎回走っても全くの無意味だった。
・テスト対象が変わるとテストを書き直さないといけないのがサイアクだった。非効率化の極みだ。人生の無駄。
・その次にサイアクだったのは、テストコードの実行が失敗したときテストコードのバグであることが大半であったことだ。
・GUIソフトとテストコードは相性が悪いが、そもそも世の中のソフトウェア開発の大半はGUI開発である。
・テストコードを書くと、テストしやすいクラスの実装をするようになる。それは美徳とされているが、実際には直感的でない長くて複雑なプログラムになっている。
例えばテストコードを書くためにDependency Injectionとか言って外から内部を変更できるようにすると
メンバ関数でやるべき処理が実際にはクラスの外にある、となる。最初は面白く感じたり達成感があるかもしれないが、しばらくして見返すと酷い状態だ。
テストコードを書いたほうが早い時もあったけど、トータルで考えれば、テストコードを完全にやめたほうがシンプルなコードで早く完成する。
今後の為になれば、、、
•アイスミックスの滑らかさを出すには、オーバーラン(冷凍撹乱)する前にホモジナイザーをしなければならないですが、その時はミキサーを使うといいです!(業務用のガラス製がおすすめです)攪拌時間は大体1ℓあたり60秒です。
•あとは、ミックス作る際の入れる順番ですかね。水飴や液糖、水などを攪拌して、完璧に混ざったら砂糖や脱脂粉乳などの粉類を入れて、それが解けた後に油です。溶け切ったら80度をキープしながら1分間殺菌。そこからミキサーで攪拌し、冷却をして8°以下になったら香料を入れます。(温度が高いと香りが飛びます。)また、香料や安定剤は基本的に1日はおいたほうが香りと粘りが出てきますのですぐオーバーランを入れるのはお勧めしません。
•ココナッツ油やパーム油を組み合わせるので独自の配合がありますが、基本的にはパーム油7ココナッツ3くらいかと。。。
•数値が合わなかったのは、食品表示法的に表示しなくてもいい項目があるからです!チョコレートコーチングも書いていても、実は中に香料や乳化剤がほんの少し入っています(副剤となる為表示不要です。)
面白かった。
このPunch Clubのジャンルとしては育成シミュレーションにあたるだろう。
始めのうちは仕組みを理解して最適な選択をするのに苦戦したが、それが逆に心地よい試行錯誤になってよかった。
面白いところとしては、一日が経過するたびにパラメーターが減少することである。
トレーニングをすれば減少分よりもパラメーターを上げられるが、空腹度やエネルギーが減少してしまう。空腹度を満たすためには食料を買って食べる必要がある。
しかし、食事代を稼ぐためには仕事で時間やエネルギーを使う必要がある。エネルギーは睡眠で回復できるが、代わりに時間を要してしまう。そして移動をするにも時間がかかる。バス移動なら時間はかからないが、かわりに金が必要となる。
こんな風に、パラメーターが一日ごとに減少するからトレーニングをしたいのに、なかなかトレーニングができないというジレンマに陥る。
ジムでトレーニングをするにも金がかかる。ジムでトレーニングをするのに金がかかるからトレーニング器具を買おうと金を貯めてみるが、大金を持ち歩くと路上強盗に会って、負けると所持金の半分を取られてしまう。
イラつく仕様だと感じる人も多いだろうが、個人的には気に入った。
ただ単に時間をかけさえすればパラメーターを上げられる訳でないのがいい。
初回はゲームクリアまでは13時間ほどを要した。難易度は普通で、「熊の道」で「力」を中心に育成した。非効率なスキルツリーの進行だったが、なんとかクリアできたという感じだ。
