心配してくれてありがとう。全然トラウマって程じゃないんだけど、俺子供の頃は偏食がかなり酷くて、食べられない食べ物を出される→食べない→母キレる→それでも俺は食わない→キレながら母が料理を片付けるって感じだった。だから全然ご飯食べれてなくて、それで胃が小さくなってるのかも?家族との食事が楽しかった記憶はあんまり無くて、苦痛でしかなかったな。
人生で手に入れたい物の95%程度を既に手に入れた人が
95%じゃまだ満ち足りない。100%にしたい。
全て手に入れたいんです!このしんどさに共感して支援してください!」
と言ってきたら、素直に支援できる人ばかりじゃないのが今の世の中なのかなあ。
胃が小さいってのはあると思う。もう一回の量を減らして食事の回数を増やしてみようかな。
この前病院で心電図は撮ったけど消化器官はノータッチだったわ、今度病院で相談してみます。健康の心配までしてくれてありがとう。
スライスチーズと牛乳か、栄養ありそうな上に楽に食べられそうでいいね。今度試してみる。運動については全く何もしていないので、この機会に筋トレ始めました。教えてくれてありがとう。
そうかな?シュワルツェネッガーだって妊娠してたぞ
写真の加工なんて概念もないし、能力を客観的に判断した上での評価しかなくて、合格率○%!みたいなのもちゃんとどういう条件で集計したか書いて、もう、もう、疲れた
なんなんだ
眠いのに眠れない
先日、ようやくスプラトゥーン2で「全ルールウデマエX」に到達した。
ホコ・ヤグラ・エリアがXになっても、アサリはS+前半でもがき苦しむことが多かったのだが、
ついに上振れの機会を掴んでXになれたことは、感慨もひとしおである。
さて、皆さんはスプラトゥーンをやっていて、こう思ったことはないだろうか?
「せっかく上がったウデマエを落としたくない!」
これに対し、(実際のウデマエがどうかは別として)アドバイスをしたがる人たちは否定的である。
曰く、「そこで止めたら実力が停滞する」「実力通りなら一旦落ちてもまた上がれる」...。
もちろんその「アドバイス」に従うか否かは自分の判断であり、その結果悪影響を被っても責任は自分にある。
そこでここでは、自分が考える「ウデマエを下げたくないからガチマッチに潜らない」ことの理由を述べていく。
私がX底辺層なので、ターゲットもガチパワー2000前後の方を主としているが、
それ以下の方にも共感してもらえる部分はあるかもしれない(逆に2300以上安定みたいな方にはまったくそぐわないだろう)。
「ウデマエランクは飾り」という人がいるが、ウデマエランクは最もわかりやすい実力の指標である。
少なくとも、S+以下では個人のガチパワーが示されない以上ウデマエランクを指標とするほか無く、
広いプレイヤー層の中で実力の基準をつけるのであればやはり指標はウデマエランクとなる。
「どちらのプレイヤーがより上手か」あるいは「このプレイヤーはどの程度のレベルか」を推測する際、理想は各プレイヤーのプレイを比較することだが、
それは現実的でないし、特に異なるブキにおけるプレイングの優劣を評価することは非常に難しく、何らかのシステム的な指標に頼らざるをえない。
となれば、やはりウデマエランクは「重要かつ理解されやすい指標」であり、その最上級たる「ウデマエX」は特別なもの、と認識されるのである。
ウデマエXでは、ガチパワーとほぼ同義の「Xパワー」が付与される。
これは月替りの際にリセットされ、その際にXパワーが2000を下回った場合はS+9に降格となる。
また、月替り前でもXパワーが1900を下回ると即座にS+9に降格される。
私が考えるに、Xパワー最大の問題は「こつこつ積み上げられない(長期的に合算できない)」点である。
これはルールトップを目指すような超上級者からすれば、「いけそうな月だけ頑張る」ということができるし、
2300以上を安定して出せる層にも「下振れを引きずらない」というメリットがある。
しかしX底辺層からすると、この毎月リセットは恐怖の対象となる。
というのも、上振れによる「より高いXパワーを出せる」チャンスと、下振れによる「S+9に落ちる」というリスクの価値が釣り合っていないのである。
それは前述の通りウデマエXが特別であるという点に加え、「ゲージ制のシステムに初期ゲージ0で戻される」という不利な状況も関係してくる。
例え1975で落ちたとしても、2連勝すればだいたい戻れる...ということにはならないし、ちょっと連敗が続くと連続降格、なんてこともある。
仮にリセットがなければ、下振れと上振れは長期的に相殺されるので「実力通りならそれに見合った場所に戻れる」のは正しいが、
S+以下のゲージ制は単純な勝ち負けによる変動とはまた話が違うので、「自分の適性位置に戻れる」とは限らない。
(これに加え、「計測中は自分のガチパワーが見えないのでリスク回避しにくい」というのも問題になる)
私はマルチプレイの経験に乏しいので詳しくは言えないが、スプラトゥーンは非常に「負けの理由を他者に求めやすい」ゲームだと考える。
・プレイヤーが4人ずつのチームであること(自分以外の味方の存在)
・純粋にキル数の多寡を競うルールではないこと(単に「自分が対面上手ければいい」ではない)
・キルカメラがないこと(自分のプレイを客観視する機会がない)
・チャット等の連絡手段がないこと(視野外の戦況把握が難しい)
などなどの理由により、実際は自分のプレイにも責任の一端があるにも関わらず、
「あいつがあそこで死んだから負けた」「あいつがこう動かなかったから負けた」と思いやすい。
すると「自分は悪くないのにレートを失っている」と思い込み、フラストレーションを溜め込むことになる。
また人間には「『得すること』より『損すること』を過大に評価しがちである」という、「損失回避の法則」と呼ばれるものがあり、
これも余計にイライラを増加させる。
前述の通り、リスクとチャンスが釣り合っていないのであれば、損失への恐怖や後悔はなおさらである。
すなわち、X底辺層にとって「ガチマッチに負ける」ということは、精神衛生面からいえば大きな負担になるのである。
もしあなたが、「世界でも有数のプレイヤーになりたい」「プロゲーマーになりたい」と思っているのであれば、
前述の壁にぶち当たっても、それを乗り越える必要があるだろう。
あるいは前述の諸問題を前にしてもなお、ガチマッチが有意義と思えるのであれば、潜り続ければ良い。
ただ、私はそうやって度々リスクを冒した結果、失敗して一日を鬱屈した気分で過ごすということが何度もあった。
そういう方はおそらく他にもいらっしゃるだろう。
ガチマッチを失ったとしても、我々にはナワバリもサーモンランもある。
現状のシステムにおいて、それら代替的な手立てがあるにも関わらず、
大きなリスクを抱えてガチマッチに潜るということは、果たして有意義と言えるのだろうか?
