はてなキーワード: 三本柱とは
アドラーはどんな悩みも、ほんとうは自分がやりたい/やりたくないから解決できないと言う。
30歳までずっと、短期の仕事にしか就けず、その仕事も失敗ばかりで、疲れ果てていた俺は、
ほんとうはなにをやりたくてなにをやりたくなかったのか考えてみた結果、ひとつの結論に達した。
おれは長生きしたくないだけなんだ。
おれは早く死にたいだけなんだ。
それが俺のほんとうの夢だから、長期の仕事に就こうとしてもうまくいかないし、仕事も失敗ばかりするんだ。
おれの能力とはいっさい関係なくて、夢を叶えたくて必死だからそうなったんだろう。
その夢をかなえるための行動をすれば悩まなくて済むようになる。
首吊り用のロープを買って遺書を書いて太い木がたくさんある公園をさがそう。
それが夢をかなえるための第一歩だ。
追記
nezime アドラーって確か本来は良い行いをする的なのが三本柱のひとつくらいになってなかったっけ?
どれかわからないけど貼っておこう
公園以外ないよう
Xbox発売から14年がたちました。
黒船来襲から14年の間にリリースされたゲームを、シリーズ、開発会社という観点から振り返ってみましょう。
とりあえず旧箱編です。
360編、XBLA編、One編と続けて行ければいいなあ、と思います。
旧箱編
http://anond.hatelabo.jp/20151121180623
360編その一
http://anond.hatelabo.jp/20151122140550
360編その二
http://anond.hatelabo.jp/20151122140749
XBLA編
まだ書いてます。
One編
http://anond.hatelabo.jp/20151122170745
2までマイクロソフトでリリースされ、3(原題はAmped3)からはT2Kに移った、そのためか3は日本ではリリースされなかった。(1と2が旧箱、3が360)
開発会社のIndie Builtは閉鎖された。
1と2が旧箱、3と4が360でリリースされた。
すべて日本でローカライズされている。
開発会社のBizarre Creationsは閉鎖された。
2010年に復活か? というニュースが流れたが、2015年現在まだ復活していない。
ねずみを操作するアクションゲーム。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のメディア・ビジョンは主要スタッフが独立した後も、ケイオスリングシリーズなど精力的にゲームをリリースしている。
日本での旧箱ローンチ時にはかなり前面に出ていたので覚えている人も多いだろう。
FPS。
1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
Xboxシリーズでリリースされたゲームはすべてローカライズされているが、Win/iOSで展開したHalo: Spartan Strikeは未ローカライズ。(ただし購入自体は日本ストアからでも可能)
開発会社のBungieは現在も大作ゲームDestinyをリリースしており、脱Xbox後も元気なようである。
1と2が旧箱でリリースされた。
開発会社のDigital Illusionsは現在も看板タイトルのバトルフィールドシリーズの開発を続けている、今年はスターウォーズバトルフロント、来年はミラーズエッジ2とマルチとはいえXboxシリーズにどんどんゲームを出してくれている。
Xboxシリーズでは数多くのレースゲームがリリースされたが、Oneまで生き残ったのは一つだけである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社の元気の現在はゲームアーカイブスのリリースばかりで、ゲーム事業部はあまり元気がない様子だ。
上でも書いたが、この時期は本当にレースゲームが多い。
ジョッキー成りきりRPG。(競馬ゲー)
シリーズ展開はされてない。
開発会社のプログレスは2013年以降公式ホームページの作品情報が更新されておらずなにをやっているのかわからないが、他のページは更新されているため生きてはいるようだ。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のCurly Monstersは全く情報が出てこないため現状は不明、公式サイトは生きているが同名の別会社な気もするが筆者の英語力ではよくわからなかった。
猫を操作するアクションゲーム。
1と2が旧箱でリリースされている。
開発会社のアートゥーンは親会社のAQに吸収合併され、そのAQはマーベラスに合併されマーベラスAQに、今では社名からもAQは消えたが、アートゥーンの主要スタッフはアーゼストとして独立し、任天堂のセカンドとしてヨッシーNewアイランドを開発したり、360のRPGラッシュの立役者坂口博信のテラバトルでモンスターデザインを担当している。
数少ないある程度の評判が伴った和ゲーのため、復活してほしい日本のXboxユーザーは多いが、開発のアートゥーンの現状が書いたとおりのため、その権利がどうなっているかかなり不透明である。
3D格闘ゲーム。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のドリームファクトリーは2013年以降公式サイトが更新されていない、2009年のKOTYメジャーを開発した悪評が祟っているのか表に出ない形でキャラクタゲームの開発をしているらしい。
なおイスラム教団体からの抗議を受けて回収された騒動があったものの、今でも普通に中古で購入できる。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のPresto Studiosは閉鎖された。
Xboxでオンライン対戦ができた初のゲームのため覚えている人も多いだろう。
