はてなキーワード: ゼビウスとは
メガドラミニのダライアスは例の勝手移植のものだと思うけど、商用ではなく個人で移植した物をメーカーが権利を買い取って販売する事は特例だろうし公には勝手移植のものだとは明言してないんだろうね。
「マイコンBASICマガジン」を発行する電波新聞社に、当時小学生が「PC-6001でゼビウス(もどき)を作った」とプログラムを「投稿」してきた。それはオリジナルのゼビウスとは全然内容の異なるものではあったが、PC-6001でリアルタイムでまともに「遊べる」シューティングゲームを作る事など絶対不可能と誰もが考えていただけにBASICマガジン編集部は大騒ぎとなり「これは是非とも商業販売するべきでは」との意見で一致しマイコンソフト(電波新聞社のブランド)制作としてオリジナルのnamcoの版権を取得するべく、また「監修」として実際に遠藤雅伸氏(ゼビウス開発者)にも、その「投稿作品」をみてもらったという。遠藤氏は「ゲームの完成度としては兎も角、『ゼビウス』という名前で出す事は許可できない」と一度は断ったものの、マイコンソフト側の「ゼビウスとしてでは無く、「タイニー(版)」ではどうか」という提案を承諾し、その投稿作品は「タイニーゼビウス」という名前でマイコンソフト制オリジナルゲームとして発売される事になった。1983年から84年にかけてのお話である。
若ゲのいたりor遠藤雅伸氏が叩かれる理由が、やっぱり分からん ( https://anond.hatelabo.jp/20180914223628 )の続き
※ 最初のは言及先を間違えたと勘違いして、削除してしまいました。
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https://anond.hatelabo.jp/20180913211909
飽くまで『通ずる~考え方』なので、その後に例示されているような起源論ではないような。
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あと、これに言及したり揶揄したりしてる人の中で、周辺情報を調べた上で発言してる人はどれだけいるんだろうなー。
とりあえず自分が軽く流し読みしたり、検索ワードの参考にしたページ。詳細に読み込んだりとかはしてないので、こっちも特に言及なし。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1702/02/news085.html
https://anond.hatelabo.jp/20180913172917 の元増田です。
こういうのに名前つかないの?( https://anond.hatelabo.jp/20180913211909 )が総合の人気エントリーに入ってて、なんで自分のが…ってちょっと思ったけど、
それとは別に、一通り増田やその言及、ブクマコメントを読んでたけど、やっぱり今回の内容(田中圭一氏、遠藤雅伸氏それぞれで)がそこまで叩かれる理由が分からなかった。
事前に明言しますが、飽くまで『日記』です。また、個別のidの記載はしますが、この文章に置いて特定の誰か/何かを貶める意図は、一切ありません。
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http://b.hatena.ne.jp/entry/news.denfaminicogamer.jp/manga/180913
id:moons この連載については脳内で「歴史秘話ヒストリア」と同じ箱に入れてる
id:hitac このシリーズ、大した取材もしないで当事者の一部へのインタビューだけで構成されてるからあんまり鵜呑みにしないほうがいいと思う。田中圭一なのになんの毒もないし。
id:kingworld 「日本人は○○」で急に胡散臭くなって残念…。ゲームの企画書の1本目は超おもしろかった http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/xevious
id:syunzone 回を増すごとに悪い意味での胡散臭さが増していく感じ
他複数
『はい、そうですか』としか言いようないコメントなのに、何でスターが着くんだろう。特に言及はなし。せめて、これらの考えに至った具体的な経緯が知りたい。
id:straychef こんにちわマイコンは違うしAppleIIも違うだろう ゼビウスの特別感はなくもないがそれ以前からの流れの1つでしかない この3つの中なら最も影響はあっただろうけど強引に選ぶなら他の2つよりマシなだけ
漫画の中で描かれているように『取材したクリエーターが言っていたこと』であって、『万人がそうである』という話ではないような。
アホか、っていうくらいなら、それ以前の作品例を認識してるうえでのコメントだと思うけれど、なんで例示しないだろう。
id:honseiri 過去の美化、ネトウヨ、うつ病、模倣は相互に密接に関係しているという例。本来美しくもない過去を、無理に正当化するからネトウヨになる。真面目だからうつ病になる。規範から外れない神経質さが、模倣に行き着く。
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長すぎるのか、登録できないのでここで中断
【田中圭一連載:ゼビウス編】ゲーム界に多大な影響をもたらした作品の創造者・遠藤雅伸は、友の死を契機に研究者となった。すべては、日本のゲームのために──【若ゲのいたり】
http://news.denfaminicogamer.jp/manga/180913
ゼビウスの人の記事なんだけど、「日本人のゲームのやり方は禅に通じる」的なところから一気に胡散臭くなる。
こういう現代の事象を過去の日本文化と結びつけて語るのってたまにあるけどなんか名前つかないの?
