はてなキーワード: ゼルダとは
告示により、購入者全員に提供される景品、いわゆる総付景品については、その価額が商品取引価額の20%を超えてはならないとされている。例えば販売価格が25,000円のニンテンドー3DSの場合は5,000円が上限となる。
但し、取引通念上妥当と認められる範囲内でキャッシュバック等の方法により購入者全員に代金の割戻しを行うことは「景品」ではなく「値引き」に相当するとの理由から上記規制は適用されない。自店で使用できる金額証や割引券を提供する場合も同様である。
つまり、ニンテンドー3DSの既存の購入者全員に10,000円相当のポイントを還元したとしても景品表示法上の問題は生じない。
例外の例外として、それが特定の商品としか交換できない場合は実質的に景品と同じであるから規制対象となる。具体的には還元されたポイントの使途をマリオやゼルダの購入に限定するという場合は同法に抵触する可能性がある。
その考え方を採用する場合、現状のVCタイトル合計20本という還元方法についても疑義が生じる。仮に1本500円として計算すると10,000円相当の景品となり、取引価額の20%という上限を超えているからだ。
これについては、そもそも景品表示法上の「景品類」とは「顧客を誘引するための手段」としての経済上の利益を言うので、既存の購入者に対して金品を提供しても新たな「顧客を誘引」したことにはならないとの考え方もできよう。では3DSの値下げ発表から実施日までの期間についてはどう考えるべきか。実際、今回提供されるVCタイトルに魅力を感じ、たとえ高額であっても現行価格で購入したいと考える人もいるようである。しかしその場合でもセット販売は景品とは看做されないので、VCタイトルのダウンロード権が付属した「お得パック」ということにすれば問題ないと思われる。
結局、「アンバサダー・プログラム」が景品表示法上問題ないと考えるのであれば、それに代わるポイント還元プログラムを実施したとしても同様に問題ないと言うべきであろう。
2chを見てると、ゼルダの3Dが絶賛されてますが、俺は少しもすごくないと思う。
そもそも、時オカそのものがいわゆる3Dゲームであって、3DSの3Dをオンにしても想像通りの3Dがそこにあるだけで、ゲーム性を豊かにしたり、おもしろさを加味したりなどの効果は一切無い。
2chで絶賛されている3D表現は、例えば光のふわふわ感がすごいとか、鶏の羽が抜けるところがすげーとか言ってるけど、それっていわゆるべろべろばー演出で、ゲーム性を豊かにしたり、おもしろさを加味したりなどの効果はもちろん無い。つか、一体何枚羽が抜けるんだよ。
逆に2Dにしたほうが、画面がきれいに見えるのだが。
そこでちょっと思ったことがある。
三次元の世界に住んでいる、両眼で普通に見える人間が、片目をつむって世界を見たとき、その人はどう感じるか。それがなぜなのかはわからないが、普通の人は世界が二次元に見えるなんて事は無いはず。
3DSで3Dの画面を見て感動し続ける人(普通の人も最初見たときは感動するけど、ずっと絶賛し続ける人たちね)は、ひょっとして二次元で見えるのだろうかなどと思ったりする。
また、既存のいわゆる3Dゲームの画面を二次元で見て、三次元に再構築する想像力が欠如しているため(普通の人は、二次元を見ても三次元であると思うはず)、3DSの3D画面を見て感動するのだろうか、などとも思う。
ナルトと悟空はゲームキャラじゃねえっつーか悟空よりナルトの方がメジャーなのかと思いつつ
日本生まれキャラは21人と書いてあるけどもっと多くね?と思って数えてみた
1. マリオ (Donkey Kong,Nintendo,1981)
2. リンク (The Legend of Zelda,Nintendo,1986)
4. ソリッド・スネーク (Metal Gear,Konami,1987)
5. クラウド・ストライフ (Final Fantasy VII,Square,1997)
10. ソニック (Sonic the Hedgehog,Sega,1990)
14. サムス・アラン (Metroid,Nintendo,1986)
18. カービィ (Kirby's Dream Land,Nintendo,1992)
20. ピカチュウ (Pokemon Red/Green,Nintendo,1996)
21. ヨッシー (Super Mario World,Nintendo,1990)
23. ロックマン/メガマン (Mega Man,Capcom,1987)
25. シャドウ (Sonic Adventure 2,Sega,2001)
28. ダンテ (Devil May Cry,Capcom,2003)
29. ナルト (Naruto: Konoha Ninpoch,Bandai,2003)
31. ゼルダ (The Legend of Zelda,Nintendo,1986)
32. セフィロス (Final Fantasy VII,Square,1997)
33. ドンキーコング (Donkey Kong,Nintendo,1981)
36. レオン (Biohazard/Resident Evil,Capcom,1996)
37. サトシ/アッシュ・ケッチャム (Pokemon Red/Green,Nintendo,1996)
41. 悟空 (Dragon Daihikyo,Epoch,1987)
43. ジル・バレンタイン (Biohazard/Resident Evil,Capcom,1996)
44. ピーチ姫(Super Mario Bros.,Nintendo,1985))
47. バウザー(クッパ) (Super Mario Bros.,Nintendo,1985)
49. リュウ (Street Fighter,Capcom,1987)
何か勘違いしてる??
