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はてなキーワード: コンパイルとは

2022-08-05

anond:20220805141823

ワイも開発環境が動的型付け言語に切り替わったときに「コンパイルは通るのに動かん!なんでや!」って永久になってたので性的型付け言語のほうが好きです。

2022-08-03

Rustの嫌いなところ

2022-07-22

anond:20220722012116

まさに仮想マシンですね

スマートコントラクトバイトコードコンパイルされたものブロックチェーンに記録され、それがEVMというVM上で実行されるので

原神動かすためには億円単位のガス代がかかるかもしれないですね

2022-07-18

UNIX 哲学」についていくつか

名著「UNIXという考え方 - UNIX哲学」は本当に名著なのか? 〜 著者のガンカーズは何者なのかとことん調べてみた - Qiita

この記事はよく調べてあるなぁと思う反面,事実関係の間違いも多く当時の空気感など欠けていると思う部分がいくつかある。事実関係に関しては追い切れないので参考文献を挙げるにとどめておくが,空気感のほうはいくつか書いておく。なお当該記事の「当時と今では状況が全然違うんだから安易に『UNIX 哲学』とかいうな」という主旨には大賛成である

参考文献

初期の UNIX歴史について興味がある向きには次の書籍お薦めする。

Peter H. Salus『A Quarter Century of UNIX』(1994, Addison-Wesley Publishing)

和訳の『UNIXの1/4世紀』(Peter H. Salus, QUIPU LLC 訳, 2000, アスキー) は絶版のうえ訳も微妙なので薦めづらいが,原書The Unix Heritage Society (tuhs) で PDF が無償公開されているので,英語が苦にならないのなら読んでみるといい。

また同じく tuhs で無償公開されている Don Libes and Sandy Ressler『Life with UNIX』(1989, Prentice Hall)を読めば80年代終りの UNIX の状況(XENIX についてもしっかり言及されている)や利用者目線での雰囲気もある程度判るだろう。

哲学

記事で一番気になるのが「哲学」という語の捉え方。この言葉の強さに引きずられているように読める。でもこれ,当時は設計基本的な考え方くらいの意味でわりとよく使われていた言葉なんだよね。たとえば米 BYTE 誌のアーカイブを “philosophy” で全文検索するとこんな感じ。

https://archive.org/details/byte-magazine?query=philosophy&sin=TXT&sort=date

ほぼ毎号のように出現していたのが判るだろう。

もっとも猫も杓子も「哲学」を振りかざしていたわけではないし,UNIX開発者たちが「哲学」の語を好んで使っていたのも間違いないように思う。傍証の一つが AT&T定期刊行物『The Bell System Technical Journal』の1978年7, 8月号だ。元記事言及されているマキルロイの Forword の初出がこれで,ネットのアーカイブから PDF が入手できる。

この号は二部構成になっていて第一部が Atlanta Fiber System に関する論文12本(全172ページ),第二部が UNIX に関する(Preface や Foreword を含む)論文22本(全416ページ)となっている。さて前述の PDFOCR されているので “philosophy” で全文検索してみると8箇所見つかる。これが見事に全部 UNIX論文なのだ。もちろん論文性質もページ数も違うからこれだけで確定的なことはいえないが「日常的に使っていたんだろうなぁ」という推測は成り立つだろう。じつはマキルロイ哲学とされている部分は “Style” であり “philosophy” の語は一切使われていないというのもちょっと面白いUNIX開発者たちがなぜ「哲学」という語を好んだか正確なところは判らないが,それまでにない新しい考え方に基づいた OS を開発しているという意識があれば,そういう言葉を選ぶのが自然時代だったことは間違いない。

UNIX認知され拡がっていく過程で「哲学」も知られるようになっていった。自分が好むものの良さを他人にも識ってもらいたい,あわよくば他人もそれを好むようになって欲しいという布教活動は今も昔を変らないわけで「哲学」はその便利なツールとなったわけだ。元記事ではガンカースの著作を「外部の人間が後から打ち立てた哲学」と表現しているが,そんなたいしたものではない。マキルロイ論文に影響を受けた布教のためのああい説教は到るところにあった。たとえば前掲の『Life with UNIX』にもしっかり Philosophy の項がある。また日本最初期の UNIX 解説本のひとつである村井純井上尚司・砂原秀樹『プロフェッショナル UNIX』(1986,アスキー)には冒頭次のような一節がある。

オペレーティングシステムは,コンピュータを使うものにとっての環境形成する基盤であるから,そのうえで生活する者の個性尊重し,より良い環境へと作り上げて行く課程を支援するような素材を提供するソフトウェアでなければならない。この主張こそが,UNIXオペレーティングシステムとしての個性ではないだろうか。

 

    プロフェッショナル UNIX村井純井上尚司・砂原秀樹,1986,アスキー)p 3.

