はてなキーワード: ゲンガーとは
ベンチからならゴーストをすり抜ける特性と、特殊な移動系紫技と、専用Z技が特徴。
正直、印象が薄いな。
進化前のニャビー、ニャヒートも実装されていて、これらの印象が強い
〜技無効系特性をもつアローラ御三家中で金技無効を担当したニャビーは、他の二匹比べると金技無効が使いづらいものの、やりたいことはよくわかるポケモンだった。
ニャヒートは、MP3の猫騙し持ちというオンリーワンな能力を持っているため、圧迫デッキの最後の詰めとしてよく使っていたので、思い入れもある。
ただ、このガオガエンは正直どの能力も中途半端で、ニャヒートがどうしても殴らないといけない時のサブプラン用って感じだ。
専用Z技も結局一度も使わなかったなあ。
ウェイト状態をすり抜けてウルトラスペースに送る特性と、ウルトラスペースの相手を好きな場所に移動する青技が特徴。
ウェイト状態操作ができるコマをあまり持っていなかったため、結局一回ぐらいしか使わなかった。
他のUBと違って、効果が自己完結しておらずパーティー全体の助けが必要な上に、むしろせっかくウルトラスペースに送ったポケモンを自分で再度戻してしてしまうもどかしさもあった、と思う。
・ジグザグマ(ガラルのすがた)、マッスグマ(ガラルのすがた)、タチフサグマ、モルペコ、ベロバー
そりゃまあ当然未実装。ジグザグマとマッスグマは原種も未実装。
なによりコマスターのメインストーリーは未完のまま終わるので、
いつか、家庭用ゲーム機などで、コマスターの要素と会えると嬉しいなって思います。
同じ会社のゼノンサードはおってないけど、そっちにコマスターのAIとかルカとかが友情出演とかしたりしたら、プレイしちゃうかもだなあ。
ゾロアークのところでも書きましたけど、本当にこうやって思い返すと楽しいしかなくて、本当に楽しい3年間だったと思う。(最初からプレイしてたわけじゃないけど)
サンムーンをほとんどプレイせずに、こっちばかりやったのに良いも悪いもないんだろうけど、僕はよかったと思ってます。
きっと、本編の対戦では使わないポケモンたちにも目を向けれたわけだし。
もしこの日記を読んで興味をもってもらえたら、サービス終了後もライブラリー機能でポケモンのフィギュアを眺めることはできるそうなので、それ目当てでダウンロードと起動だけはやっておいても良いかもです。
でも、あのコマスターのゲーム性はもう楽しめないんだああと、やっぱりしみじみと悲しくなってきますね。
けどやっぱり楽しかった。
ゾロアークと……
プレート封じという、ルールを根底から変える系の特性が最大の特徴。
それ以外にもMP3、引き続きリスピン系の剣の舞に、金技、そして恒例なぜか悪ポケに配られる氷状態異常付与の白技。
プレート封じはわかりやすく強く、特にMP2からMP3にメガ進化するMP増加系メガ進化は対戦中見落とされることもあり、
MP2を放置しておいて入り口を塞いでプレート封じでゴールブロックもできず詰みという展開もある、強効果。
ただ、このようなわかりやすいミスをしてくれる人は、煮詰まってきたコマスター環境にはごく稀にしかなく、大体は冷静に対処されることが多かった。
それでも、ただいるだけでプレートを封じれるのは強力だったと思うのだけど、こういう相手の選択肢をロックする効果は感想戦がないとよくわからないってのも本音だったりするんだよなあ。(非公開情報がないぶん、まだ詰みとかを考えらるからコマスターは随分ましだけど)
そこそこ広い青技と、ベンチやPCと入れ替えれる白技が特徴。
特徴とは書いたけど、ヤミカラスの進化系でどうしてもヤミカラスで火力を出さないといけない時のサブプランって感じで、あまりメインに入れて使うことはなかった。
正直、ドンカラスが実装された頃には、ヤミカラスはもうあまり使われなくなっていたのも大きかった。
あと、コマスター全般に言えるけど、MP3からMP2に進化するのは使いにくい、MP3とMP2は役割が全く違うので、それに不安定要素の進化が絡むとますますゲームプランを立てにくいため、入れて損はしないから入れるけど使う機会は滅多にない感じだった。
・ミカルゲ
MP0のために場に普通には出せないが、出ると呪いマーカーをまき、さらに紫技でも呪いマーカーを巻き、白技は道連れと、色々と特殊な独自仕様が強いポケモン。
まずMP0なので、ロングスローやふうせんなどで投げ込んだり、他のポケモンとポケモン入れ替えを使ったりなどのプレートでの補助が必要。
ただ、その補助が必要な分、除外効果を持つ呪いマーカーを撒けるのはリスクとリターンがマッチしており、地雷デッキようなポジションで稀に見かけることがあった。
こういうデッキは根強い人気があるのか、特定ユーザーがずっと使っていたらしく、一人だけ名前を覚えてしまった方がいたぐらいだった。
かくいう僕自身は、どうもこのプレートというリソースをガンガン使っていくプレイスタイルが合わず、ほとんど使わなかった。
「どく」を強くするバフ特性と、紫技で遠隔の相手をどくどくにできるのが特徴のポケモン。
いちど、毒のジムイベントのときにゲンガーと組み合わせて使っていたことがある。ゲンガーはどくやどくどくの相手を飛び越えるとそれだけで気絶させられるため、離れた相手を毒にできるこのポケモンとは相性がよかったのだ。
同名ポケモンの数だけパンプする特性、白、金、紫のバランスのいい配置、氷という状態異常の強さで、トップメタを張っていた時期もあるポケモン。
かくいう僕も、マニュマニュマニュ、イベルタル、ゲッコウガ、あと何か。みたいなデッキで楽しくコマスターをしていた時期があった。(ホウオウはもってなかった)
僕は、このころにコマスターの楽しみをしれたから続けられたのかもしれないなあ。
後年は数日開けて久々にランクマに潜ると初戦ボーナスに湧いてくるCPUが使うデッキという謎の立ち位置にいたりして、なんとも侘しい気持ちになったりもした。
そのため思い入れもひとしおで、今こうしてマニューラとお別れを告げようとスマホを見ていると、なんだかとても寂しい気持ちになってきた。
そうか、コマスターは終わるんですね。マニューラを横に並べてじわじわ攻めるあのゲームはもう遊べないんですね。いやまあ、とっくの昔に遊べないけど、それは。
特に、この眠りという状態異常は、眠りを無効にするカプ・コケコが随分長いあいだ、MP3枠で環境に居座ってたこともあり、眠りってだけであまり良い印象がないのが正直なところだ。
UXは、EXをそのまま一回り大きくして、その特性への対応も持っている。
しかし、肝心の眠りを誘発させる紫技が、紫を通した上に、相手をスピンさせてもう一度白技を要求する二度手間仕様のため、どうにも使いづらく、これ確か課金限定ポケモンのはずだけど、ほとんど使わなかったなあ。(違ったかな? あんま自身ないや)
うーむ、さすがにこれだけシンプルで、特に活躍したこともないポケモンは書くことがないぜ。
ねこのてでベンチのポケモンの技を出すことができるのが最大の特徴。
ただ、別にコマスターはデッキの枠がきついって感じではないので、あまりこういうワイルドカードが強いゲーム性ではないため、使い道はとくにないし、書くこともこれぐらいだ。
未実装。
・ズルッグ
130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。
いわゆる「行動保証」持ちのポケモン達と比べると状況が限定的すぎて使い道が思いつかなかった。
進化前のズルッグと同じく、130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。
こちらは、竜の舞→とびひざげりが130ぴったりになることからチェインをすることで、耐性を嫌って130より小さいダメージで攻撃してきた相手を返り討ちにできるぞ!