似ているってだけで因果関係がまるでないし、「日本人の遺伝子には……」とか言い出すと明らかにトンデモ。
しかも言っている人には「すごい発見をした」みたいな興奮が感じられてうんざり。
こういう疑似科学でもない、何ていうの? 疑似人文科学? にズバリな名前をつけてほしい。
「それ○○だよ」って言っておけば終わりみたいなの。
けっこう安易に「そうだったのかー!」と受け入れる人いるのが怖いのよ。
いやいや、似ているだけだから、っていう。「英語のRoadは道路が起源でつまり日本語と英語は同祖」って言っているのと変わんないから。
どうにかしてくれ。
http://news.denfaminicogamer.jp/manga/180913
http://b.hatena.ne.jp/entry/news.denfaminicogamer.jp/manga/180913
そこまで叩かれる要素はないと思うんだけどな。
「艦船擬人化海戦シミュレーション」というジャンルが、あるいは今後10年人気を保ち新作を出し続けて、
最新作が「艦これ」からかけ離れた物だらけになった時、あの不幸せな人々はやっと素直にゲームそのものを楽しめるようになるんだろうか。
スト2を貶さなければメルブラをやっている自分を肯定できない月厨など(きっと、おそらく、たぶん)いないように。
このジャンルのそれなりに楽しめて話題の種になる人気作の選択肢――「戦艦少女」と「アズールレーン」が――が未だに「艦これ」のパクリ
――という言葉がどうしても嫌なら派生物でもオマージュでもリスペクトでもどう呼んでもいいけど――
しかない今、「艦これ」を全く意識の外に追いやってプレイするのは難しく、
本当はひたむきに攻略に打ち込みたい、キャラ萌えに没入していたい、
なのに、それなのに、あのとっくに退役したクソゲーとの違いを優位性をオリジナリティーを叫ぶ衝動を抑えることができない……っ!
