はてなキーワード: Mmとは
ケーブルテレビSTBでは見られない場合があるようなのでBSパススルーとか
地域によってはSTBで見られるようになったかもしれないので最新情報要確認
・02 棚から)ぼたもち
・03 マヂカルラブリー
・04 サラダ
・06 ほうとう
・07 [3択](1)(番
・09 フォン・ド・ボー
・10 [近似値]1365
・15 ネイビー(ブルー
・18 つば九郎 つばくろう
・19 アジサイ
・21 [AC]ハリー・ウィンストン
・22 中村倫也 なかむらともや
・24 TWICE
・25 1(mm
・26 バベル(の塔
・27 少ない
・28e 明 あきら
他に多くの部品や複雑な回路を必要とせず "マグネトロンだけで強力なマイクロ波が発生できるという特徴" がある。
この事から送信アンテナとチューナーアンプ、電源、マグネトロン、発振パーツなどで簡易型マイクロ波発生器が作れるのではないか…
工作するよりも発生範囲が1mくらいなら電池式の携帯型電磁波発生器(改造)で済むかもしれない。
マグネトロンが発生するマイクロ波は、レーダーなどや、生活に一番身近な場所では、電子レンジに応用されている。マグネトロン電波は1秒間に24億5千回も振動する。
人体の水分に反応し発熱し腹部深部が熱くなったり、脳内に熱を持ったりする。
簡易型マイクロ波発生器で攻撃されると、まるで「ハイパーサーミア」の縮小型だ。
※がん治療などで使われる大型の電磁波温熱治療で決して首から上は照射してはいけない。
マイクロ波聴覚効果あるいはフレイ効果とはパルスマイクロ波あるいは変調マイクロ波によって、クリック音・変調音・単語が誘発される現象である。
これらの音は受信機なしに直接人間の頭の中に生成される。
マイクロ波聴覚効果は、最初に第二次世界大戦中にレーダートランスポンダの付近で作業する人によって1947年に報告された。
これらの誘発音は近くの他の人には聞こえない。
1970年代にNASAによる研究は、この効果が「低電力密度」でも、蝸牛(内耳の感覚器官)の周りの人間の耳の部分の熱膨張の結果として起こることを示した。
その後、信号変調により頭蓋内に発信された音や単語を生成することが見出された。これは、コミュニケーションでの活用可能性のために研究された。
アメリカ合衆国において、マイクロ波聴覚効果を利用した非致死兵器の存在は、(遅くとも)1998年からFreedom of Information Actに基づいて
2006年12月6日に"Bioeffects of Selected Non-Lethal Weaponry"として機密解除されるまで、NOFORNクラスの機密となっていた。
マイクロ波聴覚技術を応用することで、プライベートメッセージの送信を容易にすることができる。
上記文献には「マイクロ波聴覚技術を用いることで、この技術を知らない人を混乱状態に陥れることができる可能性があり、頭の中で突然声が聞こえることにより心理的に壊滅する可能性もある」
と書かれている。
1961年のアランH.フレイにによる発表は、彼の実験では、被験者が、送信機から100mの距離から、適切にパルスマイクロ波放射を聞くことができることが発見された。
以上の文献抜粋内容から判る通り、テクノロジー犯罪被害者の身体的ダメージ、脳内メッセージ混乱、昔からマイクロ波によって研究され解っていた技術だった事が判る。
高強度のマイクロ波には、電子レンジと同様に熱を生じるため生体に影響を与える可能性がある。
この為、携帯電話などの無線機器などでは、人体の電力比吸収率(単位は[Watt/kg])を用いた規定値が欧州の国際非電離放射線防護委員会やアメリカ合衆国の連邦通信委員会などでは決められた
ほか、日本では国際非電離放射線防護委員会(ICNIRP)の電波防護ガイドラインに基づき、周波数 300 GHz (波長 1 mm)までの電波について、人体への影響を評価している。
『電磁波』は波長の長い方から「電波」・「光」・「X線」・「ガンマ線」に分類。
『電波』とは波長が 100μm 以上(周波数が 3 THz 以下)の電磁波すべてを指し、さらに波長域によって「低周波・超長波・長波・中波・短波・超短波・マイクロ波」と細分化される。
『光』とは波長が 1 mm から 2nm (0.000002 mm) 程度のものを指し、波長域によって「赤外線・可視光線・紫外線」に分けられている。
『X線、ガンマ線』は元々はX線は電子励起から発生する電磁波、ガンマ線は核内励起から発生する電磁波というように発生機構によって区分けされているものであるが、