ふーんって感じですね。図鑑Noの次が次だけに。
・ゾロア
イリュージョンという、場のポケモンと入れ替わる、かのデオキシスを彷彿とさせる特性を内蔵したポケモン。
ゾロア、ゾロアークに関しては、一番長いこと使って、使用デュエル数もダントツなので、思い入れもひとしおです。
ただ、ゾロアよりゾロアークの方をよく使っていたので、そちらで文章を書きたいため、こちらはあっさりにします。
さらに、相手のバフに反応してこちらも100まで上がる白技を持っているため、カプ・コケコに殴られる時にイリュージョンするのがよく想定していた展開だった。
・ゾロアーク
僕がずーーーーーっと使っていた「圧迫デッキ」というアーキタイプを環境に長いこと留めてくれた最大の要因、僕が一番コマスターで好きなポケモンで、一番長く使っていたポケモンです。
圧迫デッキとは、すり抜けMP3で素早く相手のエントリーを抑えて、数の優位を作って一気に勝負を決めるデッキです。
いわゆるフェアプレイな、白技や金技の火力合戦をしたり、紫技の駆け引きを楽しむデッキとは全く違い、
盤面の移動と、それに伴う包囲により戦う、コマスターのボードゲームの側面を最大に引き出したデッキなのです。
ただ、すり抜けMP3は高い移動能力を持つ代わりに殴られるとすぐ死んでしまう。
イリュージョンで殴られた際にすり抜けMP3と交代し、相手を「クロスカウンター」で返り討ちにする。
なんども、なんども、それこそ1000回は実践してきた、動きでした。
クロスカウンターはチェインすれば威力100の白技で、110以上のダメージを返り討ちにする効果をもっています。
そのため、101〜109のダメージでないとゾロアークは倒せないのですが、白技ナイトバースト110で返り討ちにしたり、紫は金技ふいうち50で返り討ちにして、特性での状態異常付与は火傷や麻痺の技潰しをケアできる青技かわす4と、全てが高水準でまとまっている、本当に強いポケモンでした。
なにしろ、コマスターに109ラインという定石を作ったほどで、
気絶紫技と109の白技と金技無効特性で殴ってくる天敵のルカリオは大流行しました。
また、ベンチからならMP4になるデオキシススピードフォルムとは攻守にわたって最高の相棒で、特に強いのが相手のエントリーを塞いだ状態で相手が特攻を仕掛けてくるとき。
この時こちらの自陣も手薄になってしまうのですが、デオキシススピードフォルムとゾロアーク、それと元気の塊のプレートがあれば、何度もなんどもしつこくゴールを守ることができるため、その間に相手のゴールキーパーを包囲するなど、とにかく数値の大小にとらわれないバトルができるのがすごく活気的でした。
いやもほう、本当に、長いこと使ってきたポケモンなので、お別れが本当に本当に寂しいです。
ナーフによって、デオキシスSという最大の相棒と組めなくなってからも、手を替え品を替え圧迫デッキを続けてきました。
ルカリオみたいな絶望的な相性もいるものの、多くのポケモンに勝ち筋があるため、ピンチのときもゾロアークがいればなんとかできるかもしれないと、投了をせず最後までプレイできたのは、この子のおかげです。
いやほんとうに、
使用デュエル数1165回、そのどれもがゾロアークなしでは勝ち負けまでできないぐらい活躍してくれたはずです。
本当に楽しかった。
真面目にダメージラインだの、デッキの相性だのを考えずに、ずーーーっと圧迫で運ゲーを仕掛けていただけかもしれないけど。
圧迫は対策するかしないかでデッキの幅を縮めるとか色々言われてきたけど、
僕はダメージインフレや特性インフレによる運営型ゲーム特有の数字ゲームだけじゃない「ボードゲーム」としての側面を感じられる圧迫デッキが本当に好きで楽しくて、コマスターが終わるのが寂しいです。
確かに離れていた時期もたくさんあったし、常に環境を追い続けたわけじゃないけど、それでも自分がプレイしていたその瞬間瞬間は、こうして思い返すと楽しいしかなくて。
未実装。
くだけるよろいマーカーという、気絶耐性がつく代わりにMP-1される特性と、プレート妨害の白技が特徴のポケモン。
くだけるよろいマーカーは、正直ただただややこしくて、「でもパルキアは特になにもかんがえなくても死なないっすよね?」と茶化したくなる。
今読んでて気づいたけど、特性後半のくだけるよろいマーカーを自分に移す効果ってなんのためにあるんだ??? バルチャイとバルジーナを並べる運用を想定していたのか? さっぱりわからん。
そんなめんどくさいくだけるよろいマーカーの特性をもつポケモン。
気絶しない代わりにMP1はさすがにさすがにだなあ。
このポケモンだいぶ後半に実装されたはずだけど、どうにもだなあ。
・モノズ
進化前や進化後が場に並んでいるとダメージが強化される特性が特徴。
マニューラを彷彿させる「横並べ」系のポケモンで、進化のギミックが新たに増えているのが特徴。
ただ、横並べだけでも時間がかかるのに、そこに進化も絡むとなると、かなりゆっくりスローテンポにならないといけないが、
その見返りが高火力(高火力とはいっていない)白技だけでは、どうにもなんともならなかった。
ランクルスやメタングなどを見習ってもう少し技っぽい技を身につけるか、
ヘラクロスのように極端なまでの高火力を身につけるかしないとだったと思う。
・ジヘッド
モノズに書いた通り。
進化の中間地点というポジションだが、進化に時間がかかることを考慮すると、
モノズに書いた通り。
遠隔の相手を倒すことができる可能性がある流星群は、割と強い効果のため、この流星群を星3にできればそれなりに強いのだが、手間暇をかけてそれなりに強いじゃやっていけないのがコマスターだった。
僕が最後に握ったデッキ「ヘラクロス連続スピンデッキ」のエースで、ヘラクロスの連続スピンをスピンしたことにするバフによって、うんびゃくというダメージを簡単に叩き出す。
ゲッコウガ自体は割と序盤に実装され、ちょくちょくアッパー調整やら、水でバフがもれるようになる環境の変化などで、顔を見かけることも多かった。
結局このゲームはMP3か否かでとても価値がかわり、MP3の金技持ちというのは、ミュウとかぶるものの、やはり優秀だったのだろう。
ヘラクロスの登場以降は、MP3らしからぬ超火力でただただ相手を殴れるため、高火力金技というのの根本的なゲームバランスの崩壊をひしひしと感じた。まあ感じてたら本当に終わるんだから、それでいいじゃんとも思う。