「より良い環境へと作り上げて行く課程を支援するような素材を提供するソフトウェア」とはテキストを入出力フォーマットとする単機能コマンド群のことで,これらをパイプでつなげたりシェルスクリプトでまとめたりすることで「そのうえで生活する者の個性尊重し」た「より良い環境へと作り上げて行く」ということだ。こういった説教はありふれたものであった。たんにそれを「哲学」の語を用いて書籍にまとめたのが,たまたまガンカースだったというだけのことである

そしてじつは UNIX場合布教活動とはべつに「哲学」を広めなければならない切実な理由があった。これを説明するのは非常に面倒くさい。当時と今ではあまりにも環境が違うのだが,その違いが判らないと切実さが伝わらないからだ。マア頑張ってみよう。

UNIX の利用環境

UNIXPDP というミニコンピュータミニコン)上に開発された。このミニコンを使うためには専用の部屋に行く必要がある。その部屋は,もちろん場所によって違うわけだが,マアおおよそ学校教室くらいの大きさだ。長机が何列か並んでおり,そのうえにはブラウン管ディスプレイキーボードを備えた機器が等間隔に置かれている。壁際にはプリンタが何台かあるだろう。通っていた学校コンピュータ室などと呼ばれる部屋があったならそれを思い浮かべればだいたい合ってる。ただし置かれている機器コンピュータではなくコンピュータ接続するための端末装置ターミナル)だ。端末装置キーボードで打った文字コンピュータに送られコンピュータが表示した文字がそのディスプレイに表示される。現在 UnixOSCLI を使うときターミナルとか xterm という名のアプリケーションを用いるがこれらは端末装置エミュレータで,もともとは実体のある装置だったわけだ。

さてコンピュータ室にたいていは隣接するかたちでマシンルームなどと呼ばれる六畳くらいの部屋がある。窓ガラスで仕切られたこの部屋には箪笥洗濯機くらいの大きさの装置が何台か置かれている。これがコンピュータ本体だ。もっとコンピュータが何台もあるわけではない。この箪笥CPU でそっちの洗濯機ハードディスク,あの机に置かれているタイプライタ管理コンソールといった具合に何台かある装置全部で一台のコンピュータになる。どこが〝ミニ〟だと突っ込みたくなるかもしれないが「六畳で収まるなんて,なんてミニ!」という時代お話だ。

端末装置それぞれからUSB のご先祖様の)RS-232 という規格のアオダイショウみたいなケーブルが伸び,マシンルームに置かれたターミナルマルチプレクサと呼ばれるスーツケースに台数分のアオダイショウが刺さってコンピュータとの通信を行う。コンピュータと多数の端末装置を含めたこれら全体をサイトと呼び,root 権限を持って管理業務を行う人をシステム管理者あるいはスーパーユーザと呼んだ。

結構上手に説明できたと思うのだが雰囲気は伝わっただろうか。ここで重要なのは一台のコンピュータを数十人が一斉に使っていたという事実だ。洗濯機とかアオダイショウとかは,マアどうでもいい。

自由不安定OS

当時の UNIX評価一言で表すと〝自由不安定OS〟となる。メーカお仕着せではなく自分好みの「より良い環境」を作りあげる自由さらに他のメインフレームミニコンOS に比べると一般ユーザ権限でできることが圧倒的に多かった。そしてその代償が不安定さ。今では考えられないが UNIX のその不安定さゆえにプロOS ではないと考える向きは多かったし「でも UNIX ってすぐ落ちるじゃん」というのは UNIX アンチ定番ディスりだった。UNIX の落とし方,みたいな情報がなんとなく廻ってきたものだ。

こういった雰囲気を鮮やかに伝えてくれるのが,高野豊『root から / へのメッセージ』(1991,アスキー)だ。当時アスキーが発行していた雑誌UNIX MAGAZINE』に連載されていた氏のエッセイ1986年11月から1988年10月掲載分までをまとめた書籍である。著者の高野氏は勤務先の松下電器1980年ごろから UNIX サイトスーパーユーザを務めており,日本では最古参の一人である。この本の中で高野氏は繰返し UNIX自由さと不安定さに言及している。すこし長くなるが,その中の一つを引用しよう。

