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2015-07-18

岩田聡氏の言葉を盾に人を叩く輩が嫌い

岩田聡氏が、ほぼ日の対談の中で

「この人が自分メッセージ理解したり共感したりないのは、自分ベストな伝えかたをしていないからなんだ」と言っていた。

まり理解できない側が悪いんじゃない、お前の伝え方が悪いんだ。』

このようなことを言う輩を目にした。

岩田氏という傑物の言葉を盾にして人を叩いているわけだ。

しかし少し考えてみてほしい。

ひと昔前、三波春夫氏は「お客様は神様です」と言った。

その言葉転用して、増長した客を見てみんなはどう考えただろうか。

岩田氏の言葉も「お客様は神様です」同様、あくまでも自分を戒める言葉であるはずだ。

岩田氏の真意を汲み取ろうとするなら、

しろ「相手の伝え方が悪いんじゃない、自分の聞き方(捉え方)が悪いんだ」となるのではないだろうか。

著名な人物の言葉を都合のいい解釈で主張してくる。

そんな輩が私は嫌いだ。

2015-07-15

岩田聡任天堂社長訃報に接して(編集長) | インサイド

http://www.inside-games.jp/article/2015/07/13/89386.html

2ページ目の

Game Developers Conference 2005、岩田聡基調講演

からビジネスソフトウェア面の要点を抜粋

▼5個の変わらない点

(1)エンターテイメントとしての本質

他の娯楽と同様に、成功するためには人々を感動させるものでなくてはなりません。

笑い、恐怖、喜び、怒り、愛情、驚き、そして特に達成感

(2)挑戦と対価

コアゲーマーは困難を望み、カジュアルゲーマーは易しめの難しさを望みます

任天堂では、全てのスキルにあわせたゲームを作るのが責任だと信じています

(3)アイデア重要

(4)ソフトハードを売ります

ゲームを遊ぶ為にハードを買います

私はスティーブ・ジョブスのこの言葉同意しま

ソフトウェアユーザー体験であり、ソフトウェアコンピューター技術進歩させるだけでなく、

コンシューマーエレクトロニクス進化させる」

(5)IP(知的財産)の価値

▼変わった点

(1)ビジネスが拡大

(2)ゲーム自身も色々な面で大きくなりました

技術

より大きなチーム、より大きな予算、より困難な挑戦

大きな会社が小さな会社を飲み込むことにもなりました

(3)許容できるリスクの面で小さくなりました

ジャンルリスト最後に新しい発明掲載されたのはいつのことでしょうか?

同じジャンルの中でも一度使ったもの再利用し続けています

多様性は見つけるのが困難

(4)何を「進歩」と定義する範囲も小さくしています

ゲームの見栄えをもっとリアルにするだけがゲーム体験を改善していく手段ではありません

それだけがゲーム改善する道ではない

私達は他の手段も見つけることを望まれています。「改善」の定義は1つではありません。

(5)多くの時間お金を同じプレイヤーに追い求めて、誰かを置き去りにはしてないでしょうか?

自分では遊ばないだろうゲームについて考えていますか?

ソフト開発のスタンダード

4つの「I」で呼んでいます

(1)真に「Innovative(革新的)」であること

(2)操作ゲームプレイ方向性が「Intuitive(直感的)」であること

(3)この世界時間を費やす気になる「Inviting(誘惑的)」なものであること

(4)プレイヤーが今までにない方法でその世界に触れられる「Interface(インターフェイス)」があること

2015-07-13

岩田社長が死んだ途端お悔やみ合戦になるのは現金だなと思う

かつてスティーブジョブズが死んだ時、お悔やみの言葉世界中に溢れ返って

生前の功績が取りざたされたものだ。

それが今度は任天堂岩田聡社長急逝バトンタッチされたみたいだ。

普段から調子の悪さを見せなかっただけで深刻な病が進行していた、

から死んだときまさかこの人がという想いでお悔やみを言う人がいるのも確かだけど、

いちいち亡くなったか生前の功績を世界中に知らしめてお悔やみとしようという運動気持ち悪すぎる。

喩えるなら、オタ芸を踊るオタク人達で、

騒ぎたいなら本人や遺族あるいは親族のいない所で騒げばいいもの

わざわざ本人に見える所でそれをやって完璧オナニータイムなんだよね。

岩田社長が遺した功績は確かに素晴らしい。

だけど、それを今更のようにぶり返す人達の言動が何というか軽すぎて

お悔やみもクソもない、ただ呆れるほどのオタ芸で騒ぎたいだけではないのか?

