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はてなキーワード: オープンワールドとは

2023-07-10

anond:20230710154203

自由選択が出来る、とはいえ結局作り手側が用意した選択肢の範囲で、という但し書きは付くわけで

その程度の自由は今どきのアトラクションクエストにもあるんだよな。

どんなに上手にクエストを配置したオープンワールドでも世界の大半は虚無であり、それを楽しむのがオープンワールド醍醐味だと思うのよなぁ。

どれだけ予算を積んでも、オープンワールドをしっかりクエストで埋めることなんか出来ないんじゃないかと思うし、

評価の高いオープンワールドゲームでもフィールドの大半は虚無だった。

anond:20230710153245

おまえの言う「アトラクションのようなもてなし」というのは、

「決まったコースを進むと、決まった順番に敵が出てきて、開発者の想定どおりに謎を解くクエスト」のことだろ。

それはオープンワールドと対極の存在なんだから無いのは当たり前。

オープンワールドのもてなしというのは、

フィールド自由に進んで、自由なやり方で敵を倒して、主人公がどう行動するかをプレイヤーが選ぶクエスト」のことだよ。

単なるお使いクエストをばらまくのは良いオープンワールドではない。

anond:20230710152701

どんなに大量のシナリオオープンワールドにばら撒いてもアトラクションのようなもてなしを期待する客の要求を満たすことは出来ないよ

そういう目的でばら撒かれるクエスト粗製濫造で似たようなモノでのかさ増しになりがちだしな。

自分場合、昔はオープンワールドでいろんな物が作れるマインクラフトのようなゲームが好きだったんだけど、最終的にはプログラミングに行き着いたな。

anond:20230710152514

虚無なオープンワールドは出来が悪いだけだろ。

大量のシナリオがなければオープンワールドは虚無になる。

anond:20230710152514

オープンワールドMMOだと、いつもお決まり場所にいる様にしてる。

結構それがきっかけで声かけてくれて仲良くなる人もいるなぁ。

なんにせよ、自分なりの楽しみ方を考えられないとそんな面白くないのは確か。

オープンワールドは虚無」って当たり前だろ

その無駄を楽しむのがオープンワールド醍醐味だろ

手作りだろうが自動生成だろうがオープンワールドは虚無の塊だよ

ユーザーをもてなす仕組みが満載のフィールドを楽しみたいならオープンワールドなんか選ぶな

でもまぁ、業界流行なのか大作は猫も杓子もオープンワールドみたいな風潮あったから、それに対する明確な反対意見ユーザーが作り手に伝えるのは大事だと思う。

ただまぁ、大金かけた大作がオープンワールドになっててそれの売り上げが伸びてるなら業界全体がオープンワールド偏重になるのは仕方ないようにも思うので、オープンワールドじゃなくても爆発的に売れるゲームが出てこないと風向きは変わらんやろうなぁ

2023-07-05

anond:20230705111821

結局は完成したもの評価するしかなく、「うちにはできません」と泣きごと言われても、「できないなら低評価ですね」としかならんでしょ。

そもそもFFとかなら開発費は欧米の大作オープンワールドRPGと同程度なんじゃないの。なんでできないのか謎。だから注力してる部分がおかしいって言われてる。

2023-07-03

超期待してたディアブロ4がつまらない

発売日に買った。PC版。

今作はオープンワールドになってしまった

マップが広く、ダンジョンの数も多い。スキル装備数は一個減った。覚えられるスキルの数、スキルの派手さも減った。

3とは変わってアイテムスキル主体になるのだろう。

まぁこのへんはまだ発売したばかりなのでこれからアプデでどうにでも変わるだろう

問題オンラインダンジョンマッチングがないことで、エンドコンテンツソロで回さないといけなくなっている点。

クランに入ってパーティに誘うのが基本。野良ですれ違う人も誘えるが断られたり誘いを無視されることも多い。

クランから誘うとだいたいチャット必須

挨拶からまりどこで何をするか。協力してもらえるか。無理なら抜けてもらう

めんどくせー。

ディアブロと言えば街でテキトーリフト開いたやつに乗っかって四人パーティ組んで敵を薙ぎ払いながら進んでアイテム集め、レベル上げてさらに強い敵に挑む。そんなゲームだが、今作は敵を避けながら早くボスにたどり着きたくなる。

操作障害攻撃も多く、ソロだとダルい

もっと簡単パーティを組めるようにしてほしかった。

手数の多いダクソみたいな爽快感のない地味な作業ゲーになってしまっている。

あと一人いるだけでだるさもなくなり全然ゲームが変わると思うんだが。

が、しかしこれはオープンワールド化してしまたことにより、ダンジョンも街も多すぎる。マップも広すぎるため人が各所に散ってしまっている。

アプデでダンジョンマッチング実装するにしてもこれだけ街やダンジョンが多いと行きたいダンジョンで人がいない、いても一人、なんてことが起きるだろう。そこでレベルが違いすぎればキックされるだろう

さらプレイ人口最初が多くてあとはジワジワと減っていく。

要するにこのシステムもう直しようがないのでは?

