ガチャがどうのとか、ユーザー同士で課金を煽るような仕組みがどうのとかそんな瑣末なことじゃなくて
もっと根本的にソーシャルゲーが優位に立っているポイントがある。
それは、携帯電話という生活インフラの料金に合算請求できること。
従来のゲームはそもそも客に財布を開いてもらうところからはじめなきゃならない。
「このゲームは楽しいですよ」、「貴方がお金を払う価値のあるゲームですよ」と
客に甘言を浴びせて財布を取り出させ、紐を緩めてもらって中の小銭を取り出してもらわなきゃいけない。
しかし、昨今の経済状況では財布の紐は固結されてなかなか解けないことも多い。
それと比べてソーシャルゲームは独力で客の財布の紐を解かせる必要なんて無い。
ちょっと手数料払えば固結された紐も難なく解いてくれるんだから、
莫大な宣伝広告費掛けてゼロから固結された財布の紐を解くよりよっぽど効率的。
射幸心を煽る仕組みがおかしいだの、ガチャが凶悪だのと文句つけてる人もいるけど、そんなのは
財布の紐を緩めた後じゃないと効果ないんだよね。
そもそも客の金を得る仕組み自体が従来ゲームの何倍も容易だからこそそれらが生きてくるわけで。
今のところソーシャルゲーの射幸心を煽る仕組みとやらに規制は入りそうにないけど
万が一規制が入っても従来のゲームが今のままじゃ大して状況は変わらないだろうね。
「ゲームらしいゲーム」とかいう下らない言葉に縋ってる人たちは、もう少しちゃんと
ダイアルQ2って知ってる?
既存のゲームをスマホ用アプリとして移植したのが売れてない(課金はソーシャルゲーと一緒なのにね)事例についてはどうお考えで?
いくら財布の紐が緩んでても求められてないものが売れるほど世の中甘くないってことじゃないんでしょうか? 携帯電話事業者が代わりに小銭を拾ってきてくれるとはいえ、「このコン...
じゃあ、「たった一つの理由」じゃないね。
なるほど、「たった一つ」は言いすぎだってことですね。 たしかにそのとおりです。 「顧客のニーズに合ったものを提供する」って、商売ではやって当たり前だと思うんで 理由にあげ...
むしろ、初代のファミコンソフトがそうだったように、 小さいプロジェクト・小さい資本金・小さいチームでアイディア勝負、 有象無象がゴールドラッシュよろしく溢れてる中にこそヒ...
キチガイ過ぎて味がないな。
いくら財布の紐が緩んでても求められてないものが売れるほど世の中甘くないってことじゃないんでしょうか? 携帯電話事業者が代わりに小銭を拾ってきてくれるとはいえ、「このコン...