平成になりもうすぐ30年を迎えようとしている。
特定の年齢層をターゲットにした製品の企画に携わる機会があり、
ゲーム史を振り返りつつ、当時のユーザーたちの現在の年齢を書く。
ハードには [ ] を付けた。
1978 スペースインベーダー
電波の規制が緩い時代に家庭向けとして登場したテレビテニス(ポンテニス)は、
スペースインベーダーの登場により、喫茶店がめまぐるしく様変わりをはじめた。
※当時20才=1958年(昭和33年)生まれ=現在59~60才
1979 ギャラクシアン
1981 ジャンピューター、ドンキーコング、[IBM PC 5150]
第2次オイルショック後、ギャラクシアンとパックマンが立て続けにヒット。
ゲームウォッチは床屋等の待合所にもよく見かけるようになった。
PC-9801シリーズの発売が開始され、1990年代前半まで栄華を極めることになる。
※当時20才=1962年(昭和37年)生まれ=現在54~55才
1983 ゼビウス、ドアドア、[ファミリーコンピュータ]
1985 グラディウス、ドルアーガの塔、スーパーマリオブラザーズ、ボンバーマン
ファミリーコンピュータ発売。
スーパーマリオブラザーズというソフトが登場により、一般家庭にテレビゲームが普及。
※当時20才=1965年(昭和40年)生まれ=現在51~52才
1987 ドラゴンクエストII、[PCエンジン]、ファイナルファンタジー
1988 ドラゴンクエストIII、スーパーマリオブラザーズ3、[メガドライブ]、テトリス
スーパーマリオブラザーズ2、ゼルダの伝説、メトロイドを引っ提げて。
PCエンジンやメガドライブ等、家庭向けハードが次々と発売される。
ドラゴンクエストIIIは社会現象になった。
デジタル放送に切り替わるあたりからテレビリモコンに大量のボタンが増え、
新しいモノにはついていけない……とボヤきつつも、
地上波のデータ放送やミニゲームを操作できる世代が60才を迎えようとしている。
余談ではあるが、つい先日C層向けケータイを選ぶことになったのだが、
厚ぼったいくせに、衝撃に弱い。子供だましにしても、雑だ。
まだまだテレビが生活の中心にあった時代は、茶の間のテレビを使うファミコンは時間が限られていた。
1989年にはゲームボーイが登場し、家庭の生活様式にも影響を与え始めた。
ソース:http://www.vgchartz.com/gamedb/
※後にシリーズ化されているものは1作目だけリストアップしました。
※キャラクターものとかはシリーズなのか微妙なので除外、ハード名がついたものは悩んだが入れた
※調べて気がついたけど、1作目はまあまあで2作目からバカ売れってパターン多いな
Wii Sports(Wii) 8244万本 ※ただしセットで格安で売られていた スーパーマリオブラザーズ(ファミコン) 4024万本 Nintendogs(DS) 2466万本 ※ネコ専用版まだですか? ダックハント(ファミコン) 2831万本 ※欧米人この頃から射撃ゲーム好きなのか Wii Fit(Wii) 2269万本 ※体重計込みでこの記録だから恐ろしい Kinectアドベンチャー!(Xbox360) 2146万本 ※キネクト込みでこの記録だから恐ろしい 脳を鍛える大人のDSトレーニング(DS) 2012万本 ※いまならスマホでタダでやれそうなゲーム ザ・シムズ(PC) 1124万本 グランツーリスモ(PS1) 1095万本 Wii Party(Wii) 834万本 ゴールデンアイ 007(N64) 809万本 Myst(PC) 803万本 パックマン(Atari2600) 781万本 ※売れたけどクソゲーなので注意 マインクラフト(Xbox360) 726万本 ※低価格ゲームなので単純比較はできない Just Dance(Wii) 718万本 クラッシュ・バンディクー(PS1) 682万本 Zumba Fitness(Wii) 668万本 ※なにこれ初めて聞いた・・・ やわらかあたま塾(DS) 661万本 ゼルダの伝説(ファミコン) 651万本 キングダムハーツ(PS2) 