はてなキーワード: レベリングとは
いや、クソとかどうとか関係なく、MMOは昔っからレベリングは狩りしか方法がなくて、それを延々繰り返す所謂クリゲーが主流だったと思うけど。
しかもネトゲで圧倒的に収益を伸ばしていたのはクリゲーって話じゃなかったっけ?
朝から晩までフィールドやダンジョンでmobを狩りまくるとかしないと、レベル上がらない気がするんだけど。
ECOはクエなんて全然アテにならないし、それは多分ROやリネ、更に古くはUO辺りから続くMMOの伝統的仕様だと思ってたよ。
あとレベリング以外に金策のための活動にも時間割かないと立ち行かなくなったりしないの?これもMMOにありがちというか。
或いは対戦やクエだけで上がるにしても、結構な課金をして強力な装備を揃えないとクリアできないバランスとかになってない?
少なくともルーセンは序盤終わりくらいから課金しないとソロではまともに遊べないバランスだったので、クエばっかりというのもちょっとなーって思わされた。
いや、普通の人が1回30分で済ますのを、廃人は1日十数時間とかやると思うんだけど、そんなプレイに耐えられる仕様になっているのかってこと。
そこまで行かなくても、MMO好きな人は大抵物凄い勢いでレベリングするし、そうやって1秒でも早くカンストしたがるもんだし、カンストしたらやめちゃうと思うんだけど。
そして過去にあった様々なタイトルで、ゲーム内が廃っぽいプレイヤー中心の世界になって、様々なトラブルを引き起こしてきた歴史がある。
パズドラに艦これと、スマホやブラウザでプレイするゲームで大ヒットが出ている。
しかしプレイせずに言うのも何だが、個人的には何がそんなに面白いのか理解できないし、かなり微妙な気分だったり。
元々TVゲームを買ってもらえないで育ったせいか、オフゲすらあんまりやらないので、オンゲになったらますますやらないというか、ネトゲでそれなりにやり込んだタイトルはECOとルーセンだけだったりする。
でも正直な所、それでもうお腹いっぱいというか、コリゴリという感じなのだ。
2009年に無料化されたのをきっかけに始めたECOだが、MMOではこれ以上簡単に遊べるタイトルなんて存在しないと言われているのに、実際には馴染むまで何年もかかり、死ぬほど苦労した。それどころか、何度やめようと思ったかわからない。
主に苦労したのはレベリング。同じ敵を何千何万ひたすらクリック、そんなことを毎日何時間もやって、いや、そこまでやっても中々上がらない。というか社会人の1垢1PCでは無茶苦茶に時間がかかって、周囲のプレイヤーには追いつくどころか引き離される一方。オフゲしか知らなかった自分からしたら、MMOなんて狂ったゲームだと確信させられたタイトルだ。
今でもチャットと攻防メインで遊んではいるけど、2PC3PCも養殖もPTも憑依落ちも嫌いなのでメインキャラ2人くらいしかおらず(3次JOBカンストにいたっては1人だけ)、それ以上育てる気もない(クエ経験値が今の10倍くらいになればやるかも知れないけど)。
ルーセンは2次でゴードンに移住した段階でクエの難しさについていけず、ウィズになる遥か手前で投げ出した。
主にボッタ価格のガチャに課金して強力なレアアイテムを装備しまくらないと、ソロではクエをこなすのが苦行にしかならないバランスだったからだ。
ただでさえ廃プレイだけでもめんどいのに、廃課金までさせられてたまるかとなった。
ネトゲのジャンルの中ではプレイヤースキルが最も不要とされるMMOでさえ、この体たらくだ。
これがパズルやストラテジーやアクションになったら、楽しさ以上にストレス発生源になるのは目に見えている。
何より可能な限りソロでサクサクプレイしたい自分にとって、ネトゲそのものが合わないと言っていいのかも。
しかし世の中は、長時間延々遊ばせ、しかも協力プレイが最も効率良くなるオンゲ主流になりつつあるようだし、もはやその流れは止められないだろう。
http://anond.hatelabo.jp/20120828232020
久しぶりに読み返したらブコメ付いてたので、いくつか回答します。
で、君はどのタイトルを遊んでいるのかな?