総合格闘を扱う3D格闘ゲーム。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のパオンはソーシャールゲームやiOS/Androidゲームで一山当てたらしく公式サイトを見ると非常に景気がよさそうである。
いつかそこで得た資金をもとに、コンシュマーに帰ってきた欲しい。
シリーズ展開はされていない。
企画会社のレッドエンタテイメントは未だにサクラ大戦の頃の遺産をソシャゲーにして食い扶持を稼いでいる模様、秋元才加が登場する日も遠くはないだろう。
このゲームの音声認識技術がWindows10のコルタナを支えている、わけはなく歴史の闇に埋もれて行くのだろう。
(広井王子に対してやけに辛辣な文章になってしまった、申し訳ないです)
シリーズ展開はされていない。
開発会社のJust Add Monstersは、Ninja Theoryに名前を変え、SCEのセカンドとしてHeavenly Swordを開発したりしている。
どうしても別れなきゃいけない会社もあれば、前に向かうために別れを選ぶ会社も、見送る会社もある、それだけのことで、この事実だけを持って「脱箱!!!」だのと騒ぐのはよくない。(が別に歴史的にこの件でゲハード戦争が起きたこともないので、この頃のXboxがいかに存在感が無かったがよくわかる)
ロボアクションゲーム。
1と2が旧箱でリリースされている、元はバトルテックというボードゲームやTRPGで、その電子ゲーム化である。
開発会社のDay 1 StudiosはF.E.A.R.シリーズの開発後、WoTのWargamingに買収され、Wargaming Westと名前を変えて活動を続けている。
元はMotoGPというのはバイクレースの総称みたいなもので、このゲームはURTシリーズとして扱うのが正しい。
URTシリーズとしては、1、2、3、07年度VerがWindowsで、2が旧箱、3、06年度Ver、07年度Verが360でリリースされている。
開発のClimax BrightonはClimax Racingと名前を変えた後、現在はディズニーのビデオゲーム開発部門に買収されBlack Rock Studioと再度名前を変えて、エクストリーム・レーシングやSplit/Secondといったレースゲームを開発してたが、現世代機(One/PS4/WiiU)ではまだ音沙汰がない。
開発会社のDigital Illusionsについては、ラリースポーツチャレンジの項目で詳しく述べているが、現在も元気にゲームを開発している。
何度も書いているが、この時期は本当にレースゲームが多いが、Oneまで生き残れたのが一つしかいないのは本当に悲しい。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のスカラベはAQに吸収後、フィールプラスと名前を変え、AQごとマーベラスに吸収され終焉を迎えた。
ロストオデッセイ、ブルードラゴンプラス、NNN2などXboxのシリーズとは何かと関係がある会社である。
TPS。
シリーズは山ほどリリースされているが、まあだいたいはWin、旧箱、360でプレイできる。
最新作ワイルドランズも現行機にリリースされるため、非常に元気なシリーズと言える。
というか、これなんでMicrosoftが販売してるんだろう?
開発会社のレッド・ストームは上記の通り、元気にこのシリーズを作っている。
TPS。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のDigital AnvilはMicrosoftの子会社だったが、2006年に閉鎖されている。
ちなみにこのゲーム、非常に評判がよく、SFマインドとシューターの融合というある意味ポストHaloとも言える。
取説とパッケのみ翻訳し、ゲームにいっさい手を加えずに海外のゲームを販売する、という販売体系。
色々出ているが、今回のお題とは少しずれるため紹介はしない。
詳細は1を参照すること。
なお、おまけでついてきたGeometry Warsはなんと現行機でActivisionから3が発売されている。
会社は死んでもゲームは死なないのだ。
3Dアクション。
シリーズ展開はされていない。
同じ旧箱内製ソフトのファントムダストが復活するのに、こちらは音沙汰なしである。
なお開発の顔として表に出ていた川井博司さんは株式会社イン・コントロールの代表としてプログラムの仕事をしているらしい。
それがゲーム業界なのかそうでないのかまではわからなかった。
詳細は1を参照すること。
TPS。
詳細は無印を参照すること。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のレア社は言わずもがな、任天堂から高い金出して買っただけあって旧箱、360、Oneと三世代にわたって活躍している。
Windowsでリリースされたゲームの流れでリリースされたシリーズ。
開発会社のFASA Studioはシャドウランを開発後、閉鎖されているが、主要スタッフがSmith & Tinkerとして独立し、クリムゾンスカイの権利も譲渡されているが、そのスタジオも閉鎖しており、現在どうなっているかは不明である。
なおFASAは上記のメックアサルトの監修もしている。
詳細は1は参照すること。
1は旧箱、2は360、3と4は360含むマルチ。
開発会社のPAM Developmentは3発売後に閉鎖され、4からは別の会社が開発を行っている。
なお、トップスピン2には天空のIndie Builtも関わっている。
シリーズ展開は長らくされていなかったが、なんとOneで復活! という情報が出た後、なにやらあったらしく、現在では宙ぶらりんの状態らしい。
開発会社はマイクロソフト内製。
