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はてなキーワード: ポーカーとは

2024-11-17

龍が如く 極 の感想のようなもの

シリーズを一つも遊んだことがなくて、完全に初見

Swtichで遊べると知って買ってみた。いやー 面白かった。

噂に聞いたメスキングが楽しみだったけど、主に真島の兄さんを楽しむゲームだった。

夜の街で遊んでみたくなる。キャバクラってそうやって遊ぶんだぁ!というよろしくない知識仕入れしまった。

今度機会があったらアフターで麻雀に誘ってみようと思う。リアル麻雀やったことないから、雀荘を探すところからだけど。

アクション下手だから、バトルは全部ゴリ押しヒートアクション全然使いこなせない。極って何?って感じでクリアしてしまった。

バトルは序盤の嶋野が一番つらかった気がする。その次はカーチェイス

あれだけ真島の兄さん絡んでくるのに、終盤のストーリーには絡んでこないのは意外だった。本当に何がしたかったんだあの人。

色々と救済措置があって親切だなぁという印象。賭場で粘れば強力な武器が手に入るし。

あと、ポーカー全然知らないルールだったな。ドラクエ式の奴しか知らなかったので。

声をあててる人たちが豪華でびっくりした。

風間おやっさん渡哲也だったのか。麗奈少佐だし。全然気づかなかった。

遥は、後から思い返すとほんのりアルフォンスだなぁ確かに

桐生ってTOKIO長瀬しか見えなかったけど、モデルは居ない・・・?そんなバカな。世良会長もどうみても渡辺謙でしょ?

ホストのゴツイ人も、既視感があるけど思い出せない・・・ あれは誰だろう。

とりあえず、2もSwitchで出たらまたプレイするだろうと思う。

2024-11-12

anond:20241112192140

まり詳しくないが、それはシンプルゲーム性があって初めて競技たりえるんじゃない?

例えばポーカーは他の人の手札を読んでベットしたりコールするというシンプルさの中に駆け引きがあるでしょ?将棋だって定石はあっても選択肢は無数にあるが、原則として1ターン1度しか動けない

その選択競技に耐えうるんだろう

トレカはまさにそれで、マナエネルギーを毎ターンどう使うか、ターンごとに何を選択するのがいいかを選ぶのが競技につながるよね

一ターンに何手もある複雑な作業競技勘違いしていないか

それこそ先行か後攻かで勝敗が著しく変わるようなら、それは競技に向いてない。

mtg比較しなくてもわかる

2024-10-24

PCゲーム史上、最も重要ゲーム10選

1 OXO 1952年

世界最初ゲームENIACタイプのクソデカPC上で三目並べをするというしょーもなの極みながらも間違いなく人類最初ゲーム

2 ストリップポーカー 1970年代

ドイツで作られた世界最初エロゲー制作者の自称しかないため真偽は定かではない。気に食わない人は日本最初に作られたエロゲである野球拳 1981年」に入れ替えよう。

3 Rogue 1980年

世界初の不思議のダンジョンランダム生成を意味するローグライク(ローグライト)の原点。テキストベースの画面はこの時代ならでは。

4 DOOM 1993年

FPS存在世界に広めた作品ストーリーがあるようなないような絶妙バランスFPSというゲームジャンル方向性確立

Desktop Tower Defense

5 Ultima Online 1997年

MMORPG歴史を作った作品架空世界の中で現実とは違う人間関係を展開するという新たな生活様式を生み出した。

6 StarCraft 1998年

e-スポーツ文化立役者。実力重視のRTSであり、やってみるとクソほど忙しくてハゲる。

7 Kanon 1999年

エロゲー黄金時代立役者エロゲ文化から派生した美少女ブームツは今でもゲーム業界侵食している。

8 FarmVille 2007年

ソーシャルゲーム黎明期で最も有名な作品Facebookと連動することで圧倒的ユーザー数を誇った。

9 Minecraft 2011年

プログラミングクラフトインディーズ配信と様々な界隈に大きな影響を与えた作品。影響範囲が広すぎて論点が絞れない。

10 Outer wilds  2019年

好奇心駆動型というスタイルによりゲームというジャンルが持つ「手探りで分かることを増やす喜び」を人類に再発掘させた。「は?信者過大評価か?」と文句がある人は「Rance X -決戦 2018年」にでも入れ替えよう。

2024-10-23

ボードゲームって金かけたら面白くなるのかな?