オンゲに詳しい人からは「劣化RO」と揶揄されているタイトルです。
ちなみにレベリングやレアアイテム入手のマゾ度は、数あるMMOの中でも最もヌルい部類であると言われています。
それでも最初はとんでもなくキツかったし、慣れてきた今でも正直めんどい。
そういう視点からすると、WoWもUOもROもFF11もFEZも大変そうだし時間も掛かりそうという意味で、わざわざプレイしてみるまでもなく似たようなものにしか見えません。
この人はネトゲでもオフゲと同じようにぼっちプレイなんだろうなってのは分かった。苦行もみんなでワイワイやれば意外と楽しいもんよ。
ご推察のとおり、ソロプレイだけの期間が長かったし、今でもフレとPT組んでる時以外はソロプレイです。
何しろプレイ当初は過疎鯖だったので野良もまともに組めず、ユーザーグループ(ギルドとかクランとか呼ばれますね)も後進の育成に不慣れで、周りでは複垢複PCプレイやチートによるクラ多重起動が蔓延していました(そういう人しか残っていなかったとも言える)。
当時は手元にPCが1台しかなく、また多重に耐えられるスペックでもなかったため、自分は泣く泣く1PCでソロプレイを極める方向に行きました。得られた手応えはwikiに反映して、他の誰かが似たような苦労をせずに済むなら・・・という感じでした。
「みんなでワイワイ・・・」は人が多い鯖でも並行して遊び始めてようやく実感できました。オンゲは人の賑わいが生命線ですね。
しかしみんなで遊んで苦痛が緩和されようが、そもそもなんで苦行を強いるのか?という問題の答えにはなっていないと思うわけで。
オンゲなんて10年前から出会い系ツールなんだけどね。設定を渋くするのは長く遊んでもらうためでなく、囲いの中で優劣をつけるため。10年前のオンゲがいまだに生き残ってる理由を考えればいい。
出会い厨の巣窟みたいなタイトルありますね。一時期浮気していたゲームがそうでした。
囲いの中の優劣は目的ではなく結果でしょう。運営はゲーム内が廃人中心の社会になろうが、それで競争を煽れるなら儲かるのでむしろおkくらいの感覚かと。
マインスイーパーを延々10時間くらいやってられる自分としては、チマチマチマチマ、ずーっと続けられるのがうれしい。オフRPGは、終わりが見えるにつれてモチベが下がっちゃうのよ。
自分はオフゲ並にサクサク出来て手応えあるのが一番ですね。延々プレイは「俺の代わりにやっといてくれよ」って感じです。
オンゲのRPGでは望むべくも無いですが。
自キャラが適当に動かせてチャットできるなら、後はスキンが変わっただけって印象なんだけど。MMOなんて。そしてその要素が意外と重要だからアメピグとかあんなんでも十分回ってるんだと思います。
でもオンゲは運用にもかなりお金かかるはずなので、チャットだけのゲームでペイするのか疑問ですが。
今年は2月からずっとDQ10やってて他のゲーム買ってないからコスパ最高すぎる。苦行と思うようなことやめればいいだけだから簡単だろ。低レベル攻略を目標にしてレベル上げしないから楽しいしかない。
レベリングを放棄しちゃうとPT組めなくなるゲームが多いと思うので(DQはどうかわかりませんが)、それはそれで辛いかと。
SAOの主人公も言っていた通り、MMOでソロプレイは明らかに限界ありますし。
「それだけの時間遊んでもお釣りが来る量のコンテンツは絶対に実装できない」←山岡さんみたいな気持ちになった。そういうネトゲしかやった事がないんですね。かわいそうに
想定プレイ時間が最低でも6000時間くらいとして、その時間をオフゲ並に快適に遊べるコンテンツなんて、どう考えても実装不可能でしょう。
リアルの囲碁や将棋なみに洗練されていて奥深い対戦コンテンツでもあれば別かも知れないけど、バランス調整にどんだけコストかかるんだって思うし。