開発の顔であった二木幸生は現在、グランディングという会社で現在もゲーム開発を続けており、Oneでクリムゾンドラゴンをリリースしたり、任天堂でひらり桜侍や任天童をリリースしたりとファーストとの連携を強くとっていたり、アナログゲームをリリースしたりしている。
1は旧箱、PS2で、2はPS2のみでリリースされている。
開発会社のPandemic Studiosは現在は閉鎖されているが、一部スタッフは343に移籍し、Haloを作っているらしい。
ちなみにこのゲームはなんとアメリカ陸軍の要請で作られたゲームという、かなり異色な生まれである。
FPS。
詳細は1は参照すること。
猫を操作するアクションゲーム。
詳細は1を参照すること。
ロボアクションゲーム。
詳細は1を参照すること。
番外編と書いたのは、このゲーム海外ではパブリッシャーがマイクロソフトなのだが、日本ではジャレコなのでありかつ、続編のCircle of Doomが360ではマイクロソフトが販売しているという紆余曲折があるのだ。
元祖のA War of HeroesがWindowsでリリースされ
このキングダムアンダーザファイヤの新作がXboxOneでリリースされず、PS4でリリースされるというのは少なからず衝撃が走った。
開発会社のBluesideはNNNにも関わっており、マイクロソフトとは深い仲のように思われていたため、やはり上記の2がPS4(いわゆる脱箱)というのは、驚きだった。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオはリリース予定と書いた、フェイブルジェンドを開発している、レジェンドは基本無料タイトルとしてリリースされるため、定期的なアップデートが必要とされるだろう、そのため、今世代機ではレジェンドにかかりっきりになるかもしれない。
なお主要スタッフのピーターモリニューが抜けてから初めてのフェイブルのため、レジェンドには色々とハードルがあがっている。
1は旧箱で、2、3、4は360で、5、6はOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
Xboxを代表するシリーズにして、旧箱レースゲームラッシュ唯一の現役。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のBioWareはマスエフェクト、ドラゴンエイジといった大作RPGを次々にリリースする超有名ゲーム会社として有名になった。
そのマスエフェクトの最新作がOneにローカライズされるのか? と日本Xboxユーザーは気が気ではない。
シリーズとしては、64からConker's Bad Fur Dayがリリースされている、なお元々はディディーコングレーシングという64のゲームの登場人物。
開発会社のレア社は今年30周年を記念して、レアリプレイをリリースしており、それだけでなく完全新作の海賊ゲームを開発しているらしく、One世代でもXboxを引っ張って行ってくれることだろう。
ちなみに、コンカー自体はなんとOneのゲーム作成ゲームプロジェクトスパークにて復活している。
シリーズ展開はされていないが、実はPC版移植がでた後ぐらいに開発されているのでは? という噂があったりした、もちろんリリースはされていない。
開発会社のClimax Studiosは現在、サイレントヒルやアサシンクリードの外伝を開発している。
1はぶんか社より旧箱で、2はマイクロソフトより旧箱でリリースされている、本項目は2にあたる。
開発会社はBUNKASHA GAMES、そうコンビニによくおいてある「本当にあった笑える話」みたいな雑誌を出版しているぶんか社のゲームブランドだ。
現在は公式サイトが外車の選び方のWebサイトになっていることから考えるに、解散されているのだろう。
別のトラバにつけた返答が、このトラバへの返答になるので貼っておく。
http://anond.hatelabo.jp/20140703025201
以下は、返答としての不足分を補う文章となる。
そもそも、これは読み物ではない。
自分自身が後で何度も読み返すことになるので、読むのが楽だから読み物の体裁で書きはするが、だからと言って大勢の読者を想定して、例えば努力・友情・勝利を三本柱に据えて書いたりはしない。
ついたトラバの相手の文章次第でつけるトラバは変わるので、どういう文体も取り得る可能性がある。
匿名下においてまで偽善者ごっこをする気はないし、また、いい加減に食傷したものについては沈黙せず「食傷した」と素直に言うだけの話である。
これは http://anond.hatelabo.jp/20110316202255 の続編です。
GTをやる前に改を書いてくれている人がいてとてもしっかりした内容なのでちゃんと勉強したい人はそっちを見てね!
d:id:ryoasai:20110317 - ドラゴンボールで学ぶオブジェクト指向 改 | 達人プログラマーを目指して
またオブジェクト指向については
d:id:m-hiyama:20080109 いまさらながらだけど、オブジェクトとクラスの関係を究めてみようよ | 檜山正幸のキマイラ飼育記
がとても詳しいです。合わせて読むとかなりしっかりと理解出来ると思います。
ホットエントリに行くとは思っておらず、皆様ありがとうございます。
「ドラゴンボールをオブジェクト指向にする」というコンセプトではなく、「オブジェクト指向を(無理矢理)ドラゴンボールで説明する」という遊びだったので
プログラマーの方々にはツッコミを受けてしまいましたがここは遊びだと思って楽しんで下さい…。
ドラゴンボールは小さい頃から大好きでしたが流石にうるおぼえ過ぎました。
それはさておき「説明する題材を決める→好きな漫画から無理矢理当てはまりそうな例を考える」という思考実験なので、気が向いた方は色々考えてみると楽しいと思います。僕は楽しかったです。
これは難易度が高そうです。
やっぱりドラゴンボールで例えると分かりやすいな!
無理がある!