640万本 レッドデッドリデンプション(PS3) 634万本 Driver(PS1) 627万本 ※タイトルのググラビリティ低すぎ! Kinectスポーツ(Xbox360) 607万本 メタルギアソリッド(PS1) 603万本 ※ソリッドがついてこそのこのシリーズなので リトルビッグプラネット(PS3) 577万本 クッキングママ(DS) 561万本 ※これ海外版とかあったのか 大乱闘スマッシュブラザーズ(N64) 555万本 ラスト・オブ・アス(PS3) 550万本 アサシンクリード(Xbox360) 550万本 ※なおPS3版は484万本 レイトン教授と不思議な町(DS) 518万本 スパイロ・ザ・ドラゴン(PS1) 500万本 ※やべえ聞いたことねえ・・・ アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝(PS3) 484万本 Destiny(PS4) 471万本 ※これはさすがにもっと売れて欲しかった所 トゥームレイダー(PS1) 463万本 ※ララ・クロフトは欧米人的には萌えキャラ Fallout 3(Xbox360) 456万本 ※一応1と2あるけどこのシリーズは3からなので ピットフォール(Atari2600) 450万本 God of War(PS2) 445万本 ソニック・ザ・ヘッジホッグ(メガドライブ) 450万本 ※あの頃は光かがやいていたなあ・・・ アステロイド(Atari2600) 431万本 ※知らん・・・ RESISTANCE~人類没落の日~(PS3) 429万本 ※え、そんなに売れてたのかコレ ナムコミュージアム(GBA) 424万本 アイトーイプレイ(PS2) 420万本 ※意外と売れてたんだー エキサイトバイク(ファミコン) 416万本 Half-Life(PC) 412万本 ※3早く出せよ Carnival Games(Wii) 404万本 ※なにこれ情報なさすぎなんで売れてんの? ゴルフ(ファミコン) 401万本 ※これまたググれねえ名前だ Nintendo Land(Wii) 388万本 ※WiiUだってこれくらいは行ける モーターストーム(PS3) 385万本 ローラーコースタータイクーン(PC) 384万本 スポーツチャンピオン(PS3) 377万本 スタークラフト(PC) 374万本 ※韓国にはプロゲーマーがたくさんいます トモダチコレクション(DS) 367万本 ※なお日本での売上のみ ウォッチドッグス(PS4) 361万本 ※UBIのオープンワールドは2作目から化けるはず ゲッタウェイ(PS2) 354万本 ※すまん知らぬ Diablo(PC) 346万本 Borderlands(Xbox360) 334万本 ※洋ゲーだけどトゥーンレンダリングです ラチェット&クランク(PS2) 333万本 Max Payne(PS2) 331万本 ※PS2版とかあったのかよ 鉄拳(PS1) 324万本 Wii Music(Wii) 323万本 ※思ってたより売れてる印象 ベースボール(ファミコン) 320万本 ※こういうタイトルやめてくれ キラーインスティンクト(SFC) 320万本 ※オリジナル版のほうね L.A.ノワール(PS3) 311万本 ※開発スタジオは消えました。戻ってきてくれー・ レイマン(PS1) 303万本 ※かってはUBIのマスコットでした Star Fox(SFC) 299万本 デビルメイクライ(PS2) 299万本 HEAVY RAIN 〜心の軋むとき〜(PS3) 297万本 ※まじヘビーで心が軋んだよ マスエフェクト(Xbox360) 288万本 ※欧米の人は勧善懲悪じゃないの好きだよねえ INFAMOUS〜悪名高き男〜(PS3) 288万本 ※欧米版無双 Doom(PC) 285万本 ※ここから俺の人生は狂った バイオショック(Xbox360) 279万本 ※全部生贄にしてしまったよ。 メトロイド(ファミコン) 273万本 ※FPSな新作でないかなあ。アレはなし。 