はてなキーワード: 単射とは
エレメンタリートポスの枠組みを用いることで、情報と存在の関係を数学的にモデル化できる。このモデルでは、存在をトポスの対象として、情報をその間の射や、内部論理における命題として表現する。
- 射の集合:任意の対象 A, B ∈ Ob(𝓔) に対し、射の集合 Hom𝓔(A, B)。
- 合成写像:∘ : Hom𝓔(B, C) × Hom𝓔(A, B) → Hom𝓔(A, C)。
- 恒等射:各対象 A に対し、idA ∈ Hom𝓔(A, A)。
- 合成の結合律:f ∘ (g ∘ h) = (f ∘ g) ∘ h。
- 恒等射の単位性:idB ∘ f = f、f ∘ idA = f。
1. 有限極限の存在:𝓔 は有限極限(特に、積と等化子)を持つ完備な圏である。
2. 指数対象の存在:任意の対象 A, B ∈ 𝓔 に対し、指数対象 BA が存在し、以下の自然同型が成り立つ。
Hom𝓔(C × A, B) ≅ Hom𝓔(C, BA)
3. 部分対象分類子の存在:特別な対象 Ω ∈ 𝓔 と単射 true: 1 → Ω が存在し、任意のモノ射(単射) m: U ↪ A に対し、一意的な射(特性射) χU: A → Ω が存在して以下の可換図式を満たす。
U ↪ A
↓ ↓
1 → Ω
1. 射としての情報:存在間の関係や変換を表す射 f: A → B は、存在 A から存在 B への情報の伝達や変換をモデル化する。
2. 部分対象としての情報:対象 A の部分対象 m: U ↪ A は、存在 A の特定の性質や部分構造(情報)を表す。これはモノ射として表現される。
3. 特性射と命題:部分対象 m: U ↪ A に対応する特性射 χU: A → Ω は、存在 A の要素が部分対象 U に属するかどうかを示す情報を提供する。
トポス 𝓔 の内部では、高階直観主義論理が展開される。ここで、以下の対応が成立する。
- 論理積(AND):P ∧ Q は積対象を用いて、χP∧Q = ⟨χP, χQ⟩ : A → Ω × Ω → Ω。
- 論理和(OR):P ∨ Q は余積(和)を用いて表現される。
- 含意(IMPLIES):P ⇒ Q は指数対象を用いて、χP⇒Q: A → ΩΩ。
- 否定(NOT):¬P は、χ¬P = χP⇒⊥ として表され、⊥ は偽を表す部分対象である。
1. 一致性:開被覆 { fi: Ui → U } に対し、各 F(Ui) の要素が F(Ui ×U Uj) 上で一致するなら、それらは F(U) の要素から誘導される。
2. 貼り合わせ可能性:F(U) の要素は、その制限が各 F(Ui) の要素に一致する。
以上の構造を組み合わせることで、情報と存在の関係を統一的にモデル化できる。
- 射 f: A → B は存在間の情報の伝達や変換を示す。
まず、ℚ(√2 + √3) = ℚ(√2)(√3)であることを示す。
ℚ(√2 + √3)⊂ℚ(√2)(√3)は明らか。
逆の包含を示すため、ℚと√2 + √3から有限回の四則演算で√2, √3を作れることを示す。
1/(√2 + √3) = √3 - √2より、√3 - √2∈ℚ(√2 + √3)。
よって、√3 = ((√3 + √2) + (√3 - √2))/2∈ℚ(√2 + √3)、√2 = ((√3 + √2) - (√3 - √2))/2∈ℚ(√2 + √3)。
よって、ℚ(√2 + √3)⊃ℚ(√2)(√3)。
ℚ(√2)/ℚとℚ(√3)/ℚはともにℚのGalois拡大であり、それぞれ√2, √3のℚ上の共役をすべて含むから、ℚ(√2)(√3)も√2, √3のℚ上の共役をすべて含む。
したがって、ℚ(√2)(√3)/ℚはGalois拡大である。
写像φ: Gal(ℚ(√2)(√3)/ℚ)→Gal(ℚ(√2)/ℚ) × Gal(ℚ(√3)/ℚ)を
φ(σ) = (σ|ℚ(√2), σ|ℚ(√3))