mm-nakamuraya 殴ってくるような男性はまともじゃないから、ちゃんと証拠残した上で、さっさと別れた方がいいです。 社会
a357159wo 加害の理由を相手に求める時点で危険人物では。。病気や怪我などですぐに逃げられなくなったら半年に一度の喧嘩で殴られる夫婦関係はしんどい
soramimi_cake 増田側の対処でDV→離婚への発展を避けてるのは子供のためと思ってそうだけど、暴力をチラつかせ増田の意見を抑圧する夫のモラハラを見せ続けるのは子供の成長に致命的悪影響あるので連れ去りと言われても離婚すべき 家族 ハラスメント 心理 育児
shishikin 殴るような奴はそもそも原始人なんだから刑務所か精神病院に閉じ込めとかないといけないし、もちろん結婚してもいけない
hinaho 普通の人は殴ろうとしないし殴ろうとするきっかけを相手のせいしないですね。まぁDVに慣れてしまってるせいだと思う
irohasy 半年に一度という頻度で起きてるならどっちにも原因はあるんだろうな。妻は言葉の暴力、旦那は物理的な暴力なだけで性質はどっちも似てるんだろう。そうじゃないとこんな頻度で発生して生活が破綻しないわけがない
hanaharu_maru 口喧嘩で勝てないから暴力で従わせるなんて最低の行為だと思う。でも子供の事で思い通りに行かないから「もうあなたには相談しない」と拒絶してしまうのは違うのでは?言葉が暴力への引き金になってると自覚した方が
Mecoysvase 温厚な相手に暴力を振るわせるほど挑発行為を繰り返すのもなかなか悪質だぞ
imi-x 「温厚」なのは暴力振るうために必要な設定みたいなもんであって、温厚な人には思えない。暴力振るう理由も大した意味はないんでは。言葉の暴力と思うなら言葉で返せよ…
wdnsdy 実際人を何度も殴ったことあるから殴ろうとするんだろうし、それって温厚なのか?
kkobayashi 暴力ふるう奴が温厚なわけないだろ、目を覚ますんだ
ai_math_running 夫婦関係の事は外からは分からないというのを前提にコメントするなら、夫さん側が暴力を否定していないのはマズいと思うんだよなぁ。あと「言葉の暴力」が仮にあったとしても暴力して良い理由にはならないのよね。
@KingRiku
過去 2 つのゲームを見れば、オープンワールドでは物語が非常に困難であることは明らかです。 不可解なダンジョンに重点を置いた、ストーリー性の高い直線的なゼルダ ゲームが懐かしいです。@nz605
オープンワールドは問題ではありません。 作家はそれに適応し、全体的なバランスを保つのに苦労しています。@PyroPuff777
人々はすぐにオープンワールドを非難しますが、おそらく開発者が関心を持っているのは物語ではないのではないかと考えたことはありますか? 青沼がゼルダのゲームにおいてストーリーは二の次であることをはっきりと述べたように。 また、この不可解なダンジョンのこと自体が愚かです。 誰もあなたに簡単な方法でダンジョンを完了することを強制していません。 自分にとってそれを難しくしたい場合は、先に進んでください。 常に不必要に複雑なダンジョンだけのゲームは良くありません。 人生のどんな状況でも、人は常に最も抵抗の少ない道を選びたいと思うでしょう。 それだけの挑戦が必要な場合は、パズルのみをベースにしたゲームをプレイしてください。少なくとも探しているものはすべてそこで手に入るからです。 人々はノスタルジーのためにこれらのゲームをひどく誤解しています。 完璧だとは言えませんが、多くの批判は単なるノスタルジーに基づいています。@マルチハードコア
@PyroPuffs777 ゲームをより楽しくするためにプレイヤーが自分自身に制限を課すことは決してあってはならない@heroinhero
@PyroPuffs777 あなたが言ったことの内容は無関係です、なぜなら私がそれから得たのは 1 つの大きなレイトン教授の広告だけだったからです。 私はそれを認めます。@hododod246
ゼルダのゲームには強力な物語がありませんでした。 あなたはこれらのゲームを優しい/ティーンエイジャーの頃にプレイしたので、物語が強力だったと思います。 いつも浅かったです。@PyroPuff777