ワイはノンケというかボードゲームとか楽しめない系の人間なんだ。

けど、麻雀とかポーカーとか花札とかは楽しめるよ。

やっぱボードゲームも金かけたら面白くなるのかな?

平安時代とか双六とか貴族がカネ張ってたらしいけど、さぞ白熱しただろうね。

2024-10-13

anond:20221127154518

囲碁将棋チェスオセロポーカー競技人口の男女比全然揃ってないでしょ。男女比揃ってないんだから論理的思考力の性差評価なんかできない。花札世界大会やって日本人総ナメしても日本人論理的思考力が海外の人より高いと言えないのと同じこと。

2024-10-08

ストリートファイター6で弱キャラ使うことの不健全

anond:20241007040855

はてブ見てたら解説したくなったので書かせて。シーズン終盤のMRは1950くらい。テリーMR1800くらいまでいけた。

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ゲームやってない人って弱キャラで頑張るのかっこいいみたいな価値観あるよね。やってる側からすると弱キャラ使い本人以外が弱いキャラ使うの正当化してるの結構グロテスクに感じる。

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キャラで頑張るってのはゲーセン時代オンライン対戦が主流でなく友達と遊ぶのがメインだった時代の遊び方なんだよね。

昔は自分が強くなったらすぐに結果に表れた。相手が固定メンツから少しでも腕の差が出来たら10連勝だってざらだったでしょう。

んで相手が目の前にいる状況で強キャラ使って勝ち続けても何だか居心地悪いしじゃあちょっと弱いキャラでも使ってみるかってなるのは当然よね。

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でも今の時代は違う、今はランクマッチが主流だから自分が強くなったら相手も強くなる。賽の河原をずっとやり続けるような状態

めちゃくちゃく練習して寝る間も惜しんで調べものしてでも勝率はずっと50%

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キャラの強さ×プレイヤーの強さがランクなわけだ。

プレイヤーとして強い人が弱キャラ使ったらどうなる?ほかの強いとされるキャラ使いの中の人自分より下手な人と当たるわけよね。

自分より下手な相手だけどキャラ性能押し付けられたときは負けて相手の変な手癖見つけた時は勝てる。みたいなことも多くなる。

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たまに遊ぶ程度ならそういうのも楽しいと思うけど毎日毎日それを数時間やり続けるのつらいと思うよ。

キャラやりこんで俺だけが使ってるコンボ超反応で華麗に勝ちまくるなんてないんだよね。

攻略の遅かった昔とはゲームの取り組み方が違ってコンボセットプレイなんかの情報は知っててあたりまえ、そのうえでどこで差をつけるか?ってなってる。

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そもそもキャラはなんで弱キャラかっていうとやれることが少なかったりセオリー通り戦ったらずっと息苦しい戦いさせられるからキャラなんだよね。

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格ゲーってやってない人からみたら反射神経とかめちゃくちゃ必要そうに見えるよね?

でも実は反射神経はあまり関係ない読みあいが多いのよね。

特に一番展開の早そうに見えるであろう至近距離のやりとりとかはプロでも見てから反応してるわけじゃなくて、相手選択肢自分選択肢を整理してぶつけ合う感じのゲームポーカーみたいな感じ。あるいは高速なポケモンバトル。

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んでこの至近距離は完全対応することはできない人類平等からじゃんけんに例えられたりすることが多いんよね。

んでじゃんけんに持ち込むまでの過程だったり、いかに割のいいじゃんけんに持ち込むかってところで上手い下手が生まれる。

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で弱キャラは往々にしてこのじゃんけん周りが弱い。

から相手が知らない時だけ通用するじゃんけんになってないじゃんけん」や「もうどうしようもないか自分から不利なじゃんけんを仕掛ける」みたいなことを多用したりしないといけないわけね。

実はグーとチョキしか出せないじゃんけんになってないじゃんけんを仕掛けて「こいつなら知らないだろ」、「うまい人には通用しないけど頼む!」みたいな感じになる。

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もちろんこういう要素は強キャラにもあるんだけど、弱キャラにはこれしかない、みたいな場面が往々にして出てくる。

相手の人が強くてまじめに戦ったら30%しか勝てないので、40%で勝てるであろう運ゲーします!みたいな発想になっちゃう。

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40%勝てるならそっちが正解じゃんって思う?