で定めると、これは群準同型になる。
ℚ(√2)(√3)はℚ(√2)とℚ(√3)で生成されるから、σ|ℚ(√2)とσ|ℚ(√3)がともに恒等写像になるのは、ℚ(√2)(√3)の恒等写像である。したがって、φは単射である。
[ℚ(√2)(√3):ℚ] = [ℚ(√2)(√3):ℚ(√2)][ℚ(√2):ℚ] =[ℚ(√3):ℚ][ℚ(√2):ℚ]
∴ |Gal(ℚ(√2)(√3)/ℚ)| = |Gal(ℚ(√3)/ℚ) × Gal(ℚ(√2)/ℚ)|
よって、φは同型である。
Gal(ℚ(√2)/ℚ) ≃ Gal(ℚ(√3)/ℚ) ≃ ℤ/2ℤだから、
Gal(ℚ(√2 + √3)/ℚ) ≃ ℤ/2ℤ × ℤ/2ℤ
である。
スプラトゥーン、初代はとても楽しくスプラトゥーンで遊んだ記憶があり
しかし箱を開けてみるとどうでしょう、出てきたものはクソゲーでした。
というか単純に期待はずれな作品でした、新規プレイヤー既プレイヤー問わず不平不満であふれるゲームになったのです。
2をプレイして明確な理由がわからなくても「あれ、なんか…面白くないな」と感じた方も少なくないと思います
初代をプレイして2を触った人ならなおさら強く違和感を感じたはずです
何年もプレイしてきたんだ、ただ飽きたんだろう?…そうでしょうか
アマゾンのレビューを見ても分かる通り☆5から☆3に下がるほどに周りの評価は辛辣なものとなっております
スペシャルは一撃必殺じゃなくてサポート役になり爽快感がかけらもなくなる
動く感じが減って地面にへばりつけられてる感が増えた
初代の大抵のスペシャルは発動するだけでどんな雑魚でもある程度の仕事ができ
キルができなければ塗りに専念し陣地を広げながらスペシャルを発動して
味方の補助をするという役割もできました。
初代と比べ2のスペシャルは使い所や特殊な操作感が求められたりする
更にそのスペシャルをとってみても「アメフラシ」や「プレッサー」といった
非常にねちっこいスペシャル技、食らう側としてはなんともストレスが溜まる技で
使ってる側も、爽快さの「そ」の字もなくシンプルにゲームとしてつまらなくなりました。
この武器を使えば敵のインクで塗られた場所も回転で難なく侵入し
敵の攻撃も避けながら反撃もできるようになりました
おそらくプロデューサーである野上恒の意向でeスポーツを意識したかったんでしょうが
そのためにスプラトゥーンの持ち味が失われ
ブキはマッチングする前に選択するようになっているため編成事故は避けられません
運営はできるだけ公平なマッチングにするようなシステムにしていると言っているが
ならマッチングした後に味方うちだけで何を装備するか決める時間を与えればいいのでは?
マッチングの回転率を優先したのか野良では出来ません、意味がわからない。
ボイチャ勢ならいざしらず、野良でチームプレイもクソもありません。
「カモン」と「ナイス」でどうチームで動けと言うのでしょう。
せめて十字キーで最低でも4つのカスタマイズですきな「指示」ができてほしかった所ですが。
前作から追加されたのは倒されたときに「カモン」が「やられた」になり
それを味方に伝える程度です。
せめてやられている間他の味方に注意喚起を促すために味方をタップして「キケン」
みたいなことを使えられればまだマシだったかもしれません。
ユーザーに平等()に勝利を与えるためかしらないが導入された不快な機能
巷で「介護マッチング」「連敗マッチング」「懲罰マッチング」と呼ばれるゴミのようなシステムが追加されました
連勝すると自分より弱いが味方に来るようになり強制的に連敗させられる
主に自滅や放置切断常習者が含められているため途中離脱させられる事も多く見られる
.
リザルトの勝率はガチマッチもナワバリバトルも連動しているため
ナワバリバトルでわざと放置したり負けたりして「勝率」を落として
.
他にも長射程ゲーで単射程の存在意義のなさやブキ調整ギア調整の適当さなど
言い上げたらキリがないでしょうが
.
