はてなキーワード: インタラクティブとは
お金が増えたり減ったりすることに面白さを牽引するほどの力はないだろう
そういう意味でインタラクティブなストーリー消費を前提にしているゲームがやはり強い
これ初期のイベントストーリーから全通できてない人はわりと人生やり直したほうがいいと思ってる
動画漁ればフォローできるとはいえ年月積み重ねつつ解き明かされてく体験はここ数十年で類を見ないほど上質
とはいえストーリー連打で飛ばすような考察的楽しみ方する教養ない人にとってはちょっと戦闘メカニズムが奥深くてやたらマップが立体的で凝ってる全体的にリッチな作りの探索ゲームにすぎないが
これに匹敵できるとしたらリアルの充実した成功人生とかネトゲでいい感じのギルドのマスターやってたらゲーム内かつリアルでも結婚できちゃったみたいなそういう浮かれ系の充実感だが
自分個人として他人と関わってくアクティビティ系を除くなら原神はもっともグローバル規模で同好の士たちが共に感動を共有していくリアルタイム面白充実体験として頭一つ抜けた存在と言っても過言
○ご飯
朝:なし。昼:ハッピーターン。グミ。チョコ。夜:サイゼ(ミラノ風ドリア。小エビのサラダ。ポモドーロ)間食:なし。
○調子
ホテルで目を覚ました記憶喪失の男はテレビから流れてくるニュースで自身が連続殺人犯であることを知る、というホットスタートな実写アドベンチャーゲーム。
自然と登場人物もかなり少なく、謎らしい謎も「まあ要するにアレでしょ、小高さんも好きねえ」と同じシナリオライターの過去作を彷彿とさせる設定だとスッと理解できた。
ただ、これが面白かった。
余計な描写がほとんどなく、重要なシーンだけで構成されているので、自然と集中力を持って楽しめた。
本筋にまつわるやりとりだけだが、なにぶん登場人物らしい登場人物が三人しか居ないため、彼らへの感情移入はちゃんと出来た。
特にヒロイン役の栗山千明さんの演技は抜群で、序盤の彼女に暴力を振るわれるシーンで一気に物語に引き込まれた。
しかし、物語が進んでいくと、彼女が守らなければならない大切な存在へと徐々に変化していく。
その物語の流れと合わせて、栗山千明さんの印象もドンドンと変化していくのがまさに女優だった。
インタラクティブなゲームという媒体だからこそひかる演出で、とあるゲームで使われて以来割と良く見る演出にはなってきたが、ここに栗山千明を選ぶか選ばないかというニュアンスを含めることで、かなりこのデスカムトゥルーらしさが出ていた。
短くシンプルな内容だったが、ADVという物語を楽しむゲームとしての要素はキチンと抑えられていて大満足。
映画を見るぐらいの時間で楽しめて満足できるし、お値段も2000円しないぐらいと手頃なので、実写ゲームや、アドベンチャーを始めてやる人向けかもしれない。
あと、色々事情はあるんだろうから仕方ないんだろうけど、トーキョーゲームス一本目の作品なのに主題歌の作曲者が高田雅史じゃないのは、しょうがないんだろうなあ。
てのを親戚の子供(小3)と見た。自分はマイクラやった事無いけどまぁ大まかな感じは聞いた事あるレベル。
動画だけど、選んだ選択肢でストーリーが変化するインタラクティブコンテンツでもある。
子供が色々解説してくれるんだけど、ゲーム内容に沿った描写があれこれあって楽しいらしい。
最後、ネタバレになるんだろうけど気にせずに言っちゃうと、主人公がずっと一緒にいた友達みたいなペットの豚が死んじゃうルートに行ってて(生存ルートがあるのかはしらない)、豚が死んだ瞬間、肉のアイコンになった。
多分ゲームやってる人には全然違和感ないんだろうけど、やった事無い自分はマジこれに爆笑して5分くらい笑いがとまらなかったw
肉てwwwwwwwwwwwwwwwww
肉やぞwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
さきごろ第2弾の発売も発表されたメガドライブミニ。メガドラと来たら次はサターンだろうという期待も高まるのは無理からぬこと。