・ゴロンダ
ダメージのバフデバフを無効にする特性と、あくタイプなぜか恒例の氷状態異常付与の白技持ち。
特性は割と夢がありそうなのだけど、このポケモンだけにしかかからない以上、使い所さんが難しくなんともし難かった。
また、交代の紫技を生かして、ミカルゲを配置したりも考えたのだけど、ただでさえ不安定なミカルゲに、このポケモンの紫技も重ねるのは無謀だった。
ヤンチャムも実装済み。リスピンを連続で成功させると進化できる特性があるが、なんともかんとも。
PCからベンチ移動時に進化の特性と、こんらん付与白技、青技、眠り付与紫技と、色々盛りだくさんのUC。
ただ、このポケモンの真価は、進化先にあるため、進化前はさっさと気絶してPCにいき、ベンチから進化するのが目的。
もちろん、その際に混乱を付与できたり、眠りで妨害したりと何かできるのは得といえば得なので、悪くはない。
相手の移動する効果をこちらが決めるルール介入効果に加えて、相手と相手の同名ポケモンをまとめて眠りにする紫技が特徴。
まずカラマネロは当時デオキシス一色だった環境に風穴をあけるため、デオキシスを徹底的にメタった紫技をもっていた。
この紫技を通せばかなり有利になるため、あのデオキシスの牙城をついに! と思われた矢先、ほんのわずか二週間後、
ねむりを無効化する特性をもったカプ・コケコの登場によって、カラマネロはあっさりと環境から姿を消し、カプ・コケコはここから長い間MP3枠として環境にい続ける……
「デッキに入れるだけで特定OSの機種を強制終了させる」という謎バグの原因になったりという、ギャグのような扱いを受けたりもしていた。
かく言う僕も、こういうエピソードと集団催眠は覚えているものの、細かいこと(相手の移動する効果をこちらが決めるルール介入効果)はすっかり忘れていた。
悪タイプにバフをまく紫技、MP-1マーカーデバフ、高火力白技、ゴーストのすり抜け無効特性。
悪タイプのゴールキーパー兼バッファー的ポジションで、マニュマニュマニュイベで一世を風靡したポケモン。
カメックス環境を一気にマニュマニュマニュイベに変えた立役者。(このあと、デオパに蹂躙されるの盛者必衰だなあ)
当時はとてもつよく、最強といわれたカメックスよりただただ強いため、特にタイプ統一できなくても入ることがあった。
ただ、今こうしてみると「バフをかけるのにいちいち殴らないといけない」(チルチルチルや、ラランテスや、マナフィなら場にいるだけでいい)というのが、古すぎるな。
もちろんそのぶん、効果を重ねられるわけだけど、そうそう上手くいかないのがコマスターなわけで。
不確定要素のダメージアップバフってのは、なかなかどうして、もはやだなあ。
未実装。いましめらしも同じく。
続く
○ご飯
朝食:サンドイッチ。昼食:天丼?。夕食:白菜、人参の和風スープ。フライドポテト(スーパーで買った)
○調子
むきゅーはややー。
仕事は、隣の若い子が遊戯王プレイヤーらしいので、最近の環境の話を聞いてた。
いや、だって昨日もう金曜日の朝までの仕事しちゃってたので見直しとかフォントとか罫線を整えるみたいな弱い仕事しかなくて暇だったんだもん……
コマスター終了がもう目の前なので、頑張って長文を書きました。プレイしてない人にとはっては何が何やらだと思いますが、長いことプレイしてきたゲームに自分の中でケリをつけるために書きます。
僕はやっぱり「悪タイプ」が好きなので、そのポケモンたちをピックアップして紹介します。
・ニャース(アローラのすがた)、ペルシアン(アローラのすがた)
未実装。原種はニャースの方のみ実装、ペルシアンはどちらも未実装。
何かのイベントでの配布。
MP1ながら、対戦した相手を確定で毒にする特性に加え、金、白、紫と三つの色の技を持っているため、Rの配布にしてはそれなりに戦える。
が、インフレにインフレを重ねてきたコマスターにおいては威力100超えの金技もいるため、そこらへんにはなすすべがない上に、MP1では流石に流石に。
唯一の生きる道でありそうな、毒バラマキは使い所が難しく、専用デッキを組むほどではなかったと思う。
メガフシギバナやゲンガーなど毒を飛び越えると有利になるポケモンは何匹かいたものの、メガフシギバナは相手が毒状態でなくとも飛び越えれば除外できることから風船やカプ・コケコとのシナジーが優先されて、このポケモンを採用することはなかった。
今少し調べたら、同じ毒を戦闘だけでバラまけるドラミドロがMP2な上に流星群で遠隔気絶も狙えてこっちの方が強そうだな。
特徴は、火傷限定の状態異常回復および防御。それとベンチ移動の紫技。
コマスター末期に登場したEXギャラドスが、ベンチ移動の紫技、高火力白技、高火力白技を生かす一時除外の特性に加えてすり抜けまで持ってる末期らしい効果もりもりポケモンだったので、こちらのサブプランというか、状態異常回復のための要因の印象。
また、コイキングが行動保証(戦闘で気絶しても場にとどまれる)付きの進化ギミックの特性を持っているため、火力や星を増しやすかった。
進化元はこのEXギャラドス以外にも、RギャラドスとR色違いギャラドスがおり、こちらはこちらでこのような行動保証をもったポケモンが珍しかったのと、配布だったこともあり割と見かけた。
RとR色違いは、MP3に加えて、どくどくの紫技持ちで青技もそこそこ広く、特性のシンクロで状態異常写しもできてと、実装当時は便利なオーソリティー的なポジションで僕も割と使っていた。(デュエル数200越えてた)
どうしても戦闘に運が絡む都合上、MP3で移動範囲が広く、青や紫で耐えられるポケモンの方が使い勝手がよかった(時期もあった)
UXは、UXイーブイが状況に応じて進化を使い分ける特性を持っていたためそのパーツの一種としての役割が強かった、と思う。
UXのブイズたちは、特定のタイプをすり抜けかつ特定条件でMP4になる特性を持っていたため、相手のデッキを見てから後出しする戦術を使うことがあった。このブラッキは、エスパーゴーストという、一線級の暁ネクロズマやセレビィをすり抜けられたため他より使い勝手がよかった、のかもしれない。
Zゲージ減らしの紫技ももっているため、無理に進化系として使わなくても価値があった、かもしれない。
いや、このUXブラッキーはコマスターのサービス終了が告知されてからの実装だったので、正直あんまりプレイしてないから環境の話とかはよくわからないのだ!