このまま実質ソロゲーになってしまいそう。

期待していただけに非常に残念

2023-07-01

3大「最近コンシューマゲームで嫌なこと」

◼︎中途半端アクションRPG

捻りのないオープンワールドもどき創造性のない特殊能力のついたアクションJRPGばっかり。専門学生じゃないんだから

◼︎クラフト農園ハウジング

やり込み要素という名の水増し。半分くらいのプレイヤーは興味ない。10年前のMMORPGかいってツッコミたくなる。

あと一つは?

2023-06-27

anond:20230627110655

ロマサガオープンワールドだぞ(それで有名になったんだし)

ゲームが始まった瞬間に全マップ移動可能

俺がやっていたのは別のゲームかもしれない

anond:20230627122744

だせぇ

自分勝手ロマサガオープンワールドじゃないって思い込んでる事は許されるべきだが

他人のソレは許されてはならぬと

だせぇww

anond:20230627121302

当時はそんな言葉はなかったが、自分定義によるとあれは一種オープンワールドであり、そのオープンワールド要素によってロマサガは有名になったのだ、とか語り始める気なのか?

勘弁してくれよ。

anond:20230626004158

オープンワールドの感じ方にもよるが

ロマサガオープンワールドだぞ(それで有名になったんだし)

ゲームが始まった瞬間に全マップ移動可能

オープンワールドシームレス意味しない


ソウルライクゲーにしたい場合ゲーム性がかみ合わない

ひらめきなどの多くの要素がターン制コマンドバトルを前提としている

2023-06-26

FF16の評判をある程度見聞きした程度でまとめてみる(ネタバレあり)

まだ買ってもないのにお前ネタバレにまみれてどうなん?というのは置いておいて

 

総評として端的に

Steam的には「やや好評~賛否両論」といった感じ

・序盤で離脱して「不評」か、最後までやって「ままええわ」という両極端な評価になりそう

・概ねメタスコア通りだと思う

 

ストーリー

体験版が重苦しい雰囲気の底で、上がっていく的な説明あった気もするけど、それでも終始重い雰囲気オチもどうなん?という声をよく見る

・「王道ファンタジー」ではなく「王道ダークファンタジー」なのがミソ。旧来のFFのような「王道ファンタジー」を求めて買うとギャップに苦しむ

・ダークファンタジー色が強いのは、やはりゲーム・オブ・スローンズの影響が多々見られる気がする

上記以外のもガンダムネタなどのオマージュが多く、借りてきたネタFFやられるのがつらいという声も見た

CERO Dのおかげで流血表現だけでなくエロ表現もそれなりにある。流血表現奴隷描写CERO Dになったかエロとか追加したんじゃなかろうか感はある

ストーリー上でわからない単語などは「アクティブタイムロア」があるのですぐに注釈を拝めるのが救いか

 

世界観

・気にしなければカス、気にしたら沼

ハルポクラテスのおかげで関係性などの深みが増す

ヴィヴィアンのおかげで軍事国家情勢が把握しやす

・植生とかもこだわったみたいだけど、まぁ大概のユーザーは気にしてないのでカス評価しかなってない

 

マップ

・没入感のためにミニマップは用意してないとのことだが、バトルするとあっちゃこっちゃ移動して、倒した後どこ向いてるかわからなくなるので欲しいという声が多数

とはいえトルガルペットの狼)がどこ行くか教えてくれるし、タッチパッド押したらすぐマップも見れるので迷ったら開けばよい程度

ミニマップが無い割にクエストのピンみたいなのが表示されるのはどうなん?というのも見た

・どこまでも一本道なのでつらいという声が多数。しかし、ほぼ一本道なのはダンジョンくらい

フィールドはそこそこの広さがあり探索できなくはない。ただオープンワールドを期待したら肩透かしになること請け合い

・「オープンワールドではない」と最初から言及されているので下調べしないほうが悪い説もある

・ちなみに探索してもろくなものは手に入らない模様

・なんか序盤~青年期で仲間加入するまで?は一本道すぎてつらいという声が多い

 

サブクエスト

サムい、つまらないの評価ばかり見る

基本的にメインストリーを追ってればいいということの現れか

とはいえチョコボに乗れたりとか要素開放系のは仕方なくやるのがいいくら

 

バトル

・「バトルがつまらない、単調」な声が非常に多いが、考えられる理由が3つある

・1つは「ストーリーフォーカスで始めた場合」、このときはオートアタックアクセサリーがついており□ボタンを連打するだけで攻撃してくれるので楽なのだが、連打だけで進んでしまうので単調になる。対策としてはオートアタック、オートスローのアクセを外すこと。それなりのアクションゲームにはなる

・2つ目は「サクサク進めすぎて新しいアビリティ解放されていることにきづいていない」、ロードもなしにサクサク進んでしまうのでビルドの変え時が見つからなかったり、「これつえーじゃん!」のやつを入れっぱなしで脳死ブッパ奴が単調だと言い張ってるパターン

・3つ目は「単純にアクションゲームがヘタ&ビルドを考えるのがヘタ」、Youtube酷評してる奴、だいたいがこれ。連打とマジックバーストくらいで何にも考えてないなってのしか見つからなかった

・あと「攻撃して回避して攻撃して回避してを無限に繰り返すからまらん」という声、それモンハンとかSEKIROとかの他のアクションゲームでも言える?

