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2012-03-03

http://anond.hatelabo.jp/20120303061941

バランスの問題。

ゲーム時間をかけるほど有利

行き過ぎたレベリング重視型MMOが批判されたのもこれでしょ。組織廃人中華キャンピング有利、時間拘束、etc時間がない人はどうにもならない。選ばれた廃人けが残っていくので新人が非常に参入しにくい。RMT蔓延しやすい。

ゲームに金をかけるほど有利

行き過ぎた課金有利が叩かれてるソーシャルゲーはこれ。

あと昔の攻撃力いくつうp!みたいな課金チケット必須なチョンゲやガチャ偏重ゲー、今も一部あるけど少数の超重課金から搾り出すモデルメーカー普通に遊ばせるための開発が馬鹿馬鹿しくなってゲーム内が貧弱に→ガチャしか更新しない。ゲームがうまかったりしてもあまり意味がないので、上達するのにやりがいを感じる人が萎える。

上の二つを反省して生まれたバランス

時々やるだけの人も沢山時間を使う人も遊べる。

金かけて即最強や課金装備持ってない奴はダンジョン来るなになってしまうような課金装備はださない。変わりにおしゃれ装備や成長が早くなるチケットを売る。時間がない社会人チケットを買って、時間が有り余ってる人は無課金時間武器に。

出来る行動や到達できる強さには差を付けず、この二つの層が一緒に遊べるようにする。

課金装備もゲーム内で取引可能にして、日本円がなくて時間がある人はゲームマネーで取引して入手したり、時間をかけて入手できるようにどちらのルートも確保する。そうすると、日本円課金組とゲームマネー大量組みでいがみあうこともないし、ついでにRMTも阻止できて万々歳。(だって公式で売ってる課金アイテムをうった方が安全効率よく日本円ゲームマネーにできる)MMO以外でもバランス型のネトゲはある。

一巡してサービスの質を謳って月額に戻る流れも若干あるな。もしくはゲーム内の必須ではない特定サービスに月額課金と同じような実質定額の料金がかかるモデルゲーム内の拡張倉庫の維持にお金がかかったり、土地の維持にお金がかかったり。アイテム課金という名の擬似月額課金みたいのもんだ。

大事なのはさ、払うお金ユーザーが納得できる価値があるかだよ。それが満足度が高いってこと。十分に金を払う価値があると思うなら気持ちよく金払う。課金叩きというと経済をわかってない嫌儲みたいに短絡されそうだけど、お金を払うのが嫌なんじゃなくて、価値がないと思うことにお金を払いたくないんだよ。

今のソーシャルゲーはとてもじゃないけど金を払う価値が無いと思ってる層がいるってこと。

当然、世の中にはネトゲに金を払う価値がないと思ってる人もいるし、パチンコに金を払う価値がないと思ってる人もいるし、ブランド物に金を払う価値がないと思ってる人もいるし、放射能対策を謳ったお高いお野菜に金を払う価値がないと思ってる人もいる。

どうしてもソーシャルゲーはevilに見える採算モデルで、段々改善してるとはいえ、evilな部分ばかり報道されてきているか

ネトゲエロゲ、家ゲ、音ゲ、etcの何が楽しいのかわからない」(趣味の相違。野球面白さがわからない、等と同じ)

ソーシャルゲーになんでお金つぎ込めるのかわからない」(価値観への疑問、親しい人であれば不安嫌悪

ってなりやすいとは思うが。

これをさ、「競馬になんでお金つぎ込めるのかわからない」に置き換えてみよう。そしたら、「いやいや。馬が面白いんだよ。それにせいぜい使っても重賞で数千円だよ」とか「馬券は100円でも買えるし、馬券買わなくても馬がわかると十分面白いよ」とか「競馬に関わる人たちのストーリーがね」とか、色々説明しようが思い浮かぶんだけど、ソーシャルゲーならどう説明すんの?それが上手く出来ればソーシャルゲーのevilな課金モデルというイメージで嫌ってるゲーマー層の理解を得られるかも。

ゲーマーソーシャルゲーを毛嫌いするのは何故なのか?