デザインパターンとはドクターゲロが考えた「こうやって設計すれば色々捗るぞ」という例のことです。実際はGoFという人たちが考えたもので23個のよくあるパターンに名前を付けて整理してくれたわけですね。
23個の中にはブルマさんですらわからないものが多いので(さすがドクターゲロですね)良く使う、代表的な物をいくつか紹介します
Singletonは世界に一つだけしか存在出来ないようにする方法です。
balls = new DragonBalls(); //これでは誰でもドラゴンボールを作れてしまう! balls.callShenron();
クラスの中にはいくつかのメソッドがありますが、簡単に言うと外から呼べるもの、外からでは呼べないものの
二種類があります。そうやってメソッドを保護することで世界の崩壊を防ぐわけですね。
基本的な戦闘力をアップさせるには本人の努力が必要になり、外から簡単に挙げられてしまうとジャンプの三本柱が外れてしまいます。
ただナメック星の最長老や界王神などはかなり偉いので、本人の才能を引き出すことが可能でした。
現実には思いつきのような仕様を後から言われることが多々あります。困ります。
//地球上にひとつだけ存在するドラゴンボールをつくろう class DragonBalls{ private DragonBalls(){ //ドラゴンボールを作れないように生成メソッドを保護します。 } static function sagasouze(){ static singleton_dragonball; //ドラゴンボールを生成。 //DragonBallsクラスの中なので、保護してある「new DragonBalls()」を呼べます。 if(!singleton_dragonball)singleton_dragonball = new DragonBalls(); return singleton_dragonball; } }
地球のみんなは地球語しか話せませんが、ナメック星にいるクリリンを通して願いを叶える必要があります。
クリリンももちろん地球語しか話せませんが、ナメック語を話せるデンデがいるため、地球のみんなは願いを叶えることが出来ます。
class Kuririn{ private dende = new Dende(); function request( wish1, wish2, wisth3){ this.dende.request(wish1); this.dende.request(wish2); this.dende.request(wish3); } } kuririn.request( "ピッコロを生き返らせてくれ", "ピッコロをナメック星へとワープさせてくれ", "ナメック星にいる孫悟空とフリーザ以外を全員地球へとワープさせる" );
この場合のメリットはデンデが何をやっているかクリリンをプログラミングした人が知る必要が無いということです。
地球の人はナメック星にいるナメック星人が「デンデ」であることを知る必要もありません。
それでも願いは叶うんです。
本来であればデンデやクリリンは願いが叶うのを待つ必要がありましたが、地球の人は一気に伝えることが可能なように設計しました。
//デンデクラス。ナメック星人は英語でNamekianらしいです。 class Dende extends Namekian{ function translate(word){ namekian = *****//ナメック語に翻訳します。 return namekian; } function request(wish){ static polunga; if(!polunga){ polunga = DragonBalls.spell("タッカラプト ポッポルンガ プリピット パロ"); } polunga.ask(this.trasnlate(wish)); } }
大まかなアルゴリズムだけ決めておいて、実装はサブクラスに任せる設計がTemplate Methodです。
ナメック星に行く方法を考えた時いくつかの方法がありました。古い宇宙船を探してきて直して載せて…っていちいち書くより同じメソッドでナメック星に行けたほうが便利ですね。
abstract class WayToNamek{ abstract function prepareSpaceShip(); abstract function launchSpaceShip( ship ) ; function gotoSU839045YX( people ){ ship = prepareSpaceShip( ); //船を修理します ship.load(people); //人を載せます this.launchSpaceShip(ship); //船を出発します。 } }
ナメック星に行く方法を定義したので「ブルマ、クリリン、悟飯」組と「悟空」をそれぞれナメック星に連れて行きましょう。
way = new WayWithKamisamaShip(); way.gotoSU839045YX( buruma, kuririn, gohan ); way = new WayWithSaiyajinShip(); way.gotoSU839045YX( goku );
と簡単に方位SU83、距離9045YXまで乗員を連れて行くことが出来ます。
二つの方法を実装します。神様の船を修理して行く方法と、サイヤ人の船(悟空が乗ってきた船)で行く方法の二つです。