そう思うと残念でならない。

2015-06-02

スプラトゥーンではWii Uが売れない」問題についての考察

そういう理由で買わないという人も一定数いるよねという話であり、すべての人には当てはまらないという逃げを

まず最初に打ちたせていただきつつ、勝手理屈を並べ立てたいと思う。

他に買うソフトが無い

・後に続く新規タイトルが無い

発売日が決まっているWii Uタイトルヨッシーウールワールドのみというほぼ純白のスケジュール表。

驚きの白さ。

これではせっかくWii Uを買おうと思っても気持ち萎える。

9月にはマリオメーカーも出る予定ではあるが、スプラトゥーンに惹かれたユーザーに、ヨッシーやらマリオやらの

昔ながらのスクロールアクションゲーを買えというのも厳しい話。

・発売済の他のタイトルにはさほど興味がない

2Dマリオ3Dマリオマリカスマブラドンキーカービィといった主要な任天堂タイトルは既に出揃っている。

からスプラトゥーンに飽きた後も心配ないよという意見にも頷ける。

一方で、このあたりを全力でスルーしつつスプラトゥーンには興味を持ったという人は、そもそもマリオなどの

従来タイトルにはそれほど興味がないか、新鮮味を感じていないのではないかとも思う。

3DSでも同様のタイトルが発売されているので、そちらで十分ということもあるかもしれない。

・一本のソフトのためにハードを買うべきである

ゲーマーなら一本のタイトルのためにハードを買うべき」というのは至極もっともな主張である

しかし、そもそも任天堂のメインターゲットはゲーマー層ではなくライト層。

まり基本的にそれほどゲーム好きな人達ではない。

単発のタイトルではWii Uの状況は変えられないという岩田社長言葉が心に染みる。

2013年10月31日(木) 第2四半期決算説明会 任天堂株式会社 社長 岩田聡

ひとつタイトルの発売だけで、簡単には状況が変えられない


買ったとしてもすぐに使わなくなるという心配

・押し入れのWiiが心にブレーキを掛ける

急速に普及した後、これまた急速に失速したWii

雰囲気に押されてWiiスポーツあたりと一緒に買ったはいいが、5年ほど電源さえ入れていない人も多いはず。

さっきも触れたが、Wii Uの主力ラインナップはWiiとほぼ同じ。

Wiiで起きたことがWii Uでも起きると考えるのは自然

ゲーム以外に使える機能がない

ゲーム以外の機能、例えばDVD視聴機能等が無かったことは、Wiiが押し入れに引き籠もった原因のひとつでもある。

ゲームをしないときも何かに使える」という保険重要だろう。

カラオケGoogleストリートビューに大きな価値を見い出せるような人は、安心してWii Uを買えるのかもしれない。

据置機としての競合

・「先に買うならPS4問題

PS4よりもWii U優先順位が高いという人も当然いるということを最初に述べておく。

だが、一般的にはWiiPS3で止まっている人がこれから新規に据置機を買うことを検討する場合Wii Uと同時にPS4が候補に挙がるだろう。

XBox One? 聞いたことない名前だけど、なぜだか涙が止まらないんだ。きっと大成功したハードに違いないよ…

さて、Wii UPS4のどちらを先に買うかを考えた場合PS4に軍配を上げる人も多いはず。

(繰り返すが、Wii U優先順位が高い人も当然いる)

先に買うならPS4だが、そのPS4の購入にも踏み切れていないという状況。この段階でWii Uは買えない。

・「次世代機を一度遊んだ前世代機は遊べない」問題

では、既にPS4を持っている人は、心置きなくWii Uを買えるのか。

そうではないだろう。

PS3PS2でも同じだったが、PS4を体験した後はハードを持っていてもPS3タイトルを買う気にはなかなかなれないもの

次世代機の所有者に前世代機を新しく買わせるためには相当な理由必要になる。

スプラトゥーン自体問題点

もの凄い勢いで飽きそう

プレイ動画を見た時点で3日もせずに飽きると確信する人も多いはず。

アプデで追加される予定はあるものの、対戦モードステージも少なく同じことの繰り返しというのは周知の通り。

海外大手ゲームサイトのEurogamerも「オン対戦は4~5時間で飽きる」との評価を下している。

Nintendo colours outside the lines in the lovable but irksome Splatoon

Sad to say, after only four or five hours of play I found my interest in the multiplayer side of the game almost completely gone

「イカだけに鮮度が落ちやすいですね」ってやかましいわ!