二週目プレイは難易度ハードコアを選択した。「虎の道」で「素早さ」を中心に育成した。一週目で仕様を理解できたので効率的なプレイができたが、ハードコアのせいもあって経過日数がかかり残念ながら100日以内クリアの実績がクリアできなかった。
三週目では難易度普通を選び、二週目と同様のプレイで100日以内クリアの実績を獲得した。
四週目では、「ニンジャスレイヤー」の実績取得がまだだったのと「亀の道」での「耐久」中心の育成がまだだったので、難易度普通でそれを実施した。
四週目を終えて全ての実績を取得して、プレイ時間は44時間だ。
そもそも、Punch Clubを購入した理由としてはレトロな雰囲気に惹かれたからだ。ヴィジュアル面に関しては満足した。
キャラクターだけでなく背景の細部にいたるまで、ドットで書き込まれているのがいい。移動などで初めて見る場面では、ついつい背景を隅々まで見てしまう。背景の細かいところでのアニメーションも凝っていて、スポーツ用品店では店主が頭を磨いたり、ロシアでは遠くの方で人が熊に追いかけられていたりと、細かいところでニヤリとする演出があるのがいい。
その上、オプションでレトロエフェクトというモードがあり、昔ながらのブラウン管風の映像になるのも気に入った。
欠点についても述べよう。
バグが多い。
フラッフィー(猫)のイベントのラスト(首領撃破後)では、なぜかフラッフィーが落ちるムービーがもう一度流れて意味が分からなかった。YouTubeでプレイ動画を観て、ようやく本来展開されるべきストーリーを知ることができた。
三週目のプレイでは「Triple B」の実績を取得するために、ボボとの戦いより先に下水道イベントを終えてしまったのだが、そのせいかフラッフィーのイベントが進行しなくなってしまったのだ。おかげで、ロシアから戻ってからもフラッフィーのイベントを進めることができず、スキルポイントが想定より稼げなかった。それでも100日以内のクリアはギリギリできた。このゲーム3つのパラメータの中で「素早さ」が重要だ。「虎の道」ルートでなければ詰んでいたかもしれない。
会話や説明は不十分なので、語られない部分については想像で補完するしかない。それでも、父の敵を討つという王道の展開はいいし、メダルを巡るストーリーや演出も説明不足だけどカッコイイのがいい。ラストの急展開と唐突な打ち切りのようなエンディングは意味が分からなかったけど。
他の脚本の荒い点として、初対面の相手との会話イベントより先に別のイベントを進行させると、すでに知り合い同士かのようにやり取りした後で自己紹介をするというチグハグな会話になってしまうことがある。想定通りの進行でも、敵対していたはずの相手と何事もなかったかのように会話したりと、脚本の作りこみはかなり荒いものがある。フラッフィーのイベントのラストも、バグ無く正しく表示されたとしても超展開だったし。
とはいえ、ストーリー進行上の脚本に期待するゲームでもないし、長々とした文章を読まされてテンポを悪くするのも良くないし、これはこれで悪くはない。
バトルはかなり退屈だ。
適切なスキルセットを見つけるまでは試行錯誤が楽しかったが、相手や状況によってスキルを付け替える必要はあまりない。それにラウンド毎のスキルセットを除けば基本的に操作は何もできないので、ただどちらかのライフがゼロになるまで見ているだけだ。スピードを2倍速、4倍速にもできるが、4倍速でも退屈だ。
続編(?)のPunch Club2をやるか否かは今のところ未定だ。何らかの感想や情報を見て面白そうと思ったらやるだろう。