・仲間のビルド要素がほぼないのはマイナス要素。逆に言うと、主人公クライヴビルドだけ考えていればいいということでもある

エフェクトバリバリに重なって何も見えない問題があるのもマイナス要素

・「アクションフォーカス」で始めてもコアゲーマーにとっては物足りないバトルだが、つよくてニューゲームからの「FFチャレンジ難易度からはダクソレベルまで難易度が上昇するとの声

QTE(とは名ばかりの待ち時間クソ長ボタン押し)は序盤だけといったな?あれはウソだ。最後までそれなりにあるらしい

・一応、ムービー中にQTE入るのはスリープ対策とかなんとかどっかで見た

・「FFチャレンジ難易度では、「FFチャレンジではバトル中のQTEが入るシーンはボタンが明示されないので自分で考えて押してください」的なチュートリアルが出るらしい

・総じると、コアゲーマービルドコンボルートなどを考えてだいぶ満足がおおいか?、ミッドコアからライトゲーマーから脳死ブッパしかやらないので単調で不評っぽい。逆に初心者はオートアタックで綺麗なコンボするので好評かも

 

召喚獣バトル

・ある程度好意的

・ただ長くてダレる声が多い

・みんな長々やりすぎて集中力切れてない?

 

音楽

・だーれも気にしてない

・祖堅の音楽が嫌いってやつだけ見た

 

どういう人に向いてるか

・18歳以上

吉田直樹が好き、FF14が好き

・ダークファンタジー、というかゲーム・オブ・スローンズが好きならいいか

DMCアクションゲーム好きな人

 

こうなったのは吉田直樹が悪い?

・いやまぁプロデューサーなのでディレクターではない吉田直樹の影響は2割くらいか

高井か前廣じゃないかなぁ……石川夏子も入れたらもうすこしいい感じになった気もするよ

・サブクエモブハントの仕様MMOっぽい。というかFF14の影響強いといえば強いので、それに慣れてるならサブクエも気にならないと思う

・今作れる最高のFFではある。期日もちゃんと守れてるので優等生ではある。ただもうちょっとなんかあったんじゃない?というのは多分に考えさせられるFFであることは確か

・いやーでも同じ一本道のFF13よりはアクティブタイムロアのおかげでだいぶいいとおもうけどね

anond:20230624212322

この手の議論はどうでもいいが、俺はオープンワールドロマサガがやりたい。

デフォルメ無しの智美絵のキャラが動き回る世界冒険したい。ミンサガスキンDLCで。

2023-06-25

anond:20230624224022

JRPGでもペルソナテイルズなど人気のゲームは有るし、オープンワールドRPG大人なのだから、一人でじっくり遊ぶゲームが受けないということはないでしょ

FFの『サードパーティーとしては、任天堂プラットフォームで出さないと国内認知されない』はその通りだけど、Switchは据え置きゲームだし、衰退したのは据え置きではなくスマホと競合した携帯ゲーム機の方だろう。これはドラクエが9を最高潮にして衰退している理由になるドラクエは衰退はしてないそうです。子供スマホに取られて世代交代に失敗しただけですね)

ファイナルファンタジーXVIはストーリーテリングを諦めたクソゲー

自分の手で操作している時間よりもコントローラーを放り出してカットシーンを眺めている時間のほうが長いクソゲー。それが『FF16』である。かの制作陣は、インタラクティブゲームプレイを通じて「物語」を描くことを諦め、その全てをカットシーンにアウトソースしている。

近年のRPGは、オープンワールドで膨大なテキスト量を誇り、サブクエストでさえ短編小説のように濃厚で、かつプレイヤーが主体的にその物語体験できるように作られていることが多い。しかし『FF16』は、そうしたコストをかけた物語体験を諦め、最低限の規模のものを無理せず上手く作ることを目指した。プレイアブルでないのだからデバッグも要らない。破綻が少ないという意味ではよく出来た作品ではある。だが全く新しいゲームを作ろうとし(て砕け散っ)た前作『FF15』のような志の高さはそこには無い。

FFに限らず、どうも最近スクエニは「ストーリーカットシーンでやればいい、RPGゲーム性はアクションにこそ宿っている」と考えているように思える。しかし、『FF16』のアクションは、たとえばスクエニの近作『Forspoken』にも遥かに及ばない。縦横無尽フィールドを駆け巡り、ド派手な魔法を組み合わせて敵を屠る『Forspoken』に対して、『FF16』のアクションというのは、一本道を進むあいだに次々にザコ敵がやってくるベルトスクロールアクションボス戦は迫力のある映像に合わせてボタンポチポチと押すだけのQTEもどきだ。

ストーリー放棄し、アクション拙劣であるのなら、『FF16』に残ったゲーム性とは何なのか。何もない。虚無だ。つまりFF16』はただの「ミニゲーム付き3DCGアニメ」にすぎないのだ。

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