鬼武者(PS2) 270万本 ※カプコンはシリーズ続けるの下手だよなあ モータルコンバット(メガドライブ) 267万本 ※最新作はありえないレベルの残虐さです Fable(Xbox) 266万本 ※モリニューさんはもう復活できないだろうな タイタンフォール(XboxOne) 259万本 ※忍者&ロボットFPS。嘘はいってません。 クレイジータクシー(PS2) 252万本 ※ドリキャス版よりPS2版のほうが売れてるとは パーフェクトダーク(N64) 252万本 ※ある意味007の続編かもしれないけど ドラゴンクエスト(ファミコン) 252万本 ※ゆうべはお楽しみでしたね Pure(Xbox360) 246万本 ※こういうググるの不可能な名前マジやめて アイスホッケー(ファミコン) 242万本 ※同上 ディノクライシス(PS) 241万本 ※カプコンはシリーズ(以下略) uDraw Studio(Wii) 241万本 ※なおTHQ倒産の一因 プロレスリング(ファミコン) 242万本 ※もうググれないFCタイトルはのせない ギターヒーロー(PS2) 238万本 ※なお専用ギター付き デッドアイランド(Xbox360) 234万本 ※死の天国ではなくてバグ天国だった グランド・セフト・オート(PS1) 232万本 ※なお最新作は累計3300万本 クロノトリガー(SFC) 231万本 ※FF7の次はこれのガチリメイクお願いします セインツロウ(Xbox360) 217万本 ヒラメキパズル マックスウェルの不思議なノート 214万本 ※タイトル長!もう揃えたくない。 ダークソウル(PS3) 197万本 ※ブラッドボーンも100万本を突破! デッドスペース(PS3) 197万本 ※3作目で課金アイテム入れてオワコン化 The 7th Guest(PC) 195万本 アレイウェイ(GB) 194万本 デモンズソウル(PS3) 177万本 ※一応ダクソとは別扱い 黄金の太陽(GBA) 176万本 ※4作目まだですか? 光神話 パルテナの鏡(ファミコン) 176万本 ※スマブラでしか知らないけど State of Emergency(PS2) 176万本 ライオットアクト 173万本 ドラゴンズドグマ(PS3) 171万本 ※オンライン期待してます! タイムクライシス(PS1) 168万本 Dishonored(Xbox360) 167万本 ファミリースキー(Wii) 167万本 ※バンナムだって頑張ってるんだよ! ディグダグ(Atari2600) 164万本 ※ 魔界村(ファミコン) 164万本 ※カプコンはシリーズ(以下略) Heavenly Sword 〜ヘブンリーソード〜(PS3) 163万本 ※なんでSCEは和名に~をつけるんだ? ピクミン(ゲームキューブ) 163万本 ※歌詞を貼りたいけどジャスラック怖い サルゲッチュ(PS1) 163万本 アーミー オブ ツー(Xbox360) 162万本 BEYOND: Two Souls(PS3) 162万本 ※和名に~をつける人辞めちゃったのか? Sled Storm(PS1) 162万本 DRIVECLUB(PS4) 162万本 ※なお評価は微妙 あつまれ!ピニャータ(Xbox360) 161万本 サイレントヒル(PS1) 160万本 ※コナミはマジでP.T.製品化してお願い Rage(Xbox360) 158万本 ※FPSの父カーマックが最後に手がけたゲームに CRAZY BUMP'S 〜かっとびカーバトル!〜(PS2) 156万本 ※~付ける人この頃からいたのか Twisted Metal(PS) 156万本 ファイナルファイト(SFC) 156万本 ※なおストリートファイターと同世界観 Stuntman(PS2) 155万本 ダーククラウド(PS2) 154万本 ※あの頃のレベルファイブはコアゲームだった ゼビウス(ファミコン) 152万本 ※ゼビ語で語ろう アイスクライマー(ファミコン) 150万本 ゼノギアス(PS1) 146万本 サイコブレイク(PS4) 145万本 ※まだ和ゲーも世界でやれる!