@MultiHardcore 同様に、ゲーム全体が楽しみたいように楽しめるのであれば、ゲームは難しいものであってはならず、誰かの欲求を満たすためだけに特別な方法で作られたものであってはなりません。 過度に複雑な体験をしたい場合は、それができる方法でプレイするか、単に難しいパズルに焦点を当てたゲームをプレイしてください。 そんなに難しくないよ。 この種の不満などは非常に些細なもので簡単に解決できますが、人々はただ文句を言いたがります。 本当にゲームを批判したり批評したりしたい場合は、ストーリーテリングの手段という点で自由に使えるものはすべてあるにもかかわらず、ストーリーやプロットがいかに浅薄で未開発であるかについて話してください。 または、特定のバグや全体的な技術的問題が修正されなかったという事実を批判します。 簡単に解決または回避できる問題について文句を言わないでください。@alibabaschultz352
@hododod246 そうですね。 Botw はおそらくゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っていると思いました。 それは多くを言うわけではありませんが、それはまともでした。 人々はペースが気に入らなかったのですが、それは公平なことです。@MrWanton16
@alibabaschultz352 それはMMかWWだと私はまだ主張しますが、Botwは面白かったです。 TOTKがbotwと同じようにストーリーを語ろうとしているように感じるが、物事の構造が最初に間違ったフラッシュバックを取得するため、彼らが試みているすべての蓄積が本当に台無しになるため、本当に傷つけられたと思う@Braxmegaman
@hododod246 「強い」と「深い」は同じではありません。 古いタイトルが十分に示しているように、アートを楽しむために複雑である必要はありません。 必要なのは、誠実であり、程度は低いものの、適切に実行されていることだけです。@Little1Cave
@PyroPuffs777 初めてクリアしたゼルダ ゲームが時のオカリナ 3DS だった人としては(数年前にブレス オブ ザ ワイルドをプレイし始めてから)、いいえ、プレイヤーの好みは単にノスタルジーに根ざしているわけではありません。 そして、それをそのプレイスタイルを望む唯一の理由として押し出す人は、さまざまなプレイヤーの好みに無知であるか、意図的にそれについて不誠実であるかのどちらかです。
@pebphiz
@hododod246 ただし、シンプルであることが必ずしも悪いわけではありません。 ゲームキューブのゼルダには、それらのゲームにぴったりのちょうどいい深さを持つ素晴らしいストーリーがありました。 Tears of the Kingdom は、より複雑にしようと試みていますが (そして失敗しています)、ゲームのオープンな性質があらゆる点でその種のプロットに反して機能します。
「魔王?秘石??」はともかく。 誰もが道化師になって地獄に行ったり来たりしたシーン、5人目の賢者がいるに違いないと誰もが「気づく」シーンはこれまでで最も愚かだった、なぜなら彼女はすでにゲームの半分で私と一緒にいたからです。 他の登場人物はリンクが乗り回している巨大ロボットに気付かなかったのだろうか? このゲームは単にそれ自体のオープンエンドの性質を考慮していないため、適応するか、古いスタイルに戻る必要があります。@AlterBridgeJericho
物語はゼルダの長所ではありませんでした。 良いのは『ムジュラの仮面』と『トワイライトプリンセス』の2本だけだと思います。@マルチハードコア
@PyroPuffs777 私には、ゲームの効果がないと思われる部分について文句を言う権利があると思います。 これらのパズルはプレイスルーごとに 1 回しか解決できないため、満足のいく解決策が得られない場合は、そのパズルとの関わりが永久に損なわれてしまいます。@ドルゲシュ
これはまさに真実です。 実は私は『BOTW』のストーリーが大嫌いで、ゼルダのゲームはどれもストーリーテリングが下手だとばかり思っていましたが、『スカイウォード ソード』を最後までプレイしてみたら、そのゲームのストーリーとキャラクターがとても心に残りました。@vivid8979
@MultiHardcore Fun は主観的なものです。OoT の水の神殿を愛する人もいれば、それを嫌う人も、それについてミームする人もいます。重要なのは、チーズ化は開発者によって与えられたオプションです...何かをチーズ化することを選択した場合は、そうすべきではありません 簡単だと文句を言う...