そして「プレイヤーの遊ぶ速度以上のペースでコンテンツを用意できないから、少ないコンテンツにやたら時間をかけさせるしかない」問題は、過去も現在も何ら変わっていない。
この視点のどこが不見識なのかよくわかりません。
バランスの問題。
行き過ぎたレベリング重視型MMOが批判されたのもこれでしょ。組織的廃人や中華、キャンピング有利、時間拘束、etc。時間がない人はどうにもならない。選ばれた廃人だけが残っていくので新人が非常に参入しにくい。RMTが蔓延しやすい。
あと昔の攻撃力いくつうp!みたいな課金チケット必須なチョンゲやガチャ偏重ゲー、今も一部あるけど少数の超重課金から搾り出すモデル。メーカーは普通に遊ばせるための開発が馬鹿馬鹿しくなってゲーム内が貧弱に→ガチャしか更新しない。ゲームがうまかったりしてもあまり意味がないので、上達するのにやりがいを感じる人が萎える。
時々やるだけの人も沢山時間を使う人も遊べる。
金かけて即最強や課金装備持ってない奴はダンジョン来るなになってしまうような課金装備はださない。変わりにおしゃれ装備や成長が早くなるチケットを売る。時間がない社会人はチケットを買って、時間が有り余ってる人は無課金で時間を武器に。
出来る行動や到達できる強さには差を付けず、この二つの層が一緒に遊べるようにする。
課金装備もゲーム内で取引可能にして、日本円がなくて時間がある人はゲーム内マネーで取引して入手したり、時間をかけて入手できるようにどちらのルートも確保する。そうすると、日本円課金組とゲーム内マネー大量組みでいがみあうこともないし、ついでにRMTも阻止できて万々歳。(だって公式で売ってる課金アイテムをうった方が安全で効率よく日本円をゲームマネーにできる)MMO以外でもバランス型のネトゲはある。
一巡してサービスの質を謳って月額に戻る流れも若干あるな。もしくはゲーム内の必須ではない特定サービスに月額課金と同じような実質定額の料金がかかるモデル。ゲーム内の拡張倉庫の維持にお金がかかったり、土地の維持にお金がかかったり。アイテム課金という名の擬似月額課金みたいのもんだ。
大事なのはさ、払うお金にユーザーが納得できる価値があるかだよ。それが満足度が高いってこと。十分に金を払う価値があると思うなら気持ちよく金払う。課金叩きというと経済をわかってない嫌儲みたいに短絡されそうだけど、お金を払うのが嫌なんじゃなくて、価値がないと思うことにお金を払いたくないんだよ。
今のソーシャルゲーはとてもじゃないけど金を払う価値が無いと思ってる層がいるってこと。
当然、世の中にはネトゲに金を払う価値がないと思ってる人もいるし、パチンコに金を払う価値がないと思ってる人もいるし、ブランド物に金を払う価値がないと思ってる人もいるし、放射能対策を謳ったお高いお野菜に金を払う価値がないと思ってる人もいる。
どうしてもソーシャルゲーはevilに見える採算モデルで、段々改善してるとはいえ、evilな部分ばかり報道されてきているから
「ネトゲ、エロゲ、家ゲ、音ゲ、etcの何が楽しいのかわからない」(趣味の相違。野球の面白さがわからない、等と同じ)
「ソーシャルゲーになんでお金つぎ込めるのかわからない」(価値観への疑問、親しい人であれば不安、嫌悪)
ってなりやすいとは思うが。
これをさ、「競馬になんでお金つぎ込めるのかわからない」に置き換えてみよう。そしたら、「いやいや。馬が面白いんだよ。それにせいぜい使っても重賞で数千円だよ」とか「馬券は100円でも買えるし、馬券買わなくても馬がわかると十分面白いよ」とか「競馬に関わる人たちのストーリーがね」とか、色々説明しようが思い浮かぶんだけど、ソーシャルゲーならどう説明すんの?それが上手く出来ればソーシャルゲーのevilな課金モデルというイメージで嫌ってるゲーマー層の理解を得られるかも。
分断された日本のインターネット というのを読んだけど、結局狭いところしか見てないんじゃない?