それよりも今のところは、同じ開発者の他のゲームが気になっている。Punch Clubは荒いところはあるがゲームバランスがかなりよかったので、他のゲームも面白いはずだという期待がある。
ちなみに、開発元のLazy Bear Gamesはリトアニアを拠点にしているそうだ。
Punch Clubは海外製ゲームだが、敵にスト2をモチーフにしたキャラクターがいたり「AYBABTU」のミームをネタにしたりと、日本のゲームに対するリスペクトが見られるのがいい。日本語化においては枠から文字がはみ出すなど荒いところはあるが、文章などに違和感がない(ストーリー展開は説明不足だったり超展開で違和感だらけだが)のもいい。
鳥取砂丘で、「因幡の白ウサギを着た人間の遺骸のようなもの」が発見された。これはいったい何者なのか? 各地の組織に照会するも、砂丘での行方不明者は誰もいなかった。
鳥取市内に運ばれた遺骸をC14法によって年代測定を行ったところ、彼は5万年前に死亡したとの結果が得られた。らっきょうと名付けられたその人物の正体は、全く謎であった。
―――
その正体を探るために、二十世紀梨を使用して物質を透過撮影できる「トライマグニスコープ」が手配されると共に、その開発者である物理学者の浜田ハントにも調査への参加が要請された。スコープを駆使して少しずつ齎された情報と数少ない所持品を手がかりに、あらゆる分野の学問を総動員した分析が始まった。だが、その指し示す事象は矛盾だらけだった。
らっきょうの所持品の中から、現代技術を駆使しても造る事の出来ない超小型の「松葉ガニパワーパック」が見つかり、使用されていた放射性物質の半減期からも5万年前という値が裏付けられた。だが、こんな高度な技術文明が鳥取に存在したという歴史上の痕跡はこれまで残っていない。
これに対し、生物学者の青山ダンチェッカーは、らっきょうの遺骸を調べ上げ解剖学的にも、後には分子生物学や遺伝学の見知からも、「彼が間違いなくヒトであり、出身地は鳥取である」と断言する。その一方でダンチェッカーは、らっきょうが発見された場所の近くにある構造物の廃墟で見つかった携行食料と思われるものを調べ、その材料となった「鳥取名物のホタルイカに似た水棲生物」の肉体構造が、鳥取の生物のものと根本的に異なり、とても鳥取産とは思われないことに悩む。
―――
また、手帳と思われるものを透過撮影して浮かび上がった記号の解読は、言語学者の協力を得ても困難を極めた。その一部は何らかの数表と思われ、現在の手帳よりカレンダーであると類推されたが、それは鳥取とは相容れない暦法から成り立っていた。
ハント博士のアドバイスで、らっきょうの所持していた機器のラベルの文字が電圧や電流の物理量の表記であると仮定したところ、それを糸口として手帳を解読する作業に進展がみられる様になり、やがて、それは「らっきょうが記した日記」であると判明する。
彼は「鳥取砂丘の守備部隊に配属された軍属」であり、因幡・伯耆地方の戦闘を観察し、また、砂丘の基地に置かれた兵器から放たれたエネルギー波が地上の敵都市を灼く様子を記録にとどめていた。だが、有史以前の鳥取に砂丘まで飛行できる高度な科学技術があった筈もなく、因幡にも伯耆にも大規模な戦争の痕跡は見られず、そもそも砂丘には基地や兵器の痕跡すらもない。
相矛盾する事象を整理し、数々の仮説が立てられ、謎が少しずつ解き明かされていくかに見えつつも、別の事実がその仮説を否定する。その繰り返しがいつまでも続き結論に行き着く見込みは立たなかった。果たして、らっきょうは一体何者なのか、どこから来たのか、何故、ここに居たのか、そしてどこに行こうとしていたのか?