※もう疲れたしこれ以上入らないのでここで終わります。ざっと見た限りあと61個くらいありました。
※なお、任天堂のタイトルは長期にわたってじわ売れすることが知られている。
※なお、http://www.vgchartz.com/game/82965/splatoon/ で世界累計0本。ここは情報は多いが反映が遅いので。
http://www.j-comi.jp/book/comic/45521
何の予備知識もなくただのレトロゲー漫画だと思って読んで深い感銘をうけたので感想を書く。(※ネタバレ含む)
1979年からのゲームにまつわる著者の少年時代のエピソードを細かい小ネタ解説を交えて
進んでいく前半パートは気楽に楽しく読めた。
細かい文字が多く読みにくい部分はあるものの、スペースインベーダーを模したおもちゃの詳細な解説は読み応えがあるし、
近所のゲームコーナーのヒーローおじさんやお金持ちの男の子などしんみりさせるエピソードなどは
自分より一回り上の世代ではあるが共感とノスタルジーを感じた。
旧友が岡山弁丸出しでMZ-700のゲーム内容を語るシーンなどのギャグセンスは秀逸であり一気に登場人物に
感情移入してしまうが、その後急に内輪ノリでお友達がゼビウスについて語りだしてしまうのは突き放された印象でちょっと興ざめ。
レトロゲーム史の記録にこだわらず少年時代のノスタルジー漫画として割り切ったほうが、読ませる筆力がありそうである。
そのあたりから徐々に自伝的色合いを増し、第10話から話が急展開してゲームからアニメへ主人公の興味が移ってしまう。
3年間アニメ制作に情熱を燃やし尽くした筆者を待っていたのは、「まんが道」における「連続原稿落とし事件」並みの絶望であった。
努力はした、けれども能力が足りなかった。でもみんなで頑張ったんだからよかったじゃないか。
そんな自己欺瞞を「オネアミスの翼」に粉々に打ち砕かれるシーンには胸を打たれる。
「どれだけ熱意があっても、どれだけ精魂を傾けても、クズはクズだ。ぼくはこの時はじめてそれを学んだ」
この後、この挫折をバネに著者がゲーム業界で成功していれば、ゲーム版「まんが道」といってもいい希望に満ちた素晴らしい物語になっただろう。
だがその後モノローグはこう続く
「そして、それは最初であって決して最後ではないことをぼくはこの後何度も思い知らされることになる」
アニメフェスティバルで手塚治虫に会って、一生かかっても恩返ししたかったのだというエピソードのあと、
現在の著者近況に戻って物語は終わる。希望はなかった。ただ傍観者としてゲーム業界の進歩を眺めているというようなラストだった。
おそらくこれはまだ続きを書くつもりなのだと思う。
気になったので著者のその後について調べてみた。
大学在学中に漫画家デビューしたものの売れずその後セガに入社、現在はフリーライターとのことである。
セガガガ(2001年、セガ) - 原案・美術設計・プロデュース
ASTRO BOY・鉄腕アトム -アトムハートの秘密-(2003年、セガ) - ディレクション・シナリオ・背景グラフィック
ガンスタースーパーヒーローズ(2005年、セガ) - ディレクション・シナリオ・背景グラフィック
ブラック・ジャック 火の鳥編(2006年、セガ) - ディレクション・シナリオ
サンダーフォースVI(2008年、セガ) - 企画原案・美術設計・プロデュース
セガガガはセガファンには有名な内輪ネタゲーであり、この人はやはり内輪ネタで本領を発揮するタイプなのかと思われる。
クソゲーとも言われているようだが情熱だけで独善的に突っ走る著者の性格がまだうまく作用したケースなのではないだろうか。
ASTRO BOY・鉄腕アトム -アトムハートの秘密-は、火の鳥アトム編を補完するGBAの名作として手塚ファンに語り継がれている。
この実績を持って手塚治虫への恩返し云々というエピソードにつながってくるのだろう。
どの程度関わったのかはわからないが、これが現在のところ著者のゲーム業界におけるハイライトと言えそうである。
そして最新のキャリアがあの伝説のクソゲー、シリーズファンから存在を抹消されているサンダーフォースVIであったことを知って
とてもフクザツな気分になった。情熱だけで独善的に突っ走った結果手に負えなくなり、誰も喜ばない作品が出来上がって