ソーシャルゲームがさも革命的なもののように言って数百ブクマされてたエントリ の逆パターンだね。
MMORPG はテレホ時代からあって、それが Geek 向けだった頃から、ソーシャルだったよ。Ultima Online は成功した中では最も古く今でも続いてる MMORPG の一つだけど、機械的な狩りやレベル上げをさせるような後発のクリゲーに比べたらよほど自由度が高く生活感があってソーシャルな側面が大きい。
もっとさかのぼれば、IRC にだってニフティサーブなどのパソコン通信にだってソーシャルな側面はあったよ。ぶっちゃけ人間が複数いれば、どんなものでもソーシャルになりえる んだけどね。
ソーシャルゲームってのは、そうした大きなソーシャル性のあるゲームから劣化縮小させたもの。Ultima Online のように自由にやりたいことを見つけられるのが 本質的には MMORPG なんだけど、"頭動かしたくない人" にそれは本格的過ぎたわけだ。だからクリゲーという単純作業やレベリングだけに集中させるような MMO が現れた。しばらくして、クリゲーの中でアイテム課金をもっとえげつないやり方にしてゲーム性を犠牲にしてでも廃人を育成するような方向性にしたものが生まれてきた。その MMORPG から生まれた腐った一端を濃縮してガラケーや SNS に持っていって成功したのがソーシャルゲームだよ。
腐った一端と言ったのはね、MMORPG があくまで擬似世界を楽しむ為のゲームであるとするなら、その世界のバランスを犠牲にしてでもお金を取るというのは廃人以外にはついていけないし、ゲームとしては腐ってるってこと。事実、MMORPG では行き過ぎてプレイヤーが離れたり、騙されてた人もそのおかしさに気づきだして、そういうやり方はだんだん下火になってる。同じアイテム課金でも、ゲームバランスを崩壊させない、無課金とできることには差がつかない、おしゃれアイテムや時間を買わせるようなサービスが主流になってきてる。
ソーシャルゲームにもゆくゆくはそういう波がくるだろうとは思う。ソーシャルゲームの主流ユーザーはネットゲーマーよりもさらに "頭動かしたくない人" が多そうだから気づきは遅い (ユーザーは騙され続ける) だろうが、いずれ変化は来るだろう。
いつの時代も "頭動かしたくない人" 向けのサービスってのはあって、IRC やニフティサーブに僕の先輩たちが夢中になってた頃は "頭動かしたくない人" はダイヤル Q2 とかをやっていた。パチスロとパチンコみたいな狭い世界の中でも、パチスロは覚えることが多いからってパチンコやる人がいたりする。僕らから見たら殆ど一緒じゃねーの?って所でもそういう住み分けがある。
分断もくそも、ネットもリアルももともと様々なものが住み分けしてる。ソーシャルゲームを異質なものに感じるのは、それに名前がついたから。ソーシャルゲームと名前がつくことで、それが及ぼしたり関係している事象を多くの人が意識するようになる。名前がついたら、名前を知ったら、さもそれに関係する問題が最近出来たように感じるだけだ。
ソーシャルゲームとそれ以外に見られる図式のようなもの・・・ "より多くのユーザーを未開拓の層から掘り出すために、より頭動かしたくない人向けに劣化縮小したサービスが低コストで乱造される" のは、ずっと昔からいろいろなパターンで繰り返されてきたことで、今に始まった事じゃない。
国産で Master of Epic という良ゲーがあるのだがマイナーだ。
古きよき時代の UO の良心を正当に受け継いだ完全スキル制。
クリックゲーとは全く別物の FPS に近いアクション性の高い戦闘。
タイマンから 100 vs 100 規模まで様々な思惑と戦略戦術プレイスタイルが錯綜し、プレイヤースキルが反映される PvP。
高いカスタマイズ性。ほとんどすべてのキーバインド、UI の配置を変更できる。
課金アイテムは時間を金で買う系のチケットやおしゃれ系のアイテムばかりで、ありがちな「強くなるアイテムや装備」が無い。
多少強くなる装備はあるが、課金しなくても全く問題ない。
生産物が強い。生産物も課金アイテムも装備も含めすべて消耗するため、生産が死んでいない。
課金アイテムをゲーム内で売るいわゆる公式 RMT が安定しているため、RMT 取引がほとんどない、中華も殆ど見なくなった。
5年以上にわたって大きなインフレも無い、安定した経済サイクル。