・酔いそう

これは完全に個人差の話だろうが、動画を見た時点で3D酔いしやすいのはわかる。

ローカルマルチプレイが貧弱で、家族や友人と一緒に楽しめない

ローカルマルチプレイは2人での風船割りのみ。

GamePad+リモコンの最大5人で家族友達とワイワイといった遊び方ができないため、ファミリー需用、友人の接待需用を満たせない。

一人でネット越しの相手と対戦するのも熱いだろうとは思うが、TPSマリカTPSスマブラとしての立ち位置は狙えない。

画面を分割しての2vs2モードみたいのなものがあればまた違ったかもしれない。

ネット周りが弱い

通信エラーラグ頻発など、ネット周りの環境があまりよろしくない模様。

これはローカルネット環境にもよるだろうが、海外と共通のサーバーである限りは外人ラグ攻撃は防ぎようがないだろう。

ボイスチャットは一長一短だろうが、ユーザーによるオンオフ設定ができてもよかった。

2014-01-03

WiiUから感じる気持ち悪さと期待

遊んでみてと書くのが正しいのか、使ってみてが正しいのか、多分後者なんだろうけど、感想を書いてみる。

まず、手元でニコ動YOUTUBEブラウズして、テレビに写すのはなかなか楽しい

HDMIノートPCをつなげば同じことを出来るんだけど、やっぱり無線タッチパネル非情に便利なもので。

AppleTVとiPadを組み合わせれば同じことが出来るんだけど、あちらも売れてないことを考えると、この利便性を伝えるのは難しいんだろうなぁって思う。

おかしな話だけど、今回のWiiU、いままでの任天堂ハードとは違うなにか、私を本能的に怯えさせるようなものを感じる。

今までの任天堂ハードは、とにかく新しかった。

創造破壊だった。

商業的にはプレイステーションが勝者だったけど、マリオ64ゼルダの伝説時のオカリナがなかったら、モンハンはあっただろうかと思う。

アナログスティックがなかったら、LRボタンがなかったら、いつだって創造役割任天堂だった。

そして、全部かなぐり捨ててるのも任天堂だった。

いつだって新しい試みを馬鹿にして、そんなの売れるわけがない、良さがさっぱりわからないと、批判的だったのが私。

ところが今回、(といっても一年経つが)、今ひとつ創造破壊も感じさせない。

代わって、強く感じる意思は、お茶の間への回帰です。

もちろん、Wiiの段階でそれはあったと思う。

でも、ゲームが主で、お茶の間への回帰副産物だった。

今回のWiiUは、積極的家族をつなげようとしてるように感じるのです。

個室が欲しくて、自分テレビが欲しくて、ゲームには没入感を求めていた私を、リビングに帰れと言っている気がする。

ぼっち一人暮らしには不可能で悲しい限りなのだけど。

Facebook出会った頃と似てる。

あれも、いままで個人情報をどう隠そうか、プライベートをどう隠そうかとしていた私に、学歴や経歴を大っぴらにして、プライベートを公開して、繋がりを求めろと言ってきた。

とても気持ち悪かった。

ところが、Facebookは静かに侵攻してきて、私もいつの間にかアカウントを作り、怖くて公開できないくせに、初恋の人が結婚してることをしって凹んだり、友達が撮ったという故郷初日の出をみたり、ネットストーカーのようなことをして、ちょっとづつそちらに足を踏み入れてしまってる。

しかしたら、WiiUも、なにかの拍子ではまっていくような気がしないでもない。

Miiverseは、とても気持ちがいい。

もちろん、中の人がせっせと働いているせいだけど、Facebookより、Twitterより、ずっと悪意がないのだもの

それに、任天堂嫌いを気取ってみても、なんだかんだ言っても私はザッカーバーグよりも宮本茂岩田聡を信頼してるのだ。

さてさて、そうは言っても、やっぱりゲームとしての面白さは重要です。

それがなくちゃ、売れないですし。

私は凡人なので、なにやら凄いことが出来そうな気がするという予感はしても、具体的なことは頭に浮かばないのです。

25000円のゲーム専用機、25000円のニコ動youtubeを見るためのテレビリモコン、25000円払わないと入会出来ない会員制のtwitter、それぞれの機能だけに25000円は高いのだけど、組み合わせれば、なにかすごそうな気がするのです。