//神様の船で行きます。 class WayWithKamisamaShip extends WayToNamek{ function prepareSpaceShip(){ return new KamisamaShip(); //船を準備します。神様の船を使います。 } function launchSpaceShip(ship){ ship.inputByVoice("ナメック星に出発"); // } } class WayWithSaiyajinShip extends WayToNamek{ function prepareSpaceShip(){ return new SaiyajinShip(); //船を準備します。サイヤ人の船(フリーザの船?)を使います。 } function launchSpaceShip(ship){ //audio = new HighSpecAudio(); //ship.setAudio(audio); ship.turnOnCenterButton(); //真ん中のボタンを押すだけ } }
元になる船も違いますし、発射の仕方も違いますが同じ呼び出し方が出来ます。
オーディオの位置が決まりませんでしたが、今回の運用では不要とのクライアントからのご意見でしたのでだったので
せっかく用意したオーディオも無駄になりましたが、コメントアウトしてあります。
http://www.pref.osaka.jp/gikai/discuss/index.html
【 平成8年度スポーツ・文化振興特別委員会-01月28日-02号 】
◆(塩谷としお君) そういうふうな御答弁であれば、あえてちょっと申し上げておきたいと思うんですが、ワッハ上方、いただいた資料によれば、既に大阪府が出しているのは展示室の内装費で約四億九千万円、それから演芸ホールの設備関係も含めれば五億円を下らないだろうというふうに思います。それから、年間の経費で言うたら家賃、共益費が年間約三億四千万、それから運営管理費が約二億八千五百万、合計六億二千五百万、これから毎年出していかなくちゃならない。これは今の財政状況の中で相当なワッハ上方の運営に大阪府のお金が使われるわけですね。
一方ですね、私、ごらんになった先生方も多いと思いますが、あのワッハ上方のあるところは吉本のビルの中の一角をいわゆる借りているわけですね。あの辺に行ったらいかにも吉本の中の一施設だという思いを、感じを受けるのは、私だけではないだろうというふうに思うんです。何か吉本のためにあるんじゃないかという感じが非常に強くするわけですよ。
だから、そういう印象を持たれないためにも、やはり大阪府として府立の上方演芸資料館としての、やっぱり私は何といいますか、襟度というのか、プライドというのか、あるいはグレードというのか、そういうものを兼ね備えたものをつくっていくというのは、これはやっぱりこれから大いに求められるんじゃないかというふうに思いますよ。
だから、あえてきょうの特別委員会で貴重な時間をいただいて質問をしているんで、この点はぜひ今後検討する課題として考えていただきたいというふうにこれは強く要望しておきたいと思いますし、また別の機会に改めて尋ねていきたいと思います。
最後にもう一点、私はそれと関連して非常に強く思ったのは、入場料金の問題なんです。
ワッハ上方の入場料金は大人八百円です。これは、一つには大阪府立の他の博物館、資料館と比べると、やっぱり際立って高いと言わざるを得ないと思います。内容的に言うても、私は八百円は高いなというふうに率直に思いましたけども、他の館と比較して高い。例えば、府立弥生文化博物館、それから近つ飛鳥博物館、これは常設展の場合は一般は三百円です。それから、リバティおおさか--人権博物館ですね、それからピースおおさか--平和センター、これは二百五十円です、大人がね。だから、それと比べると随分高い。
それからもう一つ、五階の演芸ホール、これは私は実際驚きましたけども、一月いっぱいまでで大体五十六回公演が行われて、また行われる予定になっておりますが、三千五百円が一回、それから三千円が四回、二千五百円が十二回、二千二百円が一回、二千円が三十四回、あとは千八百円とか二千円以下なんですけども、これは一般の劇場と変わらない、あるいはそれより高い入場料金です。
ワッハ上方の資料館とそれから演芸ホールを同時に見に行ったら、高い場合は三千円以上優に一人かかるんですよ。私は、ワッハ上方の演芸ホールというのは非常に中も立派な劇場ですし、例えば落語を聞く場合に普通のグランド花月とか、あるいは角座とか行ったら、たくさん出演者がおるから落語を聞きに行っても一人十五分から十分ぐらいで終わってしまうと。本当の落語という芸能を堪能しようと思うたら、ワッハ上方なんかが非常に活用されてしかるべきだと思うんです。しかし、同時に入場料金ももっと下げて、もっと多くの府民が気軽に行けるようなそういうものに改めるべきだと思います。
聞けば、この演芸ホールの入場者というのは非常に少ないというふうに聞いているんですね。これは新聞にも関係者の投書が載っておったのを私も見ましたけれども、その一つに、やっぱり入場料金の問題もあるだろうというふうに思います。これはぜひ、今後安くするということを検討するということが私は大事だと思うんですが、その点はどうでしょうか。
【 平成8年度企業会計・一般・特別会計決算特別委員会-05月11日-09号 】
◆(西脇邦雄君) 私の方は、ワッハ上方の運営の現状と課題についてと、それからこの国会で成立いたしました特定非営利活動促進法、いわゆるNPO法案が成立をいたしましたので、その認証の問題について、二点にわたって質問をいたしたいというふうに思います。
(略)
それでは、ワッハ上方の運営についてお伺いしたいと思います。
まず最初に、大阪文化振興財団が管理運営をされておるということでございますので、ちょっと全体の財団の現状なり四つの組織と八年度の決算状況について、まず伺いたいと思います。
◎文化課長(田中寛君) 大阪府文化振興財団は、昭和六十三年に大阪府が策定いたしました文化振興ビジョンに基づきまして、ビジョンが目指す文化首都大阪の一翼を担うため、行政機関や民間団体と密接な連携のもとに多様な芸術文化事業を行うため、平成元年五月に設立いたしました。