進化前のイーブイもR、R色違い、UXと実装されている。先に書いたとおり、UX版は進化先を使い分ける特性を持っていた。
金技が普及する前は、かなり強くガンガン攻められる気持ちのいいポケモンだった。
範囲の広い金技の普及に伴い姿を消していったものの、MP3の紫ベンチ移動技持ちという位置付けはわりと希少で、時たま環境に刺さることも、あったようななかったようななかったような気がする。
かくいう僕は、圧迫デッキを握ることが多かったため、すり抜けMP3以外のMP3として稀に採用してた。
ちなみにいつかのバランス調整で金技を獲得したりもしてたのを今の今まで忘れてた。こんな調整あったなあ。
・ニューラ
連続スピン白技、ゴール狙いが強い入れ替え紫技と、場のマニューラの分バフを受ける特性、と割と盛られているポケモン。
マニュマニュマニュイベデッキという、あのデオキシスに蹂躙される前の、コマスターでフェアデッキが戦えていた最後の時代を彷彿とさせる。
かに思えるがこれは捏造記憶で、確かアッパー調整の結果こうなっているのであって、この頃にはマニュマニュマニュイベはデオキシスに蹂躙され尽くしそれどころかそのデオキシスすらもメタからは遠のいたような時期だったはず。
そのため、特に話題には登らず、むしろ「マニューラの方をアッパー調整しろや!」と怒り心頭だった気すらしてきた。
コマスター運営は、既存コマのアッパー調整が下手というか、なんかこう渋々「やれって言われたからやりましたわ!」みたいな投げやりな調整が多く、工数の使い所さんがここでよいのか? と不安になることがよくあった。
・デルビル
特性でバトルするだけで相手と自分に火傷を確定でまけるのと、MP3が魅力のポケモン。
先のアローラベトベターと違い、火傷は相手の技を一つ潰してミスにするのと、火傷の相手をすり抜けるバフをまけるプレートとが合間って「火傷デッキ」の中核を担っていたこともある。
特に、火傷相手にはめっぽう強い特性を持つウインディとの相性は抜群で、ミスの広さという致命的な難点はあったものの環境上位にいた時期もあった。
後年も、確定やけどで相手の技を潰せるのが評価され、攻撃を通せば除外できるピグティニデッキに入れられたりするのを見たことがある程度には、この確定やけどは魅力があったポケモンだと思う。
・ヘルガー
金、紫、白、(あとミス)がバランス良く配置されていてかつ、火傷状態のポケモンの数に応じて炎タイプにバフをまける特性でゴール付近でサポートをする役目で、デルビルとヘルガーは進化でなく両方とも刺すケースが多かった。
「火傷デッキ」は、切り込み役で場を荒らすデルビルと、後ろでバフをまくヘルガー、そして荒れた場を蹂躙するウインディというわかりやすく役割分担がされていて、僕も使っていて楽しいデッキだった。
基本的な部分はあまり変わっておらず、ダメージやバフの量が増えるタイプの純粋に強化されるメガ進化。
火傷状態の応じたバフとメガ進化固有の悪炎へのバフが合間って強いのだが、バフを全て共有できる同じ悪炎のガオガエンは特に相性がよくないのがすこし残念だったり。
後述のメガバンギラスが青技メタという特色を持っているため、こちらのメガ進化前のバンギラスにもその点を期待してしまうが、どうにもそうはいかなかった。(そもそもメガバンギがうまくいってないからちかたないね)
Rは、白技オンリーのシンプルなポケモン。かなり初期に引いたので嬉しくて使ってた時期があるがMP1の使いづらさのためすぐ抜いてしまった。
アッパー調整後は、進化前提な割に、進化してしまうとサナギラスの青技殺しの特性がなくなってしまう上にメガバンギラスの微妙さと合間ってなんとも使いに食った。
EXは、挑発と広く高い白技で相手の紫や青に頑張って白を通すポケモン。
しかし、サービスス終了告知後の実装だったこともあり、挑発によって紫技殺しとしてはそれなりの性能を持っているような気がしなくもないが、コマスターサービス終了告知後の環境は紫技を持っているポケモンもいるが、どれもバランスのいい配置が多く、このポケモンのような一色に特化したメタポケモンは使いづらかった。(あと、紫は青に通らないんだから、青メタの役目は持たせられないのなんだかなあ)
当時猛威を振るっていた青技主体の「UBデッキ」に対抗するための特性と技を持つ「青技キラー」
ただ、どうもこの効果は的外れで、UBに対してはむしろ進化前の進化前のサナギラスの方が使い易いという本末転倒感で、あまり見かけることはなかった。
かくいう僕も、実装当日に引いて意気揚々とランクマッチに持って行ったが、とくに活躍することはなかった。
・ポチエナ
「このポケモンの隣に自分のポケモンがいたら、このポケモンとその場所を入れ替える」という青技が特徴。
う、うん? これ当時もよく意味がわかってなかったけど、今改めて読んでも「そ、それで?」としか言いようがない効果だ。
・グラエナ
今こうして整理してて気づいたけど、なんで悪タイプに氷を付与するポケモンが多いんだろうね。
マニュマニュマニュが環境を取ってたころの名残なのだろうか。いやでも、あれ別に氷デッキではなかったからなあ。
・タネボー
大爆発により紫で相手と自分の両方を倒せて、白の連続スピン技もそこそこの広さで、かつミスがなくて、とコモンにしては破格の性能、これでMP3で進化系がそこそこだったら割と真面目にヘラクロスデッキに入った、は大げさか。
ただ、このゲーム別にコモンとしてはそれなりの性能なのを生かす場が特にないので、特にない、特にないのだ。
一応、レアリティ制限ルールもあるにはあったのだけど、アンコモンのチルットを並べるだけでデッキが成立するのが悪い。
・コノハナ
いちゃもんという、もう一度スピンして、その際に相手は同じ技を出せない効果の紫技が唯一のテキストのシンプルなポケモン。
びっくりするぐらい特徴がないが、今こうして読むとこのイチャモンという技、連続スピンで同じ技を出すことに特化してるヘラクロスデッキをメタれ…… ゲッコウガは金か、解散。
ゴールブロックという強プレートを内蔵した強ポケモン、嘘です。
ゴールブロック自体は確かに強プレートなのだが、それを内蔵しても他の性能が弱かったら特に使い道はない。
僕が一番好きなポケモンなので、何度か模索したことがあるのだけど、せめて青技と紫技主体だったら使う使わないは別としてオンリーワンなポジションになれたとは思うのだけどなあ、白技と紫技(しかもただの移動技)じゃあさすがにさすがにだ。
・ヤミラミ
いるだけでデバフをまく特性と、紫と金(とミス)だけの配置と、ゴーストの嗜みのすり抜けと、なんとも異質なポケモン。
コマスターはこういう役割がわかりやすく、かつその役割が多いポケモンは重宝され、デッキのあと一枚どうしよう? の時によくさしていた。
紫は状態異常のため、ルナアーラメタとして着目されたこともある。
ルナアーラは紫2が最高でかつ、状態異常にかかるとデバフを付与する特性が失われて、紫技の範囲も広いため、ヤミラミは割と安定して殴れたのだ。(ルナアーラの白とヤミラミの金がかぶるとだけど)
後年、メガ進化の追加でも着目されるなど、EXとUXだけが環境を支配して長くなったコマスターの中で、割と長いことRなのに居座ってた珍しいポケモン。
バトルで気絶せずかつ状態異常とマーカーを跳ね返す特性と、相手のプレートを食べちゃう特殊な紫技が特徴。
特にこのプレートを食べてメガ進化を強制終了させる効果は、メガ進化ターンを延長する特性持ちのメガミュウツーなんかには特に有効だった。
・キバニア
同名が近くにいると白が金になる特性が特徴。
典型的な何も書くことがないコモンだなあ、金になったからなんだだし。
Rは、どくどくと氷の二種類の状態異常白技と、状態異常を気絶させる紫技と、状態異常がいるとMP3になる特性が特徴。
どくどくはともかく、氷は強い状態異常なので、割と便利そうに見えたが、白技の状態異常付与はバトルに負けないといけないのが難しく、使いづらかった。
ほら、ここでも状態異常の氷が出てくるでしょ、なんで悪に氷なんだろうね。
EXは、バトルするだけでクラッカーマークを撒けるのが最大の特徴。
クラッカーマーカーは、主に虫や鋼のポケモンが面倒な手順を踏んで初めて付与でき、付与した上でさらに攻撃を通すと特殊な効果が発動する割合面倒臭いマーカーだった。