CPU は,システムにとって重要な共有資源であるが,この CPU実質的に停めてしまうことが UNIXはいとも簡単にできる。たとえば,cc コマンド10個くらい同時に走らせてみたらよい。VAX-11/780 といえども,同時に実行できるコンパイルはせいぜい3つか4つである。それ以上実行することも当然可能ではあるが,他に与える影響が無視できなくなる。つまり,てきめんに viカーソルが動かなくなる。あるいは,すこし大きめなディレクトリ上での ls コマンドの出力が表示されるまでに煙草を1本吸い終えてしまったり,タイムアウトログインが撥ねつけられたりといったバカげた現象が起きだすのである。こういった状態になると,UNIX破壊されたに等しい。真夜中,独りで VAX を占有して使っているのなら何をやろうとかまわない。しかし,20人30人と多数の人間が使っているとき勝手をやられると非常に困るのである当人仕事が遅れるのは自業自得だとしても,そのとばっちりで他のエディタまで止まってしまうと,もはやどの仕事も進行しなくなる。

ディスクについても同様なことがいえる。UNIX では,ファイルシステムを使いはたすまで大きなファイル自由に作ることができる。したがって,自分プロセスがいったいどのくらいの容量のファイルを作り出すのか見当もつけられないようなアマチュアが使うと悲惨なことになる。ディスクを使いはたすと,コンソールタイプライターにエラーメッセージが出力されるが,夜中にそれが発生して,コンソールタイプライターが一晩中エラーメッセージを打ち続け,朝マシンルームに行ってみると紙を一箱打ち尽くしてしまい,ピーピーと悲しげな声を上げて人を呼んでいた光景を私は何度も見てきた。こうなると,それをしでかした本人のプロセスは当然のこととしても,同じディスクで走っている他のプロセスも先に進めなくなってしまう。すこしでも負荷を夜間にまわそうとする善意は逆転してしまい,わずかでも仕事を先に進めようとする意図完璧に打ち砕かれてしまうのである

 

    root から / へのメッセージ高野豊,1991,アスキー)pp16-17.

そして,こうした不安定さが「哲学」を必要としたのだ。自分が利用しているサイトに「cc コマンド10個くらい同時に走らせ」たり「自分プロセスがいったいどのくらいの容量のファイルを作り出すのか見当もつけられないようなアマチュア」がいるとその累は自分にも及んでしまう。だからサイト利用者全員に UNIX設計基本的な考え方を理解してもらうことが,自分のために必要だった。UNIX伝道がより苛烈だった理由ひとつがここにあるのだ。

ミニコン UNIX終焉

ミニコン上で誕生した UNIX は 4.3BSD(1986)で最高潮を迎える。注意したいのはミニコン時代UNIX は Research UNIXCSRG BSD みたいな区別をせずにまとめて UNIX として扱われていたことだ。実際『プロフェッショナル UNIX』も『root から〜』も UNIX記述されてはいるが実際には BSD を扱っている。べつに当時の人が無知だったわけではない。なにしろ BSD を利用するためにはまず AT&T から UNIXライセンスを購入し,そのうえでカリフォルニア大学バークレー校(UCB)から BSD を入手しなければならなかったからその関係は当然広く知られていた。ベル研発明された UNIX を外部の人たちも含めみんなで改良し,それら全体が UNIX であるという考え方が自然だっただけである。『Life with UNIX』のような英語の文献によく登場する “Berkeley UNIX” という言い回しが当時の気分をよく表している。UNIX vs BSD みたいな捉え方は法廷闘争を経た90年代以降の感覚だ。

もっともそういう70年代風味の牧歌的風景ミニコン世界限定の話であった。BSDのものミニコンのものしかなかったが,そのコードを受け継いだ BSDUnixAT&T推し進める System V などがワークステーション市場舞台80年代中盤から激しく覇権を争うようになる。いわゆる Unix 戦争で,PCUnix であるマイクロソフトXENIX も当然参戦した。ミニコン世界牧歌的だったのは,ぶっちゃけていえば先のない技術だったからだ。ただ Unix 戦争あくまでも標準という聖杯を争う戦いであり,AT&TBSDUnixSun Microsystems が共同で System V Release 4.0 (SVR4) を作りあげたように後の法廷闘争とは趣が違う。