―――
さらに、大山の山頂を訪れた調査隊が、雪の中から発見した驚異の物体が混迷の度を増した。それは人類にとってまったく未知の知性体の手になる「UFOの残骸」であり、UFO内から大柄な体躯の搭乗員の遺骸が発見され、また「数百万年前の鳥取の生物たち」も積み込まれているのが見つかった。
大山で発見されたことからダイセンと名づけられた彼ら大柄な種族を調査したところ、その肉体構造は例のホタルイカに似た水棲生物と相似していることも明らかになった。
一方で、鳥取砂丘の内部を探査したところ、数百メートルの砂に埋もれた各種の設備や基地が続々と発見され、らっきょうはこれら技術文明を担った、人類と同種の種族、トットリアンの一人であることが明らかになる。
また、各種の証拠から現在の隠岐の島に一個の惑星、因幡星の存在が浮かび上がり、そこには鳥取とは別の生態系があり、ダイセンや件の水棲生物は因幡星の生物であることが判明した。
すると、5万年前の戦争は、鳥取に棲む人類と、因幡星に棲むダイセンとの間の星間戦争であり、その結末として因幡星が隠岐の島々に砕かれ、ダイセンは鳥取県から姿を消したのだろうか。だが、そう結論づけるにも矛盾が多すぎる。
直接大山に赴いてこれらを目の当たりにしたハントやダンチェッカーらは、更に深まる謎に悩まされるが、やがて、鳥取人の生い立ち、そして、かつての鳥取の姿につき、一つのストーリーが形作られていく。
○ご飯
朝:朝マクド。昼:カラムーチョ。夜:にんじん、ピーマン、きのこのスープ。たまごやき。納豆。冷奴。沢庵。間食:チョコ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすんー。
小学生男子けんた君が手作りしたRPGライトの伝説を一緒に遊ぶ”テイ“のゲーム。
当たり前だが実際にはデスクワークスという会社が開発し、アニプレックスがパブリッシュをしている、インディーゲームで、小学生のけんた君はゲーム内のキャラクタだ。
RPGを名乗ってはいるが数値が上下したり戦闘面で工夫する類の自由度はなく、ゲームブックやアドベンチャーゲームに近いジャンル。
(ここでいうRPGやアドベンチャーゲームなどのゲームジャンルは2024年に概ねそのように分類され広報されるゲームとの比較を意味しており、RPGという言葉の定義や歴史の話をしたいわけではない)
ノートに手書きされた街やダンジョンやキャラクタ、ダンボールやビーズで工作されたオブジェクト、文房具や上履きのような小学生に身近な道具を使った演出など、本当に小学生が作ったかのようなリアリティを感じられる。
特に手書きのノートの絵が動く描写は印象的で、初見の作り込みへの凄い感動が最後まで続く。
ビジュアルのルックを楽しむゲームになっていて、テキスト面は小学生が考えた”テイ“の支離滅裂さをあえてやっているのが面白い。
ゲームシステムも文章を読むパートだけでなく、ノートに鉛筆で線を引いて攻撃するバトルパートや、2Dゼルダ風のクォータービューアクションや、シューティングなど様々な要素が次から次へと遊べる。
とにかく終始細かいオブジェクトの作り込みと、小学生けんた君が作った設定に準ずる配慮がなされているのが、非常に印象に残る。
ノートの中に目一杯書き込みがされており、その線一本一本すらけんた君の楽しいゲームを作りたい欲求を感じさせられた。
けんた君目線で徹底された各オブジェクトを調べたときのメッセージは、テキストをその方向で作り込まれている故の世界観の厚みを感じる。
キャラクタに関しても、ポニテで元気っ子な女子ながら歴史家の側面があるアンナ、ダウナーな魔女で敵なのに可愛いミザリーと、それぞれ全員を小学生男子けんた君が演じていることによるメタ的な交錯した感情はさておき、可愛いキャラが揃っている。
いや、さておきと書いたが、さておけない。
何にしてもこのゲームは、小学生男子けんた君の目から見た世界であることが終始徹底されているので、開発者の顔が透けて見えるのだ。
いや、実際の開発者は藤井トムさんと南場ナムさんで小学生ではないから透けて見えてないんだけど。
このゲームの中でゲームを遊んでいるからこその感覚は、かなり独特なもので、けんた君についてどう思うかも重要で、彼に好意的な気持ちを抱きながらプレイできるとより楽しくなる。
はてなーは「電子書籍が出れば紙書籍が売れなくなるのは当然の流れ」というノリで生成AIとイラストレーターのことを語ってるけど、実際のところは「漫画村で読めるから単行本は買わない」というノリに近いのが今の生成AIの現状なんですよ。
ここら辺は漫画家の中でも理解できていない人がいて、森川ジョージさんが正にそれで同業者からフルボッコにされている真っ最中なんだけどね。
還暦近い方なので仕方ないところではあるんだけど、漫画家協会の理事やってるから面倒なんだよなぁ、マジで。
それはともかく、画像生成AIは数億のイラストを元にして絵を生み出してるんだけど、その元となったイラストはほぼ全部無断転載で、中には児童ポルノ画像まで入ってるのまで有って問題になっているんですよ。
なので欧米では法で規制しようかという話も当然のように出ているわけです。
将棋AIはAI同士で対局を繰り返してその棋譜を元に強くなるんだけど、画像生成AIは現状はどうしても人間が描いたイラストを元にせざるを得ないので問題を孕みまくっているんですよね。
クリーンなデータセットを元に学習すれば良いんだけど、そのようなイラストは現状だと著作権切れの古いイラストしかないんじゃないかな?