見える形で、具現化してください宮本さん。

2013-12-16

http://anond.hatelabo.jp/20131213194555

商業ビデオゲームの祖であるPongノラン・ブッシュネルユタ大工学部

更に源流を辿るとスペースウォー!のスティーブラッセルMIT

日本ビデオゲームの父とも言えるスペースインベーダー西角友宏東京電機大学

面白いゲームっていうなら、HAL研岩田聡東京工業大学

ポピュラスピーター・モリニュー大学二つ卒業してるみたいだし、

GTAのダン・ハウザーはオックスフォード大学

大学が知性を保証するわけじゃあないけど、面白いゲーム作ってる人は

教養技術を兼ね備えたうえで面白いもの世に出してる。

木の棒を伝説の剣に見立てるとか「風の声を聴いていれば事故は防げた」

と同じセンスを感じる。

実際に作ってる人は経験センスに裏打ちしたうえでしっかり考えて、

受け手既存ゲームで積み上げてきたものから逸脱しないよう、

それでいて新しい面白さを生み出そうとしてる。

あと日本ゲームがつまらないと思うのなら、単に買わなければ、遊ばなければいい。

昨今なら目立つタイトルはそこそこにローカライズされるようになったし、

ローカライズされないタイトルダウンロードで買えばいい。

日本人日本ゲームを惰性で買ってるから、作る側も安い作りのゲームを出してくる。

買わないで潰れるなら仕方ないけど、こっちも詰まらないものを遊ぶくらいなら面白い方を選んだ方がいい。

買わないでいれば、もしかしたら潰れる前に冒険して復活するかもしれない。

ならその時にまたしれっと日本ゲームに帰ればいい。

日本ゲームを詰まらなくしたのは、詰まらないのに惰性で買い続けたり、

海外面白いゲームを探さずに国産ゲーム広告何となく買うような客のせいだよ。

2013-12-14

日本天才リーダー率いる数人チームが一番パフォーマンス高い

岩田聡 東工大工学部

鈴木裕 岡山理科大理学部

板垣伴信 早大法学部

松野泰己 法政経済学部中退

初代プレステあたりの時代ゲームがどんどん

肥大化していくの眺めながら

これ以上大規模になったら日本

天才リーダー率いる数人チームって開発じゃムリで

ゲームハリウッド映画体制になっていくんだろうなあ

そうなるとバブル期大金使って大作映画作ると大抵コケてた

日本じゃ太刀打ちできなくなるんだろうなあ

と、ぼんやり思ってて、実際そういう時代になったけど

蓋を開けると、PCエロゲー携帯ゲーやブラウザゲーなど

天才リーダー率いる数人チームで戦える市場

焼き畑しながらジリジリと撤退戦をしていて

思ったよりは延命していた

2013-08-11

http://anond.hatelabo.jp/20130810222902

商品の質からみたら、いいものは作るけど、負け組セガみたいな位置づけだったろ。

経営の手腕からみたら、むしろ悪い手本だったろ。

ジョブズが神なら、岩田聡とかなんなんだよと。

クリエイターとしても経営者としても神だろ。

ま、任天堂が低迷してるから世間的には評価されてないけど。

結局、iPhoneが売れたからみんな絶賛してるだけじゃないのか?

2012-03-24

http://anond.hatelabo.jp/20120324131645

任天堂、3DSに「アイテム課金ソフト」 来年中に投入」http://sankei.jp.msn.com/economy/news/111028/biz11102814210015-n1.htm

任天堂は28日、携帯型ゲーム機ニンテンドー3DS」向けに、ゲームで使用するアイテムを購入して遊ぶ「アイテム課金型」の自社ソフト来年中に投入すると発表した。

 岩田聡社長は同日、都内で開いたアナリスト向け説明会で、「任天堂としても来年中に少額でアイテムを買うソフトを出す。ソフトメーカーから来年早々にも投入が始まる」と述べた。アイテム課金採用するソフトタイトルなどは明らかにしていない。

 任天堂は11月末に、インターネット経由でゲームなどを配信するニンテンドー3DS向けサービスニンテンドーショップ」の機能を拡充。ゲームの追加内容やアイテムを購入できるようになる。

2010-06-14

今日解雇通告された

業務引継ぎで今週末まで。

クソな上司ともお別れ。

そして、セレブレティとして振舞うことができた(ほんとにセレブじゃないぜ!年収500万行かねぇセレブなんていねぇだろ)のも今日で終わり。

だが、オレはまだ死んでないぜ!

40近い団塊ジュニアだけど五体満足だぜ。

ああすまん、五体不満足な人を差別してるわけじゃねぇ。いや差別してるのかしれんが今は許してくれ。五体投地土下座すっから今だけはスマン。今は幸せ探しするべきだと思うんでな!

ほれ、なんだ、アップルのえらいひと、スティーブン・ストラスバーグじゃねぇスティーブ・ジョブスも首切られたことがあんだ。

岩田稔じゃなくて岩田聡なんて倒産した会社にいたこともあるんだぜ!ああ聡じゃない岩田、がんばれよ!オレもがんばるからな!いやもちろん聡もガンバレ日本デジタルエンタテインメントはアンタが背負ってんだからな。

ガンバレサッカー日本代表!おれはカメルーンに負けると思ってるけど、予想を裏切ってくれよな!たのんだぜ!裏切れなくてもオレは攻めないぞ!一緒に泣いてやる!

いましんどい思いをしているミンナ!オレもミンナの仲間入りだ!だが誰かが言ったろ。

ピンチのときほど笑うんだ。

ピンチはチャンスだぜ!

そう信じようぜ!

また来るよ。

そん時腐った魚の目をしてても、オレは未来のオレは責めないぜ。

まあ、なんだ。

かあちゃんが泣くから、かあちゃんよりは長生きしてやれ。

その後のことは自分で決めろ。

あーでも、今度は妹が泣くかなぁ。

それはやだなぁ。

よし決めた。

自分で死ぬ根性もねぇから、自分では絶対しなねぇぞ。

どんだけ生きるのがつらくても、自分では生きることをあきらめねぇぞ。

生きるのあきらめたヤツはごめんな!オレは弱虫なんだ!自分限界なんか探りたくねえ弱虫なんだ!

だから生き抜くぞ。どんなことしても寿命までは生き抜くぞ。

わりぃな、まじめに生きてる世界中のみんな。

カスみたいなオレが生きるために、世の中良くしていってくれよな。たのんだぜ!

いやほんと、養う家族が少なくてよかったぜ。

嫁さんとかガキとかいた日にゃ目の前真っ暗になってたろうからな。

そう思えばこれまでモテなかったことはほんと幸いだった!