しかし、このサメハダーはその面倒な手順を一切抜きでたただ対戦するだけで撒ける上に、後述のメガ進化ではそのクラッカーマーカー付きを除外する強力な効果を持ってて自己完結している点も高評価だった。
手順を踏まないと強くない効果の手順を省略できるんだから、そりゃまあ強いだろって話で、シンプルにコマスター運営の投げやりさを感じさせられるデザイナーズデッキだった。
すり抜けバフの付与と、クラッカーマーカー付きを除外する金技が特徴。
特にこのクラッカーマーカー付きの除外が金技なのがえらく、高火力金はかなり通しやすい(青以外にまけない)のに、進化前で自分でマーカーも撒けるのと合間って、自己完結っぷりがやばかった。
・ノクタス
特定条件でMP3になる特性と、広い連続スピン系白技と、金技が特徴。
とはいえ、くさタイプはラランテスでバフが盛れること、進化前のサボネアも実装されていてこちらも同じく連続スピン系でダメージが狙え進化もできるのが合間って、草デッキが流行ってたいたころに数回見かけたことがある。
ちなみに、サボネアの方はチェインという凸の概念が実装されたときに、(更新されなかった)メインストーリー部分でドロップが狙えたため、そこで最大まで凸る苦行が有名。
僕はしませんでした、いや、あれして結局どこでどう使うのかよくわからなかったんだよね。
攻撃をされたときにバトルせずに後ろに下がる特性に加えて、気絶紫技と金技に高火力白技(当時)と割と高い水準でまとまってるUC。
特定のタイプが強化される「ジムバトル」みたいな名前のイベントでは、このシザリガーが割と活躍したこともあり、
このゲームにおけるMP1、MP2、MP3の格差をひしひしと感じさせられたことがある。
・アブソル
ただ、特徴らしい特徴がそれだけで、序盤に実装された割にはあまり印象に残っていない。
EXは、白の剣の舞がリスピン系のため、金か青かというわかりやすい役割のポケモン。
ヤミラミの時も書いたが、役割がわかりやすいポケモンはコマスターでは使いやすく、金が欲しいときは使うこともあった。
とはいえ、ただ金技が欲しいだけならミュウなどのライバルも多くいるため、剣の舞からの高火力金に期待したいが、そうなると途端に安定しなくなるなんとも悩ましい位置付けだった。
とはいえ、後述のメガ進化はメガ進化でわかりやすいため、僕はそれなりに使った。
続く
アメリカや中国で名探偵ピカチュウがアベンジャーズを抜いたらしい。
これきっかけで見に行くやつも出るだろうから、彼らのために1つ言わねばならない。
それでもここまでヒットしてるのは、誰もが無理だと思っていたポケモン世界の実写化に成功しているからに他ならない。
その1点のみは素晴らしいけど(とはいえこれが一番難しいのかもしれない)、それ以外は残念ながらB級。
以下ネタバレ注意。
ピカチュウがしゃべる理由とかオチとか割と頑張ってるんだけど、序盤から中盤にかけてストーリー展開がもっさりだしご都合だし随所に突っ込みどころ満載。
上で書いた通りポケモン世界の実写化は成功しているのに、ポケモンの使い方が全然だめ。
ていうか使わない。
背景ではヒトカゲの火で調理したりドゴーム使って音だしたりしてるんだけど、主人公一行が全然ポケモン使わない。
カスミ的ポジションの女が敵の施設に侵入する時に、でっかいペンチ持ち出してフェンスを切ったりしてるの。
コダックが唯一それっぽいことしたけど、ちゃんとトレーナーが指示だしてほしいんだよ。
ポケモン1人1体って設定いる?
この設定、ストーリーに全く活かされてないどころか弊害にしかなってない。
(たぶんラスト付近のギャー大変って絵のための設定だろうけど、複数体持っててもあの絵作れるよね?)
例えばさ、ガスの効果で凶暴化したエイパムとの騒動の時に偶然1匹捕まえたとか、
バリヤードとのパントマイム合戦で気に入られてついてくるようになったとか、
リザードンがまた負けてトレーナーに捨てられて主人公が拾ったとかして
作中でどんどんポケモンゲットしていくと上がらない?
あの装置をラスボス側につけて動作するようにすればいいじゃん。
それで途中でゲットしたポケモンたちと協力して僅かに作ったスキをついてピカチュウがボルテッカー当ててさ、
やったか!? いや全然ダメージ入ってない! ところが本命は倒す事じゃなく装置を電気でショートさせることだったのさ!
てやればめっちゃ上がらない?
うまい事すれば最初にピカチュウがやったことを伏線にも使えそうじゃない?
具体的には思いつかないけど。
そもそもポケモン映画なのにポケモンバトルが無いとかありえない!
それも悪くはないけど、それだけだったら普通のモンスター映画でもできるんだって。
なぜそれを主人公にさせないのか。
あと思いつく突っ込みどころ。
山の中のあれ、一瞬おおってなったけど、その後おおの10倍くらいの勢いで戻るんかい!って突っ込んだわ。それに長い。
ピカチュウが全然名探偵じゃない。偶然たどり着いて偶然見つけるだけ。
渡辺謙。普通に敵の手先でしたでいいのに。遺体確認しない無能に成り下がってる。
声優は個人的には合わなかった。ムサシとコジロウの顔がちらついてしょうがなかった。
いいところ。
メタモンは上手い。ズルいけどね。ちょっと分かりにくいけどね。でも数少ないポケモンが使えてるところ。
ギャラドスと対峙したリザードンの表情。悪戯が見つかった犬みたいな顔してて可愛い。
○朝食:チーズ
○昼食:回鍋肉定食(ご飯、たまごスープ、餃子、漬物、回鍋肉)
○夕食:松屋で何か食べてくる
○調子
むきゅー。
37.2〜37.6あたりの発熱。
強烈な喉の痛み。(痛み止めが切れると夜に目が覚めるほど)
という状態が、かれこれ二週間以上つづていている。
原因はお医者さん曰く、喉が食道のあたりまで腫れていること、らしい。
今日は通院の日。
検査の結果、どうも水曜日のときよりは「かなり、良くなっている」そうだ。
とはいえ、元が重症なので、いわゆる健康な状態と比較すると、まだまだだそうなので、今日も抗生剤を点滴をしてもらった。
この点滴はかなり効くようで、日中はわりと普通に過ごせたので、洗濯をなんとか済ませた。
ただ、ここ数日ろくに眠れていないので、痛みと発熱がおさまったのをこれ幸いと、昼間はぐっすり寝た。
少しづつとはいえ、快復に近づいているようなので、頑張ってちゃんとお薬のんで治そう。
昨日も少し書きましたが、長年使ってきたアーキタイプ「圧迫」の要の中の要
ゾロアークは、相手が攻撃を仕掛けてきたとき入れ替わる能力を持っています。
そのため、MP3で足が早いけど攻撃力はないポケモンを一気に攻めさせて、相手からの攻撃はゾロアークで受ける。
というのが「圧迫」の基本的なコンセプトなのですが……
MP2以下のポケモンとのみ入れ替わることができ、MP3以上のポケモンと入れ替わることができなくなるそうです。
ただれこれ、冷静になって考えると、今の圧迫デッキで「攻めている時」にゾロアークでなりかわるポケモンは、MP2のベベノムであるケースがほとんどなんですよね。
MP3のケルディオは生存保証があるから無理にすぐ交換しなくていいし、
MP3のセレビィは攻めているときに自分から殴りに行くポケモンで、殴られる立ち回りをしてる時点で微妙だし、
MP3のポニータは特性の都合で、ゾロアークと元々入れ替えられないし、
MP3のメガゲンガーは相打ちOKの白技があるから無理に交換せず、メガ進化が終わってMP2のゲンガーのときに交換すればいいし、
と考えると、実のところそこまで影響はないのかもしれない。
ただ。
守りの際にはデオキシススピードフォルムとゾロアークの組み合わせで、相手の事故を誘うって守りの定石があったから、
圧迫で相手のエントリーを無理やりに潰して、相手が少ないポケモンでゴールに特攻を仕掛けてくるパターンの時なんかは、割と困りそう。
というか、
なんというか、
長年の相棒感、ポケカでいう「タッグチーム」みたいなポジションだった
「デオキシススピードフォルムとゾロアーク」のコンビが解散してしまう、というシチュエーションに思いの外、衝撃を受けている。
そうか……
うわ……
まじか……
これからの圧迫どうしようね。
まあとりあえず、適当にルカリオセットとか、アルセウスみたいな一匹で安定して仕事できるポケモン入れとく?