「仕方なかったのだ、これはこれでよかったのだ」と自己欺瞞するしかなくなるという高校時代のエピソードとぴったり重なる。
ちょうどこのゲームをリリースしたあとにこのパートを執筆していたというのだから著者自身それを痛感していたことだろう。
思うにゾルゲ市蔵氏は才能豊かな人である。絵も上手いし、曲がりなりにも高校生で二十数分というアニメを完成させている。
自伝をこれだけ客観的で読み応えのある物語に仕上げる才能は相当なものである。
センスが無いのか、悪趣味なのか、思い込みが激しいのか、高校時代のエピソードとサンダーフォースⅥに関しては
情熱を発揮する初期の段階で方向性を間違えていたと思えてならない。
そのようなタイプは大勢のスタッフを引っ張ってプロデュースしていくゲーム制作の仕事が向いていないのでは、とも思える。
もっとも、このマンガも絶版になったうえJコミ無料公開してもそんなに閲覧数が伸びていないので、
漫画家のほうが向いているとも一概にはいえないのであるが、なんとか自分の才能を活かせる表現形態を見つけて欲しい。
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/eshop/vol1/index.html
チキン任天堂は従来の方法通り、3dsのアップデートはユーザーが能動的に行う必要があるだろう。
更新の通知を読む(これを読まなかった時点で更新に気づかない)→本体設定の更新ボタンを押す→許諾で「はい」「いいえ」を選択する・・・ETC
のクソメンドクサイ手順を乗り越えるライトユーザーは少数派だろう。
せめてAppStore程度の貧弱なもんでいいから検索させて下さい。
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/eshop/vol1/index3.html
何がみれるかわからないって、ミステリーツアーじゃないんだからさ・・・。せめて一週間部程度はアーカイブしようよ。
今更ゼビウスかー。
はぁ。そうですか。
おそらく継続的にサービスを更新・運用しユーザーの体験を向上させる能力もやる気も
ということで、超悲観的に感じています。
あれ、将棋OKなのか。じゃあゲーム内のストーリーに縛った話じゃなくなるな。
プレーヤーの操作に応じた動的な対応といえば、シューティングゲームの「ランク」が昔からあるよね。
とはいえあれは、「うまい/へた」を判断する方法の多くがプアすぎて、うまい人ほど点数を稼ぎつつランクを上げずに進んじゃうジレンマがあるけどねー。
「ゼビウス」はランクを自分で調整できるのがいきなり画期的といえば画期的だったかもしれない。
いやごめん、なんかケチをつけてるみたいだけど、「ユーザーごとに異なる体験を」という目標ならSTGで昔からあるよってことを言いたかったんだ。
思うところがあったので書いておく。
http://d.hatena.ne.jp/tokigawa/20081215/p3
僕の実感としては、本格的にオタクがライト化というか、オタクじゃなかったオサレな人達がいっぱいオタク文化に参入して来ているんだなと本当に思うようになってきた。
記事では『ユリイカ』の初音ミク特集の記事から濱野智史(id:shamano)やテクノウチの発言を引用し、今までオタク文化に見向きもしなかった「オサレ」な人間たちがライトにオタク文化を消費し始めていると書いてある。この記事だけでなく色々な場所で言われ始めた言説だ。
このように言われていることに一抹の危機感を感じたので本記事を書くことにする。
タイトルで「ぬるオタ」と書いたのは正確には間違っている。要するに「オタク文化も消費するサブカル系の人間」のことだ。しかし、オタク文化にどっぷり浸かっているガチな人間からはそういう人間が「ぬるい」と捉えられるのは事実である。
まず、オタク文化をライトに消費する「オサレ」な層がいきなり現れたかというのは間違っている。急に出現したかのように感じるのは錯覚だ。
このように横断的に消費していく層というのはずっと以前からいる。急に出現したかのように感じるのはやっとそのような層の声がインターネットなどによってオタクにも届くようになっただけであり、または可視化しただけだ。これは「オタクはやめることができない」という勘違いにも言えることだが、今までオタクの歴史を紡いできたのがガチなオタクだけだったために、ライトに見える横断的な層というのが無視されてきたのだ。それによって近年、急に現れたかのように見える。だけど、ずっとずっと前からいたのだ。