大阪文化創造の十年と位置づけられました昭和六十三年度から平成九年度までの十年間の文化振興財団の主な事業といたしましては、国の内外で高い評価をいただいております大阪センチュリー交響楽団の運営、二十一世紀の大阪を世界に対する美術の発信拠点とするための国際現代造形コンクール--大阪トリエンナーレと申しておりますが--など先導的な事業を実施しております。
また、すぐれた舞台芸術を府民が身近で鑑賞する機会を提供いたします府民劇場の開催、それから芸術劇場、府民芸能芸術鑑賞会の実施、文化情報誌の発行など多彩な文化事業を展開しております。
文化振興財団の本部は北区中之島のビルの中にありますが、同じフロアに文化生涯学習の拠点であります府立文化情報センターと府立現代美術センター、それから難波にございます府立上方演芸資料館--ワッハ上方と申しますが--の管理運営を行っておるところでございます。
平成八年度の決算で申し上げますと、本部管理費及び事業費が二億九千四百万円。交響楽団の運営費が八億八百万円、府立文化情報センター及び府立現代美術センター管理運営費が三億二千八百万円、府立上方演芸資料館管理運営費が二億二千八百万円となっておりまして、合計で十六億六千万円でございます。
文化振興財団の組織につきましては、大きく分けまして四つございまして、一つは財団本部、それから大阪センチュリー交響楽団、それから文化情報センターと現代美術センター、それから上方演芸資料館でございます。
財団の職員でございますが、プロパー職員が五十八名、そのうち楽団員が五十二名でございますが、それから府からの派遣職員が四十二名、非常勤職員が十三名の合計百十三名で運営を行っております。
以上でございます。
◆(西脇邦雄君) 大体総額十六億強のうち、二億数千万というのが管理費だと、こういう説明であったと思います。振興財団の四つの柱の一つの事業であるということがワッハ上方の事業でありますけど、実はこれと別に平成九年の資料を見せていただきましたら、やっぱりこれ吉本ビルへの家賃だけで三億四千万円弱かかっておると、こういう現状だというふうに思っております。
もちろん、難波の千日前の一等地のビル借りてスタートしたという状況があるわけですから、これだけかかるんだと、こういう説明でありましたけど、開館から一年半なんですけど、これだけの負担をといいますか持ち出しがありながら、ちょっとどういう現状になっておるのかということで、何点か伺いたいと思います。まず、現在の状況について伺いたいと思います。
【 平成9年度一般・特別会計決算特別委員会-01月14日-02号 】
◆(平野クニ子君) 次に、展示室の運営について、私は思うんですが、私も何度かその展示室を拝見さしてもらいましたし、すばらしい貴重な資料というのがたくさん並べられていますし、私なんか値打ちはわかりませんけれども、本当にきっとこれすばらしいもんだろうな、府民の皆さんが大事になさってて、またそれぞれが大切になさってたのを御寄贈をいただいたりしたんだろうな、こう思いながら拝見はいたしますけれども、一度ずうっと見て、またやっぱり同じところを見ようかという気にならないのは何でやろうな、これがやっぱり歴史というか文化というか心の肥やしなんだけども、引き込まれるものがないんですね。きっと私の勉強が足りないから引き込まれるものがないんだろうな、こう思っていますけれども……。
あの周りには、ワッハ上方のあの立地条件からすると、ミナミですよね。きっと、ここがええよと、ワッハ上方って大阪府がやってんねんて、あっこへ行ったら絶対おもしろいでってなったら、若者は周りにうようよしてるんですよ、あのミナミのかいわいは。一度でもいいから一遍のぞいてみよう。のぞくと、おもろかったで、漫才やってたでと、こんなん並んでたでと、そやけどおれら見たことないわと、こんなんというような、きっと私だって見ても、これはどんなふうに使うてはったんやろうなって、何に使われてたんだろうなと思うようなものがあります。
そういうときに、若手の今修行をしてますとかギャラのうんと安い皆さんにでもワッハ上方に来ていただいて、これ何やねんと、これ何に使うもんなんかと、おまえ漫才目指して頑張ってんのに我々の先輩が使いはったこんなん何も知らんと来てんのかいというような、若い人たちにも何か心を揺るがすような方法は、興味を引いてもらうような方法はないもんだろうかな。私、じゃあんた考えてまっかと言わはったら、今これという、今ちょこっと言うたぐらいでしかないんですが、このあたりはいかがなもんかなと、このように思っています。
例えば、展示室の中に上方亭というお部屋ありますね。あそこなんか上手に使いはったらいいのではないかなと、せっかくあれだけの建物であれだけのお金をかけてしているわけですから、ぜひ上方亭なんかを使って、私が今言ったような、古いものを新しい人たちにも覚えてもらい、そして歴史を広めていく、文化を広めていくというような、そういう一工夫はできないものかなと、このように思っています。
どうぞ、そういうことというのは、できるのかできないのか一遍頑張ってみまひょと、まだ舞台にも立ったことのないような人が、ちょこっとしたあの上方亭の中でも、そういうおけいこにもなりますし、またその持つ演芸場でベテランの皆さんが漫才をなさってたら、きっと励みにもなるなと思いますけど、このあたりは、どんな使い方というか、今後何かお考えですか。
【 平成9年度一般・特別会計決算特別委員会-02月02日-07号 】
◆(平野クニ子君) 民主党・府民連合の平野クニ子でございます。
私は、本委員会で論議をされました平成九年度一般会計及び特別会計にかかわります決算報告に関しまして、議員団の意見と態度を明らかにしたいと存じます。
この間、本府の決算につきましては、いわゆる昨年、一昨年の--この年の前ですね--二年間というものは、あの裏金問題などで不認定という二年連続の異常事態がございました。九年度決算におきましては、こういたしましたイレギュラーな事態こそ発生しなかったものの、この未曾有の財政危機の中での予算編成、執行という状況、すなわち予算総体が非常事態であると言っても決して過言ではないと思っています。このような現状下であります。