こうしたミニコン UNIX からワークステーション Unix への転変は Unixのもの文化にも変化をもたらした。まず激しい競争Unix の高機能化を加速した。商品として判りやす惹句が「あれもできます,これもできますなのは誰もが知っている。もちろん安定性を増すために quota のような利用者自由制限する機能も含まれていた。またワークステーション Unix現在UnixOS と同様同時に一人が使うものであり前述の布教必要性は大幅に減じた。達人たちのみの楽園から万人に開かれた道具に変ったのだ。こういった変化を体感したければ『root から〜』と水越賢治『スーパーユーザの日々』(1993,オーム社)を読み比べてみるといい。『スーパーユーザの日々』はワークステーション Unixシステム管理入門書だ。この本ではたんに知識を羅列するかわりに架空ソフトウェアハウス(開発会社)を舞台新卒社員が先輩社員からシステム管理を学ぶという体裁をとっており,そのおかげで架空の話とはいえ90年代前半の雰囲気が堪能できる。出版年でいえば『root から〜』と二年しか違わない『スーパーユーザの日々』の落差は “dog year” と称された当時の激烈な変化まで体感できるだろう。

UNIX 哲学背骨

当時はよくいわれたのに今やほとんど聞かれなくなったものがある。マキルロイ論文結論部分に書かれたそれは,1973年出版されたイギリス経済学者エルンストシューマッハー著作題名で,中学生英語力があれば十分に理解できる平明な一文だ。

Small is beautiful.

マキルロイは『人月神話』を引いて一定留保をつけてはいものの,これが UNIX 哲学背骨であることに違いはない。機能をありったけ詰め込もうとして失敗した “kitchen-in-a-sink” な MULTI•csアンチテーゼである UNI•x にとって,これ以上のスローガンがあるだろうか?

ひるがえって現在UnixOS をみれば,ブクブクと肥え太ったシステムコール,全容を俯瞰するだけでも一苦労するライブラリインターフェイス,一生使うことのないオプションスイッチまみれのコマンド群。UNIX仮想敵とした OSのものだ。そのことについてとくになにも思わない。ハードウェアは長足の進歩を遂げ,コンピュータの応用範囲は途方もなく拡がった。UNIX が変らなければたんに打ち棄てられ,歴史書を飾る一項目になっただけだ。ただ現在UNIX 哲学」を語るならそうした背景は理解していなければならないし,どれだけ繊細な注意を払ったところで〝つまみ食い〟になってしまうことは自覚すべきだ。

2022-07-11

anond:20220711063810

本気で選ぶセガサターンミニ収録タイトル予想2022夏 - 分析編1

まずはメガドラミニ収録タイトル一覧を振り返る

セガサターンミニの予想を立てるために、まずメガドラミニの収録タイトルを振り返り、その傾向を掴んでみる。

以下の表は日本版の収録タイトルである。このほかに幻の移植作『テトリス』、完全新作のメガドライブ版『ダライアス』も収録されている。収録タイトル北米版、ヨーロッパ版、アジア版は一部が異なる。

「読者レース」とは雑誌BEEP! メガドライブ』誌の名物コーナーだった「メガドラ読者レース」における順位および採点である。同コーナーでは読者の投稿したタイトルごとの採点によりメガドライブ、メガCDスーパー32X合わせて全520本のソフト順位が決まる。この増田では1995年9月1日掲載の同コーナー最終回を出典としている。

こうして見てみると、極端に評価の低い名物ソフト(例:520位の『ソード・オブ・ソダン』)などはメガドラミニには収録されていない。収録されている中では最も評価が低い381位『スペースハリアーII』はメガドライブのローンチタイトルであることが評価されたのだろう。

8.5以上の採点を与えられたなかでメガドラミニに収録されていなかったメガドライブタイトルは、10位『アドバンスド大戦略 -ドイツ電撃作戦-』、21位『ぷよぷよ』、23位『ソニック&ナックルズ』、24位『バトルマニア大吟醸』、25位『ガントレット』、28位『エイリアンソルジャー』(アジア版に収録)、31位『雀皇登龍門』、34位『ラングリッサー』、36位『バーチャレーシング』(メガドラミニ2に収録発表済)、43位『ペブルビーチの波濤』だけであるファンの間で評価の高いタイトルが順当に選ばれていることがわかる。