それは、ダークソウルには魔法や召喚獣が必要ない、OP が多すぎるからやめるべきだと文句を言っているようなもので、ゲームを簡単にするものであり、さまざまなゲームプレイの機会を提供するオプションとして存在します。
@grantroodbeen1316
@hododod246 彼らは決して強くも深みもありませんが、誠実であり、少なくともある程度の多様性を持たせようとしています(OOTのアダルトストーリーは耐えられません)一方、新しいタイトルでは、ほぼ完全にプレイヤーがいないときにプロットが発生し、 たとえ浅い話であっても投資が大幅に削減されます。@a_o_o_o_o_
物語? ゼルダ ゲームに物語が登場したのはいつですか? ストーリーが進んでいくと、それらはかなり標準的です。
@tanzolo4487
物語性の高いゼルダ ゲーム? 🥲強い物語性のあるゼルダをプレイしましたか
@dericandkhristy
@vivid8979 2 つのチーズの前にマウスを置くと、1 つは迷路の後ろに、もう 1 つはそこにただ座っているだけですが、マウスは常に簡単なチーズを取ろうとします。
正直に言いましょう。 😂
それは、簡単なチーズが長期的には充実しているという意味ではありません。@dirmuidtherat
@PyroPuffs777 「ダンジョンを簡単にクリアすることを誰も強制していません。」 これは意味のない発言です。 ダンジョンは何をやっても簡単です。 簡単にできるように設計されています。 自ら課した難易度 (ハートの数が少ない、武器が弱いなど) は、実際にはダンジョンを難しくするものではありません。@zenvultra4457
@PyroPuffs777 すべてのゲームをイージー モードでプレイしていると思いますか?@hododod246
@Pebphiz私はそれらが単純だと言っているわけではありません。 私は彼らがただ悪かったと言っているだけです。 先ほども言いましたが、あなたは子供の頃、または十代の頃にこのゲームをプレイし、良い物語だと思いました。 他のスタジオと比べて、ゼルダのストーリーやナレーションは単なる素人でした。 ゲームキューブ時代には、MGS2、MGS3、GTA San Andreas などのゲームが登場しました。 ゼルダの物語はこれらのゲームに比べればほんの小さなものです。 そしてそれはまさにその逆です。 古いゲームは複雑にしようとして失敗していました。 両方から始めて、彼らは努力をやめ、最も重要なことに集中しました。 探検し、プレイヤーに自由を与えて冒険をすることができます。
@nechocat1234
@hododod246 あなたは本当に、最も評価の高いゲームのストーリーの 1 つをゼルダと比較して、比較してゼルダのストーリーが悪いと言っているだけです@pebphiz
@hododod246 ゼルダのストーリーがどれほど悪いのかわかりません。 単純さだけではないとしたら、具体的に何が問題なのでしょうか?@The_Admiral_Angel
誓って言いますが、オープンワールド ゲームでは良い物語が語れないと言い続ける人は、ゼノブレイドのタイトルをプレイしたことがありません。
@TitForce
@MultiHardcore まあ、それはまったく真実ではありません。
@TitForce
@dericandkhristy それは良いたとえではありません。 ゼルダのゲームをプレイすることは、生存について考える必要がなくなる時点でのものになります。 ネズミにとって、チーズを手に入れることは生存本能にすぎません。
@jonasking9587
@reklem2
@PyroPuffs777 申し訳ありませんが、人々は最も抵抗の少ない道を進むでしょう。 それは自然の法則です。 報酬が同じであれば、人は余計な努力をしません。@capgangchannel6309
Totk は間違いなくすべてのゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っています。 どちらのストーリーも非常に単純だったことに同意します。 しかし、totkは本当に素晴らしかったです。
@tylercoon1791