でも30%のほうの選択肢はやり続けていけば上手くなって勝率あがるんだよね。

まじめに30%を研究し続けていけば1か月後には45%勝てるようになってる。40%のほうはやり続けても40%のまま。

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キャラは格上相手にまじめにやっても勝率40%です!運ゲーしても 勝率40%です!みたいな感じが多いか自然と上達できる方を頑張れるんだよね。

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もちろん「格上を倒す力」や「勝負強さ」みたいなのも必要なんだけど自力があっての隠し刀というか…

運ゲーギャンブルみたいな戦い方をしている人を否定する気は全くないんだけど毎日時間もやっている趣味だったら自然と「どうせなら強くなりたい」とかそういうモチベーションになってくる人が多いと思うんだよね。

ちょっと違うけどたまにやる趣味フットサルなら小学生みたいなわちゃわちゃゲームしてても楽しいだろうけど、毎日毎日練習してるのに何年も小学生サッカーやり続けるのはつらいみたいな。

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強い人だったら弱キャラ使ったりして遊びなよ!みたいなのはもうめちゃくちゃずれてると思う。現役でやってるひとでそんなこと言ってる人なかなか見ない。

強いキャラを強く使うのも実力だと思ってみんなやってる。世間的には弱いとされてるけど強いと思って使ってます!みたいな人はいるしそれで結果出せればそりゃかっこいいけどそれは本人は弱キャラだと思って使ってないしね。

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 勝率について

マスター勝率データを参照している人多かったけど公式の全体勝率を見てもキャラの強さはあまりからないよ。

マスター帯はイロレートってシステム採用していて適正レートになってから勝率は強キャラも弱キャラ50%近くに落ち着く。

直近の修正キャラ相性は変わったか?適正レートになるまでにやめる人がどれくらいいるか?とかサブキャラとしてお試しで使ってる人がどれくらいいるか?とかそういう要素のほうが大きい。

例えば超絶強いキャラがいたとして、そいつが弱体化されてそこそこ強いキャラになってしまったらその月の勝率50%を切る。そこそこ強いのに。もともとのレートよりは適正レートが下がるからね。

参考にしていいのはキャラ相性くらいかと思う。

デッキパーティー組む系のゲームなら勝率というか使用率がかなり参考になるだろうけど格ゲーバースシリーズみたいな参加人数少ないゲーム勝率はかなり条件に気を使わないと参考にならない。

ちなみにこんなに語っといてあれだけどスト6はキャラ差そこまでひどくはない。そしてザンギちょっと前まで準最強格で今でも普通に強い方のキャラです。

2024-09-09

anond:20240909155645

プレイヤー動作ではなく、ルールことなんで、ちょっと違うかな。

ポーカーで一回降りたらもうレイズできないみたいな。

いろんなゲームやるボドゲ界隈ならではの、ルール形式を表す用語やね。「このゲームハードパスなん?」とか説明してる人に訊く

anond:20240907233755

この増田に「テキサスホールデム計算必須でしょ」とか「確率計算完璧にやるのが前提」とかコメントしてるブックマーカーたちが面白い

おそらく彼らは「テキサスホールデム確率計算できないと勝てない」という知識しかなく、実際にはポーカーテキサスホールデムもろくにやったことがないんだろう。

国内で対面式のポーカー店でやるにしても、アプリかなんかでオンラインでやるにしても、精緻確率計算なんかできるヤツはほとんどいない。

あくまでざっくり、「こういうときはこっちのが有利」くらいの知識でやってるやつがほとんど。

そりゃ競技的にプレイするなら確率計算カウンティングしなきゃ勝てない。本当に大金かけた大会に出るやつなら、それがが前提だろう。

でも国内でも海外でも大抵のプレイヤーはただ遊びのためにやってるんだから、そこまでやりこんじゃいないし確率計算だって適当。酒飲みながらやったりするんだからさ。

それで勝ったり負けたりを楽しむのがポーカーテキサスホールデム)だ。勝率をあげたかったら、ちょっとずつ勉強していくんだ。

将棋だって囲碁だって麻雀だってそうだろう。トッププロから今日始めたド素人までいる。それぞれのレベルで卓を囲んで遊ぶのがテーブルゲームだ。

ブラフと運で勝負するポーカー楽し~~」って増田を読んで、「いやいや…テキサスホールデム確率計算しなきゃ勝てないでしょ…?w」って持てる知識をもっていっちょがみしてる人たち。

はてぶコメント以外の趣味をもて。

2024-09-08

anond:20240907233755

テキサスホールデム最初確率勉強をして(オッズ概念とかアウツの枚数とか4倍・2倍の法則とか)、

次にハンドレンジ概念を覚えて(相手がどのくらいの頻度でゲームに参加しているか、その頻度に含まれカードの組み合わせはどれだけあるか、自分ハンドはそれらの組み合わせに対して有利か)、