ありがてぇことにこんなとき力になってくれる友達もいねぇ。

だから自分で何とかするんだぜ。

どうよ、この強さ。

ホレボレしちまうよ。

そうだな、どうしてもたすからねぇようなら、未来のオレよ。

ブルーシートを布団の下に引こうぜ。

そうすりゃ、特殊清掃も少しは楽になるってもんだ。

換気扇は回しっぱなしでな。

ドアはしめとくんだぞ。虫が入ってかなわん。


死に方は決めた。

だがまあ、まだ職を失っただけだ。

これから左前だったしてもだ、オレよ。

オレよ、がんばれよ。

ダメでも、オレはお前を許せるからな。

2009-12-20

値下げは効果あった

http://anond.hatelabo.jp/20090924115049

http://www.inside-games.jp/article/2009/08/26/37322.html

任天堂岩田聡社長はCNBCのインタビューに対し「まるでそれがオールマイティ武器であるように値下げに関して語るが、値下げの効果は限られている。ビデオゲーム歴史においては、値下げした直後は売上が上がるが、勢いは続くことなく値下げ前のレベルに落ちる」とWiiの値下げを否定していますが、プレイステーション3の値下げを受けてもこの姿勢が変わらないのかどうか、大きな注目が集まっています。

PS3が値下げした9月3日か先週(12月第2週)まで約15週間。その間、Wiiが販売台数で上回ったのは4週だけ。興味深いのは、Wiiは値下げした後(11月1日以後)も新作マリオが出るまでPS3に負け続けていたという点。

なので引用元の任天堂社長の発言は、Wiiに対して当てはまる事だけれども、PS3に対しては当てはまらなかった、という事になる。

  • 値下げ効果が今でも続いているPS3
  • 値下げ効果が殆どなかったWii

これらから導き出せる結論は、値下げ効果の永続性は価格帯によって変わる、という事ではないだろうか。

つまり任天堂社長の自社製品に対する認識は正しかったという事になるわけだが、逆に言えば、値下げしても長続きしないと分かっていながらも値下げに踏み切らざるを得ない状況に任天堂は追い込まれているという見方も出来るんじゃないか。


とはいえ値下げは間違ってなかったと思う。PS3との価格差がたったの5,000円てのはやっぱりきついよ。

2009-09-24

Wiiが値下げするらしいが

Wiiが値下げされるそうな。

http://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2009/090924.html

来月から2万円になるとか。

しかし、直前まで任天堂社長はこんな発言をしている。

http://www.inside-games.jp/article/2009/08/26/37322.html

任天堂岩田聡社長はCNBCのインタビューに対し「まるでそれがオールマイティ武器であるように値下げに関して語るが、値下げの効果は限られている。ビデオゲーム歴史においては、値下げした直後は売上が上がるが、勢いは続くことなく値下げ前のレベルに落ちる」とWiiの値下げを否定していますが、プレイステーション3の値下げを受けてもこの姿勢が変わらないのかどうか、大きな注目が集まっています。

他にはこんな事も。

http://touch-ds.jp/dsi/interview/4.html

これは私の個人的な感覚ですけれども、

時間が経つほど値段が下がるモデルというのは、

お客さんに「待ったほうが得ですよ」って

メーカーが教え続けているような気がして、

なんか間違ってるんじゃないかって

ずっと思ってきましたから。

もちろん、どんな局面になっても

値下げを否定するつもりはないんですが、

むしろ最初になるべくがんばって、

一番最初に応援してくれる人が、

「オレは先に応援して損をした」って

思わないようにしたいなあとずっと思ってきましたから。

値下げに否定的な考えをずーっと表明し続けてきている。

言い換えれば、競合機種(PS3Xbox360)の相次ぐ値下げで、限定的な効果しかもたらさないはずの値下げを決断せざるを得ない状況に追い込まれた、という事か?

2009-06-12

通院日記

2週間ぶりに精神科に行った。

今住んでいる田舎には近くにそういう診療所も無く、片道2時間近くと1500円を払って乗り物に酔いそうになりながらはるばると市街地病院に向かう。

いつもは予約が不要なほどにガラガラの個人病院だが、今日は人が数人いるらしく数十分待つことになった。

待っている間、待合に院長の大きなだみ声と患者ぼそぼそとした話声が筒抜けに聞こえてくる。

病院にも当たり外れがあるのだという話を思い出す。会話からなんとなく感じた、この人は精神科医になりたくてなったわけではないという感触は、あながち嘘でもないのだろう。

置いてあったビジネス誌に目を向ける。最初のページに岩田聡池田梅田望夫の対談があった。

文語体ではなく言語体で書いてあるにも関わらず、最近リテラシーが低くて情報が頭に入ってこない。内容は全く覚えていない。

とりあえず、彼らみたいに大会社を主導する能力も無ければ、今ついている職業はおろか前職もない自分にはこの話は無縁なのだろうと一通り読んだ所でそれ以上読むのを中断した。

 