と、国産/アジア産としては奇跡的な出来なんだが、いかんせんベースになってるエンジンが 10 年近く前のものだ。グラフィックが当時が基準なのでどうしても見劣りするのだが、グラフィック以外の出来は国産らしくない。
ライトユーザーはグラフィックで選ぶから入ってこないのかもしれないが、だらだら生活プレイでもなんら困らないので時間の無い人やライト向けでもある。自由度が高いしレベリングが存在しないから、何をしていいのかわからず挫折する人もいるので人は選ぶ。昔の UO が面白かったという人には間違いなくお勧めできる。
原型はハドソンがつくった RA という MMORPG だ。なぜハドソンという弱小がこれを作れたのか?まったくもって謎だが、弱小ゆえに好き放題出来たのではないか。コナミ傘下になってしまったハドソンは、今や多くのスタッフを失い身動きできず、今後は携帯アプリ開発しかやらせてもらえないとの噂だが残念でならない。
とても面白いのだが、規模でいえば相変わらず弱小だし、課金アイテムにいたってはあくどい商売をしてこないのでちゃんと儲けているのか不安になるほどだが、Fate/Zero とコラボするあたりまあまあ儲かっているのかもしれない。
http://anond.hatelabo.jp/20100813030726
言い換えれば理想が高い。
理想以下の女性とは無意識に間合い離してない?物理的な意味でも精神的な意味でもさ。
来るもの拒まずなら機会はあるはずなのに、理想が高くて現実を見る眼にフィルタかかっていて彼女いない歴=年齢の人がいる。
男女関係ってコミュ力や素質よりも経験が結構モノを言うところがあるし、未経験のまま年齢があがるとエンカウント率減ってく。
レベリング型MMORPGで言えば、レベル差がつきすぎてPT組めない、みたいな感じ。
MMORPGなら新キャラ作って初心者プレイという方法でリフレッシュできるけど、現実では常に年齢がついてまわるからそうはいかない。
特に中学高校時代に、妄想した理想以下と決め付けた女性とは無意識に間合い離してなかっただろうか?
なんでもいいから貪欲に食いつけって意味じゃない。
恋愛がらみじゃなくても自分にアクションとってきた女性を避けてなかっただろうか?
自分はしゃべるの苦手、人の気持ち読み取るの苦手、空気読めない
グループに交われない一人でも全然寂しくないタイプであきらかに非コミュ。ぶっちゃけアスペかもってくらい。
なんだけど、非コミュゆえに接近してくる相手に鈍くて、
他人にもあまり感心がないから誰が好きとかダメも無くて、人を意識的に避けるという事もあまりしない。
選別欲がないってのかな。当然自分から告白なんてしたことない。
だからか、「こいつなら私でも・・」と思われるのかどうかしらないけど結構仲良くなった女性は多いし初体験もえらい早かった。
客観的に言えばNOといえないからなあなあで付き合っただけなのかもしれない。
でも、ひどい女性と付き合った事は無いし
なにより当時はどうでもいいと思ってたそういう経験が、もうこの歳になってからではなかなかできないものだったことがよくわかる。
まとめると、中学~高校あたりでの女性との付き合いは高望みを捨ててでもしておくべきだと思います。
あと、選別欲っていうかがっつきが表面に出てる人はそれだけで出会いにはデメリットだよ。
学生の頃にはまっていた某ネトゲがあり、社会人になったのをきっかけに休止していたのだが、社会人2年目に入って少し余裕が出てきたので、ちょっと復帰してみた。平日は2時間程度、休日は予定がなければネトゲ三昧、という感じである。そこから一ヶ月くらいが経過したわけだが、その結果の手応えをまとめてみる。
○定時で帰るようになった
○残業後の飲みに行くことも少なくなり、酒量も減った
○休日の出費が減ったので、通帳の残高に幾分余裕ができた
・凡ミスが増えた
・新しいことのインプットが不足気味になった
×運動不足になった
×朝に弱くなった
結局のところ、可処分時間をネトゲに持って行かれた形になり、それに引っ張られて様々な事項に割いていた時間が少しづつ削れ、全体的に実生活のクオリティが下がる、という、さほど目新しくもない現象が起こったというわけだ。
ネトゲのキャラは強くなった。休止中にゲームバランスが変化してたようで、昔に比べてレベリングがしやすくなっていたようだ。昔に比べて楽しく遊べるようになった。継続して遊んでいたネトゲの友人たちが、まだ休止していなかったというのも大きい。彼らは彼らなりの時間の使い方で、ネトゲと生活を両立していたようだ。