さらに強くなりたければゲーム理論にまで手を出して(GTOとかエクスプロイトとか)、それでも最後は運なので勝てるかどうかわからない恐ろしいゲームなのです。

自分が参加してない間暇だ……というなら対戦相手情報を逐一チェックすべし。

ポーカーチェイス』でも『エムホールデム』でも各プレイヤーのVPIP(プリフロップ時点でチップを払ってゲームに参加した率)は公開情報としてプレイヤータッチすると見られるし、どのくらいの頻度でゲームに参加しているか、そして自分がどのくらいの頻度でゲームに参加する"と思われている"かはテキサスホールデムで戦う上で非常に重要情報なんよ。

2024-09-07

ポーカーおもしろい。

損切りを基本に考えつつ、勝てる勝負だけ勝っててもじわじわ点が減るだけだから張る所で張る勇気を持つ。ただ強気に出れば良い訳でもなく、セミブラフブラフを使い分ける。ほどほどに保険を張れる程度の手を辛抱強く待って、冷静な判断で大胆に張る。軽いブラフで軽く稼ぐのもいい。

自体ほとんどが数字比べの雑魚勝負だし、たまに本当に強い役が来ると、今度は強気を隠しつつ機を伺って相手梯子を外すのが難しい。おれはまだ下手でバレバレなのか大体降りられちゃう麻雀みたく役が強ければ良いってもんでもないのが面白い

けがこんできて保険を張るのを待つ余裕もなくなってきた時に、相手の自信がなさそうな張り方を見極めて全くのブラフを張るのも一興。強気過ぎると大体負けるけど。破れかぶれな張り方はおれでも割と分かる。

金持ちが流れを作る主導権を握ってて、貧すると鈍するのはちょっと嫌。余裕がないと待つべタイミングでも待つ余裕がない。資本主義社会みたい。

ここで張られたら怖いよなあ!?分かってても降りちゃうよなあ!?という勝負所で、負けのこんでる奴が少ない持ち点オールインして来てもあんまり怖くない。ちょっと手札に自信があったら、まあむしってやるかくらいに出られる。余裕のある奴があると迫力があって怖いし、とても乗れない。

麻雀なり将棋なり、あの手のボードゲームは無数の選択肢可能性の中で先を読みながら取捨選択するのが難しすぎる。ちゃんと考えようとすると頭がパンクしそうになるから結局運任せになっちゃうし、セオリーを学びたいほどでもない。

その点ポーカー自分のする操作が張るか降りるかだけだし、その二つの選択肢だけを吟味すれば良いからじっくり考える余裕がある。

手札よりも多くのカード相手と共有してるから自分が考えてる事を相手立場にも転用出来る。麻雀の河から手牌を読むみたいなやつが死ぬほど苦手だったから、あの手の読みを踏まえて自分の動き方を考えられるのが楽しい国士待ちすら読む余裕のないおれでも相手の手の可能性がかなりはっきり読める。だからこそ相手の出方から自信がこっちにもはっきり伝わってプレッシャーになる。

役も難しそうだと思ってたけどシンプルだったし。基本は(デカい)数字揃える事を考えて、コミュニティカード次第でスートや階段にも気をつければいい。

場のカードが同スート4枚とかストレート両面待ち状態だとやっぱりヒリつく。張ってなければフォールド一択だけど、賭けまくって梯子外されたような状態で乗っかる時は震える。

そんな時にスケベ心とコンコルド効果に襲われる気持ちを抑えて、まだ引き返せる段階で損切りするのも大事だったりする。他人同士の結着を見て、あ〜〜降りといてよかった〜〜と低みの見物をするのもまた楽しい

ももう引き返せないって時に絵札のワンペアを信じて待つ時間も震える。

この張り合い方はブラフじゃないなと確信しつつ、引き返せなくなって小銭をオールインしてやっぱり負けると「あ〜やっぱりね。分かってんだよ」と熱くなってたのはちゃん客観視出来てますというポーズ無駄にとらずいられない。