タイトル 開発 発売 発売日 ジャンル読者レース
順位 採点
備考
スペースハリアーII セガセガ1988年10月29日 3Dシューティング 381位 6.1578 PS2移植版あり
大魔界村セガセガ
カプコン
1989年8月3日プラットフォームアクション 190位 7.6286 ACから移植
ザ・スーパー忍セガセガ1989年12月2日プラットフォームアクション107位 8.0557
ゴールデンアックスセガセガ1989年12月23日ベルトスクロールアクション 185位 7.6532 ACから移植
重装機兵レイノスメサイヤメサイヤ1990年2月2日アクションシューティング 97位 8.0967 PS4移植版あり
サンダーフォースIII テクノソフトテクノソフト1990年6月8日シューティング 32位 8.6146 SS3DS移植版あり
コラムスセガセガ1990年6月29日落ち物パズル 193位 7.6002 ACから移植3DS移植版あり
武者アレスコンパイル東亜プラン1990年12月21日シューティング 54位 8.3808
レッスルボールナムコナムコ1991年2月8日スポーツ 61位 8.3102
レンタヒーローセガセガ1991年9月20日アクションRPG 53位 8.3904
スーパーファンタジーゾーンサンソフトサンソフト1992年1月14日シューティング 40位 8.5185 PS2移植版あり
シャイニング・フォース ~神々の遺産クライマックスソニックセガ1992年3月20日シミュレーションRPG20位 8.7653
アリシアドラグーンゲームアーツゲームアーツ1992年4月24日プラットフォームアクション 76位 8.2284
ランドストーカー ~皇帝の財宝~クライマックスセガ1992年10月30日 アクションRPG 41位 8.5
ソニック・ザ・ヘッジホッグ2 セガセガ1992年11月21日プラットフォームアクション33位 8.5914 移植版多数
アイラミッキードナルド ふしぎなマジックボックスセガセガ1992年12月18日プラットフォームアクション86位 8.1736 版権モノ
ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌セガセガ1993年1月14日ベルトスクロールアクション 26位 8.7105 PS23DS移植版あり
スノーブラザー東亜プランテンゲン
東亜プラン
1993年5月28日 固定画面アクション226位 7.3733ACから移植
スラップファイト東亜プランテンゲン
東亜プラン
1993年6月11日シューティング 37位 8.5648 ACから移植
ロードラッシュII 米・EAEAビクター1993年7月23日レースアクション123位 7.9871
ガンスターヒーローズトレジャーセガ1993年9月10日プラットフォームアクション17位 8.8045 PS23DS移植版あり
ストリートファイターIIダッシュプラス CHAMPION EDITION カプコンカプコン1993年9月28日対戦格闘 48位 8.4276 ACから移植
パーティークイズ MEGA Q セガセガ1993年11月5日クイズ 29位 8.6504
ダイブラザーズ2 CSK総合研究所CSK総合研究所1993年12月3日RTS 18位 8.8007
ファンタシースター ~千年紀の終りに~ セガセガ1993年12月17日RPG 5位 9.0338 SSPS2版あり
VAMPIRE KILLERバンパイアキラーコナミコナミ1994年3月18日プラットフォームアクション 221位 7.4173 PS4移植版あり
タントア~ル セガセガ1994年4月1日ミニゲーム 49位 8.4162 ACから移植
モンスターワールドIVウエストセガ1994年4月1日アクションRPG 22位 8.7525 PS2移植版あり
ロードモナーク とことん戦闘伝説大宮ソフトセガファルコム
セガ
1994年6月24日RTS 15位 8.808 PC98から移植原作日本ファルコム
ハイブリッドフロントセガセガ1994年7月22日シミュレーションRPG 19位 8.7772
ダイナマイトヘッディー トレジャーセガ1994年8月5日プラットフォームアクション 50位 8.4162 PS2移植版あり
ラングリッサーII メサイヤメサイヤ1994年8月26日シミュレーションRPG 6位 9.0187
魂斗羅 ザ・ハードコアコナミコナミ1994年9月15日アクションシューティング 55位 8.3571
幽☆遊☆白書 ~魔強統一戦~ トレジャーセガ1994年9月30日対戦格闘 3位 9.1343 版権モノ
ロックマンメガワールド水口エンジニアリングカプコン1994年10月21日 プラットフォームアクション 358位 6.3125
ぷよぷよコンパイルコンパイル1994年12月2日落ち物パズル 35位 8.5853 ACから移植PS23DS移植版あり
ストーリー オブ トア ~光を継ぐ者~ エインシャント セガ1994年12月9日アクションRPG 78位 8.2138
ゲームかんづめ お徳用 セガセガ1995年6月1日オムニバス - 配信作の再録
コミックスゾーン 米・STIセガ1995年9月1日ベルトスクロールアクション - 移植版多数
魔導物語 I コンパイルコンパイル1996年3月22日3D RPG - GGから移植
原産地
洋ゲー和ゲー
2本 38本
発売元
セガセガ以外
21~2317~19本