(暁ネクロズマはおりゃん)
○昼食:ハンバーガー
○調子
はややー。
そんなわけでお休みをいただいたので、むっきゅりしてた。
荷造りをしてた。
(負け)・ゾロアーク、ケルディオ(いつも、かくご)、ミュウ、イーブイUX(進化先みてなかった)、デオキシスS、セレビィ
圧迫。
(負け)・チルタリス(メガ)、チルタリス(メガ)、チルタリス(メガ)、レックウザ(メガ)、オノンド(オノノクス)、ミュウ
ドラゴン。
・ジュペッタEX(メガ)、ジュペッタEX(メガ)、ルナアーラ、ヤミラミ(メガ)、フワライド、マーシャドー
ゴースト。
・ゲンガー(メガ)、デンリュウ(メガ)、ミュウツー(メガY)、アブソル(メガ)、セレビィ、マーシャドー
スタン。
(負け)・ルナアーラ、ケーシィ(ユンゲラー、フーディン、メガ)、サーナイト(メガ)、ゲンシカイオーガ(カイオーガ)、暁ネクロズマ(ネクロズマ)
エスパー。
(負け)・オノンド(オノノクス)、ミュウ、ソルガレオ、ルナアーラ、ゲンシカイオーガ(カイオーガ)、マーシャドー
スタン。
○朝食:なし
○昼食:ぶたのごはん
○調子
はややー。
お仕事がかなり順調だった。
「ゆうきゅー!」です。
こんなにも嬉しいことはないので、今週の後半から始まる「地獄の出張」に向けて、コスモクリーナーで部屋の掃除をしたいと思います。
嬉しいなー。
むっずい。
4つ目のステージのガリシア共和国を解放するところまでプレイ。
8つステージがあるので、まだ折り返してすらいないのだけど、もう難易度が高すぎる。
詰将棋的な面白さに加えて、運ゲーの要素もあるので、ドキドキする。
ムズイけど、楽しいな。
四天刃を1箱開けた。明日休みなので、3箱開けて三凸四天刃を累計4本作りたい
連勝記録維持中。
・ゲンシカイオーガ(カイオーガ)、アブソルEX(メガ)、セレビィ、フワライド、ジュペッタEX(メガ)、ジュペッタR(メガ)
ゴースト+グッスタ。
・ラティアス(メガ)、カプ・コケコ、チルタリス(メガ)、デンリュウ(メガ)、レシラム、ゼクロム
ドラゴン。
・ミニリュウ(ハクリュー、カイリュー)、オノンド(オノノクス)、フワライド、ベベノム、黒レックウザ、ギラティナ(オリジン)
ドラゴン。
・カプ・コケコ、ベベノム、ゾロアーク、ゲンガー(メガ)、黒レックウザ、ヤミラミ(メガ)
圧迫寄りスタン。
圧迫ミラーが一番緊張する。
○朝食:なし
○調子
どちらも、懐かしさの度合いは違えど、懐かしいオールスター的なノリで楽しめた。
シティーハンターの方は、いつものお馴染みのを百点満点やりきってて、単行本やアニメのBOXが欲しくなった。
コードギアスの方は、物語の続編でありながら、同窓会的な面で話の進みが緩やかになるのがもどかしかったけど、あの二人の関係に答えが出て大満足。
(それと、僕が好きな咲世子さんの出番もかなり多くて、キャラ萌え的にもよかった)
1期と2期とこの映画以外にも、OVAとかあるみたいだから、色々見て見ようかな。
連勝がついにストップだけど、セレビィの謎仕様で負けたからなんかモヤモヤしてる。(メガゲンガーにGK退けられたから、セレビィで巻き戻したらGKが戻らなかった)
(負け)・デオキシスS、ゾロア(ゾロアーク)、マーシャドー、ゲンガー(メガ)、ゾロアーク、デオキシスS
圧迫。
(負け)・チルタリス(メガ)、チルタリス(メガ)、レックウザ(メガ)、レックウザ(メガ)、オノンド(オノノクス)、ゲンシカイオーガ(カイオーガ)
ドラゴン。
(負け)・ズルズキン、カプ・コケコ、ピカチュウUX、ガルーラ、デンリュウ(メガ)、カメックス(メガ)
・カプ・ブルル、ラテラス、ラテラス、ラテラス、セレビィ、カミツルギ
草。
・ガルーラ、ロトム、フワライド、ウインディ、オノンド(オノノクス)、ニャビー(ニャヒート、ガオガエン)
スタン?
あれ……? キートレボ開けてる(=ポイント10)のに、この戦績みると9ポイント(負けポイント1×3、勝ちポイント3×2の9ポイント)しかないぞ。そして、連敗ストッパーと戦った記憶もないから、どっかで勝ちを挟んでるけどメモり忘れてるや。
○朝食:なし
○調子
お休みなので、むっきゅりむっきゅりしてた。
ただ、来週の途中からは「悪夢の東京出張」なので、色々準備をしないといけない。
ちょっと自分だけじゃ力が出なかったので、母親に連絡して車を出してもらい、買い物に行った。
こうやって、辛い時に頼れるようになったの、よかった、よかった、よかった。
ほんとうによかった。
○グラブル
サプチケ悩み中。SSRロミオがいいかもSSRジュリエットいるから、サイドストーリーに続編が入ったらシナリオ全部読めるから。
けどまだもう少し悩み中。
古戦場は4箱開けた。三凸四天刃が累計3本目。風(エタラブ)と光(ゼノコロゥ剣)以外の四属性用に欲しいから、もう4箱開けたい。(ただこれ、エタラブは四天刃より明らかに強いけど、ゼノコロゥ剣と四天刃は似てるようであまり違うから、光も欲しいっちゃ欲しいな)
連勝記録継続中で、12連勝中で自己記録タイ。(こういうの知っちゃうと、次で負けるよね)
セレビィ楽しいな、圧迫やめてセレビィに特化したデッキ作ろうかな。
ポケモンリスト眺めてたけど、リグレーデッキに入れるとヤバそう。
・キルリア(サーナイト、メガ)、ネクロズマ、カプ・テテフ、セレビィ、アブソル(メガ)、クレセリア
エスパー。
・マーシャドー、デオキシスS、コソクムシ、ゲンガー(メガ)、ルカリオ(メガ)、ゾロアーク
圧迫。(ゲームでアーキタイプがかぶるミラー対決って、妙に緊張しない?)
・ラティアス(メガ)、ケルディオ(いつも、かくご)、ルカリオ(メガ)、ゲンシカイオーガ(カイオーガ)、オノンド(オノノクス)、デンリュウ(メガデンリュウ)
ハドジャン圧迫+スタン。(このデッキ良いな。メガデンリュウで立て直し出来るのが楽しそう)
・ケーシィ(ユンゲラー、フーディン、メガ)、アブソル(メガ)、ラルトス(キルリア、サーナート、メガ)、セレビィ、オノンド(オノノクス)、ゲンシカイオーガ(カイオーガ)
○朝食:なし
○昼食:ラーメン
○調子
昼頃から熱っぽくなり、しんどかったので定時で帰ってきた。
いや、我ながら昔からは想像できない程度には、毒されてきたなあ……
が、どうも熱っぽいので逆にテンションあがったおかげで、仕事は絶好調。
メインの仕事をさくっと終わらせ、もいっこの仕事も随分勧められた。
この結果オーライ感が、心と体を回復させたのか、帰宅する頃にはすっかりいつも通り。
とはいえ、さすがに終電がああも続くとしんどいので、無理はしないでおこう。
○グラブル
サプチケ買ったので、少しモチベが戻ってきて、古戦場で二箱開けた。あと8箱開けて、四天刃をたくさん作りたい。(さすがにそろそろメイン武器をただ持ってるからとかじゃなく、奥義効果で選びたい)
ただこれ、サプチケの交換先どうしようかなあ。
風有利古戦場見据えるってのもあるかもだけど、やっぱり気に入ったキャラを選びたいな。
先月交換したコインヒロッテクレールお姉さんが、サブにずっといることもあって気に入ったから、彼女と仲がいいテレーズさんを交換しようかしら。
課金の形態が、ガチャから月額制に変わったので、ここらへんでこのゲームとの向き合い方を考えてみた。
やっぱり、僕がポケモンのゲームを遊ぶ大きなモチベーションになってるのは、好きな悪タイプのポケモンを集めることにあるので、悪タイプをマンスリーポイントやプレイヤーパスでポケモンを交換したい月は、月額を払うってスタイルで行こうと思います。
そんなわけで、今月は悪タイプの新ポケがいるので、月額2000円を払って見ました!