苦し紛れのハッタリが見え透いていても、だからと言って勝算もない場でわざわざ乗る道理はない。乗りたいけど自分の手もゴミ過ぎて乗れない時のもどかしさ。

それはそれとして、自分で吊り上げといてリレイズされて降りるのはクソダサい

勝負に出て、最後の一枚をめくって運で一発逆転されると滅茶苦茶イラッとする。自分が逆転した時もあんまり勝った感がない。

といったような事(以上の読みやセオリー)を全て相手もしているであろうと踏まえた上で、疑心暗鬼になりながら結果論自分の読みの冴えを感じるのが気持ち良い。

でも自分が張らないと待ち時間長いし、張らない方が多いから暇な時間多いのがちょっとやだ。人の見ててもつまらんし。

ドラクエとかGTAカジノでやる、良さげな札だけホールドして配り直すアレはなんだったんだ。

2024-09-05

anond:20240904223624

ポーカーテキサスホールデム)とかどうだろう。

強くなるためには確率論ゲーム理論とか勉強して学び甲斐があるし1戦も短く済む。

ただゲームの皮を被ったオンラインカジノが多い事には注意が必要

(雀魂をポーカーに置き換えたような内容で運営元がはっきりしている『ポーカーチェイス』と、セガサミー運営元の『エムホールデム』ならほぼ問題ない)。

2024-09-04

家で練習できる対戦系の趣味って少ない?

新しい趣味を始めたくて「自宅でひとりで練習できる対戦系」という条件でリサーチしてるんだけど

数ある趣味の中でも「文化系で対戦」という領域候補が一番少ないよね。

スポーツみたいに他人と対戦ができて自宅で練習できるものがいいんだけど

将棋囲碁チェス麻雀しか思い浮かばなかった。いまならカードゲームがあるのかな。

スポーツランニングをしてるから対戦競技かつ運動以外がいいんだよな。

プロも良さそうだけど1対1の対戦ではなさそうだし仕事プログラミングだから・・・

マイナー競技でもいいのでお勧めがあったら教えてください。

追記

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すまんけどゲーム趣味にしたくないんだよなぁ

追記2

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ごめん、「ゲーム」スマホゲームとかプレステとかスイッチみたいな意味ゲームね。

さすがに「将棋麻雀ゲームなんで」と言われるとは思わなかった。おとなしくチェスでもやっとくわ。

追記3

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ブコメ読んで。オセロとかマンカラバックギャモンドミノいいねインドビリヤードみたいなやつはYouTubeで見たことある

すっかり忘れてたんだけど「アソビ大全51」持ってたわ。ポーカーブラックジャック楽しいかもな。

将棋囲碁チェス麻雀以外にも沢山ありそうな気がしてきた。

2024-08-18

プログラマ給料が低いのなあぜなあぜ?

プログラマ給料が低いというのは何十年も前から言われているが、何故か?何故改善されないのか?

多くの人はこの疑問に対して判で押したように「技術力が足りないから」あるいは「技術力が適切に評価されていないから」と言う。

これは明確な間違えだと考える。

技術力と給料は直接的なつながりはない。

これは給料商売というゲームルール無視している考え方だ。

言うなればポーカー大会で優勝するには?」という疑問に対して、「可能な限り強い役を作る」と回答しているようなものである

かに強い役を作るのはポーカーで勝つ1つの要素ではあるが、強い役を作れたからって多くのチップが得られるわけではないのがポーカーというゲームだ。

これと技術力と給料関係の話は同じだ。

技術力は給料を上げる1つの要素ではあるが、技術力が高いからと言って給料が上がるわけではない。

給料、あるいは売上があがる場合とは需要に対して供給が少ない時だけだ。

多くの人が求めているが、その求めているものが足りない時、給料や値段があがる。

この求めているものの中に技術力という要素が含まれるかもしれないが、多くの人がその技術力を持っている(供給が多い)なら給料は増えない。

農家で言えば、おいしいレタスを作れたからと言って数年で大金持ちになれないのと一緒だ。レタス需要は既に十分満たされている。

私はプログラマ技術力が低いとは思っていない。

でも、業務必要となるレベル技術力を持ったプログラマは十分市場に溢れている。

大勢いるのだから、多少腕がいい程度のプログラマの一人の給料が上がるはずがない。

似たようなレベル技術力のプログラマが大量にいるのに、プログラマ待遇をよくする理由はないだろ?