昨今批判の的となっている感のあるソーシャルゲーですが、批判している人たちは結構な割合で従来型のゲーム好きな人が多いように思います

コレはあくまでも主観なので違うという具体的な根拠をお持ちの方が居れば是非拝見したいです。

何故ソーシャルゲーはゲーマーに嫌われてしまうんでしょうか?

よく聞く批判はこういうものです。


「何が面白いのかわからない。あんなのゲームとは言わない」

射幸心を煽る仕組みがユーザーを金ヅルとしか見ていないのが見え見えで嫌い」

「高い利益率で暴利を貪る悪徳企業許すまじ」


他にもいろいろあると思いますが、多くはこんな感じでは無いでしょうか?

でも、おかしいなぁと思うことがあるんです。

まり熱心に探してるわけでもないんですが、ソーシャルゲーを嫌ってる人はソーシャルゲーをプレイしたことがないか

プレイしても大して課金する前にやめてしまっている人が殆どの様に見えます

そして、ソーシャルゲーに大金をつぎ込んでいる、悪く言えば「カモネギ」な方々は

自嘲気味に「いやー、○○万もつぎ込んじゃったわー、俺馬鹿だわー」的な意見こそあれ

ゲームのものにはどっぷりハマっている事をネット吐露している方を多く見かけました。


ゲームを楽しめなかった人たちが、ゲームを楽しんでいる人やその提供会社に大して何故文句を言うのかがよくわかりません。

だって、文句を言ってる人は別にソーシャルゲーに勝手に金を掠め取られたわけでもない方が多そうだから

でも文句をいう。親の敵のように悪意剥きだして「規制だ!規制が必要だ!」と主張している方も居ます


何故なんだろう?と不思議に思いながらニュースをななめ読みしていると、ゲーム会社決算に関するニュースが目に入りました。

曰く、「ゲーム会社決算好転しつつある。ゲームタイトル好調さやソーシャルゲーでの成功が鍵か?」というものです。

そのニュースより少し前に「コナミソーシャルゲーで金脈を掘り当てた」という感じのニュースや、

ゲーム会社が抱えるゲームブランドソーシャルゲーに続々投入されている」といったニュースも目にしていたので

「なるほど、ソーシャルゲーはゲーム会社が苦境を乗り越える糧となっているのか」とも思いました。

そして同時にこういう疑問が生まれました。


ゲーマーが愛するであろうゲーム会社を支えてくれているソーシャルゲーを何故ゲーマーが憎むんだろう?」


コレがどうにもわからない。

「いやぁ、単なる画像に大枚叩いて俺の好きなゲーム会社支えてくれてありがとうねww」

という嫌味を冗談半分で言うならまだ分かるんですが、「あんなのに大枚叩くのは馬鹿だ」との顔を真赤にして主張をなされる方が居ます

他人の金の使い道に口を挟んでゲーム会社利益削って、ゲーマーに何の得があるんでしょうか?

自分の興味がないものに他人がどう金を使おうが知ったこっちゃないってのが僕の考えなんですが、おかしいですかね?

僕としてはせっかく小銭稼ぎする場をゲーム会社が見つけてくれたんだから、他の儲かるネタが見つかるまではせいぜいゲーム会社に懐を暖めてもらって

コンシューマーにも沢山ゲームを出して欲しいと願っているわけですが、そういう考えは少数派なんでしょうか?


よくわからないので、この長ったらしい駄文を読んで時間無駄にしてしまった方はせめてご自身の意見を僕に投げつけて溜飲を下げてください。

2012-03-02

http://anond.hatelabo.jp/20120302105827

いくら財布の紐が緩んでても求められてないものが売れるほど世の中甘くないってことじゃないんでしょうか?