診察を受ける。「この2週間どんな調子でしたか?」そう聞かれた。

なんてことはない、昼は布団にくるまり、深夜には眠れないから布団から出てパソコン増田の人気エントリを見ながら夜を更かす、

2週間前と変わらない厭になるくらい退屈ないつも通りの生活、特に話すことなどない、そう思いながらいくつもの質問に答えていくと

いつもは15~20分は話してると思っていたが今日はもう終わりと5分ほどで一方的に会話を打ち切られてしまった。

呆気なさについ呼び止めてしまったが、何も話すことがなくいいえとごまかすしかなかった。

結局、無料処方箋をもらい、2週間前と変わらない薬を買い、市街地に出たからといって何をするわけでもなく、また2時間近くをかけて帰路につく。

また何も変わらない2週間が始まりを告げた、そう思うと若干憂鬱になってくる。

 

自殺願望がある、と医師には告げてみた。

理由は何もすることがないから・・・

凡人の両親の元に生まれた自分はどこで何を間違ったか凡人以下に出来上がった。

何かの実利のあることのやり方は知らないけれど、自分が何も出来ないことだけはよーく知ってる。

能力を発揮できる場面があるわけでなく、何か趣味があるわけでもない。自分の生がひどく退屈で、無意味に感じる。だから死んだほうがいい。

そういうことを親に言ってみると、ひどく悲しそうに返事をされる。当然よね。

この厭世観は鬱病によるものなのだろうか。病気が原因じゃなかったら、尚更自分の生きる意味がなくなる気がする。

2008-05-27

任天堂に対抗するだって?w 無駄な抵抗はやめておけ ~最強の55歳~

任天堂宮本茂Wiiに関するNew York Timesの記事。

http://www.nytimes.com/2008/05/25/arts/television/25schi.html より拙訳。タイトル含め、所々意訳。

追記:原題の " Resistance Is Futile (抵抗は無意味だ) " はスタートレックに出てくる有名なフレーズだそうですね。これはそのままのほうがよかったかもしれません。教えてくれた人どうも



任天堂に対抗するだって?w 無駄な抵抗はやめておけ 〜 最強の55歳 〜」



宮本茂ゲーム界のウォルト・ディズニーと言っても決して言い過ぎではない。


ディズニー1966年に亡くなったとき、宮本さんは14歳の少年だった。学校で教鞭を執っていた父の元、彼は日本古都京都で育った。当時漫画家を目指していた彼はディズニーキャラクターに夢中になり、ひたすら絵を描いていたという。絵を描いていない暇なときは、自ら遊び道具を作った。祖父の工具を借りては木彫りの人形を作ったり、予備のモーターを見つけてはそれに糸とブリキの缶を組み合わせてカーレースをしたり。


かの有名なドンキーコング、そしてマリオゼルダといったゲームを生み出し、最近ではWiiを世に送り出した宮本さんは世界で最も知られ、影響力のあるゲームクリエイターだ。世界中ゲーマーにとっても憧れの的である。しかし有名人になっても彼の仕事への態度は微塵も変わることはない。その姿勢はまるで謙虚な職人さんと言ったところだ。


ミッドタウンマンハッタンのとある高層ホテルの特別室にてインタビューは執り行われた。彼は部屋に設置されたソファの一角に座っていた。今年で55歳になる男とは思えない天使のような笑顔の彼は、長年人々を楽しませてきた人が持つ独特のオーラを発していた。


宮本さんの生み出した数々の作品は世界中の人々に文化の壁を越えて受け入れられ、経済的な成功をもたらした。その成功はエンターテインメント世界で比べるならば、ディズニーのあの伝説級の成功と肩を並べると言ってもいいほどだ。


そんな宮本さんがもし西洋人間だったら、早々に会社を辞めて自ら会社を興していたかもしれない。きっと何千億もの大金を得られたに違いない。セレブになってエンターテインメント界の象徴としての地位を築いていたかもしれない。


しかし彼自身は任天堂王様として人々の憧れの対象になったにも関わらず、妻と子二人という家庭のごく一般的なサラリーマンという印象を与える。ただ一般のサラリーマンと違うのは、創造力に満ち溢れて特別幸福な点だが。そのためタブロイド紙を賑わすセレブのようにマスコミの餌食になることもなく、比較的平凡な生活を送っているようだ。


インタビュー中、宮本さんをウォルト・ディズニーに例える話が出た際、宮本さんはディズニーの功績にはとても及ばないとした上で、こう補足した。「僕にとって大切なことは、僕だけでなく任天堂で活躍する人たちがもっと世間に認められて会社全体のブランドが今以上のものになることです。もし皆さんが任天堂ブランドディズニーのそれと同等のものと見なしてくれるのならば、それは会社として大変光栄なことですし、私自身も嬉しいです」


宮本さんが30年近くも前に生み出したひげ面のイタリア人配管工・マリオは、ある調査によれば地球上最も有名な架空のキャラクターだそうだ。彼と肩を並べるのはミッキー・マウスぐらいだという。


宮本さんが生み出したゲームのうち、ドンキーコングマリオゼルダシリーズだけでも売上合計は3億5千万本はくだらないという。そして彼が生み出したのはゲームだけではない。任天堂ゲームばかりを買い求める熱狂的なファンも生み出した。全人類が今までゲームに消費した途方もない時間のうち、そのほとんどは宮本さんが関係しているのではないだろうか。ちなみに、今春に行われたTIME誌によるインターネット調査では、宮本さんは世界で最も影響力のある人物に選ばれている。