そんな面倒なことをせず、Pixivというジャップが大量に良いイラストを纏めてくれてるからクロールしてぶっこ抜いて使おうぜ、というのが今の画像生成AIの現状だと思う。
それでも身内だけで使ったり、自分の画力向上のための添削ツールとして使ったりするくらいならまだ理解できるんだけど…
現状だと「才能ないし努力もしたくないけど、SNSで漫画やイラストでチヤホヤされてるインフルエンサーが羨ましくて仕方が無い! でも自分では努力したくないでござる!」というクズが画像生成AIで勝ち誇ったり、勝手に嫉んだ漫画家やイラストレーターに似た画風の画像を出力して誹謗中傷に使ってるから問題になっているんだよ。
先月までアニメやってた「即死チートが最強すぎて、異世界のやつらがまるで相手にならないんですが。」の主人公のクラスメイトが他人から貰ったチートでイキってたけど、正にあんな感じのクズが量産されてるんだよね。(「即死チート」の作者は人間の愚かさというものがよくわかってらっしゃる。)
そして最近だと更に先鋭化してAIを使ってるに違いない、とAI警察化して勝手に認定して冤罪発生させまくりなんだよなぁ。
イラストレーターが潔白証明しても耳を貸さないし、懲りないし、本当にクズなんだわ…
とにかく、功罪のうち、罪の方が大きすぎるのでイラストレーターや漫画家はピリピリしてるんですよ。
はてなーの中には「Winny本体が悪いんじゃなくて、悪用するユーザーが悪いんだ!」という人が居るかもしれないけど、今の画像生成AIは「違法画像を大量に同梱したWinnyを配布している」状態なんですよ。
さっさと法規制して欲しいものだけど、日本でそれ関係の国会議員である赤松健氏はこの件に関しては動くことは期待できないと思うんだ…
AIが擬人化して開発者である主人公とラブコメする作品を描いた人なんだよ?
最新作の「UQ HOLDER!」では人類の進歩を全肯定し、そのために血を流しながら前に進むような漫画を描いた人だよ?
いまDiscord Embedded Appがはじまろうとしてて、ドキュメントに「UnityでもWeb向けにビルドできるけどjs製ゲームエンジンの方がパフォーマンスいいよ」って書いてあるんやが学習コストかけても他で使い道ないエンジンって誰も使いたくないよね。
他にブラウザゲームが一般人に広くリーチしそうなプラットフォームもないし。
一般人がゲームするのってApp Store、Google Play、Steamがほとんどじゃろ。R18とかは別として。
本当に多くの開発者がjs製ゲームエンジンを使うようになるんだろうか?
他のプラットフォームの可能性があるとすればYoutubeがちょっと前にテストしてたYoutubeGaming?みたいな機能くらいか。
もしこれが一般開発者も投稿できるブラウザゲームプラットフォームになってYoutubeみたいにマネタイズもできるならjs製ゲームエンジンを学ぼうとするゲームクリエイターも増えるかもしれん。
でもそうなったら多分UnityとかUE5もWeb向けのビルド機能を強化するだろうし結局js製ゲームエンジンなんか流行らんとも思える。
みんなはどっちだと思う?
日本がラストチャンスとばかりに開始した「日の丸半導体」ラピダスに多大な公費が追加されていることが話題を集めている今日この頃。
心無い専門家たちからは必ず失敗するだの金ドブだの批判殺到中だが、本当に日本(経済産業省)主導の国家プロジェクトは今まで成功しなかったのだろうか?