大魔界村』はMD版はセガより発売されたが、メガドラミニ版ではカプコンに変更されている。『ロードモナーク とことん戦闘伝説』の発売元セガファルコムセガファルコム出資により生まれ会社CSK総合研究所セガ関連会社(のちにセガAM2研統合)だが、ここではカウントしなかった。

開発元
セガセガ以外
14本 26本
初出
MDオリジナル 他機種から移植
29本 11
発売年
1988年1989年1990年1991年1992年1993年1994年1995年1996年
1本 3本 4本 2本 6本 9本 12 2本 1本

後継ハードセガサターンの発売日は1994年11月。散り際の花火が鮮やかに輝くように、晩年が近づくにつれてメガドラミニに収録された傑作タイトルも増える。

2022-06-18

にじさんじ

結構な勢いで上位に行くと、株式会社コンパイル的な破産に至らないかという不安はある。

逆に、それを乗り越えれば大なり小なり安泰なんだろうけど、基本的YouTuber系はアイドル業界よろしく属人性の高さがネックでスキャンダルにも弱くなるだろうし、その辺りを如何にカバーしていくかを考えていかないといけないのではと思わなくもない。

まあ内部が有能なら素人懸念など既に考慮しており、既に杞憂しかいくらいに対応しているのだろうが、対応なく進み続けるのならどっかで考えねばならない気はする。

2022-04-29

anond:20220429192852

いや今のソフト専門性が高まりすぎてるし、おじさんの時代は1個1個新しいの出てきたら覚えりゃ良いみたいな時代だったので、現代スタートから膨大な要素のある電子工学を学ぶの若者はメッチャ大変だと思うよ

おじさんの時代パンチカードを目コンパイルできるベテランとか居たか現代とは別世界

2022-04-02

anond:20220402035315

今のスマホアプリ製作Unityゲーム製作メモリ12GBないと駄目だよ

8GBだとコンパイルまでしかできないよ

作ったアプリがきちんと動くか試そうとしてもそれを試せるメモリの余裕がないよ

(開発中アプリスマホの実機転送デバッグがあまり現実的ではないのはご存じの通り)

2022-03-13

anond:20220313112559

昔よく、おまじないだと思ってください、と説明を省略してるテキストがディスられてたけど、じゃ#include<stdio.h>を説明するのに、プロトタイプ宣言やらライブラリやら分割コンパイル必要性とか説明するのかっていう。

2022-03-12

コンピュータって科学寄りから離れて、ゲーム特化に進んでる?

GPGPUが出てきてからかなり経ったけれど、CPUからGPUの取り扱いはやっぱり特殊

GPUGPUメモリーで閉じる処理は速いけれど、それで収まらないとコストがそこそこかかる。

科学分野でGPUをどう利用するかは検討されているけれど、段々ゲーム特化に移っている気がしている。

一般人からすると、もうゲーミングPCになった。

大学でも高性能なPC買う理由にしてもプログラミングコンパイル必要からという感じではないだろうか。

ディープラーニングあるだろ、とコメントがつくだろうが、あくまで今のGPUでそこそこ解きやすデータ問題)を扱っているからであって、

科学寄りか?というと微妙な所ではないだろうか。

2022-03-11

anond:20220311094820

動的型付け言語流行たことで「短くてわかりやす表記」や「書いてすぐ動かせる」ことの有用性が認識された

それが静的型付け言語にも影響して、Javaよりも簡便な表記で、コンパイル爆速Goが生まれ

お互いに影響しあってるんだ

それがなかったら今でも冗長Javaのままだろう

20年失われたわけではない

2022-02-17

anond:20220217111242

正論というのは常に正しいためコンパイル時に最適化されてしまうので

書かなくても別に変わらないのです

2022-02-11

日本一ソフトウェアは好きだけど

コンパイルは嫌い。

ゲーム作品の作り込みが雑。

ネプテューヌなんか雑の雑。

せっかく売れてるんだからもっとちゃんと作り込んでほしい。

とりあえずネプテューヌたち出しておけば売れるだろみたいな感じが酷く雑にさせる。

2022-02-10

anond:20220210184936

DBテーブルから対応する値を引っ張ったりとか

switchは基本そういう風にコンパイルされる(のでifより速い)