以上、「私が全ルールウデマエXになってガチマッチを止めた理由」である。
今の環境およびシステムにおいて、X底辺層は他のプレイヤータイプ以上に失敗の恐怖に晒されている。
そんな彼らに対し、「S+落ちを恐れずガチマッチをやれ」というのは、現実およびプレイヤー感情を無視した考え方ではないだろうか。
追記:スプラトゥーン3では、「ガチマッチのルールは楽しみたいがリスクは抑えたい」という声に応えたシステムができることを望む。
具体的には以下の手法が考えられる。
・ルールはガチマッチと同じだが、ガチパワーが変動しないモード(同モードを選んだプレイヤー同士での対戦)
・毎月リセットされるXパワーと、実力の指標となるガチパワーの分離
ガチマッチのルール自体は非常にプレイし甲斐のあるもの(難解なアサリですら色々なプレイングがあり楽しい)なので、
開発スタッフが上手く工夫してくれることを願っている。
大坂なおみ選手が全仏オープンを辞退、2018年からうつ病に悩まされていたと告白。これを受け、谷原章介が先日の発言を撤回し、謝罪した。#谷原章介 #めざまし8https://t.co/553gDooUfy— しらべぇ【公式】 (@sirabee_news) June 1, 2021
インパクトを持った第一報のタイトルとそれを補うだけの密度の低い情報だけでコメントを要求されれば、結果的に真逆のコメントをすることもあるでしょうね…
良くも悪くも
ゲームで興味を持ってもらい、(ここからは理想論)そこから色々と調べて各個人それぞれの考え方を持ってもらえれば、というのがゲーム製作者の意図の一部では?
メンタル鋼
新庄剛志、脅迫DMさらし説教「人間として情けない!!」 週刊誌報道も早々にネタ扱いで“新庄伝説”に新たな1ページ https://t.co/MTX4N8cFgf pic.twitter.com/VZKwZVAcvV— ねとらぼエンタ (@itm_nlabenta) June 1, 2021
報道された芸能人や有名人を応援している方も「ふーん、それで?」位の心構えで騒ぎ立てずに自然消火を待つのが最強なんだろうな、と思った。
もういっそ石だけにしたら?大きい石は置いてあるだけでも素敵だよ
ガチ農業ってバズってたのを発売直後に聞いたっきりで、PS5買えたから一緒に買ってクリアした
実際にはアトリエ牧物イメージのハクスラで、稲作そのものはおまけに近いとは思わなかった
肥料過剰を無視してとにかく肥料に有益素材を突っ込みまくって栄養過剰状態・虫だらけでも余裕でクリアレベルまで育つし
塩害農法とかやっても土地は死なないし、台風で倒れたりもしない
やっぱりそこらは所詮ゲーム的都合のステータスでしかなくて、現実の米で起きることをちゃんと再現してるかというと…農水省資料参考とかの言葉に期待しすぎたのかな?
逆にどれだけうまく作ってもステータスの伸びは毎年数百くらいだし、米の入手上限も999でカンスト
量産体制が整い、当たり前のように収量999+能力そこそこの米が作れるようになると、あとはエンドコンテンツのために稲作回数こなしてレベル上げするだけの作業となってしまう
エンドコンテンツの特定階層で詰まったらレベル上げのための力入れた米作り、そのとき以外は田を放置しておいたほうが良いというのはどうなんだろうか
ストーリー進行度にあわせて素材が順番に出てくる序盤は、稲作ゲームバランスとしては農家になり切ってやりくりするのは楽しいけど、仕組みが分かると同じ作業を回数こなすだけになり、「楽しい」より「面倒」になってくる
稲作とは関係ないけど、ラスボス戦の特殊操作、綺麗に同時押しできなくて羽衣が出て死にまくる
全体的に、マーケティング(口コミダイマステマ)に対するバズ具合が想定を大きく上回って、あることないこと尾鰭がついた話ばかりが検索上位にいる印象
いくつか面白い記事を見たので、自分も何か発信してみようと思ったので
暗黙のルールみたいなものが今まで自分が匿名掲示板で触れてきたそれと違う気がして、それが面白い所だと思う 今後何を書こうか楽しみ
しかしこの文字を書き込むページに辿り着くまでにかなり時間がかかった。
記事を読んで「ああ、ちょっと自分も、なんか書いてみようかな」と思っていたことを思い出すと、卒業アルバムか何かを開いているような感覚に襲われる そんなレベル
匿名で日記なんて今までどっかにあったようなシステムな気がするが、何か面白い。評価できる。
なんか使いづらいし、ここがどんなコミュニティなのかわからない
そういうのがなんとなくわかってきた頃には、あるいはその前には、飽きてるだろう。さよならだ