この記事では主に経済産業省、旧・通商産業省が中心となって始めた国家プロジェクトを振り返る。
大規模集積回路(LSI)の研究、特に基礎研究に力を入れた国家プロジェクト。
当時、半導体弱小国であった日本で700億円以上の金を基礎研究に投資するのは挑戦的であったが、電子ビーム露光技術などの研究レベルのアイディアを実用・量産レベルに持ってくることに成功。
よく「日本は半導体生産はダメだが、生産機械はまだシェアがある」というが、この40年前の国家プロジェクトの技術的成功がかなり大きく、現在でも半導体製造機械はこのプロジェクトに関わった企業が上位にいる。
この成功をバネにして1980年台の日本は半導体生産の8割を占めることとなった。しかし鮮やかすぎる成功体験と日本政府の政治的脆弱性により、90年台に入ると見る影もなく没落したのはあまりにも有名。
通産省は前述の大規模集積回路(LSI)の成功体験を強く意識し、コンピューター技術の「進歩段階」は大規模集積回路が「第4世代」、そしてAI技術が来たる「第5世代」であると想定した。
「仕様書を読んでプログラムを作ってくれるすごい機械」を目指し、500億円規模の国家プロジェクトに踏み切った。
しかし当時の通産省は何もかも見通しが甘かった。大規模集積回路の次がAIというのも謎の括りで、ハードウェアとソフトウェアを混同していた。そもそもなにを研究するのか?という具体的な内容すらあやふやで、やがてはスパコンをよせ集めてもそんなものは出来ないという技術的課題に直面。
現在でいう自然言語処理などのソフトウェア開発を散発的に行い、難航。
それぞれが独自のプログラム言語を作ったりOSを作ったりしたが、特に統合されることも活用されることもなく、「ソフトウェアはむずかしい」ということだけが判明し、放棄された。
なお、唯一の結論「ソフトウェアはむずかしい」ということですら後に生かされることはなかったが、通産省は成功したと主張している。
「10年後にはソフトウェア技術者が60万人不足して、日本は技術的に取り残される–––」
この現代でもよく聞くようなフレーズに慌てた日本産業界は、ソフトウェア技術者の育成に熱い視線を向け始めた。
そこに通産省が入り込むと、さまざまな思惑が一致し、ついには国家プロジェクトとして250億円を投入するΣ計画が発足。日本はソフトウェア技術者の天国となる予定であった。
ソフトウェアという実態の見えないものに予算をかけることへの抵抗感からか、対象は主にハードウェア系企業に集中。
ソフトウェア技術者を増やすという本来の目的は曲解され、最終的には「安価な計算機を普及させる」というハードウェア重視の目標にすり替わっていた。
その結果としてΣステーションと呼ばれる計算機が誕生したが、特に安いわけでもなく、規格が致命的にガラパゴスだったので、ほとんど普及せずに失敗した。
失敗した後も地方を名目としてダラダラと予算が積み重ねられたが、何の成果もなかった。
日本のソフトウェア技術の息の根を止めたとして有名なプロジェクトである。
日本がIT技術に致命的に遅れていることにようやく気づいた通産省は、起死回生の一手としてIT技術に約500億円をかけることを決定。これを「リアルワールドコンピューティングプロジェクト」と名づけた。
しかしそもそもこのプロジェクトには、何の見通しも何の戦略もなかった。
約50個の研究が「リアルワールドコンピューティングプロジェクト」の内容であったが、その実態は検索ソフトから光ファイバーまでバラバラであり、散発的かつ無計画に予算をばら撒くという意味不明な行為は、もはや単一の計画である必要性がなかった。
この計画は最終的に10年にもわたって継続されたが、特に何の成果もなかった。そして膨大な予算とともに記憶の彼方へと消えた。
2000年に入ると、経済産業省は「かつて世界一だった日本の半導体産業を復活させる」という妄想に取り憑かれるようになる。
その数はまさに膨大である。
「みらい」プロジェクト(2001年)に465億円を注ぎ込むも見事に失敗すると、「はるか」プロジェクト(2001年)、「あすか」プロジェクト(2002年)、「DIIN」プロジェクト(2002年)、「あすか2」プロジェクト(2006年)、「つくば半導体コンソーシアム」プロジェクト(2006年)などが代表で、そのほとんどが失敗はまだしも、なんの検証もなく消えさった。
「アスパラ」(2002年)はかなり象徴的で、日本の先端半導体企業が集合して日の丸半導体企業を作ろうと国費315億円を費やしたが、2006年には泡の如く消えた。
これらの膨大な失敗は特に顧みられることもなく、なぜ失敗したのかいう考察もなく、ただ予算ともに忘れ去られた。
いったい何故だろうか?