しかし宮本さんの最新の作品・Wiiに群がっているのはなにも古参ゲーマーだけではない。少し説明を加えよう。


ほんの18ヶ月ほど前、ビデオゲーム市場マニアだけが喜ぶニッチ世界へと沈みかけていた。だがそんな折、この産業に大革命をもたらしたのが何を隠そう、任天堂社長岩田聡とこの宮本茂宮本さんの正確な役職は代表取締役専務情報開発本部長)だったのだ。彼らのアイデアシンプルであるがゆえに革命的だった。ゲーム作りにおいて、コアゲーマーを刺激する次世代技術ばかりを追求するのではなく、家族で遊べることを重視し、複雑な操作の必要がない安価でお手軽な娯楽を追求しようとしたのだ。それがWiiの発売へと繋がる。そして特に従来のビデオゲームとは無縁だった女性層を呼び込むことに成功している。今のところ、Wii世界で2500万台以上を売り上げている。これはライバルのソニーマイクロソフトを上回る数字だ。


この成功をさらに積み上げようと、先週任天堂北米においてWii Fitを発売。従来のゲームドライブしたり物を投げたりジャンプしたり銃で撃ったりという動作を楽しんできたのと同じ感覚で、テレビの前に立ってヨガなどを楽しめるゲームだ。今のところ明らかにできる具体的な売り上げデータはないが、既に売り切れの店舗が多数報告されているようだ。


世界中アメリカメディア文化が幅を利かせているが、ビデオゲームに関しては日本が最も成功している。そしてWiiDSの成長により、任天堂日本で最も価値のある企業のひとつとなった。また経済誌・Forbesによると、前経営者山内溥氏が総額8000億円ほどで日本一資産家となったと報じている。(任天堂宮本さんの報酬を公開していないが、彼は資産ランキングには参加していないと思われる)


宮本さんがいなければ任天堂はただの花札屋に戻っていたかもしれない」 No.1ゲーム雑誌・Game Informer 編集長、Andy McNamara氏は任天堂1889年創業当時からのビジネスに言及して指摘した。「彼はおそらく、ゲーム業界にいる99%の人間に影響を与えている。宮本さんと任天堂がいなければビデオゲームなんて存在しなかったに等しい。彼はすべてのゲームクリエイターの父の父なんだ。ゲーム業界に数々の遺産を築き、業界を象徴するキャラクターをたくさん生み出してきた。それでもおかしなことに、いまだに彼はWii Fitなどを通じて自らの限界を超えようとしている」


宮本さんは1975年金沢美術工芸大学卒業後、2年ほどして工業デザイナーとして任天堂に入社している。そして彼の作った初代ドンキーコングは、スペースインベーダーアステロイドパックマンとともに、当時急成長していたゲームビジネスの立役者となった。その後も初代マリオブラザーズによってアタリショックで疲弊していた家庭用ゲーム機市場を救い、1980年代以降、彼は社内で頭角を現し始め、任天堂と言えば宮本茂と言われるほどだった。


市場クソゲーが氾濫し、アタリ社が失脚した際に登場したのが、かの有名なNESNintendo Entertainment Systemである。任天堂NESによって人々の家庭用ゲーム機に対する熱を再び燃え上がらせることに成功した。西洋1985年に発売されて以降、瞬く間に当時最も普及したゲーム機となったのだ。


それ以降宮本さんは、最近マリオカートWiiスマブラXスーパーマリオギャラクシートワイライトプリンセスなどといったヒット作も含め、70近くものゲームに直接携わってきた。下請けメーカーの作るゲーム監督し、今までにのべ400人ほどのゲーム開発者と関わってきた。


Wiiによってゲームには無関心だった層を魅了する一方、馴染みのタイトルの最新作においても宮本節は健在で、ゲーマーたちの信頼も厚い。


彼はなぜこれだけのヒット作を生み出せるのか。彼のゲームデザインに徹底して一貫しているものは、細部への気配りと拘りの積み重ねである。それだけだ。ディズニー社がしゃべる動物たちであそこまで会社を大きくできたのにちゃんとした理由があるだろうか。それと同じだ。青い作業着を着た風変わりなおじさんが人気者であることにも、これといった理由はないのだ。


あえて言うなれば、宮本さんがゲーム世界において生き神のように崇められる理由、ひいては私が20年以上前スーパーマリオブラザーズを遊ぶためにピザレストラン行列に並んだ理由はこうだ。彼のゲームには、もうワンコイン投入してコンティニューすることを厭わない魅力があるからだ。現代風に言うと、もう一時間ソファに座っていたいという魅力だ。


また、映画評価が特殊効果の質で決まるわけではないのと同じように、ゲームの評価もまたそのグラフィックスだけで決まるわけではない。この基本を大概のゲームクリエイターは忘れてしまっている。しかし宮本さんはその基本を忘れることはない。それは映画マニアが例えば…そう、先日公開された「Iron Man」なんかよりも昔の白黒作品を好むように、宮本さんの初期の作品群もまた、今でも娯楽としての役割を充分果たし、広く楽しまれていることからもわかるであろう。