携帯電話事業者が代わりに小銭を拾ってきてくれるとはいえ、「このコンテンツに金を払う」っていう意思をユーザーが示さない限りはダメなわけですから

何も考えずに「ゲーム機で売れてたネタ流行ってるプラットフォームに持っていけばいいや」的な事をやってるようにしか見えませんね。

ユーザーが何を求めてるかってのが全くわかってないからそういうことやるんじゃないんですかね?

「新しいプラットフォームに挑戦する」のではなく、「自分たちが今出来ることだけで稼げるところを探してる」んじゃないんでしょうか?

最近やっとソーシャルゲーでそこそこ稼げるようになってるみたいなのでそんな愚行はもう見ることは無いでしょうけど。


元記事で言いたかったのは「いくら良い物を作っても金の回収方法を真面目に考えなおさないとダメじゃないの?」ってことです。

大金かけて作ったゲーム半年や1年経ったら作り手自身が半値で投げ売りしてる現状がゲームにとっていいことだとはとても思えません。

http://anond.hatelabo.jp/20120302105827

いくら財布の紐が緩んでても求められてないものが売れるほど世の中甘くないってことじゃないんでしょうか?

携帯電話事業者が代わりに小銭を拾ってきてくれるとはいえ、「このコンテンツに金を払う」っていう意思をユーザーが示さない限りはダメなわけですから

何も考えずに「ゲーム機で売れてたネタ流行ってるプラットフォームに持っていけばいいや」的な事をやってるようにしか見えませんね。

ユーザーが何を求めてるかってのが全くわかってないからそういうことやるんじゃないんですかね?

「新しいプラットフォームに挑戦する」のではなく、「自分たちが今出来ることだけで稼げるところを探してる」んじゃないんでしょうか?

最近やっとソーシャルゲーでそこそこ稼げるようになってるみたいなのでそんな愚行はもう見ることは無いでしょうけど。


元記事で言いたかったのは「いくら良い物を作っても金の回収方法を真面目に考えなおさないとダメじゃないの?」ってことです。

大金かけて作ったゲーム半年や1年経ったら作り手自身が半値で投げ売りしてる現状がゲームにとっていいことだとはとても思えません。

http://anond.hatelabo.jp/20120302070614

既存ゲームスマホアプリとして移植したのが売れてない(課金ソーシャルゲーと一緒なのにね)事例についてはどうお考えで?