というわけで今回はセガサターンミニが実現すれば入るであろうソフト、入ってほしいソフトをセレクトしてみた。
まず便宜的にセガがパブリッシャーのゲームを20本、セガ以外のゲームの20本とする。メガドラミニよりはややサードパーティーの比率が増えることになる。
さらに以下の縛りを設ける。
『レイアース』はキャラゲーながら、SSの初期において最も評判の良かったRPGのひとつである。キャラゲーも収録できることはメガドラミニで証明されているため、今回のリストに加えた。『ばくばくアニマル』は落ち物パズル枠。サターン互換基板のST-Vで動いていたアーケードからの移植作。『バーチャ2』はSSのローンチタイトルである『バーチャ1』と迷ったが、セガ初の国内ミリオンセラー樹立という記念碑的なタイトルであり、1995年の年末商戦におけるSSのひとときの勝利を牽引した存在でもある。『クロックワークナイト』は既発売の上下分作をまとめたもの。収録されている『クロックワークナイト ~ペパルーチョの大冒険・上巻~』はローンチではないもののハード発売から2週間後に発売されたというハード初期に強い印象を残したタイトル。『ガーディアンヒーローズ』はトレジャー枠。Xbox 360でHD版が配信されたが、プレイできる環境はさほど多くない。『NiGHTS』はソニックチームが開発したSSを代表する新規IP。でもこれ入れるならコントローラーはマルコン必須になるね。『デカスリート』は気楽に遊べるゲーム枠。アーケード版はST-V基板。コンビニ専売だった『MR.BONES』は洋ゲー枠。『ファイターズメガミックス』は移植作ではないSS独自の格闘ゲームということでリストアップ。『デイトナUSA CE』は出来のよろしくなかった無印版とは違い、SS版『セガラリー・チャンピオンシップ』のスタッフが手掛けた再移植+追加要素版。権利関係が問題ない場合『セガラリー』でも良い。『ダイナマイト刑事』はこちらもアーケード版はST-V基板。『ソニックR』はSSでは貴重なソニック枠であり、洋ゲー枠でもある。『AZEL』は既に『ツヴァイ』もリストアップしてるパンツァードラグーンシリーズの一作だが、ジャンルが違うから入れてもいいだろう……と判断。これまで移植もされておらず、サターンミニを出すならまず入るでしょ。『バーニングレンジャー』はソニックチーム開発の3Dアクション。この時期の3Dアクションは正直現在やると相当厳しいと思うが、このタイトルをプレイする手段はSS以外にない。『せがた三四郎 真剣遊戯』はハードのシンボル的存在であるせがた三四郎のゲームであり、また気楽にプレイできるミニゲーム集でもあり、さらにエコール開発という微妙にデス様成分もある。
『ヴァンパイアハンター』はヴァンパイアシリーズの2作目。本作と近い時期にPSでは前作『ヴァンパイア』が移植されたのだが、その出来は散々なものであり、当時SSユーザーはそれらを較べてSSの優位性をこれでもかと誇っていたのだった。『ダークセイバー』はメガドラミニにも収録された『レディストーカー』の精神的続編。『ポリスノーツ』はPSなどでも発売されたタイトルだが、最後に発売されたSS版は追加要素を加えた完全版である。『ネクロノミコン』は、高品質なデジタルピンボールでSSにおいて存在感を見せたKAZeの代表作のひとつ。『エネミー・ゼロ』は『リアルサウンド ~風のリグレット~』と迷った。ゲームとしての評価は分かれるが、飯野賢治は当時のSSユーザー、メディアのとってのアイドルだった。『月下の夜想曲』はPS版より後に発売されたため追加要素が加えられている。『心霊呪殺師 太郎丸』はカルト的な人気があるプレミアソフト。『グルーヴ・オン・ファイト』は豪血寺一族シリーズの中の一作。最近、表現上の理由によりシリーズの復刻が断念されたが、問題(とされる)シリーズキャラは本作には登場していない。ついでにアトラス枠。『バルクスラッシュ』は元テクノソフトのスタッフが手掛ける3D箱庭アクションシューティングでマイナーだがSSユーザーからの評価は高い。『七ツ風の島物語』はエニックスのSS参入第一弾。