今日、ゼルダとパルテナ以外のプレイアブルソフトを一通り遊んで来た。
本体付属のARゲームとジャイロを使った顔シューティングゲームが面白かった。
拡張現実モノはいままでもPCやiphone等で色々触れてきたが、携帯機のコンパクトなサイズに一つのゲームとしてまとまると、結構な新鮮味を感じる事ができた。
IMAX3Dの映画を観るのなんかとは、比べものにならないくらい疲れる。
並行法とか交差法とか使う系の「浮き出る本」
アレを延々見ているような感覚だった。
結構疲れる割りに、3Dに慣れてしまうともうソレが当たり前な感じに思えて新鮮味はすぐに薄れた。
初めて2画面タッチペンゲームで遊んだ時の方が新鮮味は長続きしたような気がする。
まとめ
http://anond.hatelabo.jp/20100211073915
創作へのドロドロした情念が、果たして童貞とともに失われるかどうか
それは創作への情念がどういう場所にあったのかを知るしかないのだけれど。
実際、童貞力で突っ走った作家は多くいた。宮沢賢治も梶井基次郎も童貞だった。
スコット・フィッツジェラルドも悪妻で有名なゼルダとしか関係を持ったことがなかった。(これはヘミングウェイの「移動祝祭日」に詳しい。彼らはチンコを品評し合える程度の友人であったことがわかって微笑ましくなる)
そして、ゼルダと関係を持った後のスコットがどうなっていくかは歴史が証明するとおりだ。
宮沢、梶井、スコットと並べた場合。
宮沢はエロ本コレクターだった。とんでもない量の春画を抱え込んでいた。オタクの走りだ。
梶井は「今日もオナニーしちゃったよ・・・」的な文章を残してるし、酒をかっくらって「オレをソープにつれていけ!」と叫んでいたという逸話もある。あの時代のカトリック的な価値観に翻弄された童貞ゴリラと言えるかもしれない。
スコットはたった一人の女を愛していたので、童貞暦は長いものの単なる童貞とは言いにくい節がある。「グレード・ギャツビー」は「偉大なる童貞」の物語でもあるが、それにしては洗練されすぎている。
なんの話だったっけか。
つまり、童貞であるということが創作の一つの動機であり得るということは確かみたいだ。
しかし、童貞を過ぎた後にも人の世にコンプレックスは尽きず、童貞には決して描けぬ描写もある。
スコットに「エデンの園」は描けない、ということだ。
要するに、人生というのはそういうものなのだ。なるようにしかならない。
文筆家には童貞が多いと同時に性豪も多い。
むしろこっちの方が多いフシもあるので、それほど気に病むことはないのかもしれない。
最近ブームに便乗してコン活中の女子でつ。|´・ω・)ノ
今年に入ってかなりたくさんの男子さんとデートを繰り返してきたのですが、
ありえないレベルの低さにムイムイ
特にあたしがカカリコなのでコキリ系の男子中心なってしまうのですが
いやはやひどいひどいノ(´д`*)
ありえないランキング
5 まともなご飯を食べる場所を知らない
特に多いのが狂ナビィ男
あー、この人「ハイ!」しか情報収集する場所無いんだと
Cボタンユニットうえ「リッスン!」とか出された日には(゚Д゚;
4 草刈アピール
「エイ!ヤッ!トヤーッ!」とか(-Д-)
それ何期待?気持ち悪いから
3 マナーがひどい
たとえば、一緒に歩く時、急にオカリナ取り出して吹き出すとか
どうどうと前転で進むとか
仕事できなさそう( -人-)
2 割り看板
カカリコでは色々いわれてますが、女子的にはやっぱりアウトですね
どんだけ割れば気が済むの?凸(゚Д゚#)
1 公共の場で回転切りをする
「テリャア~!」とか嬉々として回る男子
やめて~ つぼが壊れるよ~(/ω\)
やっぱり結婚相手にコキリ系は避けたいものです
おかしいのばっか
ちょっと違うな。
先日のE3で解説者が言ってたが、厳密には「"3D系の正統なマリオ"は今まで1ハードにつき1作のみだった」という意味なんだよ。
なのでぶっちゃけ、Nintendo64とゲームキューブだけにしかない伝統なんだよね。ゼルダその他は詳しくないのでよく分からん。
NintendoDSで3D系マリオが出ているかどうかもよく分からん。64版をDSに移植したやつなら随分前に発売されてはいたが。
しかしわざわざこういう言い回しをするあたり、任天堂自身も本体売り上げの伸び悩みを結構深刻に考えてるんじゃないかなと思った。
増田は基本「喫茶店においてあるノート」ぐらいなものだと思っていますので、積極的にコメントがほしいから書くものじゃないでしょう。この方も特別有益なアドバイスがほしいという訳でもないと思われますが。じゃあ愚痴書いてるだけかい、ってそれでいいじゃない。増田の使い方は色々でしょうよ。
ステディな関係になると「セックスして当たり前」という微妙な義務感がお互いに生じるんでしょうか。もう最近そういうシチュエーションから遠く離れているのでわかりません、というか疲れているのにベタベタするだろう自分がいるので、ここでの彼氏とは全然対応が違うでしょう。
女性はセックスにおいてペニスの挿入が思いがけず大きくないと耳にしますが、そうなんですかね。もしそうなら、布団の中で裸でずっと抱き合って、体を撫であったりさわりあったりする程度でも裸でスキンシップっていいと思うんですが、どうでしょうか。いやそれは俺がしたいんだが実はな。それで彼氏に元気が出てくれば始めれば良いし、駄目ならおたがい手でもいいじゃない。駄目かしら。
いやきっと疲れているところで一応攻め側になるだろう男がセックスの最初からラストまで想像してしまうと、やる気はたぶん萎えるでしょうね。そういうんじゃなくて、ただ「からだにはなしかけて」(ロックバンド・ゼルダの名曲「ウォーター・ラヴァー」のフレーズ。収録アルバムは「空色帽子の日々」)って感じでセックスができれば、いいですよね。
24歳のお嬢様、おたがいに急がないで下さいませ。