従来のゲームよりソーシャルゲーが爆発的に儲かるたった一つの理由

ガチャがどうのとか、ユーザー同士で課金を煽るような仕組みがどうのとかそんな瑣末なことじゃなくて

もっと根本的にソーシャルゲーが優位に立っているポイントがある。


それは、携帯電話という生活インフラの料金に合算請求できること。


従来のゲームはそもそも客に財布を開いてもらうところからはじめなきゃならない。

「このゲーム楽しいですよ」、「貴方がお金を払う価値のあるゲームですよ」と

客に甘言を浴びせて財布を取り出させ、紐を緩めてもらって中の小銭を取り出してもらわなきゃいけない。

しかし、昨今の経済状況では財布の紐は固結されてなかなか解けないことも多い。


それと比べてソーシャルゲームは独力で客の財布の紐を解かせる必要なんて無い。

客の財布の紐は携帯電話事業者各社が難なく解いてくれるから

ちょっと手数料払えば固結された紐も難なく解いてくれるんだから

莫大な宣伝広告費掛けてゼロから固結された財布の紐を解くよりよっぽど効率的


射幸心を煽る仕組みがおかしいだの、ガチャが凶悪だのと文句つけてる人もいるけど、そんなのは

財布の紐を緩めた後じゃないと効果ないんだよね。

そもそも客の金を得る仕組み自体が従来ゲームの何倍も容易だからこそそれらが生きてくるわけで。


今のところソーシャルゲーの射幸心を煽る仕組みとやらに規制は入りそうにないけど

万が一規制が入っても従来のゲームが今のままじゃ大して状況は変わらないだろうね。

ゲームらしいゲーム」とかいう下らない言葉に縋ってる人たちは、もう少しちゃんと

「お客さんからお金をもらう方法」ってのを考えたほうがいいと思う。

信者向けに店舗特典つけてまとめ買いさせてる場合じゃないよ。

2012-02-29

最近ネットサービス個人情報を自らばら撒かせ金にするというビジネスモデルが多いので

最近ネットサービス個人情報ネット上で自らオープンにばら撒かせ金にするという

ビジネスモデルが多いので匿名派としては

そんなネットサービスはシカトして使わないことにしてる

只で自らの個人情報ばら撒いて他人に稼がせてもうれしくないからな

ウェブサービス所詮「金」ではないので対価にはならない)

そんなわけで何かにつけ、匿名disって実名すすめる書き込みする人がそっち系の人だったりすると

心の中であっかんべーしてる

追記

昨夜増田にも書いたけどソーシャルな物を作ってるビジネスの人が流出した他人の個人情報を使って

「悪意で流出した他人の個人情報名字知的障害者蔑称「悪意で流出した他人の個人情報名前」などで何度も中傷粘着書き込んでるのSNS

見ちゃった。ああいうの見ちゃうと絶対実名とか公開しないのがいいよねと思っちゃう。

2012-02-23

http://anond.hatelabo.jp/20120223201845

スマホ特需ソーシャルゲー特需ぶっちゃけ出来るエンジニアはどこも喉から手が出るほどほしいからなぁ

できるエンジニアサイドからしたら、やっとエンジニアにとってまともな状況になってきたと思うわ

コード程度も書けないエセエンジニアも駆逐されるといいんだけどね。

2012-02-20

http://anond.hatelabo.jp/20120220182102

横だけど。

俺、これまでそこそこ這い上がり人生だった方だけど(周りに同程度の境遇人間ほとんどいないくらいには這い上がった)、ソーシャルゲー(というかガチャを中心としたあのビジネスモデルね)は否定派なんだよね。

親が頭よくないけど人格普通だったからだろうか。「育ちの良さ」という軸はこの件に関してはあんまり適切じゃない気がしてる。

スーパー坊ちゃん外資コンサルとかのエリート職(笑)についてる奴のがよっぽど人格腐ってるっていう事例をかなり見てるし。

俺より酷い境遇出身で(這い上がって)あのビジネスモデルに否定的な奴も知ってる。

http://anond.hatelabo.jp/20120220143438

最近個人情報周りでもかなり問題になりつつあるね。アドテク関連。

http://anond.hatelabo.jp/20120220143004

まぁ得てして実態はそんなもんだったりするね。

前も書いたことあるけど、ソーシャルゲーなんて見た目のハッタリで馬鹿をその気にさせるビジネスなわけで、

その元締めの会社労働者に対しては同様のハッタリ手法を使ってないと考えるのは正気じゃないと思う。

http://anond.hatelabo.jp/20120220125341

ソーシャルガチャはその確率が信頼できないから叩かれるということでしょ 

ユーザーには見えないし、法も無いんだからソーシャル側がその気になれば確率など

嘘ついていたって分からない やりたい放題できる

http://anond.hatelabo.jp/20120220121534

これは「商売にならない」という言葉に対する感覚の問題だろう。

いや、微塵も感覚の問題じゃない、

一つバラしてしまおうか。ソーシャルゲーのユーザーって、ガチャしか金使わないんだわ。これはもう「えーー??」って思うぐらい一切使わない。ガチャのないソーシャルゲー出してみろ。売上ゼロだよ、びっくりするよ。もちろん実際にゼロってことはないけど、事実上ゼロに近い。3人で半年ぐらいかけて作ったゲームが、売上月3万とかになるんだぜ。そこから胴元に4割引かれて、サーバー代払って。笑うしかない。