そしておそらくというか確実にこれらの不安要素は続編であるスプラトゥーン3で改善されることはありません。
「マッチング」「爽快感」「塗りゲー」最低この3つが揃っていない限りこのゲームを楽しく遊ぶことは不可能でしょう。
そう言いつつ筆者は3を購入すると思います、なんだかんだで基盤はいいのと過去作への執着もあるので
最悪任天堂のIPのゲーム、期待はずれだったとしても中古で売れば大したダメージにはなりません。
期待はずれだった場合一人プレイのストーリーモードを触ってある程度したら売るでしょうね。
個人的には初代の爽快なゲームが戻ってくることを切に願っています。
集合Kが2つの二項演算+: K×K→K、*: K×K→Kを持ち、以下の性質を満たすとき、Kは体であるという。
K, Lを体とする。K⊂Lとなるとき、LをKの拡大体という。L/Kが拡大であるともいう。もちろん、これはLの部分群Kによる剰余群のことではない。
C/Rや、C/Qは体の拡大の例である。K(X)/K(X^2)なども体の拡大の例である。
L/Kを体の拡大とする。任意のa∈Lに対して、K係数の多項式f(X)が存在して、f(a)=0となるとき、LをKの代数拡大体、またはL/Kは代数拡大であるという。
そのような多項式が存在しない元が存在するとき、LはKの超越拡大体、またはL/Kは超越拡大であるという。
なぜならば、任意のz∈Cはz = x + yi (x, y∈R)と表わせ、z* = x - yiとおくと、zは二次方程式
X^2 -(z + z*)X + zz* = 0
の解だから。
Kを体とする。K上の任意の多項式F(X)に対して、Fの根を全て含む体Lが存在する。言い換えれば、FはLで
と一次の積に分解する。このようなLのうち最小のものが存在し、Fの(最小)分解体という。Fの分解体はKの代数拡大体である。
LをFの分解体とする。Lの部分環Vを
K[X1, ..., Xn]→L (f(X1, ..., Xn)→f(a1, ..., an))
の像とすると、VはK上のベクトル空間である。各aiはn次多項式の根であるから、aiのn次以上の式はn-1次以下の式に等しくなる。従って、VはK上高々n^2次元の有限次元のベクトル空間である。
Vは整域であるから、0でない元による掛け算は、VからVへの単射線形写像である。したがって、線形写像の階数と核の次元に関する定理から、この写像は全射である。よって、Vの0でない任意の元には逆元が存在する。つまり、Vは体である。
Lは、Kと各aiを含む最小の体であり、V⊂Lなので、L=Vである。
さて、Lの元でK上のいかなる多項式の根にならないものが存在したとし、それをαとおくと、無限個の元1, α, α^2, ...は、K上一次独立となる。これはVが有限次元であることに矛盾する。□
L/Kを代数拡大とする。LはK上のベクトル空間となる。その次元をL/Kの拡大次数といい、[L : K]で表す。[L : K]が有限のとき、L/Kは有限拡大といい、無限大のとき無限次代数拡大という(上の証明でみたとおり、超越拡大は必ず無限次拡大である)。
M/K、L/Mがともに有限拡大ならば、L/Kも有限拡大であり、[L : K] = [L : M] [M : K]。
α∈Lとする。K上の多項式fでf(α)=0をみたすもののうち、次数が最小のものが定数倍を除いて存在し、それをαの最小多項式という。
[K(α) : K]は、αの最小多項式の次数に等しい。なぜならば、その次数をnとするとαのn次以上の式はすべてn-1次以下の式になるため、[K(α) : K]≦n。1, α, ..., α^(n-1)が一次従属だとすると、n-1次以下の多項式でαを根に持つものが存在することになるので、[K(α) : K]≧n。よって、[K(α) : K]=n。
Lの自己同型σでKの元を固定するもの、つまり任意のa∈Kに対してσ(a)=aとなるもの全体のなす群をAut(L/K)と書く。
任意の有限拡大L/Kに対して、#Aut(L/K) ≦ [L : K]。
L/Kを有限拡大とする。#Aut(L/K) = [L : K]が成り立つとき、L/KをGalois拡大という。L/KがGalois拡大のとき、Aut(L/K)をGal(L/K)と書き、L/KのGalois群という。
L/Kを有限拡大、[L : K] = 2とする。#Aut(L/K) ≦ [L : K] = 2なので、Aut(L/K)に恒等写像以外の元が存在することを示せばよい。
[L : K] = 2なので、α∈L\Kが存在して、1, α, α^2は一次従属。したがって、α^2 - aα + b = 0となるa, b∈Kが存在する。解と係数の関係から、α, a - α∈Lは、2次方程式X^2 - aX + b = 0の異なる2解。
α∉Kより、K⊕KαはK上2次元のベクトル空間で、K⊕Kα⊂LなのでL=K⊕Kα。
σ: L→Lをσ(1)=1, σ(α)=a-αとなるK線形写像とすれば、σは全単射であり、Kの元を固定する体の準同型でもあるので、σ∈Aut(L/K)。□