やあ、腐女子だ。
文章上手くないけど、今の心境とかだらだら語るのでヒマな人は読んでやってくれないか。
顔は普通だけどそんなに悪くないはず。体重はやや細身だが最近腹がプニプニしてきた。まあいわゆるそこらへんの女子。
洋楽とか良く聴く。服と靴と鞄が好きで可愛い物と動物とおいしいものが好き。テレビはあんまり見ない。
7年ほど付き合ってる彼氏がいる。
レトロゲームが好き。今はRPGはほとんどやらないな。ドラクエとかDSのゼルダはおもしろかった。
アニメやラノベには全く興味がないし、いわゆる「萌え」的なものはどちらかというと苦手な方なので、世間で言うところの所謂「オタク」とはちょっと違うかなと思う。
最近「腐女子」という言葉の意味合いが変わってきてるみたいだけど、ここで言う「腐女子」は男同士を絡ませたがる人種のこと。
腐歴は結構長い。ほぼ読み専(※読む・見る専門)だが、中学頃から目覚めて一時期解脱したり舞い戻ったりで、多分10年は越えてる。はっきり言って腐女子的知識はかなりディープだと思う。
基本2次元が好きだけど、ナマモノ(※実在する人物)にハマったこともあったし、半ナマ(※ドラマとか映画とか)に萌えてたこともある。
今好きなジャンルはマイナーすぎるので伏せておくが、ゲーム系。美青年よりおっさんが好き。
ここ1年ほどそのジャンルで二次創作サイトもやってる。もちろんホモ。
あと、商業BLも結構読むしBLゲームにも目覚めた。最近は鬼畜○鏡がお気に入り。
一般社会では腐ってることを隠してる。要するに羊の皮をかぶった801ちゃん本体。
隠れ歴は大学時代に舞い戻って以来ずっとだから、もうかなり長い。あまりに隠れ歴が長かったので、隠れなきゃという意識もないぐらい自然に隠れてる。
もちろんオフラインの腐女子友達なんて一人もいない。リアルに誰かと萌え話なんて想像もできないし、別にしたくない。
攻め(※入れる方)と受け(※入れられる方)がまぐわってモエスモエスとかエロい話とかリアルで口にすることを考えただけで寒気がする。っていうかそんなの恥ずかしすぎるしキモすぎる。
私にとって腐女子妄想は性癖であり、一人でコッソリ楽しむ物であって、誰かと盛り上がる物ではないんだ。
これはもう性質的なもので一生このままだと思う。
PCに向かえばエロ絵だって描けちゃうし、サイト閲覧者ともコメントやり取りできちゃうのに、生身になるとできないっていうのもおかしな話だけど。ネット人格なのかも。
で、ここまでが前置き。長くなってすまんね。
結婚して一緒に住むってことは、今までの生活を180度変えなくちゃならない。
今は家に帰ったらamazonから届いたBLを読みふけり、萌えブクマサイトを巡り、自サイトの二次創作更新に勤しんで…といった状態。
それが、これからは常に他人の目を気にして羊の皮を被り続けなきゃいけなくなるんだ。一生だ。
気が付いたら意外と増えてしまったこのBLマンガ・ゲームの数々はどうしよう?
ハードディスクに溜め込んできた萌えお宝画像・小説の山はどうすれば?
仕事終わって帰ったら家事しないといけないし、休みの日は当然彼も家にいるし、サイトの更新時間なんて取れない…っていうか、そもそもこれから家でそういうことができる時があるんだろうか。
BLマンガを読んでムッハーしたり、神サイトの小説を読んで切なくて涙でモニタが見えなくなったりできるんだろうか。
ここで言っとくが、カミングアウトってのはあり得ない。
きちんとした職業についているし、きちんとした性格の人なので、おそらく彼にはこの趣味は理解できない。
仮に婚約破棄や離婚までは行かなかったとしても、万が一許容してくれたとしても、彼は私のことを心のどこかで「気持ち悪い」と思い続けるだろう。
私自身も常々「こんなキモイ趣味持っててサーセンwww」と思いながら腐ってる。
でも自分で思うのと誰かに思われるのは違う。これからの一生を、キモイと思われながら、蔑まれながらやっていくのは辛い。
これも言っておくけど、彼氏のことは本当に大好きだ。結婚は本当に嬉しいし、したい。
でも、腐女子はやめられない。
本当に好きならやめれるだろ!って思うかもしれないけど、どうしても無理なんだ。
普通の人にだってやめられないものがあるよね。または、どうしても受け付けない物とか。それと同じで、例えば鉛筆と消しゴムを見ただけで、「鉛筆が攻めで消しゴムは受けだな」「いやいや実は消しゴムが攻めだよ」「じゃあリバだな(※リバーシブル)」なんて妄想してしまうんだ。
もう生理的なもので、「日本人は米が好き」と同じなんだ。アイデンティティの根底に結びついてしまってるんだ。
どうしてもホモが見たい。描きたい。どうしようもないんだ。本当にどうしようもない。
もしできるなら、結婚を機に自分の中の腐女子を全て消し去れたらいいのにと最近思う。マインドアサシンってマンガあったよね、あんな感じで。
そうすれば楽になれる。日常にいちいち萌えを見いださずに済む。清い気持ちで日々を過ごせる。マンガを見てはカイジ総受けだな!とかドラマを見ては(略)とか思わずに生きていける。
でもそれは無理だから、何とか隠してやっていくしかない。
腐の痕跡を全て消して、隠しフォルダにぶっ込む。サイズが大きすぎるならRに焼く。
履歴・ブクマはもちろんのこと、自サイトのファイルや最近開いたファイル、変換学習機能、辞書機能なんかにも注意。
鬱陶しいのがamazonだ。購入履歴なんて届いた瞬間抹消したいぐらいなのに、毎回毎回新しいBLモノをおすすめしてくれる。あれ、いちいち「おすすめに反映させない」にチェックを入れなくても出てこないようにできないんだろうか。
普段のブラウジングにはFirefoxを使っているが、毎回履歴を消すとなると面倒なので、まとまった萌えサイト巡りには専用ブラウザを用意することにする。軽いやつがいいが、Chromeは情報垂れ流しっぽいのが恐いな。MacがメインなのでSafariかOperaあたりか。