ディズニー副社長で、Disney Interactive Studios社のゼネラルマネージャーを務めるGraham Hopper氏は電話インタビューを通じてこう言っている。「ビデオゲーム産業において幾度も成功を重ねて来た人物、しかもそれが世界規模で、となるとそんな人はほとんどいません。宮本さんはそのうちの一人です。しかも彼の場合、長期にわたり成功を重ね続けて来たわけです。同じレベルで肩を並べられるクリエイターはおそらく存在しないでしょう」


宮本さんの生み出すキャラクターマリオドンキーコングだけではなく、ピーチ姫ゼルダ、そしてクッパリンクゲーム界の有名キャラ目白押しであることを考えると、彼がキャラクター中心のゲーム作りをしていると思われるかもしれない。しかし実際はまったく逆だ。宮本さんによれば、ゲームシステムや仕組みを考えるのがいつも先で、キャラクターゲームデザイン全体を見て考えられ、配置される駒に過ぎないという。それは一見平凡で退屈に見えるゲームの基本要素に注力するということだ。ゲーム全体の流れや設定をどうするか、ゲーム内で達成すべき目標や克服すべき障害はなにか……。


「自分としては、私たちが作ったマリオリンクなどのキャラクターを皆さんが好きになってくれるのは、ゲームそのものが楽しいからこそだと思います。ゲームに夢中になれるからこそ、結果的にゲーム同様、キャラクターも好きになっていくんだと思います」と宮本さんは語る。


宮本さんの最近の作品はマリオキノコ王国ゼルダのハイラルのような風変わりな架空の設定や創作キャラクターに頼らないものとなっている。彼のペットであるシェットランドシープドッグに触発されたNintendogs を始めとして、Wii SportsWii Fit、そして次回作Wii Musicのようなゲームを見ればわかる通り、宮本さんはペットボーリングヨガフラフープ音楽といったいわゆる"趣味"に根ざしたゲーム作りに惹かれているようだ。まるで抽象画を極めた画家が最後には写実主義に目覚めたかのように。


「ここ5年間で自分のゲーム作りの方向性は変わったのかもしれませんね。昔はもっと自分自身の想像力を使ってゲーム世界観を練り上げていったと思うのですが、ここ5年間は自分の私生活での興味を引っ張りだして、それを何かしらの遊びに繋げられないかなと考えるようになっていったと思います」


このイカれた配管工はなんで亀を何度も踏み続けてるの? この緑のナイスガイはなんで同じお姫様を何度も助けにいくの? そんな考えを微塵も起こさないほどゲームに無関心な人たちの目を向けさせることに任天堂は成功している。それは宮本さんのこれらの考え方が強力な武器となったことの証ではないだろうか。


そして強力な武器はもうひとつある。


さて、プレイヤーゲームに直接参加したいと思ったときどうすればいいのだろうか。インターネットにはSNSMySpaceがあるし、テレビにはオーディション番組American Idolがある。何を隠そう、それを実現してくれるのがWiiMii機能だ。MiiWiiユーザーが自由に作れる変幻自在のアバターだ。そう、最新の任天堂ゲーム主人公マリオでもゼルダでもない。あなた自身なのだ。


「私はMiiに関してはマリオゼルダと全く同じ任天堂財産だと思っています」宮本さんはMiiに関してこう述べた。「Miiが面白い点は、子供であろうと大人であろうと、ひとたびゲーム画面のMiiを見てプレイし始めれば、もうその人はゲームに没頭できるんです。通常のキャラクターで遊んでいるときは、ゲーム世界から一歩下がって遊んでしまうことがありますが、自分のMiiを作成して遊べばゲームとの一体感はより増します」


任天堂は今夏にWii Musicの続報を発表すると期待されている。その基本コンセプトは、既に完成された楽曲を楽しむGuitar HeroRock Bandとは大きく違い、作曲即興演奏の楽しさを体験させてくれるものだという。


ところで、宮本さんは学生時代からBeatlesLovin’ Spoonfulのような洋楽を聞いて育ったという。ピアノカントリーギターも弾けるし、カントリー音楽マニアでもあるという。インタビューの後、宮本さんと会食の場を設けた際にこんなことがあった。その会食があったレストランのショーステージカントリーミュージシャンのRicky Skaggsが数日後に上がる予定だと聞いた彼は、即座にその名前に反応し、半ば冗談ではあるが「滞在期間を延ばしたい」と苦悶の表情を浮かべたのだ。実際には予定通り彼は帰ったのだが。


そんな音楽好きの宮本さんが作るWii Musicに関して彼はこう言及してくれた。「遊ぶ人がまるで本当に作曲しているかのような体験が簡単にできるものをお届けしたいと思っています」


これだけ彼のゲームがヒット作ばかりだと、次回作がヒットするかどうか賭けをするのはさすがに馬鹿らしい。誰よりも"遊び"を知り尽くしているのはデジタル時代のウォルト・ディズニーこと宮本茂なのだから。

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