売り上げゼロに近いって、「運営している俺」様が仰ってるから

http://anond.hatelabo.jp/20120220102229

トレカは全部買いたければ「箱買い」が基本というか「コンプリートボックス」あるから問題にならない

側面が分かる透明ガチャで育った昭和世代は自分の子どもが遊ぼうが自分で遊ぼうが

そりゃ今のソーシャルガチャにはケチつけてくると思うぞ

http://anond.hatelabo.jp/20120220095631

ソーシャル側じゃないからそこの所はよくわからないけど

そういう「確率ユーザーに分からない」のって店の中身が見えるガチャお金つぎ込んできた

昭和世代育ちの保護者達に批判されるポイントだろうな

少なくとも6つのアイテムがあって6回廻しても、6個全部のアイテムコンプできないというソーシャルガチャなら

一つ知ってるけどそれは無料でもらえるアイテムを使って廻すガチャなので問題はまったく無い

ソーシャルガチャ問題点って外から確率が推し量れないことだと思う

店に置いてあるガチャガチャと違って、ユーザーガチャの外から透明の球に入った景品を見れなくて

あと何百円~何千円つぎ込めば出てきそうか外から推し量れないか

店に置いてあるガチャなら側面が透明だから景品が入っていると外から分かれば

とりあえずそれまでガチャ回すか、残り全部買えば出てくるけど

ソーシャルゲームガチャ」は残り何個とか確実にお目当てのアイテムが残っているか

からないので確率ユーザーには分からない

そこが景品の表示的にどうなのと問題点として突っ込まれそうなところ

http://anond.hatelabo.jp/20120219231055

ソーシャルゲー運営している俺がきましたよw

一つバラしてしまおうか。ソーシャルゲーのユーザーって、ガチャしか金使わないんだわ。これはもう「えーー??」って思うぐらい一切使わない。ガチャのないソーシャルゲー出してみろ。売上ゼロだよ、びっくりするよ。もちろん実際にゼロってことはないけど、事実上ゼロに近い。3人で半年ぐらいかけて作ったゲームが、売上月3万とかになるんだぜ。そこから胴元に4割引かれて、サーバー代払って。笑うしかない。

まりガチャなしでほどほどに稼ぐ」ってことが無理なんだよ。射幸心を煽って、あの手この手ガチャを引かせる。それ以外に稼ぐ方法がないんだ。選択肢がないんだよ。

2012-02-19

なぜモバゲー焼畑農業を続けるのか

ケータイ向けソーシャルゲーム課金が酷いことになっている。

基本無料ゲームなのだが、レアカードを有料課金の仮想ガチャガチャで獲得できるというえげつないシステムで大人気。

モバマスコンプガチャについて

http://d.hatena.ne.jp/kikori2660/20120209/p1

を読むとずいぶん酷いらしい。

かーずSP中の人モゲマスに十五万円突っ込んだ

http://togetter.com/li/254536

モバイルSNSゲームが儲かる本当の理由。かーずSPはなぜ15万もつぎ込んだのか?