腐関連のメール受信も考えないと。オンラインで受信すればいいか。
今はBLCDも全部iTunesに突っ込んでるが、これからはこれも隔離しないと。iPodには入れておきたいから、同期できなくなるのが不便。
Win機にどっさり積んでるBLゲーが問題だ。彼はそれほどPCに詳しくないので、スタートアップのショートカットを消せば見つかることはないだろうが、万が一のことを考えるとアンインストールした方がいいかも。
というか、一度PCをクリーンインストールした方が早いだろうか…ファイル整理も兼ねて。
私はそれほど頻繁にBLマンガやCDを買うわけではない。にも関わらず、積もり積もって結構な量になってしまった。
こちらも整理を兼ねて、絶対に置いておきたいものとそうでないものを選り分けることにする。
いらない物品は売っ払いたいところだが、私は恥ずかしいやら知り合いに会うのが恐いやらで本屋のBLコーナーにも足を踏み入れられないほどの隠れなので、BLマンガ抱えてブックオフなんてとてもじゃないが行けない。ネットオークション系が頼りか。
ちなみに、私はオフライン(※同人誌の発行・イベント参加)には手を出していないので、原稿や在庫なんかの問題はない。
で、選別した置いておきたいブツの管理だが、これまた直接手元に置いておくわけにはいかない。
隠し場所だが、家の中は論外だ。クローゼットなんかに隠して、彼に見つかった時のことなんて恐ろしすぎて考えたくもない。
例え鍵付きボックスに入れたってだめだ。「何で鍵かかってんの?何入ってんの?」となるからだ。
となると、頼みの綱は実家だが、それもいつまでもって訳にもいかない。どうしても置かせてと言えば多分置いておけるだろうが、ブツの説明をするのが気まずい。
(母親には何も言ってないが、私の部屋に散らかったマンガの表紙やら何やらを見て察するところはあるだろう)
真剣に調べたのがトランクルーム。一番安いタイプなら月5000円程度であるみたいだ。思ったよりは安い。
金さえあれば、何とか手段がなくはないことがわかってちょっとホッとする。
一番狭い部屋で、タタミ1畳弱ぐらいらしい。電話ボックスぐらいでいいからもうちょっと安くならないかなとか思う。
でも、私は一生こんなことをやって生きていくんだろうか。生きていけるんだろうか。そもそもずっと腐り続けるのかもわからないけど。
絶対ばらさない自信なんてない。毎回隠しフォルダに鍵を掛けて、履歴も消して。居眠りして消し忘れたりするかもしれない。
トランクルームを借りたとして、一生借り続けるんだろうか。もし私が事故なんかで死んだら、連絡が行くから確実にアウトだ。
腐女子の間でちょくちょく話題になる「自分が死んだ後のブツの始末」。
私にも、私が死んだら私が腐女子だった痕跡を残らず消してくれるような友人…というか、同志が欲しい。この件に関しては、心底リアル腐女子仲間の重要性を感じる。
何度か会ったことがある妹さんは美大出身でとても絵が上手くオシャレで可愛く、同人をやっていることは少なくとも家族には公言しているよう。
しかしながら簡単にカミングアウトはできない。
どうやらジャンプ系同人をやっているようだが、ホモ度に関して言えばライトなようだから、私がエロエロ18禁BLゲーや男性声優があんあん喘ぐBLCDにまでどっぷり浸かってると知れたらドン引きされるに違いない。それにジャンルも違うしお互いの立場もあるし、仲良く腐女子友達という訳にはいかないだろう。
万が一カミングアウトに成功して彼女と秘密を分かち合っても、兄妹というごく近い関係性もあるし、何らかのきっかけでその秘密が彼氏側に流出しないとも限らない。
そうすると私と彼氏だけじゃなく私と彼の妹の関係も気まずいものになってしまう。それは避けたい。
長々と書き連ねてしまったが、結局私はどうしたいのかというと、それすらわからない。
ただ今の正直な気持ちを書いて気持ちを整理したかった。少しでも共感してくれる隠れさんがいらっしゃれば嬉しい。
今の環境が変わるのが恐い。結婚式とか新婚生活とかすごく楽しみなんだけど、けど、どうしようもなく恐い。
彼氏に愛されていい家庭を築きたい。家事もがんばりたい。けど、腐萌えも続けたい。わがままかな、とも思う。結婚は我慢って良く言ったもんだ。
一生懸命仕事に家事に打ち込められれば、そのうちホモ萌えなんか忘れて真っ当な女子に戻れるかな…
与太話に長々とお付き合い下さり、ありがとうございました。
追記
皆さんの意見を見て少し考えてみた。
タイトルの通り。正しくは日本製のRPGかも。よく知らんけど海外のゲームは鬼畜なのが多いらしいし。
ニコニコ動画にアップされた、RPGのBGMを集めたメドレーには自分の思い出を高らかに語るコメントが寄って集り、アップされる素人による実況プレイでも主に使われてるのは日本製のRPG。これはプレイ時間が長いからシリーズ化しやすいとか、忙しくないからゆっくり話しやすいという事情もあるのだろうけど。本当にRPGばかりなのかは知らない。アカウントはとっくに削除したし。日本製のRPGの代表作であるドラゴンクエストの続編が発表されるだけで株価が上がったらしいけど、それほどまでに多くの人が求めるほどの魅力が、日本製のRPGのどこに隠されてるのか、自分にはわからない。
ただつまんないって言うだけでは、面白いと思ってる人の納得が行かないと思うので、自分が「ここがつまらない」と思うところを列挙していきます。
プレイヤーの技術不足もあるから、どのゲームも最初はできることが少ないのはみんなそうなんだけど、そもそも序盤は解禁される要素が少ないRPGは特にそれを顕著に感じる気がする。