例えば、クラブ系イベントを消費する層がオタク文化に流入してきたという風に書かれているが、テクノというのはかねてからオタク文化と親和性が高かった。
それはテクノポップの始祖・YMOの細野晴臣がゼビウスをサンプリングして『ビデオ・ゲーム・ミュージック』を製作したように、特に日本においてはゲームミュージックが源流にある。あの中田ヤスタカだって渋谷系音楽からの影響は否定するがゲームミュージックは素直にリスペクトする。それほど大きな存在であり、ピコピコに魅入られて音楽キャリアがゲームミュージックから始まっている人間は多い。
それゆえ、オタク文化への親和性は高く、90年代初期においてもアニソンやアイドル歌謡をテクノリミックスして遊ぶことは当然のようにあった。
そうでなくてもテクノ界隈の人間は宅録という手法がオタク気質に合っているなどと言われりしてオタク的な人間が多い。日本最大のクラブイベント『WIRE』を主催する石野卓球は根本敬を語りガンダムをネタにしキャシャーンOPのカバーした。テクノ系音楽の輸入に貢献した人間からしてこうなのだから後に続くものは推して知るべしである。
イベントだけをとってもDENPAの前にはコスパが存在するし、ナードコアだって存在した。ニコニコ動画界隈で吉幾三の『俺ら東京さ行ぐだ』をリミックスして遊ぶのが流行ったが、その十年も前に『レオパルドン』というアーティストがサンプリングのネタとして使用し『NO DISCO CITY』という楽曲を発表している。クラブでは既に吉幾三を聞いて踊り狂っていたのだ。
ここら辺の歴史が忘れられかけているのもすべて「語る人間の不足」が原因である。
もっと言おう。同じように言われるオタクとDQNが急接近しているというのも間違いである。今でこそまったく違う存在として認識されいてるがその原風景では学校内で異端視されるものとして同じであったし、ずっと親和性は高かった。
「ゲーセンは不良が行くところ」という言葉が参照される際、カツアゲなどがエピソードとして語られることが多いが不良がアーケードゲームに昂じていたことを忘れてはならない。それにオタクと同じように漫画を読み続けていたのも不良だったし、マイナーな洋楽に聞きほれてバンドを始めてしまうのも不良だった。不良はずっとサブカル的なものを消費してきたしオタクとは身体性は違っても嗜好性は近かった。
バンドマンには特撮オタクやアニメオタクが多く甲本ヒロトは大学生になっても特撮を見続けていたし、YBO2は『太陽の王子 ホルスの大冒険』をカバーした。
特にヤンキーというのは語る人間が不足しているので歴史はおろかその生態すら満足に語られていない。現役のヤンキーの言葉を丹念に聞き続けている岩橋健一郎という人間もいるが彼の活動がまともに耳を傾けられたことはない。
漫画だってずっとずっと広い層から読まれ続けていたんだ。大友克洋を代表とする漫画郡が「ニューウェーブ系」と言われてサブカル系の人間も消費していたし、ヤンキーには上條淳士がいたし、ギャルには岡崎京子がいた。
昨今のヤンキーとオタクが急接近であるとか、オタク系文化とクラブ系文化の融合だとかいう話は歴史の蓄積なき忘却のなせる錯覚なのである。
ツインビーってシューティングゲームあるじゃないですか。
最近のは分からないけど、元祖のヤツ。
ゼビウスみたいな縦スクロールシューティングで、ベル取ってパワーアップの。
あれってベルの色を弾が当たった数で調整しますよね。
私は苦手だったんですけど・・・。
だってシューティングゲームって撃って撃って撃ちまくれってゲームでしょ?
ベルとか出てきても攻撃をやめないのが、シューティング魂でしょ?
でも、最近になってアレって人生論なのかなって思えてきたんです。
あそこには、ゲームも人付き合いも「撃ってばっかり」じゃダメですよ。
たまには周りを見て、自分にあったものを選択していくのが一番ですよ。
なんて教訓があの中には隠されていたんじゃないでしょうか。
あと、二人プレイだと合体できて・・・ってのもあった気がしますが
まぁ、それはそれで。