C/RはGalois拡大。
L/Kを有限拡大とする。任意のα∈Lに対して、αのK上の最小多項式が、Lで1次式の積に分解するとき、L/Kを正規拡大という。
L=K(α)とすると、L/Kが正規拡大であるのは、αの最小多項式がLで一次の積に分解するときである。
K(α)/Kが正規拡大で、さらにαの最小多項式が重根を持たなければ、αを他の根に写す写像がAut(K(α)/K)の元になるから、Aut(K(α)/K) = αの最小多項式の次数 = [K(α) : K]となり、K(α)/KはGalois拡大になる。
nを自然数として、ζ_n = exp(2πi/n)とする。ζ_nの最小多項式は、Π[0 < m < n, gcd(m, n)=1](X - (ζ_n)^m)であり、Q(ζ_n)/QはGalois拡大である。
L/Kを有限拡大とする。任意のα∈Lの最小多項式が重根を持たないとき、L/Kは分離拡大という。
体Kに対して、1を1に写すことで一意的に定まる環準同型f: Z→Kがある。fの像は整域だから、fの核はZの素イデアルである。fの核が(0)のとき、Kの標数は0であるといい、fの核が(p)であるとき、fの標数はpであるという。
F_2 = Z/2Zとする。F_2係数の有理関数体F_2(X)/F_2(X^2)は分離拡大ではない。
実際、XのF_2(X^2)上の最小多項式は、T^2 - X^2 = (T - X)(T + X) = (T - X)^2となり、重根を持つ。
L/KをGalois拡大、Gal(L/K)をGalois群とする。
K⊂M⊂Lとなる体Mを、L/Kの中間体という。
部分群H⊂Gal(L/K)に対して、L^H := {a∈L| 任意のσ∈Hに対してσ(a)=a}は、L/Kの中間体になる。
逆に、中間体K⊂M⊂Lに対して、Aut(L/M)はGal(L/K)の部分群になる。
次のGalois理論の基本定理は、L/Kの中間体がGalois群で決定されることを述べている。
L/KをGalois拡大とする。L/Kの中間体と、Gal(L/K)の部分群の間には、以下で与えられる1対1対応がある。
- H'⊂H⊂Gal(L/K)ならば、K⊂L^H⊂L^H'⊂L
- K⊂M⊂M'⊂Lならば、Aut(L/M')⊂Aut(L/M)⊂Gal(L/K)
- 中間体K⊂M⊂Lに対して、#Aut(L/M)=[L : M]。つまり、L/MはGalois拡大
- 部分群H⊂Gal(L/K)に対して、#H = [L : L^H]、#Gal(L/K)/H = [L^H : K]
- 中間体K⊂M⊂Lに対して、M/Kが正規拡大(L/Kは分離的なのでM/Kも分離的であり、従ってGalois拡大)であることと、Gal(L/M)がGal(L/K)の正規部分群であることが同値であり、Gal(L/K)/Gal(L/M)〜Gal(M/K)。同型はσ∈Gal(L/K)のMへの制限で与えられる。
K=Q, L=Q(√2, √3)とすると、Gal(L/K)はσ√2→-√2とする写像σと、√3→-√3とする写像τで生成される位数4の群Z/2Z×Z/2Zである。
この部分群は{id}, {id, σ}, {id, τ}, {id, στ}, {id, σ, τ, στ}の5種類があり、それぞれ中間体L, Q(√2), Q(√3), Q(√6), Kに対応する。
駒場「うちのおかんがね、好きなニンテンドーのゲームがあるらしいんやけど」
内海「好きなゲームなの名前忘れてまうってどうなってんねん。」
内海「ほんだら俺がね、おかんの好きなニンテンドーのゲーム、一緒に考えてあげるから、どんな特徴言うてたかとか教えてみてよ。」
駒場「プレイヤーはイカの姿になったり、ヒトの姿になったりしながら、いろんなブキでインクを撃ち合うやつやって言うてた。」
その特徴はもう完全にスプラトゥーンやがな。
すぐわかったよこんなもん。」
駒場「俺もスプラトゥーンやと思てんけどな、おかんが言うには、野良[^1]でも仲間と協力するのが楽しいっていうねんな。
[^1]: 知らない人同士の4対4のオンライン対戦
スプラトゥーンはね 仲間を信じないで全部自分でやるゲームやねん。あれは。どんな温厚な人でもスプラトゥーン では味方にイライラしてしまうねん。敵にやられるより、味方がデスしていることにボルテージがあがってくねん。
もうちょっと詳しく教えてくれる?」
駒場「なんでも、新しいギアが加わってゲームバランスが崩壊したらしい」
スプラトゥーン2はver.4.2.0でシューターの強化で全体的に良いバランスになってきたなと思ってたところに、メイン性能強化の追加で縮まっていたブキ格差が一気にドカンと広がったんやから!あれで喜んでるのはスプベ、竹、リールガン使ってるやつやねん。
そもそもスプラトゥーン2で攻撃ギアと防御ギアをなくしてええ感じやったのに,よりによって攻撃ギアだけ追加してまったんやろな? インク影響軽減があるけど,短射程のブキなんて絶対インク踏んでまうから結局擬似確になってまうんよ.