しかし、このままのペースではいずれ実生活で致命的なミスを犯しかねない気がするため、反省と自重のため増田に記すことにした。
リアル友人関係がしっかりしている人間はおそらく人間関係に消費する時間が増えるため、ネトゲやゲームに割く時間はここまで多くならないだろう。増田を読んでいるような人間こそ、実生活での人間関係を充実させ、人間関係の中で時間を使いながら自分を高めることをお薦めする。もちろん、病気にならない程度にだが。
身の回りには長時間勤務をしてる訳でも無いのに「疲れた」言う人が居る。
そして自分もそれに該当する。
まず私は、パチンコしない、タバコしない、飲み会以外では酒しない。
1999年といえばプレイステーションゲーム真っ盛りで、FF8が出た時期だ。
正直な所、ゲームは嗜む程度のモノであるという考えは根底から抜けていない。
「別にハマってないしすぐ止められる」系の人だ。逆に言えば
「する事してるし(仕事とか)止める必要があるとも考えてない」とも考えてる。
そして慢性的な疲れを感じている。
体を動かしたくないと感じてる。
だから動かなくていいゲームをする。
そして、ここ数年はオンラインゲームをしている。
・・・で「ゲームする事が義務化」されてるんじゃないかと最近ひしひし思う。
楽しいと思える時は「圧倒的に勝っている時」ぐらいだ。ただそれも枯れた喜びに感じる。
似たような境遇のゲーマー複数に聞いてみた。
「今のゲームは楽しいか?」回答は殆ど同じで、殆どの人が容易に想像できる感覚。
一般的には「昔のゲームの方が面白かった」という解釈が殆どだろう、だが少し違う気がする。
名作と言われるゲームは確かに面白い・・・が、操作性は明らかに劣る為「当時の評価」は既に使い物にならない。
遊びづらいというだけで面白さは幾分も下がる。個人的にはこう思う↓
熱中・没頭・反復により習慣化された性分はそう簡単に消えない。
その為新作をどんどん買っていく。そして徐々にツマラナイという感情がわいてくる。
これは似たり寄ったりなゲームに対して「刺激」という反応を脳がしなくなってるせいだろう。
工場の流れ作業は生活に直結する作業なので幾分マシだがそれでも年単位で続ければつまらないので止めたいと感じる。
そこで「つまらないと思うゲームもサボる」行動はアリだ。
だが行き成りスパッと止める事は出来ないだろう。
タバコ吸ってる人に禁煙しなさいよ!と言って止めたためしが無いのと同じ理屈だ。
前途の通り私はオンラインゲームをしている。
プレイヤーは人間同士の為色々都合をあわせないといけ無い事もある。
だが、これは非常に「心が疲れる」原因になる。
だからゲーム内部で「普段強いられてる事」から徐々にサボっていこう。
サポート&ヒーラー役は活躍出来無いのに疲れる仕事。こういうのを要請されたら断る、もしくはそもそも参加しない。
交流もあるだろうから頻度を減らす事が大事。これで幾分か時間に余裕が出来る。
徐々にゲームから遠ざかるのだ。そしてたまに思いっきり楽しむのだ。
少々下品な話になるがオナ禁という活動がある。
私は体の不調の原因がオナニー後に発生する為頻度を減らす方向で調整している。
数日間溜まると相当に気持ちが良い。理論的にはゲームも同じだ。
違った趣味を見つけるのは大変だ、なぜなら今までの生活スタイルが変わるためだ。
新しい事へ行き成りシフトしようとすると、当日張り切って疲れて、終了。三日坊主の出来上がりだ。
ゲーマーは一種の脅迫概念が染み付いている為「遊ばなければ…」という考えを緩めなければ話にならない。
そのために、ゲームをサボるという感覚を身に付けなければならないのだ。
最後に、サボるという概念はゲーム以外へ応用出来る。例えば仕事だ。
職場が働き蜂状態でサボる…もとい休暇を取る概念無ければ、まず他人を休ませて習慣を作るしかない。
1人ぐらい休んでもらった所で会社は破綻しない、それどころか毎日高負荷を持続させる方が破綻しやすい。
そして、真の休暇とは趣味をサボる事。
自分の時間を遊びに当てるのは一種の「自分への仕事」であり疲れる要員だ。
PCを付けず寝たり、30分ばかり家から最寄の駅まで散歩する等、いつもと違った行動を「少量」含ませるだけで
かなりのリフレッシュ効果がある。
もし心当たりある人がいたら試してみてほしい。