はてなキーワード: 必殺技とは
HPが10くらいだが、攻撃されるとスタミナゲージが減る対人アクションゲーム
スマブラみたいに「特定の状況で決定打を与えないと勝てない、逆にそれさえできればあっけなく勝ち」な仕組みを作りたかった。あとガードが強いけどリスクもでかいみたいな攻めと守りのバランスも取りたかった。
起き攻めと画面端の絶望感を和らげたい。永パをシステムでなくしたい。
うーん
フリーダムマジつえー!
ジャスティスマジつえー!
んでまあ思ったんだが、
「今のガンダムってとにかくビーム兵器や近接武器をクッソ強くしたがり過ぎだろ」
と。
とにかく高出力で一撃必殺って発想なんだよね。
まあ実際の兵器だってミサイル一発当たったら戦闘機も潜水艦も海の藻屑と消えるわけだが、にしたってもうちょい殺陣を意識して少しずつ刻んでいこうって発想はないもんかね。
チャンチャンバラとかせずもう主人公が必殺技ボタンポチーしたら雑魚は次々吹っ飛ぶみたいな感じになっとるやん?
SEEDの前後ぐらいからそれがいよいよ来てた気がするんだよな。
とにかくスゲー必殺技ぶっぱして一撃で敵を倒す主人公TUEEEEEEみたいな?
どうなんよリアルロボットとして?
でもさトップガンとかじゃミサイルはチラチラ見せて牽制につかってメインは機銃でチクチクじゃん?
一撃が重くなりすぎだろ今のガンダム
https://www.dlsite.com/maniax-touch/work/=/product_id/RJ01082861.html
落ちこぼれの主人公は、偶然拾った謎のヤリモンとともに「ヤリモン天下一トーナメント」の優勝を目指しているが、幼馴染の少女とのヤリモンバトルで連戦連敗の日々を送っていた。
そんなある日、相棒のヤリモンが威力800000の一撃必殺技「チートタックル」を覚え、その技で幼馴染に初勝利する主人公だったが、突如、幼馴染が下着を脱ぎだし、そのままエッチすることに。
主人公は、女トレーナーとのバトルに勝つとエッチができるという自分だけのルールを知り、幼馴染に圧されるがままに冒険の旅に出る。
女子が嫌がる事とか痛いことをしないことが一番重要かな。」とか言うし、それを聞いてたその他大勢の男は「そういうのじゃなくてさー、もっとすごい必殺技とかないの?」とか言うしで、
こういう感覚の差だよなー
会話を得意だと思ったことがない。
いわゆる陽キャの人々と話すとどこか気を張ってしまい、オタクと話すとほとんどの時間を聞き役に回って終わる。会議の後には自分がちゃんと役に立てたかいつも心配になるし、気が休まるのは数少ない友人と何も考えずぽつぽつと話をしている時ぐらいだ。
しかしこうして見ると、ひとくちに「会話がうまくない」といっても相手や場面によって苦労の種類が全く違う気がする。この違いはなぜ生まれるのか、自分はなぜアジャストに苦労するのかを考えて、この間ある結論に辿りついた。
つまり会話とは、用いる言語こそ同じだが「潜在的に何のゲームをやっているか」が相手や場面によって異なる競技なのだ。
たとえば陽キャの者たちにおける会話は「協力系音ゲー」である。ポップンのボタンをひとりひとつずつ割り当てられて、然るべきタイミングで定型の音を出すことが求められる。ゴールはひとつの曲を上手に演奏しきって連帯感を高めることだ。
だから一人一人のセリフが短めで、話す内容そのものよりもテンポやタイミングの妙が重視される。下手に中身を凝ろうとして落ちてきたノーツをうまく処理できないと場が冷めてしまうので、「会話の流れ」という譜面を常に読んで反射的に音を出せるようにしておく必要がある。
それから、オタクの一部は会話を「格ゲー」だと思っている。ウケたい、あるいは凄いと思われたい、好きなものを語りたい、という動機のもとに彼らはイニシアチブを奪い合う。自虐でも自慢でもオタク語りでも、相手のコンボが途切れたフレームに自分の攻撃を差し込んで、なるべく派手にゲージを削れるコンボを繋げていく。
学生時代の知り合いに「中学のころ国語教師の漢字の誤りを指摘した」というひとつのエピソードを「中学といえば」「漢字といえば」と事あるごとに繰り返すオタクがいて不思議だった。しかし今思えば、あれは彼の超必コマンドだったのだと思う。彼にとってこのエピソードがダメージ効率のいい大技だったから、何度擦った話題だとしても発動条件が揃い次第コマンドを入力せずにはいられなかったのだろう。
それで言うと、会議は「脱出ゲーム」や「探索ゲーム」に毛色が近い。結論という出口に向かい、各々の持っているアイテムやその使い方を話し合う。
既存のアイテムの組み合わせから新しいアイテムが生まれることもあるため、目ぼしいアイテムの持ち合わせがない状態で参加した場合も「今持っているアイテムは何か」「次に解かなければならないギミックは何か」を整理するだけで案外役に立てたりする。ただ、出口が実は存在しなかったり、自分の思っている出口が周りと食い違っていたりすると地獄である。
最後に、自分が最も心地いいと思っている友人との会話はおそらく「落ちものパズルゲー」のようなものなのだと思う。
大きな流れはなく、ただ目の前に落ちてきたパーツの置き場所を考える。そこには敵もゴールもなく、ほどよいお題と小さなカタルシスだけが連なっていく。だからこそいつまでも続けることができて、続けるだけ心が休まる。きっと自分には一番合っているゲームなのだろう。
そうやって考えると、自分にとって陽キャたちの音ゲーは常に大きな流れを追う必要があるので気を張るし、隙や必殺技の概念がないからオタク相手では聞き役に回るしかない。そしてゴールという存在に不慣れだから、会議で緊張してしまう。自分が会話に感じる苦労は、きっとゲーム性の違いに適応する苦労なのだ。
そして、ゲーム性を合わせる努力は自分に限らずどんな人間にも必要である。陽キャの音ゲー空間でオタクが長尺超必コマンドを打てば「オタクくんは何をそんなに喋ってるの……?」となるだろうし、陽キャだってシリアスな会議に呼ばれればタイミングのいい相槌だけで切り抜けられない場面もあるだろう。よほどのマルチプレイヤーでない限り、きっとみんな多かれ少なかれ自分と同じ苦悩を抱えているのだ。
だとすれば、自分にも多少は手の打ちようがある気がする。たとえ苦手なゲームと向き合わなければならない時が来ても、周りが熟練者ばかりだとは限らないことを知っているだけで幾分かは気が楽だ。初心者には初心者の立ち回りがある。音ゲーではまず音楽に慣れることだけを考えよう。格ゲーではもう「何も技を打てなかった」ではなく「勝ちを譲って楽しい勝負ができた」と思うことにしよう。脱出ゲーは誰かが必ずゴールを知っていると仮定して、その人の役に立てそうなアイテムを探してみよう。それでも疲れたら友達と落ちものパズルゲーをしよう。
よっぽどのことがない限り自分が「うまく会話できたな」と思う日は来ない気がするけれど、これで「やれることはやったな」と思える日が少しは増える気がする。