今月交換したのは、アブソルEX、ダークライUX、アクジキングUX、ケルディオ(かくご)UXの4匹をまず交換した。
アブソル、ダークライは新ポケなので当然として、アクジキングはガチャで出なくてマテリアルで交換しようと思っていたので絶好のタイミングかなと。
ケルディオ(かくご)は、圧迫で強いポケモンなので単純に性能目当てです。(あくタイプに強いかくとうタイプでかつ「せいぎのこころ」なんてメタ能力も持ってるから、実のところあまり好きじゃない。映画もあれだったし)
権利はあと6匹残っているので、よきタイミングで交換しようと思う。
そして!!!
折角2000円も払ったので、今月はコマスターをちゃんと遊ぼうと思います。
なので、まずはデッキ構築。
ちゃんと遊ぶとか言っといて、かつプレイヤーパスも買っておきながら、組むのはやっぱり圧迫デッキ。
ゾロアーク、デオキシスS、マーシャドー、ベベノム、セレビィ、ケルディオ(いつも、かくご)
こんな感じ。
何と言っても、セレビィと圧迫の相性がいいね。圧迫は「勝利のポイント」がかなりハッキリしてるデッキだから、こういう切りどきが難しい能力が扱いやすい。
そんなわけで、新コーナー。
実は、当初対戦のおおまかな内容も書こうと思ってたのですが、圧迫デッキでそれやるとヘイト溜められそうなので、辞めときます。(いやだって「圧迫の後攻一手目はダブチャンケルディオでお願いウォータージャンプじゃ! セレビィでワンモアじゃ! ハイドロで結果オッケーじゃ!」とか書いてる奴のこと嫌いになりません?)
今日の成績は、なんと「8連勝」。対CPUを含むとはいえ、自分にとってはかなり珍しく良好な成績だ。
・ホウオウ、ブラッキー、イベルタル、ルカリオ、ブリガロン、ゲッコウガ
CPU。
・色コイキング(色ギャラドス)、ホウオウ、バシャーモ、カプ・コケコ、テラキオン、レックウザ(メガ)
アーキタイプムズイな、UBメタ寄りスタンかな。(テラキオン採用とレックウザ(メガ)のチルなしの単体起用あたりにそれを感じた)
・UXピカチュウ、ワカシャモ(バシャーモ、メガ)、カメックス(メガ)、リザードン(メガ(どっちか確認しもれた))、ルカリオ(メガ)、ジュカイン(メガ)
・スイクン、ケルディオ(いつも、かくご)、キュレム(FC先確認漏れ)、フリーザ、オニゴーリ(メガ)、アローラロコン
氷デッキ。
・オノンド(オノノクス)、テッカグヤ、ベベノム(アーゴヨン)、フワンテ(フワライド)、ルカリオ(メガ)、コスモッグ(コスモウム、最終進化先メモり忘れ)
UB入りスタン? ルカリオとオノンドが入ってるだけでグッスタ感でるからデッキ名むづいね。
・ビブラーバ、セレビィ、オノンド(オノノクス)、ケルディオ(いつも、かくご)、ルカリオ(メガ)、ミュウ
・ミュウ、ソルガレオ、ルナアーラ、ルカリオ、ワカシャモ(バシャーモ、メガ)、カプ・コケコ
スタン。
・マーシャード、ゲンガー(メガ)、ジュペッタ(メガ)、フワンテ(フワライド)、ヤミラミ(メガ)、ガルーラ(メガ)
ゴーストパ。
○朝食:しめじ、キャベツ、セロリ、ウインナーをコンソメで煮たもの。
○夕食:豚肉、豆腐、セロリを煮たものに、大根おろしを山ほどかけてもうっかい煮たもの
○調子
はややー。
仕事がぐぬぬってた、まあ愚痴るとその愚痴に心が引きずられるので、むきゅー。
ベベノム、ゾロアーク、ゲンガー(メガ)、Sデオ、マーシャドー、ニャヒート。
なんていうかコマスター運営がかかえる「数値インフレ」とは別の次元で戦ってる感じが好きなんだと思う。
36まで上げた。
NG3.散歩+GO(天気が良ければ):週間50kmリワードのために、平日も帰宅してから少し歩こうと思う
○朝食:エリンギ、キャベツ、アスパラガス、ウインナーをコンソメで煮たもの。フォッカッチャ。
○昼食:ワッパー、ポテト、ナゲット、チョコパイ、コーラ(バーガーキング)
○夕食:しめじ、キャベツ、セロリ、ウインナーをコンソメで煮たもの。フォッカッチャ。
○調子
はややー。
今日は昨日とうってかわっていい天気だったので、歩いてて気持ち良かった。
あと3km歩くと、一週間で50km頑張ったで賞をもらえるので、お風呂はいる前に気が向いたらもう少しだけ散歩しようかしら。
○ポケGO
散歩のお供。
今日は割と人通りの多いところを歩くことが多かったのとタイミング絶妙で、カイオーガのレイドバトルに二回参加できた。
どちらも、人がたくさんいたので、僕は逃げ回ってるだけで、強い人が倒してくれた。
捕獲はできなかったものの、経験値をたくさんもらえて、レベルが27にアップした。わーい。
やっぱこのゲーム攻略の鍵は、ポケモンとのシンクロ率にありますね。
ロトム、ゾロアーク、ゲンガー(メガ)、Sデオ、カプ・コケコ、ニャヒート。
こんな、一昔前感のある圧迫デッキに変えたら、勝率五分五分ぐらいになってきた。
特にニャヒートで、レートがとても上の方に運ゲーで勝てたのがでかく、デッキを変える前は負けまくったけど、結果的にレートは現状維持できた。
根本的にゲーム性と運に密接な関係があるから、ニャヒートみたいな運で全てを持っていけるポケモンは使っていてとてもとても楽しいし、コマスターしてる感がある。
とはいえ、オノノクスラインが辛いので、ここから少しづつ調整していこう。(コケコをマーシャドー、ロトムをベベノムあたりかしら)
レベル33まで上げた。かなりサクサク上げられるから、キリよく40まで上げて本編をさくっとクリアしたいな、二周目でお話の筋は覚えているわけだし。
△3.散歩+GO(天気が良ければ):サボネアが捕獲できるといいなあ。
NG4.なにか新しいゲームをする
いきなり何言ってんだ?と思うのも仕方ない、俺もそう思う。
まあ少しだけ話を聞いてくれ。
例を挙げるとするとチャンピオンに連載していたA先生の作品にかなり衝撃を受けた。
絵柄からしてまだ若いというのにこんな内面をエグってくる作品が描けるのかと思わずのけぞった。
一体どんな人が描いているんだろう、本人も病んでないとこれは描けないんじゃないかと、やっぱり日頃幻聴なども聞いているんだろうか?と
それからTwitterがじわっと流行り始めて、自分も始めた。
漫画家を中心にフォローしたフォロー返しはしてこないけれどリアルタイムで生の発言が見れるのはワクワクした。
するとあのA先生もTwitterやっていた。すぐざまフォローした。そしてフォローを取り消した。
自分が作り上げた作者像とかけ離れすぎていたからだ。作者のTwitterを覗くと自著の絶賛の呟きばかりリツイートしていたからだ。
俺はもっと世界観に合った呟きを期待していたかもしれない。病んでいる呟きを見たかったかもしれない。
だが、現実は宣伝に励み、なんてことのない日常の呟き、エゴサしてリツイート。
見たくなかったのだ。俺の魂を揺るがした作品を描く人がそんな普通な事をしている所を。
完全に幻想が砕かれ散ったのである。ゲンガーだと思っていたらピカチュウだったぐらいの落差である。
結局お前が勝手に作者像を妄想して作り上げて勝手にがっかりしているだけじゃないかと言われればそうだが
どういう作者なのか謎に包まれているからこそ作品への崇拝が強まるのは確かにあると思う。信者めいた言い方だが。
今の時代は作者と読者の距離が近すぎているとは思う。今思えばブログぐらいが適切な距離だったかもしれない。
勿論、新刊が出た時しか呟かない漫画家もいるのは重々承知はしているし、むしろTwitterの方が面白くて本業何だっけ?という漫画家もいる。
しかし、人の闇を炙り出すような作風をしている漫画家はあえて正体を隠して欲しい。
【以下追記】
いや待て酒飲んだ勢いで書いた増田が今になって浮上してんの?