こだわり抜いた世界観とグラフィックが特徴のアドベンチャーだが、現在までSS以外に遊ぶ手段がない。『グランディア』はPSにも移植されているものの、やはりSSのRPGのと言えばこれだろうことで選出。『ソロ・クライシス』は同じクインテットの『アクトレイザー』のシミュレーションパートを膨らませたようなゲーム。ミニにはこういうマイナーゲーが一つくらい入ると予想。『センチメンタルグラフティ』は発売前に一大旋風を巻き起こした恋愛アドベンチャー。SSの一大勢力だったギャルゲーが不足気味なのでここで補充したい。『リンダキューブ 完全版』はPS版より後発だったおかげで完全版として発売された。『レイディアントシルバーガン』はトレジャーの傑作シューティングだが、実機以外では『ガーディアンヒーローズ』と同じくXBLAでの配信にとどまる。
『街』、『クロス探偵物語』、『カルドセプト』、『ソウルハッカーズ』、『サンダーフォースV』、『シルエットミラージュ』はPS版にバージョンアップ(諸説あり)を含む移植版が発売されたため優先度が大幅に低くなる。
だいたいは権利関係で面倒くさそうなやつ。『セガラリー・チャンピオンシップ』はセガ公式サイトに掲載されているアーケード版のプレイ画像でCastrolロゴにボカシがかけられている。 → https://sega.jp/history/arcade/uploads/2019-01-03_ss01_segarally-1-1.jpg 。でもPS2には移植されてる。
俺は元増田と違ってにじホロが広めた絵付き生主的Vが「Vtuber」なのは変だと思っている(バーチャルじゃなくてただのアバターじゃん)がもういまさらどうでもいい。
いまや「Vtuber=2Dや3Dのアバターを使ってネットで動画配信・投稿する人」になっていて、「リアル空間には実体がないバーチャルな存在でありながらも、リアル空間に存在する人間とインタラクティブに交流できる二次元Youtuber」の意味でとらえている人なんてどこにもいない。
こんな風に書いたのでにじホロを悪く言っているように聞こえるかもしれないが、別にそういうつもりはない。
当初のVtuberと今のVtuberは違っているが、それはそれで別にいいのではないかと思っている。これだけ大きく成長した文化なのだから否定してもしょうがない。
それとちょっと話は変わるが、今度始まるラブライブの新しいプロジェクトが本来のVtuberの概念を継ぐものではないかとちょっと期待している。
いま6ヶ月の子どもの夜泣き対応してて何から何までやったけど泣きやまない。ミルク作ろうとしたら妻起きて母乳。
一瞬で冷静になって休もうとしてる。
やれることはあるけど、やるせない。
なんかとってもイライラした。
赤子が泣くのを対応するのは格ゲーのアーケードモードやってる感覚で、あの手この手、どの手でKOとれるか予想でやってればいいし、
その予想はインタラクティブで、本人の出方次第だから基本カウンターだから無でやれる。
でも
なんか今夜はイラついた。
今更だが、多分子どもに情が湧いてきたのかもしれない。
内心なにかのきっかけに死んでほしいと思ってる。
気持ちとしてはすでに手放してる。
本人の生命力のかぎりサポートはしていくつもりだけど、さっさと自立させてどこかに行ってほしい。帰ってこないように、人としていいやつになって、親元に寄生するような大人にならず、誰かに求められて勝手に暮らすなり生きるなりしてほしい。
JSXが嫌いとかそう言うわけじゃない。慣れれば、これはこれで良いかなと感じる部分もある。
何かの入力項目があった場合に、Stateを定義して、入力変更イベントを拾って、Stateに設定し直す処理を毎度書く必要がある。
何十項目とそれがあった場合、面倒だし、それらが単純なものとは言え、無視できないコストになってしまう。
コンポーネントコード中に、あまり本質的でない、Stateの定義と入力変更イベントでStateに設定し直す処理が、何十スクロールと続くのって読んでいて辛くならない?