ランダムは言わずもがな。戦闘自体対して面白くないのがまた腹立つ。シンボルだと避けられそうで避けられないのが逆にストレスになるし、もし避けられたとしても、その後のボス戦で必ず詰まってしまう仕組みになってる。戦闘自体が「嗜虐心を満たすため」に思えて嫌になることもあるが、それはプレイ中気にならなくなることが多いので、「moon」的な問題提起はしたくない。
RPGでは、敵に攻撃するために使用するのが「たたかう」というコマンドだけ。タイミングもほぼ一定で決まっているし、あとは結果を待つだけで、技術介入の余地がほとんどない。祈るだけだ。「たたかう」を早く選択するためにボタン連打とか最高につまらない瞬間だと思う。このあたりは「戦略性」が面白さなんだと思うけど、それはそれほどスリリングに感じない。
もし敗北という形で詰まってしまったとしても、プレイヤーの駒が数値によるステータスで制御されている以上、取れる対策といえば装備を確かめるか、駄目そうならレベル(能力値)上げといった程度のもので、そこに発展性を感じない。リソースもいくらでも増やせてしまうし。話を聞くところによれば、ポケモンも対戦による全国大会は育成をかなり徹底するらしいけど、運が非常に絡むらしく、運頼りなんてそれ本当に楽しいの?とお節介ながら疑問を呈さざるを得ない。確かに万人向けの作品で低レベル攻略ともなると緻密な戦略も要するだろうが、制限プレイする趣味は無いし、面白くも感じない。
これはRPGに限らず、途中セーブのできないゲームのほとんどに言えることかも。まず、自分は要求される全タスクを一度に攻略できるのが「クリア」だと思ってる。ボス戦において何回も敗北したとしても、一回の勝利で以前に積み重ねた敗北の意味の全てが消え去ってしまう。そのステップが本当にクリアできるのか判然としないまま、次のステップに進めてしまう。大抵はリプレイ機能など用意されておらず、戻ることも出来ないし、戻る必然性も必要が無い(面倒な二度手間を踏む)以上、そのデータではそのまま進めていくしかない。本当に攻略できていたのかは、いわゆる「2周目」で明らかになるが、条件が異なるし、どこか気持ち悪さがぬぐえない。
これは江川達也的な「誰にもクリアできるから」ということではなく。「クリアできない」という技術不足が拭えなかったら諦めるしかないのだけど、問題はその一線を越えてからで、これもセーブ機能に起因することで、セーブがある以上、技術さえあれば何度もプレイすれば必ずクリアできてしまい、後ろに戻ることはない。セーブのあるゲームはセーブしないと長すぎる。
これは余談だけど、『ゲームセンターCX』みたいに、本来通しでクリアするべきものをコンティニュー使いまくりで果たしてクリアと言えるのかも懐疑的。『カイの冒険』の裏面とかいわゆる「改造マリオ」みたいな、極限まで難しく難易度調整したものをリトライ連発で一回だけクリアして歓喜というのは、あまり理解できなかったりもする。あれは一面一面解いていくという感覚なのだろうか。リトライするのはいいのだけど、成功(完遂)率は確実に上がってるの?
もしかすると、RPGを好んでいる彼らはゲームとしてではなくて、謂わば「デジタルコミック」みたいなものとして楽しむのが普通なのだろうか。だとしたら、それを積極的に否定するつもりはないけれども、ゲームというメディアで語れる漫画のような物語に、そこまで良質なものが多いのだろうか。自分は最近、そうは思わなくなってきた。それはRPGをまともにやってないからだろうか。
まあとにかく自分にとってRPGは楽しくない。その理由をあえて考えるとしたらこんな感じかな、と書き連ねてみた。色々勝手に文句つけて申し訳ないところだけど、最後に、自分のやったRPGについて。
FC版『DQIV』は2章、『MOTHER』は5つ目のメロディを手に入れた所、『ポケモン赤緑』は豪華客船抜けた後ぐらい、『FF6』は味方キャラが7人くらい出た辺り、『FF7』はdisc2に行く前。『ゼルダ』もいくつかやったけど、どれも3つ目のダンジョンあたりで飽きる。一番最近にやった『大神』(をRPGというのか分からないけど、俺はRPGだと思う)も、途中で完全に飽きてしまった。
クリアしたのは、シミュレーションRPGの『FFT』だけか。あれは崎元仁と岩田匡治の曲がツボに入りまくってたから続けられたのかもしれない。
もし自分に合いそうなRPGがあったら是非紹介して欲しいです。
最近はあまりゲーム自体やってなかったりする。新品で張り付いてやるということも少ないし。なんかそっからしてどっかおかしいな。
特に好きなジャンルはないけど、一番好きなゲームは『斑鳩』。ひたすら練習した分だけ上手くなれるゲームだった。2面で半泣きになって、2ボス倒して歓喜で叫んで、3面で2面以上に頭を悩ませて、4面で絶望して頭を抱えて、チェイン繋げてS++で越えられたときは鳥肌が立って、初めてノーコンティニュークリア(いわゆるALL)したときはちょっと涙ぐんでしまった。この感動はRPGのようなジャンルでは決して味わえないと思う。
ゲームセンターにはたまに行くんだけど、『三国志大戦』とか『カードビルダー』とかカード系のはコレクトでお金がかかりすぎるし、『QMA』も一時期賢者になるぐらいハマってたけどカード無くしていい機会とやめちゃったし、格ゲーはRPGやってる友人にまるで勝てないくらい苦手だから好きじゃない。音ゲーはノウハウがつく気がしない。つまり、シューターってことになるのかな。
SLGも、果てないレベル上げという点ではRPGと共通してるかもしれないけど、自分のノウハウ次第で上がり幅が違ってくる点が好きだったりする。まあSFC版『シムシティ』でもメトロポリスになったぐらいで面倒になって飽きちゃったけど。苦手な理由として飽きっぽいってのもあるかもしれないね。
俺は自分が嫌いだ。
その理由は欠点だらけで自分のいいところなんて一つもないから。
じゃあ自分の好きなところが見つかれば自分を好きになれる光明が見出せるんじゃね?