スプラトゥーンやそんなもんは!」
駒場「わかれへんねん、でも。」
内海「何が分かれへんねん。」
駒場「俺もスプラトゥーンやと思てんけどな、おかんが言うには、どんなブキにも強いところがあって使い分けるのが楽しいっていうてた。」
スプラトゥーンはね、単射程も長射程もクーゲルヒューで完結やねん!全ブキ中で最速の3f連射の単射程モードとバレル以上の射程でほとんどぶれない長射程モードを兼ね揃えてんねん。しかも、長射程モード以外での人速も全ブキ中最速やねん。モンガラエリアでボールド使ってみ?何にもやることないから!
もうちょっと詳しく教えてくれる?」
駒場「なんでも今でも初代のオンライン対戦が爆速でマッチングするらしい」
発売から5年が経ってても、続編が発売されていようとも未だに爆速でマッチングするのは完全にスプラトゥーンやがな
今でもみんな「はい、スパショ」、「はい、ダイオウ」、「はい、ポイズンバリア」で気持ちよくなりたいんだから
スプラトゥーンやそんなもんは!」
内海「なんでわかれへんのそれで。」
駒場「俺もスプラトゥーンや思てんけどな、おかんが言うには、いろんな作品とコラボしててそのたびに課金が大変って言っててん。
スプラトゥーン の課金なんてたかだか月々300円のニンテンドーオンライン代くらいなのよ。
コラボも初代でイカ娘と一回コラボしただけだし,無課金で入手可能なのよ!
スプラトゥーン ちゃうがな。もうちょっとなんか言ってなかったか?」
スプラトゥーン はメインゲーム以外のシステムがイカしてないねん!
試し打ちを止める方法とさんぽを止める方法もスタートボタンとセレクトボタンで違う!
そもそも散歩できるステージも2時間ごと更新ってどうなってんねん!
内海「わからへんことない!おかんの好きなニンテンドーのゲームはスプラトゥーン 」
おかんがスプラトゥーンではないと言えばスプラトゥーンちゃうがな!
駒場「そうやねん。」
内海「先言えよ!俺がスプラトゥーンのシステムがイカしてないところ言うてるときどう思てたん?」
もうええわ。どうもありがとうございました。」
「お手並み拝見」とかキモいこと言われた増田だけど、さすがに「虚数は便宜上開発された」というのはやや言い過ぎな気がする。
数学で重要なのは構造やルールそのものであって、「二乗して-1になる数」とかいう具体的な実像はそれらから必要不可欠的に導かれたものに過ぎない。
「二乗して-1になる数を考えてみよう!」なんて全く数学的にロジカルな思考とは言えないと思うね。
関数には定義域や値域というものがあって、それは集合である。sqrtという関数を考えると、普通の初等関数と同じように定義域と値域をRとするとどうもうまくいかなさそうである。
定義域をRとするとR-のときに少なくともR上には値を持たないようだからだ(全射とか単射とかの概念もやっとくといいかもな)。
でも多くの関数と同じように、sqrtもR上で定義できる方法はないのか?
このくらいまでは持っていってようやく考えさせるフェーズに入るべきだろう。
もちろん答えは「値域をRからCに拡張する」であるわけだが、ではCという構造をwell-definedに決めるためにはどういうものが必要か?という話に当然なるわけで、それを表記的にきれいに表現できるのが虚数単位iという数(Cの元)の導入なわけだ。
i自体はC上の普通の演算に対してゼロ元や単位元になっているわけでもなく、別に何ら特別な性質を持った値ではない。いきなり「二乗して-1になる数を考えよう!」とか言い出すことのセンスのなさはここにある。
もちろん、「値域を拡張する」というアイデアについて考える段階では、「虚数単位という1パラメータを考えればいい」かどうかも明らかでないわけで、その過程でクォータニオンや外積代数みたいな構造にまで思い至る奴もいるかもしれない。
それがロジカルってことだろ。「二乗して-1になる数があるぞー!それになんの意味があるのかとか考えるな!とにかくそれを探し出せ!」とかいうのは全然ロジカルじゃない。ただのクイズ。