摩訶不思議なことに、ソフトウェア技術者が致命的に不足していた日本においては、国産の検索エンジンが誕生しなかった。
中国やロシアが自前の検索エンジンを開発し始めると、日本でも国産検索エンジンを作るべきという安全保障上の発想が経済産業省に芽生える。約300億円をかけて国産検索エンジンを開発することにしたが、当時普及し始めたネット界隈はこれを激しく批判。
失敗続きの国家プロジェクトと比較されるが、経済産業省は「かつての国家プロジェクトとは違う!」と強い自信を見せた。
しかしなにも成さず、なんの検証もなく、予算とともに忘れ去られた。
ラピダスにおいては、経済産業省主導の国家プロジェクトは失敗するという根拠のない批判が多い。
しかしこうしてまとめてみるとどうだろうか?
膨大な数の実績が経済産業省には積み重なっている。
少しは信じてあげよう(完)
服装・就業時間・リモートワークの自由はもちろん大事だけどさ、それだけを求めて安易にIT職に就くな。
就業ルールはゆるふわかもしれないけど、貴女の業務内容はゆるふわじゃないんだよ。
でも自分が気持ちよく働くってことしか関心がないから、今自分の担当範囲が炎上してるってことすら認識出来てない。
貴女が出席しているミーティングで毎日状況報告してるんですけどー??
スケジュールだって報告してますし、私の勤怠だって見てますよねー??
中世の魔女狩りが批判されるのは、存在しない魔女=悪を狩ろうとした点であって、
生成AI技術とその開発者と利用者と生成物を消費するような「明確な悪」が存在するのであれば、
IT業界は"民主化"という言葉を使うし、その定義は一般とはたしかに異なる。しかし、ここでの民主化とは、ツールへのアクセスが容易になることを指す。
たとえば、生成AIにおいては、以前はモデルが提供されていたものが、ChatGPTなどの対話型フロントエンドが利用可能になり、誰もがGPTモデルを使えるようになることを言う。
重要なのは、アクセス容易性を民主化と呼んでいるのあり、ツールから得られる利益の平等な分配を目指しているわけではない。
むしろ、アクセスの容易性は競争を刺激することが目的で利用されることが多い。利用には才能は必須である。
それを理解していれば、"才能の民主化"という謎のキーワードを使うわけがない。
勘違いを招く原因の一つは、オープンソースソフトウェアに見られるゆるふわ共産圏の考え方である。ただし、OSSの成功は、ソフトウェアがデジタルデータであり複製が容易であるという資源問題の解決によってもたらされている。
資源の平準化によって成立しただけであり、資産の平準化など目的とはしていないのである。ましてや、開発者の権利が消えてるわけではなく、むしろ厳重に尊重するのがオープンソースの考え方である。
既得権益扱いして権利や資産の解放の道具に使おうなどという頭の悪い奴がなぜ推進サイドという技術者よりの世界に沸いてるか本当に謎である。
OSSなどは雑草のように草むらから勝手に生えてくることなどないのである。開発者やメンテナの彼らの多大な努力の上にかろうじて存在しいてる砂上の城だ。
全体への貢献度と個人の努力を天秤にしてたまたま収まっている歪な関係でしかない。個人を蔑ろにしてよいどころか個人への貢献への還元はむしろ大きな課題なのである。
絵師の立場とOSSの開発者は似ている部分がある。彼らの貢献によって応用的効果を私達が受けている。ただし、開発者が自らその立場を選んでるいるのに対して、絵師は選択肢も与えられてないというのは、やはり不自然な流れなのは当然なのだ。