http://togetter.com/li/255073

 こういうことを続けてたら早晩社会問題化し、課金システム自体が法規制されちゃうじゃん?という気がするのは当然だろう。

 社会問題にならない程度のほどほどの稼ぎでずっと長期間やってったほうが最終的に収益は大きい。

 一年二年でドバっと稼いでも、法による規制がかかっちゃったら意味ないじゃん?なんでそうしないの?と思っていたが、謎が解けた。

 ソーシャルゲーを作っている彼らは、そもそもこの大量課金時代が長続きするとは思っていないのだ。

 ユーザーに途方もない課金を課す(馬から落馬だけどいい言い回しが思いつかないから許して)システムは、ユーザー射幸心を煽る仕組みで成り立っている。

 ソーシャルゲームメーカーはたくさんある。サードパーティである彼らがこのゲーム市場の先行きをどう見ているかがこの問題の鍵になる。

さて、そんなところで出てくるのがゲーム理論

ちょっとだけ寄り道して「囚人のジレンマ」という命題を見てみよう。

アリスとボブという、二人の逮捕された容疑者がいるとする。

二人が共謀して行った強盗事件の証拠は自白証言しかない。

二人が逮捕された罪は微罪で、黙秘していれば二人とも懲役1年にしかならない。

警察はなんとしてでも自白を引き出したい。

そこで、警察は二人に別個で司法取引の提案をする。

「もしお前が自白して、相棒黙秘していたらお前は司法取引無罪放免にしてやる。

 しかしお前が黙秘して、相棒自白した場合はお前は懲役5年だ。

 二人とも自白した場合は、まあ情状酌量の余地があるから懲役3年だな」

アリス黙秘アリス自白
ボブ黙秘アリス懲役1年,ボブ懲役1年アリス釈放,ボブ懲役5年
ボブ自白アリス懲役5年,ボブ釈放アリス懲役3年,ボブ懲役3年

アリスもボブも黙秘を貫いたほうが明らかに総体としての利益は大きい。

二人で合計2年の懲役で済むのだからしかし、自分黙秘していても、相手が自白したら?

その疑念がアリスとボブに自白に走らせ、結果として二人で合計6年の懲役を食らうことになる。

なんてこった。二人ともが「合理的」な判断をした結果、最悪の結末に達してしまうとは。

これをソーシャルゲーム業界に当てはめてみると

アリス社とボブ社というソーシャルゲームメーカーがあったとして、各社には二つの選択肢がある。

自制してほどほどの課金で我慢する。この場合10年間毎年1億円の利益が得られる。

ユーザーからかっぱぎまくる。この場合、年間3億円の収益が得られるが、社会問題化して2年後から規制が入る。以後は収支トントン程度にしか稼げない。 

こうした場合10年間での収益は以下のとおり。

アリス自制アリスかっぱぐ
ボブ自制アリス10億円,ボブ10億円アリス6億円,ボブ2億円
ボブかっぱぐアリス2億円,ボブ6億円アリス6億円,ボブ6億円

アリス社・ボブ社ともに自制して稼いだほうが収益総額は多いのだが、自社だけ自制して他社にかっぱぐ戦略を取られたら最悪の結果になってしまう。となると、結局はかっぱぐ戦略を採ったほうが得…というよりも利益は期待できる。

実際はアリス社・ボブ社以外にもチャーリー社やデボラ社といった複数のゲームメーカーが参入してるので単純化はできないけど、一社でも「かっぱぐ戦略」を採ったら法規制は必至。

なんてこった。各社が「合理的」な判断をした結果、最悪の結末に達してしまうとは。

まあ、こういった事態を回避する方法がないでもない。

それはソーシャルゲームプラットフォーマであるところのモバゲー社が自主規制をすることだ。

プラットフォーム提供しているモバゲー社がゲームメーカーに「自制する」戦略を強制することによって最悪の法規制回避できるだろう。

でもね、モバゲー社にはグリー社っていう競争相手がいるんだ。

「自制」戦略と「かっぱぐ」戦略収益はそれぞれの100倍だとして

モバゲー自制モバゲーかっぱぐ
グリー自制モバゲー1000億円,グリー1000億円モバゲー600億円,グリー200億円
グリーかっぱぐモバゲー200億円,グリー600億円モバゲー600億円,グリー600億円

なんてこった!モバゲー社とグリー社が「合理的」な判断をした結果、ソーシャルゲーム市場が衰退してしまうなんて!