ってことでちょっと考えてみた。
そういえばうちの高校での卒業制作はクラスの自分以外の人たちの良い所を書いたものだった。
それが封筒に小さい紙を束ねて入れただけのもので、自分はチープだなあと思ってたけど、
今思えば、わりといい線突いてたのかもしれないね。
そこまで関係を持たない人の良い所を見つけるなんて、お互いに有り得るのか?とも思ってたし、
一部の人に皮肉を書いただけで、後は全員共通で当たり障りの無いことを書いておいた。
(最初は別に良い所でもなんでもなく「くたばれ!」としか書いてなかったけど、注意されてやめた)
そこからしてまず狂ってるよな俺。
もらった封筒の中身を見たことは一度もない。
同じように客観的に得点として評価してもらえるシステムに色々興味はあるんだけど、
Twitterのふぁぼったーは赤favもらったことが一度もない。
はてなスターももらったことはない。まあそもそも増田ではてなスターもらえるかはわかんないけど。
記事のはてブのついた数はなんか違くね。
じゃあちょっと自分の長所について考えてみる。まあないんだけどさ。
一度でも人から言われたことそうでないこと、思い当たる節を探ってみる。
・ゲームについてそれなりに知識がある
んなもん三文の徳にすらならないでしょ。
それにDQとかFFとかゼルダとかFEとかMOTHERとかポケモンとか一回もやり通したことないんだよ。面倒くさい。
その上腕前がヘタクソだ。
大魔界村1周できないんだよ。怒首領蜂大復活1周すらできないんだよ。
ヘタな癖に知識だけを高らかに語るとか解説君の所業じゃないか。見苦しすぎるだろ。
これなら語れるってゲームも一つもない。
ゲームの知識なんて、あるだけ無駄だ。むしろ記憶から消し去りたいぐらい。
・PCについてそれなりに知識がある
ない。「ベンチマーク?なにそれ?」程度の浅い知識。
大体、ゲーム好きなのにプログラムに興味が行かなかった時点でお察し。
・心情の機微を察知しやすい
色んな風に邪推してるだけ。真理を突けたことは一回たりとも無い。
いや悪い。客観的に見て評定が10点じゃなかったし。点数もすごいムラあった。
現代文に関しては、日本人なら勘である程度答えられて当たり前だよ。本まるで読んでない上、見て分かるとおり文章力0。
人を惹かせる文章なんて一つも書けない。文才という感覚がない。文章纏めるのも苦手なんだよ。知識も無い。
やっぱどう転がしても自分が好ける所なんて一つもないじゃないか。わかってたけど。
でも、自分(のここ)が好きだってのは、大抵は自己陶酔で、それって嫌悪対象じゃないの。謙虚じゃないよな。
そもそも、自分を好きになるのは理屈で解決できるのか?もっと感覚的なものじゃないのか?
だから周りの人に「俺を好きになってくれ!」って(心の中で)求めてるんだけど、無理だよなそんなの。
スキル引き継ぎをしない事で、万能キャラを作れないようにしたのは買ってるんですよ。
これ、縛りプレイとか面白いかな、って。
でも、それを生かしきってない。
(ジャンルもアプローチも違うけど、ゼルダの方が何倍もマッピング手書きに関しては成功してる)
でもどうしても頭打ちシステムの良さが見出せない。
勿論ワビサビなんてフィーリングの問題で導入するはずはないんですよね。
唯一考えられるのは「キャラを使い捨てにしやすい」という事くらい。
でも、枠が沢山あるんだから、それもシステムとして生かされているとは思えないし…
後段って、キャラ絵の事かな…
任天堂の宮本茂やWiiに関するNew York Timesの記事。
http://www.nytimes.com/2008/05/25/arts/television/25schi.html より拙訳。タイトル含め、所々意訳。
追記:原題の " Resistance Is Futile (抵抗は無意味だ) " はスタートレックに出てくる有名なフレーズだそうですね。これはそのままのほうがよかったかもしれません。教えてくれた人どうも
「任天堂に対抗するだって?w 無駄な抵抗はやめておけ 〜 最強の55歳 〜」
宮本茂はゲーム界のウォルト・ディズニーと言っても決して言い過ぎではない。
ディズニーが1966年に亡くなったとき、宮本さんは14歳の少年だった。学校で教鞭を執っていた父の元、彼は日本の古都・京都で育った。当時漫画家を目指していた彼はディズニーのキャラクターに夢中になり、ひたすら絵を描いていたという。絵を描いていない暇なときは、自ら遊び道具を作った。祖父の工具を借りては木彫りの人形を作ったり、予備のモーターを見つけてはそれに糸とブリキの缶を組み合わせてカーレースをしたり。
かの有名なドンキーコング、そしてマリオやゼルダといったゲームを生み出し、最近ではWiiを世に送り出した宮本さんは世界で最も知られ、影響力のあるゲームクリエイターだ。世界中のゲーマーにとっても憧れの的である。しかし有名人になっても彼の仕事への態度は微塵も変わることはない。その姿勢はまるで謙虚な職人さんと言ったところだ。
ミッドタウン・マンハッタンのとある高層ホテルの特別室にてインタビューは執り行われた。彼は部屋に設置されたソファの一角に座っていた。今年で55歳になる男とは思えない天使のような笑顔の彼は、長年人々を楽しませてきた人が持つ独特のオーラを発していた。
宮本さんの生み出した数々の作品は世界中の人々に文化の壁を越えて受け入れられ、経済的な成功をもたらした。その成功はエンターテインメントの世界で比べるならば、ディズニーのあの伝説級の成功と肩を並べると言ってもいいほどだ。
そんな宮本さんがもし西洋の人間だったら、早々に会社を辞めて自ら会社を興していたかもしれない。きっと何千億もの大金を得られたに違いない。セレブになってエンターテインメント界の象徴としての地位を築いていたかもしれない。
