たぶんなんだが、選曲できずにザーザー音が入るだけで
同じ音を繰り返し流すってことはないと思うんだわ。
そっちは壊れたレコードじゃないのかな?
ラジオもレコードももはやナウいヤングには縁遠いガジェットだから近藤されてしまうんだろうか。
金藤日陽。
「精神的にしんどい時、焼肉食べる、温泉入る、こぎれいなホテルに泊まるなどのちょっとした贅沢をすると乗り切れる事が多い」というのは多くの人にとってはそうなんだろうな、とは思うものの、自分の場合「よく価値がわからないものにお金を費やすのは、金を無駄遣いした事であり、悪い事だ」と感じてしまいどうもうまくいかない。「他人の金で食べる焼肉はうまい」なんてフレーズもあるが、他人の金であっても「ああ、このひとに無駄な金を使わせてしまった、よくない事をした」と感じてしまうのである。
この性格のおかげで貯金はたまるし他人から金銭的な理由で嫌われにくいというメリットはあるが、精神的にしんどい時の回復は難しい。万事うまくはいかないものだ。
まだ、例がそこまで集まっていないが、二つ手に入れたので記入
ゲームブックは昔隆盛したが衰退している。
オープンワールドは現在盛り上がっているが、将来下火になるだろうという自分の予測。
・オープンワールド(https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%B3%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89)
いわゆるステージ制のような一方通行あるいは限定的な経路や、ゲームプレイが中断されるロード画面を繰り返し挟んだ構成などから成るのではなく、シームレスで自由な移動や行動が可能な単一の広い空間が中心のレベルデザインや、それを採用しているゲームのことをオープンワールドと呼ぶ。有名な例を挙げると、GTAシリーズやTESシリーズなどをイメージすると分かりやすいだろう。
つまるところ、オープンワールドという概念と呼び方はGTA3以降に定着したもの(先のシェンムーは「FREE」というジャンルを称していた)ではあるが、それと同様のレベルデザインは古くから様々なゲームタイトルで用いられており、概念が定着した現在では過去のゲーム作品のレベルデザインを指して呼ぶことも一般的である。ただし、過去のゲーム作品は当時オープンワールドと名乗っていた(意識して製作された)わけではなく、あくまでプレイヤー側の解釈なので若干曖昧な部分も含まれている。
こうした理由からオープンワールドという概念は厳密には2D/3Dを問わないものであり、3Dで構築されたワールドに限定されているわけではないが、3Dのオープンワールドの普及とともに広まった概念であり、その定義において3Dに限定して考える者も少なからずおり、2Dも含める者との間で解釈に違いが生じていることもある。(後述)
・ゲームブック(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF)
本文は数十から数百個のパラグラフ(段落)に分けられており、各パラグラフには順に番号が付いている。読者はそれらのパラグラフを頭から順番に読むのではなく、パラグラフの末尾で指定された番号のパラグラフを次に読む。パラグラフ番号の代わりにページ数をそのまま利用し、1ページを1パラグラフとして扱うゲームブックもある。いずれも次に読むべきパラグラフは1つに限らず、多くは複数の行き先が存在する。それらはプレイヤーによる任意選択ができたり、後述するランダム要素によって決められたり、以前に行った選択や判定の結果が影響して決まる。このような方法によって、多様に変化するストーリーを実現している。
と、あるが
一方、当時の日本は任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)をはじめとする家庭用ゲーム機が爆発的に普及していった時期であり、そのため日本ではコンピューターゲームをベースとしたゲームブックが多数発行された。特に双葉社の「ファミコン冒険ゲームブック」はコンピューターゲームを主体とした低年齢向けのゲームブックを多数だしており、最終的に130以上のタイトルが刊行された[1]。他にはケイブンシャから「アドベンチャーヒーローブックス」シリーズが刊行されるなど、数多くのゲームブックが発売されている。中には全て漫画で描かれた作品も存在した。ゲームメーカー自らが制作する例もありコナミからは双葉社を意識した装丁で、自社ブランドの『コナミワイワイワールド』、『メタルギア』や『魂斗羅』、『ドラゴンスクロール』などが発売されている。エニックス(現スクウェア・エニックス)からも「エニックスオリジナルゲームブック」として、同社が発売したコンピュータRPGの人気作ドラゴンクエストシリーズ(ゲームブックドラゴンクエストの項参照)などのゲームブック化作品が発行されている。 「所さんのまもるもせめるも」は所ジョージ自身が書いた。
さらに
本の形式ではないためゲームブックとは異なるが電話を使用したテレホンアドベンチャーと呼ばれる作品も存在する。これは決められた電話番号にかけると音声ドラマが流れ、選択肢番号の代わりに電話番号が示される形式であった。正しい選択肢を選ぶと少ない電話代で最後にまで辿り着くことができ、そこでのメッセージを送ると抽籤で賞品が当たるようになっていた。『地層階級王国』や『次元からくり漂流記』『魔界横断ドラゴンラリー』など双葉社の作品があった。