コレも参考にしました

ゲーム開発】ゲームお金の話 「ソーシャルゲーム未来

http://ameblo.jp/yokota6/entry-11168535041.html

2012-02-13

http://anond.hatelabo.jp/20120211173218

収益に関するノウハウコモディティ化コンテンツ濫造がさらに進む

既にこんなのが出回ってるくらいだし、本職のゲーム屋がソーシャルノウハウを咀嚼して、ポッと出の新興メーカー追随できないレベルにまで行ってしまうのは時間の問題だろうな。

2012-02-12

http://anond.hatelabo.jp/20120212115433

逆逆

将来お先真っ暗ww

http://www.strike.co.jp/matrend/software.html

みたいに市場自体が成長率が0%もしくはマイナス成長に近いwww

更にSE(笑)だらけで給料は平均年令高くてクソ高いからw

どこも利益率1,2%もしくは赤字という状況www

NECとか富士通も潰れそうだよwwじじいばっかだしwww

誰がこんな市場未来を見てるんだよwww

から出来るSEからソーシャルゲーに逃げ出す。

ソーシャルゲーに優秀な人・技術が集まる

ソーシャルゲーがより一層栄える(しかも皆若い)

の流れになってんの。

SI業界終わってるよwマジで、どこも老害ばっかwww

グリーとか見てみろよww

本業の方が儲かるのに何で儲からないサブビジネスはじめなきゃなんねーのよwww

http://anond.hatelabo.jp/20120211121302

SI業なんて金にならないから誰もやらないよ

ゴミ共ばかりで人件費だけかかるからwwww

からSI企業からソーシャルゲー企業に転身してんだよ、皆

http://anond.hatelabo.jp/20120212005838

俺はアンチソーシャルゲーだけど増田の言う人物像には当てはまらないので勝手に決めつけないで頂きたい。

2012-02-11

http://anond.hatelabo.jp/20120211120237

元増田です。

一番の理由は、「ソーシャルゲーの何が悪いかわからない」という、(おそらく内側の人間の)発言があるからだと思うよ。

ゲームが本当に面白くてハマっている人=金払いのいいヘビーユーザー」と「だまされてだらだらとハマっている人=厳密な意味でのカモ」を峻別することが可能なのか、ということです。

両者とも行動上はプロスペクト理論上において区別はできない(と思われる)のですが、運営側からすると区別が可能であり前者が多いという事実がある、

もしくは前者が多数であるとしておくことが会社の体裁としてよろしい、ということであれば「何が悪いのかわからない」といういしきでいることはそれほど不思議ではありません。

同じようなビジネスで、ソーシャルゲーと比べて相対的に高い評価を与えられていてバランスがとれてないビジネスがあったら教えて。

分配金の多い投資信託の販売方法などは、これに近いものではないでしょうか。

「先に得るであろうお金をより身近なお金に重きをおく」という錯覚を利用しているという意味においてですが。

また、社会的に高い評価を得ているかは疑問なのですが、被害者が多い=とりあえず成功はしている、ということを理由に一例としてあげておきます

批判の対象をもう少し広げて「人の錯覚を利用して不当な利益をあげることができるビジネス」とすると、おそらくケタ違いのビジネスもあるのでしょうが

その商売がソーシャルゲームにされている種の批判を受けているかといえばそうではないようには思えます

http://anond.hatelabo.jp/20120211190506

どちらにしても、SNSで失敗してソーシャルで生き返ったGREEの次に来るのが、またSNS付きのプラットフォームってのは筋が悪い気がするぞ

これは果たしてどうなんだろう。

モバゲーmixiSNSとしての機能があるわけで、ゲームSNSの両方を兼ね備えているというのが、現在バブルになっているソーシャルゲームの構成要件なわけだ。

greeの前にはmixiSNSバブルを起こしていることからも、SNS要素は外せないのではないか

どちらかというと、オミットされる要素はゲームの方だと思われる。

あるいは、ゲーム質的転換が起こるか。

なんかそんな感じ。

http://anond.hatelabo.jp/20120211184727

んー

どちらにしても、SNSで失敗してソーシャルで生き返ったGREEの次に来るのが、またSNS付きのプラットフォームってのは筋が悪い気がするぞ

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