Stateの定義をObjectでまとめて定義するって言うのも、解決策の一つなんだろうか?
調べてみたらできるっぽいけど、Objectの分割代入を使わなくちゃいけないみたいで、これはこれで面倒。
React Hook Formと言うのもあるみたいだけど、そもそもコアな部分で、それを吸収できる機構が無いのは如何なものかと思ってしまう。
(それをしないのが、React的なシンプルな設計思想でもあるのかな?)
Vue.jsでは、双方向バインディングはv-modelだけで出来ちゃうし、Angularの事は詳しく無いけどAngularも同じノリで出来るみたい。
まとめると、自分的な辛さの原因は『双方向バインディング辛い』ってことだけなんだけど、みんな本当にReactに満足してるのかな?
あと、Reduxに関しても、ちょっと言いたい。大抵のプロジェクトで、そこまでRedux使いたくなるか?
SNSのようなリッチなインタラクティブが求められる尖ったUIを作るのなら、もしかしたら必要なのかもって思うけど、大抵の場合、不要じゃないかって思うんだけど。
エロゲーには色々な物があるし、自分が知ってる範囲なんて全然だから実はもう既にそういうのがあるのかもしれんけど、こういうのがやれないのかなぁと思って色々妄想してたらすっげぇエッロい気分になってしまったのでエロゲー作ってる人達って毎回こんな事になりながら企画考えてるのかなと思ったよって話。
で、ここから下はクッソつまらん話題を長たらしく書き下してるだけなので読む必要は無いです。
エロゲーというかゲームっていうと、ユーザからの何かの入力に対しての反応があるって感じのインタラクティブ性?みたいなのがあるよね。例えば敵を倒すにしても剣で殴るのか銃器をぶっ放すのか魔法でやっつけるのか、みたいな色々な方法が選択できて、その選択によって結果が少し変わるんで、その結果が良い方向になるように努力する、みたいな奴。そういう所がゲームがゲーム足り得るというか映像みたいな話の流れが固定しているコンテンツとの違いだよね。で、エロゲーでもゲームなのでそういうのが入るわけなんだけど、「いたしている」時でもそういう選択ができるようなエロゲーって結構あって、そういうなにがしかの選択とそれへの反応がある方がより楽しい、みたいなのもあるとは思うので一概に悪いとは言えないんだけど、でも、その「いたしている」時ってだいたい手はナニをいじっているし、目は画面を観続けているし、耳も声を聞いていてだいたい全部忙しいじゃないですか。なんていうか頑張ってる時に他の事をさせないでほしいって感じ?