@The_Admiral_Angel X を除けば、ゼノブレイドは実際にはオープンワールドではありません。 確かに広いエリアが与えられていますが、それでも定期的にゲートが設けられています。 何度ゲームをプレイしても、ゼノブレイドを通過するたびに、ガウルからエーテル鉱山、サルトル湿地、マクナまで移動し、その間のコンテンツを体験する必要があります。
@The_Admiral_Angel
@tylercoon1791 これは基本的に従来のゼルダ ゲームと同じ直線的なストーリー構造ですが、理由は異なります。 特定のアイテムが必要な場合もあれば、特定のキャラクターと会話する必要がある場合もあります。
@a_o_o_o_o_
@Braxmegaman 100%これです。
私は、「良い」と「複雑」を同等に扱う人々にとてもうんざりしています。 古いゼルダのゲームには「深い」プロットはありませんでしたが、それが彼らを惹きつける理由ではありませんでした。 人々は、強力なストーリービート、ゲームの過程にまたがる楽しいキャラクターアーク、そして「次に何が起こるのか?」という質問を楽しみました。
作家たちは物語をオープンワールドの公式に「適応」させましたが、それによって私たちが得られたのは、「実際には関与していないこれらの断片的な記憶を見つける」ことであり、(再び)探しに行くときにこれらの小さなミニストーリーアークがあることを確認することです 神獣や TotK の主要な「ダンジョン」の 1 つですが、それが以前に何かをした理由と結びついているように感じることはほとんどありません (「これを X 個完了する」以外)。
私は BotW と TotK の両方を楽しんでいますが、私のお気に入りまたは理想のゼルダ ゲームとは程遠いです。
グルースが卑怯ないじめっ子から勇敢なヒーローになるまでの旅から得た感情...
これらのことはオープンワールド方式で可能ですが、あまりにも「制限」したくないため、プレイヤーが忘れる可能性が高いものに大幅に薄められています。@tylercoon1791
@The_Admiral_Angel そうですね、でもゼノブレイドでオープンワールドの物語を盛り上げようとしていたように見えましたが、ゼノブレイドはオープンワールドではありません
@RPmp4ow
54分前
@capgangchannel6309 TotK は最高のストーリーを持っていました 瞬間* ストーリー自体は BotW との関連だけでなく、独自のゲーム設定内でも機能しませんでした
僕はプログラミング歴2週間の初心者です。キーと値を入力できるデータベースを作っています。
以下のコードを実行してデータを追加し続けると、一定のサイズを超えるとエラーが出てしまうみたいです。
理想は、データが追加された後にサイズが足りなくなったら動的に自動拡大されることです。
もし詳しい人がいたらご教示お願い致します。
import sys import os import mmap import hashlib def h(x): return int(hashlib.sha512(x.encode()).hexdigest(), 16) def create_db(filename): with open(filename, 'wb') as f: f.write(b'\0' * 1024 * 1024) # 1MBの空ファイルを作成 def set_key(filename, key, value): with open(filename, 'r+b') as f: mm = mmap.mmap(f.fileno(), 0) pos = h(key) % mm.size() while mm[pos:pos+1] != b'\0': pos = (pos + 1) % mm.size() if pos == h(key) % mm.size(): f.seek(0, os.SEEK_END) f.write(b'\0' * mm.size()) # ファイルサイズを2倍にする mm = mmap.mmap(f.fileno(), f.tell()) # ファイルサイズを反映させる pos = h(key) % mm.size() # ハッシュ値を再計算する data = key + '\0' + value + '\0' data = data.encode() mm[pos:pos+len(data)] = data