これ2年半前の記事やぞ?書き込んだ俺ですら忘れててはてブのトップに上がっててなんか共感出来るけど若いなー笑と思ってたら
いやこれ…書き込んだの俺じゃね?と増田の日記を開いたら俺だよ!これ俺が書き込んだじゃねぇか!俺やん!!!
まずそもそも嫌なら見るなとテレビに野次るようなブコメが目立ってたけどそれはすでにフォロー解除したから実践してたじゃん
自分でも大げさな言い方だよなぁ普遍的じゃないよなぁと散々記事内でも言ってるやん
取り上げるべきじゃないかってのは正直釣りタイトルで書いたけれどそのタイトルだけ見て脊髄反射で書き込む人がこんなにもいるとは思わなかった
それでもやっぱ勢いと2年半前の俺が若かったのは否めないのもあるけれどなんで今さら持ち上げてサンドバッグにするんだ?
最近数年前の増田を急に引っ張り出してホットにする謎の傾向があるけど何なん?何がしたいんだ?
今の俺なら素直に漫画家はTwitterが上手い人とそうでない人がいるから見極めろ、としか言えない。
でも休載しまくっているのにつぶやきまくっている漫画家からはもう本気で取り上げてもいいとは思うぞ。マジに続き描かなくなるからな。
○昼食:おにぎり四つ(いくら、しゃけ、めんたいこ、カニカマ)
○調子
はややー。
仕事はがんばるぞいや! と思ってたのだけど、なんか酸欠になるような苦しさがあって、仕事にほとんど集中できなかった。
多分窓開けて空気を入れ替えればよかったんだろうけど、なんかそれを言い出すのがすごく恥ずかしくて辛くて辛くて、ちょっと泣き出しそうになってしまった。
まあ、たまにはこういう日もあると思うので、明日からは気分を入れ替えてがんばるぞいや。
●iOS
ガチャが廃止されるそうなので、もう使えなくなる単発チケット。
それと、課金石を全ツッパした。
150連ぐらい回しただけあって、随分戦力が増強できた。
ガチャ廃止で導入される新システム次第では、また本腰を入れてプレイしようと思うので、今日からまたデイリー要素ぐらいはこなしていこうと思う。
そのためには、まずデッキ構築。
戦力が増強できたと言っても、コンセプトパを組めるほどではないから、
あいも変わらず「圧迫」です。
ゾローアク、ゾロアーク、マーシャドー、Sデオキシス、ゲンガー(メガゲンガー)、ベベノム。
デッキどうこうよりも、まずファントムスフィアの効果わかってないとか、そのレベルのプレミを連発してしまってた。
うーむ、もう少し殴れるようなポケモンを入れてスタンパ寄りにするか、スフィア対策するとか?
ルカリオ(メガルカリオ)、ルナアーラ、ヤミラミ(メガヤミラミ)、ゾロアーク、Sデオキシス、マーシャドー
こんな感じ? いまいちピンとこないな。
もう少し試行錯誤しよ。
ここまで考えといてなんだけど、新機能のZ技のことすっかり忘れてた。炎草水のどれかは入れときたいな……
OK1.グラブル:討滅戦マニアック二週、共闘デイリー、イベントデイリーをこなす
○朝食:なし
○調子
はややー。
仕事はそれなりにちょいちょいちょいなーとこなした。
そろそろ、またあの地獄のような東京出張の話題が上がり始めている。
基本的にホワイトなところだけど、あの仕事のときだけはしんどいんだよなあ……
○ポケダン(青)
やみのどうくつをクリアして、ゲンガーとサーナイトのシナリオを完了。
まっすぐなシナリオというか、ひねりがないシナリオなんだけど、なんかポケモンがこういうのをやると、すんなり頭に入ってきて穿った見方をせず素直に感動するの不思議。
シナリオがあるのは、一通り終わったはずなので、あくポケコンプ目指すぜ!
現状はこんな感じ。
()の中は、自身は悪タイプを持たないが、進化系、フォルム違い、メガ進化などで悪タイプになるポケモン。
未捕獲:(ラッタ、ニャース×、ペルシアン×、ベトベター、ベトベトン、コイキング×、ギャラドス×)
二世代
未捕獲:ブラッキー、デルビル、ヘルガー、ニューラ、バンギラス、(ヨーギラス、サナギラス)
三世代
未捕獲:ポチエナ、グラエナ、コノハナ、ダーテング、ヤミラミ、キバニア×、サメハダー×、ノクタス、シザリガー×、(サボネア、ヘイガニ×)
なんか先が長いな……
これらを捕獲するために、ともだちリボンの入手とか、レベル上げとかもあるわけだし。
頑張るぞいや。
●iOS
特に、後手番の時の相手の初手オノンドのどうしようもなさがパナい。
早めに投了して次に行きたくなる。
圧迫使ってると、こういう初手でやる気が失せる展開がままあるから、
コマスターをちゃんと楽しみたいなら、お金かけてスタンパ作った方がいいんだろうけど、
お金と言われましてもですわ。
○朝食:なし
○昼食:チャーハン
○間食:柿の種
○調子
はややー。
仕事は普通にこなしたのだけど、なんか職場に風邪が蔓延してて、怖い。
順調に僕の席まで近づいてきているので、用心しよう。
○ポケダン(青)
ねがいのどうくつと、ひょうせつのれいほうをクリアするなどして、ゲンガーのシナリオを進めた。
あとは、やみのどうくつをクリアすれば、ストーリーがある系のダンジョンは一通りクリアかな。
あくポケコンプ目指してがんばろー。
●iOS
特に、僕が後手の時に、初手オノンドされると、うんざりして真面目にプレイする気が失せる。
今日は、対戦した人がほとんどオノンド使ってたこともあって、レートががっつり減った。
実はマンスリーレート100位以内を目指そうかと思ってたのだけど、もう嫌になった。