そういう問題に対して、例えばノベルタイプの奴とかだと自動送りがあったりするってので解消しようとしているわけなんだけども、そういうのってだいたいは映像作品みたいな感じで話の流れが固定しちゃうと思うんだよね。なので、一回その部分を観てしまうと、二回目を観ても同じ物が再生されることになってしまう。同じ展開だと慣れや飽きが来てしまうので長くは楽しめない。
なので、入力を事前に設定されたパラメータのみにするというのはどうだろうと考えてみた。
完全に妄想段階なのでうまく説明できないんだけど、「いたしている」場面で登場するキャラクターは事前に設定された性格や関係性、所持スキルなどによって取りうる行動に制約をうけつつ目的を達するための行動を取るんだけど、少しランダム性があるので毎回結果は異なるようにするわけ。ただ、同じパラメータで開始するとだいたい似たような途中経過や結末になるだろうから、初期パラメータを色々といじれるようにする。そうすると、初期パラメータをいじるという手間のかかる部分を遊ぶ事で自分の望んだ結果が得られるかもしれないというゲームっぽい部分と「いたしている」時に手間はかからないという事が両立できるのではないか、と思ったわけよ。
そうだとするとどんな設定ができるんだろうかって事で考えてみたんだけど、多分これって「S○Xしないと出られない部屋で行われている事を眺めるゲーム」みたいな事になるんじゃないかと思ったのよ。つまり、「S○Xしないと出られない部屋」に入れるペアなどのパラメータを決めて、それらのキャラクターがその部屋の中でどうするのかを眺めるというゲーム。
例えば、
みたいなのを決めて、部屋に入れられたペアはどうなるのかを眺めるという感じ。
で、そんな感じの設定を決めたらその後どうなるのかを眺めるってのを想像してたんだけど、こういう反応が~とかああいう事をしちゃんじゃないか~とか色々考えてたら「すっげぇ、エッロ……!こんなの遊べたらいいなぁ!」ってなったんだけど、それを文字におこしてみても全然エロくなかったので全部消した。エロい小説やらエロノベルゲーのライターさんって凄いんだなと思った。っていうか、こういう事を考えただけでこれだけ興奮しちゃうとすると、俺が真面目にこのアイディアを実現しようとするとずっとこのエロい気持ちを押さえつけながら企画を考えたり実装したりしないと駄目なのかそれは辛いなと思ったのでこの気持を書き起こしておいた。
あ、そんなわけなので多分俺にはこのアイディアを形にするのは難しそうなんで、実現できる人は自由に使ってもらって構いませんというかぜひ作ってください。多分買います。
スキルというか"プログラミング"についての理解が足りてないだけだと。
適材適所。スキルレベルも含めて、そのとき一番"自分に"いい(楽とかスキルアップ)と思うものを選べばいいのでは?
なければ自分でやる。そもそも連携可能でなければ出てこないし、労力に見合わなければやらない。
Pythonからエクセルを動かすのは、試してみたが、VBAマクロの方が楽に感じる。操作を記録する機能はあるし、そこから不要部分削ったりすればよく、Pythonでエクセル動かそうとすると読みにくいし何やってるか結局わからない。
汎用型か、特化型か。Pythonで楽になるならVBAマクロはいらない。汎用性無双ならアセンブラか機械語でプログラミング言語は止まってる。
プログラマーの人はエクセルなどを嫌うけれど、matplotlibを細かい調整しようとすると調べて描画し直してを繰り返さないとならず、GUIでポチポチ調整する方が楽に感じてしまう。
エクセル含め便利なツールはがっつり使う。楽だから。エクセルで辛くなったら、GUI=>VBAマクロ=>自作ツール。GUIで楽なら無駄に自作ツールなんか作らない。楽になりたい時だけ
個人でGUIを作るとして、ボタンやプルダウンは簡単だけど、マウスを使ってインタラクティブになるとググってもすぐ出てこない。
Python使いじゃないのでなんともだけど、PythonオンリーならDjangoとか?
