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2019-07-04

おまんPayのこと

QRコードを使った電子決済が多数出現している。ポイントは、店舗側が用意しなければならないコストが抑えられるため導入しやすい点のようだ。

ただ、揃いも揃って、なんとかPayという名前なのはどうなのだろう。

それならいっそ、Pay Payでいいじゃないかと思ったら、Pay Payは先頭きって使われていた。さすがソフトバンクえぐい

これだけなんとかPayが乱立すると、夜の世界専用のQRコード決済が登場するのも時間問題だろう。

おまんPayである

おまんPayは、店舗側の設備必要ないので導入がしやすい。特にあやういところでしのぎを削っているような店には好都合だろう。

おまんこするなら、おまんPay。

語呂も良い。

おまんPayはデリヘルのような形態サービスでも有用であるプレイが終わって、支払いお願いしますねー、こちらのカード読み取り機でー、なんてなるよりは、

陰毛の生え際にQRコードが貼ってあって、「さあ、お客さん、おまんこするならおまんPay!」と言われたほうが、なんぼか気持ち良い。

いや、デリヘルではおまんこはしない。少なくとも建前上は。

おまんこしない場合は、別の決済手段必要である

フェラPayとか、手コキPayとか。

Payは更に乱立する。

QRコードは全身に貼られ続ける。

だが待って欲しい。QRコード決済は退化ではないのか。日本では既にICタグ式の決済方法が広く普及している。

いまさらQRコード決済がありがたいのは、高価なカード読み取り機(およびそのロイヤリティ)を導入できない零細商店にとってであって、読み取り機導入のハードルが下がれば既に普及したICタグICカード決済のほうが優秀かつ安全であることは疑いようがない。

おまんPayは再設計されなければならない。

膣壁にタグ読み取り装置を内蔵し、陰茎にICタグを内蔵する。陰茎が膣内に挿入されることにより、タグを読み取って課金する。

なんなら、ピストン運動をする度に課金してもよい。非接触型なので、コンドームもつけていても大丈夫である

新しい、おまんPayの誕生である

いや、待ってくれ。「すまた」はどうなるんだ?

すまたもPayの対象だろう。非接触からちゃん課金できる。

すまたPayである

いや、待ってくれ。昨今の性的対称性を考えると、おまんPayというのは公平ではないのではなかろうか。

こうして生まれたのが、おちんPayである

男娼についてもこれでばっちりだ。

おまんPayと、おちんPayは、夜の街を飛び交う蝶のようだ。ちゃりん、ちゃりん、という課金の音が、今夜もあちこちで響き渡る。

ICタグ性器限定されず、全身のあらゆる場所に埋め込まれる。

キスPay、ハグPay、愛撫Pay。

やがて、人間同士のすべての肉体的接触課金対象となり、Payを生じさせる。

満員電車に圧迫されながら、谷間が見えたら、チラPayであるパイPayでもいいけど。

Payは直接の接触限定されない。

かつての携帯型ゲーム機流行したすれ違い通信技術は、すぐさま取り入れられた。

すれ違いPayである

君の名はPayとかでもいい。

すべての人間の動き、それはたとえば渋谷スクランブル交差点で一斉に歩き出すような大量の人の動きであっても、近づき、離れ、コミュニケーションし、あるいはコミュニケーションせず、そんな情報がすべてPayの発生あるいは非発生となり、経済活動ほとんどを埋めるようになり、巨大な人流データを生み出し、解析の対象となった。

解析するのは、もちろん中国企業である。その頃の日本には、もはやそんな体力はない。

日本人Pay。

日本通貨は、いつの間にか、日本人Payに統一されていた。日本人が一日活動すると、1人日日本人Pay。一ヶ月活動すると、1人月日本人Pay。

日本人は取引対象になっていた。

そうなったら、私は、長野あたりの山の中でアルプスの水を飲み山菜を食べながら、何もPayせず、何もPayされず、ただ自分エネルギーが消耗していくのを待ちながら、静かに消えていきたい。

日本人とPayなどしている場合ではない、Byeだけでいい。

おしまい

2017-01-15

Nintendo Switch据え置き型ゲーム機か、携帯型ゲーム機

メーカー的にはどういう位置付けか

最初公式発表には「Nintendo Switchは、家庭用据置型テレビゲーム機でありながらご自宅か外出先かを問わずテレビモニターの前を離れて本体を持ち出して遊ぶことができ、一人でも大勢でもどこででもお楽しみいただける、かつてない娯楽体験世界中の皆様にご提供いたします。」とある

https://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2016/161020.html

最近公開された公式サイトの「3つのプレイモード」の最初に、大画面テレビで遊ぶシーンを載せているあたり、あくまでも据え置き型ゲーム機であることをアピールしているようだ。

https://www.nintendo.co.jp/hardware/switch/index.html

ハードウェア的にはどうか

内蔵されているのはNVIDIA製のかなり新しい世代モバイル向けSoCであることから、中身自体は「比較的小型なゲーミングタブレット」に近いと思われる。

✳追記予定

メーカーの思惑通りに受け入れられるか

受け入れられないと思う(個人的には)。

同梱品はテレビで遊ぶための最低限の付属品はあるものの、快適に遊ぶためのコントローラーパッドがなく、別売り(税抜6,980円)である

✳追記予定

なぜメーカーは「据え置き型」と位置付けたのだろうか

先代にあたるWiiUが予定よりも早く終息してしまった事情が大きいように思える。

ゲーム機は「次世代機」が発売されても、「前世代機」の販売もしばらくは継続し、ユーザー次世代機への移行を進めつつフェードアウトするのが一般的だが、WiiUNintendo Switch発売前の昨年末製造を終了してしまっている。これは異例の早さだ。