mm.close() # mmapオブジェクトを閉じる def get_key(filename, key): with open(filename, 'r+b') as f: mm = mmap.mmap(f.fileno(), 0) pos = h(key) % mm.size() while mm[pos:pos+1] != b'\0': end = mm.find(b'\0', pos, mm.size()) # 第2引数と第3引数を指定する if end == -1: end = mm.size() if mm[pos:end].decode() == key: pos = end + 1 end = mm.find(b'\0', pos, mm.size()) # 第2引数と第3引数を指定する if end == -1: end = mm.size() value = mm[pos:end].decode() mm.close() # mmapオブジェクトを閉じる return value pos = (pos + 1) % mm.size() if pos == h(key) % mm.size(): break mm.close() # mmapオブジェクトを閉じる return None def main(): cmd = sys.argv[1] if cmd == 'create': create_db(sys.argv[2]) elif cmd == 'set': set_key(sys.argv[2], sys.argv[3], sys.argv[4]) elif cmd == 'get': print(get_key(sys.argv[2], sys.argv[3])) if __name__ == '__main__': main()
当時「ON砲という呼び名はMM砲にあやかったもの」という認識が広くあったことは間違いない。
1963年の週刊現代『スポーツ紙記者の"見出し奮戦記"--「ON砲」「空手36発」はこうして生まれた』という特集でも、
その直前の1961年にマントルとマリスが「ベーブルースのシーズン本塁打記録を更新するか」で注目され、
二人あわせて「MMボーイズ」として日本にも紹介されていたのだが、
おそらくスポーツ紙の見出しで「MMボーイズ」では長いので「MM砲」と略されたのだろう。
ちなみに同時期にデトロイト・タイガースのケーライン-コラビトを「KC砲」と呼ぶ例もあったらしい。
「文春砲」のような「○○砲」という武器のキャノンに例える呼び名の由来が気になったので調べてみたが、どうにもわからないことがある
その表現がメジャーになったのはおそらく王長嶋コンビを指して「ON砲」と呼んだのが最初……か?
それ以前に4番打者を指して「主砲」と呼んでいたかどうかがちょっとわからないけれど
まあそこらへんはいったん脇に置いておく
一番わからないのが「ON砲」のWikipediaのページで名前の由来に関する記述
ルーキー時から巨人の主軸として活躍していた長嶋茂雄に加え、王貞治が1962年に一本足打法を会得して大ブレーク。翌1963年には2人が巨人優勝の原動力となり、ニューヨーク・ヤンキースのミッキー・マントル、ロジャー・マリスを指すMMキャノンに倣いON砲(あるいはON、ONコンビ等)と呼ばれるようになった。
要は「MMキャノン」という呼び名が既にあり、それにちなんで「ON砲」と呼ばれたと書かれている
しかし英語版Wikipediaで「MMキャノン」のページを探すもそんなものはない
ミッキー・マントルとロジャー・マリスのコンビを指す呼び名として「M&M boys」というページが存在する
へ~、じゃあ別名として「M&M Canon」「M&M Cannon」みたいな呼び名があるのかな?と思ったがそれも調べても出てこない
そもそも英語で長打力のある打者を何かに例える時に武器に例えるのか?と思い調べると「big gun」のような言い方をするらしい
なるほど、大きな銃……つまり主砲ってわけか
じゃあ「M&M gun」「M&M big gun」のような感じで調べてみる……やっぱり調べても出てこない!
これは勘だが、「M&M boys」を日本でだけ「MM砲」だとか「MMキャノン」と呼んだ誰かがいるんじゃないか?