PythonはGUIが得意な印象がないので、自分ならJS(TS)+Pythonで。Python部分は必要最小限にして、Node.jsで呼び出しか、ReactでAPIコール。
プログラム同士を連結しにくいので、どうしてもその目的限定の用途しか持てないし、アプリの機能に深く依存した作りになってしまうから、賞味期限も短い。なにせプログラミング界に「過度の対話的インタフェースを避ける」って原則があるくらいだ。VBA や Applescript はまあまあ上手くやっているけどね。
個人用の作業補助ツールを黙々と作ってきたけど、今は、なるべくやるべきではない、って考えを持ってる。
社会全体をひとつの大きなソフトウェアハウスとみなすと、各ユーザーが独自に自分用ツールを持ってコッソリ使うという状況は、コードの重複に他ならない。各個人でメンテする必要があって、バグもそれぞれの環境で発生する。それよりも、機能要望の声を集め、製作に手を挙げたプログラマーが責任を持ってプログラムを管理し、ユーザーはバグレポートをその人に報告する方が、労力の集約・責任の分担の観点でより効率的だ。
twitter でその道の専門家を探し、ツイートを引用して議論に引っ張り込み、目的の機能がないって言質をとる。やり取りを togetter にまとめる。暇なプログラマーが最初の実装を書く。reddit で紹介されて世界に広まり、 github でフォークがたくさん作られる。プログラミング言語を換えた、より洗練された Yet another ツールが作られる…
SNS は汎用の、新機能リクエストプラットホームとしても使われてる。
自分で自分のためのツールを作る気になって、でもそれを使う想定ユーザーがどう考えても自分以外に思いつかないときは、糊(のり)だけを作りたい。アプリの拡張フックと、配布されてるモジュール・コマンド・汎用プログラミング言語、OSの標準機能。それらを繋ぐだけの簡単なお仕事を。
自分はプログラマーではないので、スキルが足りてないだけなのかもしれないけれど・・・。
例えば動画を編集していてDaVinciと他のソフトを連携したいなと思っても、そういうのはググっても出てこない。
Photoshopのプラグインとして機械学習を使ったものを入れたいと思っても、ググっても出てこない。
Pythonからエクセルを動かすのは、試してみたが、VBAマクロの方が楽に感じる。操作を記録する機能はあるし、そこから不要部分削ったりすればよく、
Pythonでエクセル動かそうとすると読みにくいし何やってるか結局わからない。
プログラマーの人はエクセルなどを嫌うけれど、matplotlibを細かい調整しようとすると調べて描画し直してを繰り返さないとならず、
個人でGUIを作るとして、ボタンやプルダウンは簡単だけど、マウスを使ってインタラクティブになるとググってもすぐ出てこない。
ぶら下げ元間違ってるぞ
ゲームは読書と同じ、ゲームの方がマルチメディアでインタラクティブな物語体験が得られるというだけの話
読書をすれば本代や時間を損なう、そういう言い方を君はするか?
別に映画とか漫画アニメとかでもいい、それらは損なうばかりのものなのか?
まあ物語とかの文化的要素が希薄な反復作業的シーンも多いことは認める、だがその分読書にはない、ゲーム世界内での他者との交流まで可能だ
ゲームによってあらゆる分野の教養が磨くことができるし、人脈を広げ人生の伴侶を得ることすらできる
ゲームを通して感動した経験があるからクリエイティブに敬意を払い、代価を支払う、その支払い方も柔軟に決められる
人生を豊かにするそういう消費体験を無意味な浪費だと断じるのであれば、そういう人間はさぞ実利実益重視の生き方しかしてこなかったんだろうと憐れむことしか俺にはできない
高校までの数学でよく描くようなグラフをインタラクティブに操作できるwebサイトを作りたいのだけど、何を使ったらいいのかな?
グラフを簡単に描けるパッケージ、という方向で探すと、データ分析で使うような散布図や折れ線グラフを書くパッケージになっちゃうんだよね。
そうじゃなくて、関数のグラフを描いたり領域を色分けしたりみたいなことをやりたい。
自分のPCでだったらwintpicやgnuplotで描いているような図を、R Shinyのようなガジェットをお手軽に配置して操作できるwebサイトを作りたいんだけど、良い方法は無いのだろうか。
今のところは、pythonのflaskでwebサイトを作ってmatplotlibでグラフを書いてるけど、もっと簡単にできることに無駄な手間をかけているんじゃないかと感じている。