まり任天堂は、退場したWiiUの仕切り直しのために次世代据え置き型の投入を早める必要があった。

では単純にWiiUを高性能化した据え置き型を出せばいいのかというと、それも難しい。なぜなら、発売から6年が経つ携帯型ゲーム機Nintendo3DS世代交代の時期にも差し掛かっているからだ。

この二つの問題を一挙に解決するのが、「テレビ接続機能を持った携帯型ゲーム機」だった、ということなのだろう。

なぜ据え置き型投入にこだわるのか。いっそのこと携帯型に集中してもよかったのでは

✳追記予定

2015-12-29

1999年久多良木「僕は最大のライバル携帯電話だと考えています

35 名前:番組の途中ですがアフィサイトへの転載禁止です (ワッチョイW 63ff-1kJ5) :2015/12/28(月) 22:58:51.84 ID:ThAx0wRB0

   √ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\

 / ̄          |

/   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\|

|   /    ̄ ̄ ̄   |SCE久夛良木

|  / ',. へ  ̄ ̄,.へ | 1999年

| /   ,.-=\ / =-、 | 。

(6    __,,,ノ( 、_, )。_、,| 人間の最大の娯楽はコミュニケーションからです。

|     `'ー=ニ=-イ,  :| PS3がでる頃には携帯電話形態もかなり変わっているでしょう

|       `ニニ´   |

| _\____//

´ ̄\ ̄\ ◇、/ ̄|\

   /´l ̄l ̄l ̄l`iヽ、

.  へ`/´ ̄ ̄`~~ ̄`v

.  l⌒ |   _   _ vヽ任天堂山内組長

.  |'⌒|    ` ´  ` l'l   2001年

.  |"⌒ゝ⌒,,,,,,__ __,,,,,リ 携帯電話機能進化してくれば     

. l⌒ヽ|_lク極イ/ H ミ道イl こんなもん(携帯ゲーム機)いらなくなりますよ。

. | l`ヽl  ヽ 二 / ト 二ノl 

. ヽヽ__l  \ /ヘ_>、〈 リ

.  〉┬l  〈〆, ─ 、〉 リ

. /l_/  \ ヽヽ  ̄ )/ 

     ̄  ̄ ̄

  /  ̄ ̄ ̄ V ̄ ̄ ̄ヽ   売上高    日本   北米    欧州

 /              ヽ2009/03月期 2046億円 56億ドル 42億ユーロ

/         人      ヽ 

|       /  \     l詐欺師岩田

|    _∠二\ノ/二ゝ、  l 2009

|   ノ─( <・))-(<・))-l  ノ人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人

l (ヽイ〃   ̄ つ  ̄  `l_,/ 携帯電話携帯型ゲーム機を飲み込むと言っていた人は

ヽ(__i     __,、__ノ  |_)  今どう責任を取っているのかちょっと聞きたいくらいです!!

 ヽl    /~~~~~~~/ //  Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^YY^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^YY^Y^Y^Y^Y

  ゝ、   二二二二ノ /

 // \   ___ノ\

  /  ̄ ̄ ̄ V ̄ ̄ ̄ヽ   売上高    日本   北米    欧州

 /              ヽ2010/03月期 1835億円 51億ドル 30億ユーロ

/         人      ヽ

|       /  \     l詐欺師岩田

|    _∠二i、  ,i二ゝ、    2010

|   ノ─( (^) )-( (^))-l  ノl

l (ヽイ〃   ̄ つ  ̄  `l_,/  チョニーは倒した、次の敵はApple

ヽ(__i     __,、__ノ  |_) iPhoneiPadに対抗する

 ヽl    /___/ //   

  ゝ、   ____ノ /    

 // \   ___ノ\

  /  ̄ ̄ ̄ V ̄ ̄ ̄ヽ   売上高    日本   北米    欧州

 /              ヽ2015/03月期 1197億円 15億ドル *8億ユーロ

/         人      ヽ

|       /  \     l詐欺師岩田

|    _∠二i、  ,i二ゝ、    2015

|   ノ─( ( ) )-( ( ))-l  ノl これほどスマートデバイス存在感が大きくなることは

l (ヽイ〃   ̄ つ  ̄  `l_,/  少なくとも5年前には見通せなかった

ヽ(__i     __,、__ノ  |_) これからスマホゲームしま~す

 ヽl    /___/ //   

  ゝ、   ____ノ /    

 // \   ___ノ\

2012-03-24

http://anond.hatelabo.jp/20120324131645

任天堂、3DSに「アイテム課金ソフト」 来年中に投入」http://sankei.jp.msn.com/economy/news/111028/biz11102814210015-n1.htm