元の怪文章から感じる最大の違和感は、技術推進をしているサイドでありながら、IT技術が20年もかけた課題に対して一切の無頓着であり、IT技術者としてもお気持ち表明したくなるところにある。
また、さらに推進派の言う既存の法律で十分主張も馬鹿らしい。情報処理の基本リテラシーに、容易性の課題がある。 複製性や伝播性などのそれである。
複製容易で言えば、紙に描く絵を真似るための努力と、コピーペーストによって複製するそして公開されるというのは全く別なのである。
個別の複製そのものは既存の法律で容易に解決できるものである。しかし、デジタルによる複製容易を持つとそれまでは難しかった問題が解決することで様々な副次的な効果が重なり応用的な問題が発生するのが当たり前なのである。
AIは複製容易とは言い切れないが類似の何からの容易性を獲得しているのである。だからこそ、メリットも大きわけでしょう。定義さえ難しい新たな容易性の可能性による応用的な状況なんて普通慎重になるのが当たり前。
情報処理の単位一つでもあったら確実にやる超基本の基本で、この程度が抜け抜けで、"議論"など言ってるのが非常に怖い。
もし君らが、技術を推進しIT技術者を名乗るなら、やるべきことは話し合いではない。
なにが起きているのか何が既存とは異なるのか。それがどのような応用的作用を産んでいるのか、それが逆にどんな応用的問題を産んでいるのか。
注意深く観察することことそが、議論の最初である。ましてや、誰かの発言を叩き潰すただの嫌がらせや暴挙を議論議論と呼んでる場合じゃない。
艦これ全盛期に相互フォローになって、それなりにやりとりもし、コミケの後のオフ会であったこともある絵師をブロックした。
元々、異様に「自分に関する」権利意識が高い人だった。まとめサイトに転載されるのはともかく、棘にまとめられてもキレるし、引用リプされてもキレるし、自分の思うような様式に沿ってない感想を貰ってもキレる人だった。
一方、他人の権利に対しての意識は極めて低く、アニメの切り抜きやスクショを普通に投稿していたし、他人へのリプライに漫画のスクショを多用するような人でもあった。他人のFAの三次創作のようなことも平気でやっていたような人でもある。
最近、彼の中では反AI熱が高まっていたようで、常々批判的な発言をしていた。しかし、それが段々とエスカレートしていき、最近は利用者や開発者は勿論、消費者に対しても激しい憎悪を抱き、犯罪者と断定し、「◯したい」と四六時中ポストするまでに至った。
それでいて、相変わらずアニメの切り抜きやスクショを投稿するし、漫画のコマをLINEのスタンプのように多用するような、他人の権利への意識の低さはそのままであり、やっていることと言っていることの乖離がひどくなっていた。
さすがに目に余った私が「AI利用者を犯罪者と呼んでいるが、あなたのアニメの切り抜きの投稿や、漫画のコマの使い方は権利者の権利を侵害している」って指摘したら「私には権利者を尊敬し尊重する意識がある。AI犯罪者とは違う。あなたは犯罪者の肩を持つのか」とキレてきた。
その後、一昼夜不毛なレスバトルをした結果、「お前はAIを肯定するクズだ!犯罪者だ!次あったら◯してやる!」との発言を引き出したところで、魚拓を取った上でブロックして、彼との関係は終わった。
私は基本的に、技術の進歩は止められないし、止めるべきでないし、それが既得権益とぶつかる場合は、議論で落とし所を探るべきだと思っている。しかし、絵師や彼らを取り巻く人達は、特に画像を生成するAIに関しては技術の破棄以外の選択や思想を他人が持つことも認めない。議論することは彼らにとっては恥辱であり敗北であり、暴力的な手段による完全排除以外の思考がない。
なんか疲れてしまった。