2022-01-30

仕事ができないってだけで給料に差を付けようとするのは差別

週二回程度遅刻したり、クローズできるチケットの数が他の人の半分しかいからって、努力無視するな

コンパイルエラー外注さん通話して直し方を見てもらうことを注意された。時間無駄にするなって。悩み続ける方が無駄じゃないか

減給違法なんだってことをちゃん理解してほしい。労働法

2022-01-11

Javaデプロイなんだけど相談に乗ってください

未だに warデプロイするのはなんでなんですか?

.java ファイルコンパイルして .class を配布じゃダメなんですか?

2021-12-24

anond:20211224212342

Visual Studioさんが良い感じにやってくれるからUNIX系ぽいCUIコンパイルするのとかわかりません(。>﹏<。)

anond:20211224020025

ご指摘ありがとう。ごめん「GPUに直接」って書き方が悪かった。だったらディスプレイ出力すらできないよねって話になるよね。DirectX説明しても99.999%の人にはなんのこっちゃだろうから「直接」って表現をしたまでよ。言いたかったのはProtonの発表が2018年で、ごく最近のことだっていうこと。「これは恥ずかしい」っていうタグでわざわざ畳みかけるように指摘されてるのは、それを専門にしている開発者矜持なんでしょうな。いい仕事してそう。

ValveWindowsゲームLinuxで動かす互換レイヤー「Proton」を発表

2018.08.23

PCゲームプラットフォームSteam」でおなじみのValve社が8月21日、Codeweavers社と共同開発したWindows専用ゲームを動かせる互換レイヤーを発表した。この互換レイヤー 「Proton (プロトン)」はLinuxユーザなら誰もが知っているWineを改造したもののようだ。

Protonはかなりの改造を施されており、いろんなところからかき集めたプログラム技術が詰め込まれている。

ProtonにはDirectX APIコールリアルタイムでVulkanのそれに変換するレイヤー(DXVK)が組み込まれているため、DirectX APIで作られたゲームでも割と軽快に動作する。

もともとVulkanとDirectXには機能的にそこまで大きな違いがないためだろう。相互移植するのも難しくはないと言われている。

またOpenVRへの対応ゲームフルスクリーンモードの取り回しを改善Steam対応コントローラサポート改善している。

ProtonはオープンソースとしてGitHubに公開されているので誰でも中身を見ることが出来る。ベータの段階でこんなにいろんなプログラムSteam統合できたことに驚いたが、2年の開発期間を要したそうだ。

https://slacknotebook.com/valve-releases-compatibility-layer-for-linux-proton/

2020年12月08日 21時00分 ゲーム

SteamユーザーがLinuxに切り替えても不自由なくゲームを楽しめるよう開発された「Proton」でプレイできるタイトル数が1万2000本を突破

PCゲーム販売プラットフォームとして絶大な人気を誇るSteamを開発するValveは、Windowsユーザー以外にも幅広くPCゲームを遊んでもらうために、Windows向けのゲームLinux上でもプレイできるようにするためのオープンソースソフトウェア「Proton」を開発しています

ProtonDB | Gaming reports for Linux using Proton and Steam Play

https://www.protondb.com/

2018年8月リリースされたProtonは、Steamの開発元であるValveソフトウェア開発企業のCodeWeaversが共同開発しているソフトウェア。ProtonのベースとなっているのはUNIX系OSWindows向けのソフトウェアネイティブ動作させるために作成されたWineであるため、ProtonはWineフォークとも言えます。なお、Protonはオープンソースソフトウェアであるため、ソースコードGitHub上で公開されています

そんなProtonに関するデータをまとめたデータベースがProtonDBで、同サイトでは「Protonでのゲームプレイに関するレポートの総数」「レポートが提出されたタイトル数」「Protonを用いることで何かしらの修正なしにLinux上ですぐにプレイ可能になるゲーム(プラチナゲーム)数」がまとめられています

2020年4月時点ではProtonで問題なくプレイ可能プラチナゲームの数は6502本で、Steam上でリリースされているゲームの約50%がプラチナゲームとしてLinuxプレイ可能でした。