任天堂は28日、携帯型ゲーム機ニンテンドー3DS」向けに、ゲームで使用するアイテムを購入して遊ぶ「アイテム課金型」の自社ソフト来年中に投入すると発表した。

 岩田聡社長は同日、都内で開いたアナリスト向け説明会で、「任天堂としても来年中に少額でアイテムを買うソフトを出す。ソフトメーカーから来年早々にも投入が始まる」と述べた。アイテム課金採用するソフトタイトルなどは明らかにしていない。

 任天堂は11月末に、インターネット経由でゲームなどを配信するニンテンドー3DS向けサービスニンテンドーショップ」の機能を拡充。ゲームの追加内容やアイテムを購入できるようになる。

2011-11-20

http://anond.hatelabo.jp/20111113162436

http://www.nikkei.com/tech/business/article/g=96958A90889DE1E4E7E6E3E7E4E2E3E4E3E3E0E2E3E3E2E2E2E2E2E2;dg=1;df=5;p=9694E2EBE3E3E0E2E3E2E1E7E2E4

 ソーシャルゲームは従来のビデオゲームとは違う道筋をたどって急速に普及した(別掲記事「激動のゲーム市場をめぐる3つの誤解」を参照)。単にユーザー同士が交流できるゲームという意味では、家庭用ゲーム機パソコンオンラインゲームが先に実現している。

 DSと3DSでいえば、無線LANを経由した「すれちがい通信」がそれにあたる。任天堂がこの12月に発売する3DS向けソフトマリオカート7」では、ネットを通じて「コミュニティー」で対戦仲間を募り、世界中ユーザー8人で同時にカーレースを楽しむこともできる。12月にSCEが発売する携帯型ゲーム機「PS Vita」は携帯電話ネットワークを利用して、さらに交流を密にしようという試みも始める。

 一方、モバゲーやGREEに代表されるソーシャルゲーム携帯電話を利用し、ゲーム自体には無料で参加できるのが大きな特徴。ユーザー同士の交流課金のための重要モチベーションとして位置づけられ、ゲームを早く進められたり、強くなったりする有料アイテムの購入を促すものが多い。

 最近ではGREEの「ドリランド」のように強いカードを集めるタイプソーシャルゲームが主流となっており、強いカードを得られる可能性がある1回数百円程度のクジ引き「ガチャ」が主な収益源となりつつある。最初無料で、のちに課金を促すビジネスモデルである以上、競争が激化するにつれ、ユーザー射幸心をあおる方向へと突き進まざるを得ない。

http://www.nikkei.com/tech/business/article/g=96958A90889DE1E4E7E6E3E7E4E2E3E4E3E3E0E2E3E3E2E2E2E2E2E2;dg=1;df=6;p=9694E2EBE3E3E0E2E3E2E1E7E2E4

 「日本欧米に比べてブームが作られやすいが、飽きのペースも速い。このままバトルものカードものばかりだと、ユーザー食傷気味になる可能性はある。また、『ガチャ』を収益源とするゲームあおり要素が強く、嫌気からユーザーが離れることもあり得る」。ソーシャルゲームに詳しい大和証券キャピタル・マーケッツアナリスト白石幸毅氏はこう指摘する。

 ソーシャルゲームは一部のハマったユーザーによる課金で成り立つ。重課金ユーザーは全体の数%といわれ、多いユーザーになると月額数万円もの資金を投じるという。一方、家庭用ゲーム機は「ハードの保有期間や1つのソフトで遊ぶ日数を考えると、じつは娯楽の費用効果としてはけっこう安い。問題はユーザーを惹きつけるようなジャンルソフトを投入できるかだろう」(白石氏)

 やはりソフト次第ということになるが、「定額」という安心感から家庭用ゲーム機世界が見直される可能性も出てきた。月に数万円課金したとしても大人は自己責任で済むが、親元にいる小中高生はそうはいかない。任天堂子ども向け需要追い風が吹くこともあり得る。

 今年7月の決算説明会で岩田社長は、「将来、任天堂の何かのゲームの追加ステージとして、『これを遊ぶためにはあといくら払っていただけませんか』ということはあって良いのではないか」と前置いたうえで、こう明言している。

 「『数字パラメーター(設定値)だけを触って、何かの鍵を開けるとか、何かがものすごく有利になるとかという形で課金する』ということは、クリエイティブの労力への対価ではない全然別の構造です。それを追求すると確かに短期的に収益は上がるのかもしれないのですが、お客様と私たちの間での長期的な関係は作れないのではないかというふうに思っていまして、こういう形での課金は、私たちのコンテンツに対してはすべきではないと、いうことも話しています

 
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