しかし彼自身は任天堂の王様として人々の憧れの対象になったにも関わらず、妻と子二人という家庭のごく一般的なサラリーマンという印象を与える。ただ一般のサラリーマンと違うのは、創造力に満ち溢れて特別幸福な点だが。そのためタブロイド紙を賑わすセレブのようにマスコミの餌食になることもなく、比較的平凡な生活を送っているようだ。
インタビュー中、宮本さんをウォルト・ディズニーに例える話が出た際、宮本さんはディズニーの功績にはとても及ばないとした上で、こう補足した。「僕にとって大切なことは、僕だけでなく任天堂で活躍する人たちがもっと世間に認められて会社全体のブランドが今以上のものになることです。もし皆さんが任天堂ブランドをディズニーのそれと同等のものと見なしてくれるのならば、それは会社として大変光栄なことですし、私自身も嬉しいです」
宮本さんが30年近くも前に生み出したひげ面のイタリア人配管工・マリオは、ある調査によれば地球上最も有名な架空のキャラクターだそうだ。彼と肩を並べるのはミッキー・マウスぐらいだという。
宮本さんが生み出したゲームのうち、ドンキーコング・マリオ・ゼルダシリーズだけでも売上合計は3億5千万本はくだらないという。そして彼が生み出したのはゲームだけではない。任天堂のゲームばかりを買い求める熱狂的なファンも生み出した。全人類が今までゲームに消費した途方もない時間のうち、そのほとんどは宮本さんが関係しているのではないだろうか。ちなみに、今春に行われたTIME誌によるインターネット調査では、宮本さんは世界で最も影響力のある人物に選ばれている。
しかし宮本さんの最新の作品・Wiiに群がっているのはなにも古参のゲーマーだけではない。少し説明を加えよう。
ほんの18ヶ月ほど前、ビデオゲーム市場はマニアだけが喜ぶニッチな世界へと沈みかけていた。だがそんな折、この産業に大革命をもたらしたのが何を隠そう、任天堂社長の岩田聡とこの宮本茂(宮本さんの正確な役職は代表取締役専務兼情報開発本部長)だったのだ。彼らのアイデアはシンプルであるがゆえに革命的だった。ゲーム作りにおいて、コアゲーマーを刺激する次世代技術ばかりを追求するのではなく、家族で遊べることを重視し、複雑な操作の必要がない安価でお手軽な娯楽を追求しようとしたのだ。それがWiiの発売へと繋がる。そして特に従来のビデオゲームとは無縁だった女性層を呼び込むことに成功している。今のところ、Wiiは世界で2500万台以上を売り上げている。これはライバルのソニーやマイクロソフトを上回る数字だ。
この成功をさらに積み上げようと、先週任天堂は北米においてWii Fitを発売。従来のゲームでドライブしたり物を投げたりジャンプしたり銃で撃ったりという動作を楽しんできたのと同じ感覚で、テレビの前に立ってヨガなどを楽しめるゲームだ。今のところ明らかにできる具体的な売り上げデータはないが、既に売り切れの店舗が多数報告されているようだ。
世界中でアメリカのメディア文化が幅を利かせているが、ビデオゲームに関しては日本が最も成功している。そしてWiiとDSの成長により、任天堂は日本で最も価値のある企業のひとつとなった。また経済誌・Forbesによると、前経営者の山内溥氏が総額8000億円ほどで日本一の資産家となったと報じている。(任天堂は宮本さんの報酬を公開していないが、彼は資産家ランキングには参加していないと思われる)
「宮本さんがいなければ任天堂はただの花札屋に戻っていたかもしれない」 No.1ゲーム雑誌・Game Informer 編集長、Andy McNamara氏は任天堂の1889年創業当時からのビジネスに言及して指摘した。「彼はおそらく、ゲーム業界にいる99%の人間に影響を与えている。宮本さんと任天堂がいなければビデオゲームなんて存在しなかったに等しい。彼はすべてのゲームクリエイターの父の父なんだ。ゲーム業界に数々の遺産を築き、業界を象徴するキャラクターをたくさん生み出してきた。それでもおかしなことに、いまだに彼はWii Fitなどを通じて自らの限界を超えようとしている」
宮本さんは1975年に金沢美術工芸大学を卒業後、2年ほどして工業デザイナーとして任天堂に入社している。そして彼の作った初代ドンキーコングは、スペースインベーダーやアステロイド、パックマンとともに、当時急成長していたゲームビジネスの立役者となった。その後も初代マリオブラザーズによってアタリショックで疲弊していた家庭用ゲーム機市場を救い、1980年代以降、彼は社内で頭角を現し始め、任天堂と言えば宮本茂と言われるほどだった。
市場にクソゲーが氾濫し、アタリ社が失脚した際に登場したのが、かの有名なNES・Nintendo Entertainment Systemである。任天堂はNESによって人々の家庭用ゲーム機に対する熱を再び燃え上がらせることに成功した。西洋で1985年に発売されて以降、瞬く間に当時最も普及したゲーム機となったのだ。
それ以降宮本さんは、最近のマリオカートWii・スマブラX・スーパーマリオギャラクシー・トワイライトプリンセスなどといったヒット作も含め、70近くものゲームに直接携わってきた。下請けメーカーの作るゲームも監督し、今までにのべ400人ほどのゲーム開発者と関わってきた。
Wiiによってゲームには無関心だった層を魅了する一方、馴染みのタイトルの最新作においても宮本節は健在で、ゲーマーたちの信頼も厚い。
彼はなぜこれだけのヒット作を生み出せるのか。彼のゲームデザインに徹底して一貫しているものは、細部への気配りと拘りの積み重ねである。それだけだ。ディズニー社がしゃべる動物たちであそこまで会社を大きくできたのにちゃんとした理由があるだろうか。それと同じだ。青い作業着を着た風変わりなおじさんが人気者であることにも、これといった理由はないのだ。