SteamゲームLinuxでもプレイ可能にする互換レイヤー「Proton」のこれまでの功績とは? - GIGAZINE

2020年12月8日時点でのプラチナゲームの数はさらに増えており、その数は何と1万2753本にまで増加しています。なお、「Protonでのゲームプレイに関するレポートの総数」は10万4508件、「レポートが提出されたタイトル数」は1万6232本です。

なお、Protonはバージョン5.13が2020年11月リリースされたばかり。アップグレードリリース時には、CodeWeaversのJames Ramey社長がProtonプロジェクト会社の現状について語っています

Podcast With James Ramey - Full Transcript - Boiling Steam

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Protonのバージョン5.13では、ゲーム互換性に関する問題で大きなネックとなってくるアンチチートソフトウェア回避するプロセスについて前進を見せているとのこと。ただし、ゲームが搭載するアンチチートソフトウェアとProtonの戦いは、Protonのリリース当初から続いている問題であるため、バージョン5.13で完全決着を見せるというものではなく、今後も戦いが続いていくこととなる模様。なお、次の次のアップグレードもしくはさらに次のアップグレードあたりで「NTDLLによりブロックされているゲームプレイできるようになる」とRamey社長言及しているため、Protonでプレイできるタイトルの数がより増えることなりそうです。

また、2020年に猛威を振るった新型コロナウイルスパンデミックについて、Ramey社長は「幸い我が社はかなり分散した企業です。我々の開発チームの多くは西ヨーロッパ東ヨーロッパアジア拠点を置いているため、すでに在宅勤務を行っていますミネアポリスにあるオフィスでは25人の従業員が働いていましたが、これも在宅勤務へと移行しています。通常時、我々は定期的にオフィスへ通っていましたが、2020年3月の第2週以降は1度オフィスに行ったきりです。元々リモート仕事がこなせるように会社設立したため、生産性観点でいえば、新型コロナウイルスによる影響は皆無です。また、新型コロナウイルス検査で陽性反応が出た従業員が何人かいたので、その従業員たちは必要に応じて休暇を与えました」と語りました。

さらに、Protonの登場によりLinuxネイティブサポートするゲームタイトルSteamから減少しているという指摘もあります。以下はSteam上で配信されているゲームタイトルのうち、ネイティブLinux対応しているタイトルの数を示したグラフ。Protonがリリースされた2018年8月以降、明らかにLinuxネイティブサポートするタイトルの数が減っています

これについてRamey社長は「Protonが提供するのは『Linuxでのゲームプレイ』という体験だけでなく、ゲーム開発者Linux市場簡単アクセスできるようになるという機会でもあります。すでにリリースされているWindows版のゲームが、Protonを使用することで再開発なしで第二の市場に投入することが可能になるのですから」と語り、Protonの登場によりゲーム開発者がより手軽にLinuxユーザー向けにゲーム提供できるようになった点が関係ないとは言い切れないと主張。

特にゲームエンジンにUnreal Engine使用していない開発者は、再コンパイルや変更なしで簡単ゲームWindows市場だけでなくLinux市場にも投入できることをRamey社長は強調しています。また、Linuxにはさまざまなディストリビューション存在するため、Linux市場で幅広いユーザーを狙ってゲーム販売することは非常に困難であるとRamey社長。その一方で、Protonを使用すればWindows向けにゲームを開発している開発者が、手軽かつ多くのユーザー向けにLinux動作するゲーム提供できるとしています

また、ますます多くのゲーム開発者がProtonに気づき始めているそうで、Ramey社長は「まだ大騒ぎという段階にはありませんが、多くのインディー開発者がProtonに注目し始めているというだけでなく、大規模なゲーム開発者の多くもProtonに興味を示しています。その大きな理由は非常に低コストで別の市場アクセスできるという点です。そのため、今後より多くのゲームがProtonで不自由なくプレイできるようになると思います。また、開発者開発プロセスの段階でProton上でテストを行えるようになる可能性もあるでしょう。そのため、どこかのタイミング(転換点)で『ゲーム機能するかについてProtonの開発元であるCodeWeaversに問い合わせる必要性』が大幅に減少することを期待しています。我々が行っている多くの事柄は、そのための基盤を構築することです」と語りました。なお、Ramey社長は転換点が「今後12カ月以内にやってくる」とも主張しています

https://gigazine.net/news/20201208-linux-steam-proton/

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