後にCDが普及すると各トラックが選択肢番号になっている作品も存在する。選択肢の代わりに指示されたトラックを選択すると音声ドラマが流れるという形式である。ゲームブック原作からは『地層階級王国』と『次元からくり漂流記』の二作品がCDゲーム化されている。
コンピュータゲームの一ジャンルであるサウンドノベル(またはビジュアルノベル)は、ゲームブックの影響を受けたものであり、画像や音楽による演出やゲームブックでは難しいマルチストーリーやエンディングを盛り込んだものとなっている。[2]
ここで、私がよいと思う定義の発展性をみよう
・ローグライト(新しい方)
・ローグライク(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)
「International Roguelike Development Conference 2008」において議論された、ローグライクの持つ要素[2]。 厳密な定義ではなく、いくつかの要素を無視しても構わない。
ランダムな環境生成 ― マップ構造やアイテム配置がランダムで、リプレイ性が高い。
恒久的な死 ― 一度死んでしまえば最初からやり直しになる。ランダムな環境生成と合わさることでゲームが面白くなる。
ターン制 ― 一つのコマンドが一つの動作に対応する。じっくりと考えながらプレイできる。
グリッドベース ― ゲーム世界がタイル(マス目)で構成されている。
ノンモーダル ― 移動も戦闘も一つの画面で完結しており、画面変遷を伴わない。AngbandやCrawlの「店」等、しばしば無視される。
複雑さ ― 豊富なアイテムやモンスターが用意されており、ゲームの解法が一つではない
リソース管理 ― 限られたリソース(食料やポーション)を管理し、その用途を考える。
ハックアンドスラッシュ ― 多くのモンスターを次々に倒していく。
探索と発見 ― マップを慎重に調査し、未知のアイテムの使用法を発見する。
1人のプレイヤーキャラクター ― プレイヤーは1人のキャラクターのみを操作し、そのキャラクターの死をもってゲームオーバーとなる。
プレイヤーに似たモンスター ― プレイヤーとモンスターに同じルールを適用する。モンスターもアイテムや装備を持ち、魔法を使う。
戦術的な挑戦 ― ゲームの難易度が高く、何度もプレイすることで戦術を学び、プレイヤー自身が成長していく。
数値 ― ヒットポイント等の数値が明示されている。
・ローグライト(https://minorgame.syowp.com/archives/roguelike-roguelite.html)
有名なSFゲーム『FTL: Faster Than Light』。ランダム生成された星系マップを進んでいき、そのさきざきでランダムイベントが起こります。
つまり厳密にはローグライクではないけど、「死んだら終わり」「ランダムマップ」という『ローグ』の要素があるものです。
ゲーム評論家のTotalBiscuit(John Peter Bain)氏は、それらを「ローグライト(Rogue-lite)」という概念で位置付けました。
この2人を見出だしたのは、パワハラ指導が告発されて失脚する前の曺貴裁 湘南ベルマーレ元監督(現京都サンガ監督)だ。
遠藤は無名の中学生だったが、たまたま湘南ユースと対戦した時にそれを見ていた曺貴裁に拾い上げられ、あとは湘南ユースから順調にステップアップして、いまやブンデスリーガで1番対人に強いボランチだ。
山根は大学まで無名で世代代表の経験皆無なアタッカーだったが、彼も曺貴裁に拾われ、曺貴裁の意向でDFにコンバートしてから4年で日本代表で初出場初ゴールを記録するまでになった。おそらく山根は代表に定着するだろう。今日のスポーツマスコミは彼を「遅咲きのシンデレラボーイ」とまくし立てている。
このように、パワハラ指導者は成果を残すのだ。少なくとも日本では。
日本でパワハラを否定するなら、「被害者がかわいそう」という感情的な否定だけではなく、本来はその成果に対しても否定するように世の中が変わらないと、いつまで経ってもパワハラは無くならないだろう。具体的には遠藤と山根は代表に選出するのは避けるべきである。
ちょっと、なに言ってるかわかんない....
https://twitter.com/axg29lgi1ujbndo/status/1374243651874746368
この妻、なんで結婚したんだ?
納得してないのに決行したのに
やっぱり旧姓にこだわる女は面倒だなと思う
私は「鈴木」だったからなんのこだわりもなかったし愛着もなかったけど
みんなそれぐらいになればいいのにな
追記のそれ、そのまんまなので
救いがない人が大半なので、わざわざそれ言わないほうがいいと思う
親より昔やなんなら親のこともよくわかってない人が多い現在にその話しして
それで普通。
優秀な人は、無能な奴の必死の思考・行動を、軽々と、圧倒的に超えてくる。
というより、超えた意識すら無い。
虫を踏み越えるのにいちいち意識なんてしない。
破綻しているのは誠実だと思う。
まえに「バカ」がつくけど。
もちろん本当に清貧で人生が豊かだといい切れる人は、それでいいと思う。
ほんとにいるならね。
たいていは、ヘンに捻くれて、成功している人をうらやんで、「俺のほうが思想的に偉い」とか
真顔で論じだす。
自分の人生から目を背けて、「反成功者」を自分のアイデンティティにする。
そのまま天寿を全うするなら、それはそれで自由だが。
コイツラに変な税金が投じられないように、福祉事務所にこういうリストをマイナンバーと
紐付けて備え付けとくのがいいよ。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20210323185203