どういうその科目の予算であれ、これは府民から預かっている大切なお金でありまして、このまた議会の厳しいチェックをお受けになり、それこそ悩みに悩んで予算編成されたものと私ども思っています。その執行に当たっては、細心の注意と、そして緊張感を持って臨むべきではないか、このように私は考えておりますが、しかしながら本委員会の議論の中で明らかになったことは、そうした大切な予算でありながらも、必ずしも納得のいく使われ方ばかりではなかったと思っています。
例えば、何度も申し上げるようでございますが、あのワッハ上方、平成九年度で六億一千八百六十三万四千円が支出をされています。その中で、入ってくるお金が一億百六十六万四千円。そして、この中での家賃、ビルの賃貸料が四億四千万弱。というのは、半分以上がこのお家賃になっている。そして、平成十年度を見てまいりましても、これだけ厳しい財政再建の中で、ここは手つけはれへんかったんかな、そうでもないんだろうか、これは十年度のまた決算の中でお話があろうかと思いますが、私はそのように感じました。
すべての職員のまた模範とならなきゃいけない一部幹部職員の行動に問題点があったことも明らかになったのは、事実でございます。確かに、過年度のような不正な支出はございませんでしたが、現下の厳しい財政下のもとで、このような緊張感が欠如した仕事、対応の仕方で事足れりということには到底私はならないと思っています。
もっとも、私が数年前この決算委員会で御議論をされた印象と、そして今回この委員の一人として加わらせていただいた印象というのは少々変わっております。各部において、非常に不用額が相当あることにまずびっくりをいたしました。数年前というのは、何ときれいにお使いになってるな、これびっくりしたんですよ。でも、この不用額が残ってる方が、私はこれの方が正しかったのではないか、この行き先がなくなったのは非常によかったと、このように思っています。
なぜそうなったのかという、この不用額が残ったということは、なぜそうなったのかということがまだもうひとつわからない部分がたくさんございました。それでは、事業、業務の必要性の精査に不備があったのか、事後仕事の進め方に問題があったのか、そしてこれはやはり説明をしていただく責任があるのではないかと私は感じました。
【 平成10年度スポーツ・文化振興特別委員会-02月10日-02号 】
◆(阿部誠行君)
あと一点だけ、ワッハ上方の問題についてですけども、ワッハ上方の入場者数が非常に特徴があるということで、展示室とそれから演芸ホールとレッスンルームという点で入場者数の推移ですね、これは特徴だけ、平成八年から平成十年までの推移ですけども、一日当たりの入場者数にしてみるとどうなっているか、その点だけわかりやすく。
◎文化課長(田中寛君) お示しのように、ワッハ上方につきましては、展示室と演芸ホールとレッスンルーム、この三つの三本柱というような形でやっております。
展示室につきましては、一日平均でしますと、今オープンして三年目でございますが、平成八年度は一日平均八百四十五人、それから平成九年度は三百八人、平成十年度は百七十一人という、これは途中でございますが、こういう形になっております。
ただ、演芸ホールとレッスンルームにつきましては、年を追うたびにふえておりまして、ちょっと一日当たりでは出ませんが、平成八年度では演芸ホールにつきましては百三十二回の延べ入場者が二万二千人、平成九年度は二百二十三回の延べ入場者が五万人、平成十年度は、これは十二月まででございますが、百七十一回の延べ入場者が三万八千人ということでございます。
また、レッスンルームにつきましては、平成八年度は五十三回で延べ二千七百八十三人でございましたが、平成九年度は二百四十六回で延べ入場者が一万人、平成十年度も十二月まででございますが、既に二百七十回になってまして、前年度をオーバーしておりまして、延べ入場者でも一万人を既に達成しているというところでございます。
結局、ワッハ上方--上方演芸資料館は、演芸ホールとレッスンルームはにぎわっているけれども、上方演芸の展示、これは年を追うごとに大変な状況になってきている。本命であるこの--これだけが本命とは言えないかもしれませんけど、しかし演芸資料館として資料を展示しているこの展示室の入場者が激減をしてきているという点については、これは展示の内容だとかあるいはその中身、あるいは展示の仕方、さまざまな面で問題を持っているんだろうというふうに思うんです。
実はね、私のところに手紙をもらったんですけども、この手紙の中で、たくさんの資料を一般の人たちから提供、あるいは貴重な資料もその中には含まれている、こういった提供されている資料が本当に有効に使われているのか、またきちんと大事な資料として整理もされ、保管をされているのかどうなのか、この点非常に危惧した投書が私どもに参っているんです。その点についてだけちょっと。
◎文化課長(田中寛君) 先ほどの御質問の資料につきましては、今府民の方々からいろいろいただいておりまして、現在三万点を超えているということでございます。これは常設展示ということで、展示コーナーがございますけども、その一部に特別展等をするスペースがございますので、その中で例えば上方演芸の殿堂入り特別展だとか、曽我廼家五郎八追悼展というような特別展も活用しております。
また、そのいただいた資料につきましては、ワッハ上方の資料室というところで保管しておりまして、今現在十分な整理をし、かつその分析とか活用方法も検討をしておりまして、整理をしたものから順次こういう特別展等で府民の方々に見てもらうようにしております。
◆(阿部誠行君) ワッハ上方のこの維持運営費というのは決して少なくない、府の文化予算の中に占める比率としてもかなり高い比率であると。こうした予算が計上されているわけですから、それにふさわしい、本当に上方演芸の資料館として府民が十分活用できるというんですか、値打ちのあるそういった形に、ぜひ運営あるいはその他の管理の問題でも改善をしていっていただきたい。