まあ、資料に残っていないだけでアメリカでもMMキャノンっぽい呼び方があったのかもしれないが……
また今度調べよう
横じゃが、こんな感じでいいんかね?ChatGPTじゃなくてBing先生だが同じ事やろ
わいの問:
今週の水曜日の日付を出力するJavaコードを教えてください。
import java.time.LocalDate; import java.time.DayOfWeek; import java.time.format.DateTimeFormatter; public class Main { public static void main(String[] args) { // 現在の日付を取得 LocalDate today = LocalDate.now(); // 今週の水曜日の日付を取得 LocalDate wednesday = today.with(DayOfWeek.WEDNESDAY); // 日付をフォーマットして出力 DateTimeFormatter formatter = DateTimeFormatter.ofPattern("yyyy年MM月dd日"); System.out.println(wednesday.format(formatter)); } }
(動かしてはないけど、まあパッと見でおかしい所は無さそうやし、動くやろ。。。)
ジャニーズ公式サイトのライブ予定リストから、想定売上を算出してみる。https://www.johnnys-net.jp/page?id=constaAll
現在結成20周年ツアー中。東京ドーム等、開催前公演の会場のキャパを合計すると31万人、これが予定動員数になる。
チケット代金は9000円から1万円強のため、グッズ売上も加味して1人あたり売上1.1万円として計算すると31万人×1.1万円=34億円。
渋谷公会堂など、ホールクラスのライブが10月から予定されている。チケット代金が少し安いため、1人あたり売上は9000円、予定動員2.3万人として計算。
横浜アリーナ等で予定。予定動員数は26万人。1人あたり売上は1万円として計算。
東京ドーム、ペイペイドーム、京セラドームで32万人動員予定。1人あたり売上は1.1万円で計算。
既にツアー中で、今後はKアリーナ横浜などで32万人動員予定。1人あたり売上は1万円で計算。
こちらもツアー中で、今後はぴあアリーナmmなどで12万人動員予定、1人あたり売上は1万円で計算。
9月下旬から3ヶ月でこれだけのライブ売上が予測されている。年間に換算すると500億円くらいになるし、ライブ翌年に出てくるライブDVDなど関連商品を合わせれば、年間収入は800億〜1000億円くらいになる。上のリストには出てこなかったが、例えばSnow Manは今年のドームツアー(すでに完了)とライブDVD(これから発売)の合計売上は100億円以上が見込まれている。
いまTVCMから一生懸命ジャニタレを追い出そうという世間の流れがあるが、それで失う売上は今年度分は全部合わせてせいぜい数億円。どんなに多く見積もっても年間で10億程度。
逆に、ジャニオタ側は推しがTVCMを降ろされた商品を買わなくなり、推しのライブにより金をかけられるようになるため、グッズ売上が増えることでTVCM減による売上減をカバーしてしまうことが予想される。下手したら当面のジャニーズ事務所の売上は増える可能性すらある。1人あたり1000円余計に出せば10億円を超えるからだ。
ジャニーズに限った話ではなく今の音楽エンタメ業界全体の話でもあるが、今の収入の柱はライブ売上であり、たいして稼げないTVCMのギャラが消えても痛くも痒くもない。だからジャニーズ事務所側は「TV出演料の取り分は全額タレントで良い」と言えるのである。
公園管理に携わっている者だけど、マジで最近盗撮が増えてて対策がしんどい
定期的にカメラが仕込まれていないか見て回ってるんだが、数年前に比べると見つけたカメラの数が倍くらいになってる
カメラ発見の効率が上がったせいもあるけど、それでも年間で100個を越える回収率には正直言って引くしかない
公園のトイレって設備が古いものが多くて、清掃も頻繁にはできないからカメラを仕込む隙がありすぎるんだよな
仕込んである部分だけど、例えば音姫とか水を流すセンサー部分だな
スピーカーのところに穴がたくさん開いてるだろ?そこに仕込んである
それからサニタリーボックス、掃除用具入れ、便器内、水タンク下など
フック状のものも確認されてるので、扉に妙なフックがついていないか注意して
美容垢とか整形垢とか見ていれば分かるが、女性は顔のパーツにこだわりを持っている人が多い。
例えば目なら一重、二重の違いだけでなく平行型二重か末広型二重かとか、出目か奥目かとか、二重の幅が何mmかとかも気にする。
そして鼻や口も鼻翼の幅や人中の長さ、鷲鼻かアップノーズか、Eラインかなど。パーツそのものだけでなくパーツの位置配置も気にしていて、離れ目か寄り目か、生え際から眉、眉から鼻下、鼻下から顎先が同じ比率で1:1:1になっているかとかも気にする。眉から鼻下のことを中顔面と呼び、若い子の間ではその中顔面が長い=ブスみたいな風潮で、中顔面短縮メイクとかも流行っている。
それに比べて男は美人や可愛い女性を見ても「美人〜」「可愛い〜」で思考停止してる人ばかりに見える。具体的には顔のこのパーツが可愛いとかパーツの位置配置が良いとか、そういうのを語ってる男を見たことない。「そりゃ異性を見ても自分の外見磨きに活かしようがない」と言われそうだが、男はイケメンに対しても「イケメン」で思考停止してる。女性の場合、同性だけでなく異性の場合にもパーツにこだわっていて、推しの顔がいかに美しいかプレゼンする俳優やアイドル好きの女性のツイートは割と見かける。