あえて言うなれば、宮本さんがゲームの世界において生き神のように崇められる理由、ひいては私が20年以上前にスーパーマリオブラザーズを遊ぶためにピザレストランの行列に並んだ理由はこうだ。彼のゲームには、もうワンコイン投入してコンティニューすることを厭わない魅力があるからだ。現代風に言うと、もう一時間ソファに座っていたいという魅力だ。
また、映画評価が特殊効果の質で決まるわけではないのと同じように、ゲームの評価もまたそのグラフィックスだけで決まるわけではない。この基本を大概のゲームクリエイターは忘れてしまっている。しかし宮本さんはその基本を忘れることはない。それは映画マニアが例えば…そう、先日公開された「Iron Man」なんかよりも昔の白黒作品を好むように、宮本さんの初期の作品群もまた、今でも娯楽としての役割を充分果たし、広く楽しまれていることからもわかるであろう。
ディズニーの副社長で、Disney Interactive Studios社のゼネラルマネージャーを務めるGraham Hopper氏は電話インタビューを通じてこう言っている。「ビデオゲーム産業において幾度も成功を重ねて来た人物、しかもそれが世界規模で、となるとそんな人はほとんどいません。宮本さんはそのうちの一人です。しかも彼の場合、長期にわたり成功を重ね続けて来たわけです。同じレベルで肩を並べられるクリエイターはおそらく存在しないでしょう」
宮本さんの生み出すキャラクターがマリオとドンキーコングだけではなく、ピーチ姫やゼルダ、そしてクッパにリンクとゲーム界の有名キャラが目白押しであることを考えると、彼がキャラクター中心のゲーム作りをしていると思われるかもしれない。しかし実際はまったく逆だ。宮本さんによれば、ゲームのシステムや仕組みを考えるのがいつも先で、キャラクターはゲームデザイン全体を見て考えられ、配置される駒に過ぎないという。それは一見平凡で退屈に見えるゲームの基本要素に注力するということだ。ゲーム全体の流れや設定をどうするか、ゲーム内で達成すべき目標や克服すべき障害はなにか……。
「自分としては、私たちが作ったマリオやリンクなどのキャラクターを皆さんが好きになってくれるのは、ゲームそのものが楽しいからこそだと思います。ゲームに夢中になれるからこそ、結果的にゲーム同様、キャラクターも好きになっていくんだと思います」と宮本さんは語る。
宮本さんの最近の作品はマリオのキノコ王国やゼルダのハイラルのような風変わりな架空の設定や創作のキャラクターに頼らないものとなっている。彼のペットであるシェットランドシープドッグに触発されたNintendogs を始めとして、Wii SportsにWii Fit、そして次回作のWii Musicのようなゲームを見ればわかる通り、宮本さんはペット・ボーリング・ヨガ・フラフープ・音楽といったいわゆる"趣味"に根ざしたゲーム作りに惹かれているようだ。まるで抽象画を極めた画家が最後には写実主義に目覚めたかのように。
「ここ5年間で自分のゲーム作りの方向性は変わったのかもしれませんね。昔はもっと自分自身の想像力を使ってゲームの世界観を練り上げていったと思うのですが、ここ5年間は自分の私生活での興味を引っ張りだして、それを何かしらの遊びに繋げられないかなと考えるようになっていったと思います」
このイカれた配管工はなんで亀を何度も踏み続けてるの? この緑のナイスガイはなんで同じお姫様を何度も助けにいくの? そんな考えを微塵も起こさないほどゲームに無関心な人たちの目を向けさせることに任天堂は成功している。それは宮本さんのこれらの考え方が強力な武器となったことの証ではないだろうか。
そして強力な武器はもうひとつある。
さて、プレイヤーがゲームに直接参加したいと思ったときどうすればいいのだろうか。インターネットにはSNSのMySpaceがあるし、テレビにはオーディション番組のAmerican Idolがある。何を隠そう、それを実現してくれるのがWiiのMii機能だ。MiiはWiiユーザーが自由に作れる変幻自在のアバターだ。そう、最新の任天堂ゲームの主人公はマリオでもゼルダでもない。あなた自身なのだ。
「私はMiiに関してはマリオやゼルダと全く同じ任天堂の財産だと思っています」宮本さんはMiiに関してこう述べた。「Miiが面白い点は、子供であろうと大人であろうと、ひとたびゲーム画面のMiiを見てプレイし始めれば、もうその人はゲームに没頭できるんです。通常のキャラクターで遊んでいるときは、ゲームの世界から一歩下がって遊んでしまうことがありますが、自分のMiiを作成して遊べばゲームとの一体感はより増します」
任天堂は今夏にWii Musicの続報を発表すると期待されている。その基本コンセプトは、既に完成された楽曲を楽しむGuitar HeroやRock Bandとは大きく違い、作曲や即興演奏の楽しさを体験させてくれるものだという。
ところで、宮本さんは学生時代からBeatlesやLovin’ Spoonfulのような洋楽を聞いて育ったという。ピアノやカントリーギターも弾けるし、カントリー音楽マニアでもあるという。インタビューの後、宮本さんと会食の場を設けた際にこんなことがあった。その会食があったレストランのショーステージにカントリーミュージシャンのRicky Skaggsが数日後に上がる予定だと聞いた彼は、即座にその名前に反応し、半ば冗談ではあるが「滞在期間を延ばしたい」と苦悶の表情を浮かべたのだ。実際には予定通り彼は帰ったのだが。
そんな音楽好きの宮本さんが作るWii Musicに関して彼はこう言及してくれた。「遊ぶ人がまるで本当に作曲しているかのような体験が簡単にできるものをお届けしたいと思っています」
これだけ彼のゲームがヒット作ばかりだと、次回作がヒットするかどうか賭けをするのはさすがに馬鹿らしい。誰よりも"遊び"を知り尽くしているのはデジタル時代のウォルト・ディズニーこと宮本茂なのだから。