その点で、私ども日本共産党の委員から、これまでも先日も入場料の問題で高過ぎるんと違うかという点で、ぜひこれを検討してほしいという点を御要望していたわけですけども、ぜひそれは検討してみましょうという委員会での答弁もいただいているわけですけれども、こういった入場料の問題を含めて、ぜひワッハ上方の運営について抜本的な改善を進めて、経費に見合うということは言えませんけれども、本当に耐え得るそういった展示等に改善していただけるように最後に要望して、質問を終わらせていただきます。ありがとうございました。
【 平成11年2月定例会文化労働常任委員会-03月03日-01号 】
◆(小林徳子君) 次に、ワッハ上方の件でありますけれども、今、年間四億円ものビルの賃借料を使っているけれども、資料を見せていただくと、入館者は年々減少をしているということでありますので、私は一考を要するのではないかと思います。私も三回ほど参りましたけれども、やはり入場料八百円というのは高過ぎるんじゃないか。もっと子供たちにも見せていく、あるいは多くの働いている人たちも見てもらうということでは、八百円というのはちょっと高過ぎるのではないかなと思いますし、特に中身の展示だとか内容、これらをやはり魅力あるものにしていかないと、利用率というのは低下する一方だと思います。そういう意味で、ワッハ上方の運営について一考を要するのではないかと思っております。
あわせて、文化団体もそうですけれども、一般府民も文化に親しむという上では、公共文化施設を低料金で使いやすくする。あるいは入場料はもちろん安くしていく、使用料も安くする、そういうための大阪府としての措置、補助していくとか、そういうことが今非常に大事ではないか、そうでなければ大阪の文化というのはなかなか大衆文化としては発展しないと思いますが、その点ではどのようにお考えでしょうか。
◎文化課長(田中寛君) ワッハ上方につきましては、平成八年十一月にオープンいたしまして、四階が展示室、五階が演芸ホール、七階がレッスンルームという形になっております。演芸ホールにつきましては、徐々に利用がふえておるというような状況でございますし、レッスンルームにつきましては非常に利用者がふえておりまして、ほぼ毎日の貸し出しを実施しているところでございます。
しかしながら、お示しの展示室につきましては利用人数が少しずつ減っておるという状況でございまして、この利用率といいますか、利用状況を回復するために入館者確保対策といたしまして、老人クラブなどの団体を訪問いたしましたり、市の交通局とタイアップいたしまして、一日乗車券の割り引き施設に入れていただくというようなこともし、入館者の新規開拓の努力を続けております。
今議会におきまして、ワッハ上方を一層魅力ある施設にしまして入館者を確保するための事業予算の御審議をお願いしておるような状況でございまして、何とか入館者の確保をこれからも図ってまいりたいと考えております。
それで、入場料八百円は高過ぎるのじゃなかろうかとお示しのところでございますが、二十人以上の団体割引制度を設けて料金に柔軟性を持たせましたり、障害者の方や留学生の方々を無料にするなど、府立の施設としての特性は出してきたというところでございます。ただ、料金の値下げにつきましては、ワッハ上方の管理運営費の積算--先ほど管理運営費の中でビルの賃借料につきましては三億三千九百四十五万七千円ということでございますので、御理解いただきたいと思いますが、そういう管理運営費の積算とも関係することでございますので、慎重に検討してまいりたいと考えております。
【 平成11年 9月 定例会本会議-10月04日-03号 】
◆(奴井和幸君) 次に、府立上方演芸資料館の運営についてお尋ねいたします。
上方演芸の振興について知事は府政運営方針の中で、上方文化や芸能を初めとする大阪文化は国内外に誇り得る文化ブランドであり、府民の皆様とその大阪の誇りを再発見し共有していきたいとのお考えを示されました。長引く不況の中で、最近の大阪の町は明るさがなくなってきたように思われます。バイタリティーあふれる大阪、元気な大阪を取り戻すためにも、上方文化や芸能などの文化振興が不可欠であると考えます。
平成八年十一月、上方演芸を時代の変遷によって風化させないようその保存と振興を図る拠点施設として府立上方演芸資料館、いわゆるワッハ上方が華々しくオープンし、早いもので間もなく三周年を迎えます。上方演芸専門の施設としては全国唯一のものであり、大阪が誇り得る施設であると私は考えておりますが、残念ながら展示室への入場者は減少の一途であります。さらに、平成十年度の収支状況を見ましても、二億円近い持ち出しとなっております。
昨年九月に策定した財政再建プログラム案や行政評価において、府民ニーズに合わないもの、また府民利用が少ない公の施設は廃止の方向さえ出ている状況であります。少なくとも府民の税金で運営している以上、その負担は最小限にとめるべきであると考えます。
また、ワッハ上方が立地する難波周辺は、上方芸能の発足の土地であり、エンターテインメント性の高い地域でありますので、その一翼を担えるようそれぞれの役割分担を明確にしながら、ワッハ上方の特性を十分発揮していただきたいと思います。
入場者数の減少は、公の施設としては博物館や美術館に比べて入場料が高いことや、若者が集まる場所柄にしては、若者などに魅力のない展示内容にも原因があるのではないでしょうか。そこで、こういう厳しい時代だからこそ、上方演芸、なかんずくその拠点施設であるワッハ上方は、我々庶民の生活にとって元気の源として極めて重要なものと考えます。知事の御所見をお伺いいたします。
また、ワッハ上方の抜本的改善策について今後どのように進めていこうとされているのか、生活文化部長の御所見をお伺いいたします。