むろんビルゲイツのような天才プログラマなら話は別かもしれないが、そんな奴は「給料が低い」場所最初からいない。

この考えからたどり着くと、駆け出しエンジニアベテランIT派遣給料が低いと言っている人たちは間違った努力をしていると言える。

勉強を続け多少技術力をあげたところで給料が増えることはほぼない。

だって、彼らが今勉強しているものは何万人も同じように勉強しているし、別に仕事でそういう勉強した要素を使うことはないからだ。

まぁ、業界で生き残っていくには勉強必要かもしれないが、それが給料に繋がることはない。

もし給料をあげたいと思うのなら需要供給意識してほしい。

例えば、ネット馬鹿にされるコボルプログラマ給料は悪くない、供給が少ないからだ。逆にネットでもてはやされるPythonプログラマ給料は安い、供給が多いからだ。

この需要供給総合的に考え、何を勉強するべきかを考えれば給料は上がるだろう。

少なくとも誰かからお勧めされた「技術書」を読むよりは期待値が高い。

2024-08-13

テキサスホールデムほんまおもろいわぁ

今日テキサスホールデムポーカーを考えてみたで。ほんま、ゲーム全体を抽象構造として捉えるんやけど、これがまたおもろいんやわ。

状態空間アクション空間

まず、テキサスホールデム状態空間 S とアクション空間 A の組としてモデル化するんや。

状態空間っちゅうのは、ゲームの全ての可能状態カードの配置とか、プレイヤーベット状況とか)を表してて、アクション空間プレイヤーが取れる全ての行動を表すんや。

S = {s₁, s₂, ..., sₙ}, A = {a₁, a₂, ..., aₘ}

遷移関数報酬関数

遷移関数 T: S × A → S は、ある状態特定アクションを取ったときの次の状態を決めるんや。

報酬関数 R: S × A → ℝ は、特定状態アクションの組み合わせに対する報酬を与えるんやで。

確率測度

状態空間アクション空間確率測度を定義して、各状態アクションの発生確率を測度論的に記述するんや。

これで、ゲームの進行を確率的な観点から解析できるんやで。

P: 𝔹(S × A) → [0, 1]

期待値計算

期待値は、報酬関数確率測度を用いて計算され、各アクションの期待される利得を評価するんや。

E[R(s, a)] = ∫(S × A) R(s, a) dP(s, a)

戦略空間

プレイヤー戦略戦略空間 Σ として定義して、戦略の組み合わせがゲームの結果に与える影響を解析するんや。

Σ = {σ₁, σ₂, ..., σₖ}

ナッシュ均衡

ナッシュ均衡は、戦略空間において、どのプレイヤー自分戦略を変更することで利益を得られない状態や。

これを数学的に次のように定義するんや。

uᵢ(σᵢ, σ₋ᵢ) ≥ uᵢ(σ'ᵢ, σ₋ᵢ), ∀ σ'ᵢ ∈ Σᵢ

情報セット

プレイヤー情報セットを用いて、各プレイヤーが持つ情報の非対称性をモデル化するんや。情報セットは、プレイヤーが観察可能な全ての情報を含むんやで。

Iᵢ = {Iᵢ₁, Iᵢ₂, ..., Iᵢₘ}

エントロピー

エントロピーを用いて、情報の不確実性を定量化するんや。情報の増加や減少が戦略に与える影響を解析するんやで。

H(X) = -∑(x ∈ X) P(x) log P(x)

戦略連続

戦略空間位相を導入して、戦略連続性を解析するんや。

これにより、戦略の微小な変化がゲームの結果に与える影響を評価するんやで。

連続関数 f: Σ → ℝ

ホモトピー

戦略間の連続的変形をホモトピーとして捉えて、異なる戦略間の変換を解析するんや。

H: Σ × [0, 1] → Σ

この方法で、テキサスホールデムポーカー数学的に理解して、理論的に最適な戦略を導き出すことができるんや。

ほんま、ゲーム本質抽象的かつ数理的に捉えることができるんやで。

おもろいわ!

2024-07-31

からどう説明すればいいのか分からない言葉ランキング

7位

洋楽聴いてるの?ちゃん意味理解してる?w」

6位

麻雀好きなの?いつもいくら賭けてやってる?」

5位

ポーカー好きなの?言っとくけど多分オレのほうが強いよw感情表に出さないの得意だしw」

4位

アイドル好きなの?〇〇ってグループ?あー地下アイドルねw」

3位

ベースやってるの?バンド組む時ジャンケン負けたの?」

2位

人狼ゲーム好きなの?言っとくけど多分オレのほうが(ry

1位

哲学書読んでるの?俺も好き!『生きるとは何か』ってマジ深いし考えるの面白いよねw」

2024-07-28

[]

テイルズオブヴェスペリアクリアした。

合成とかサブストーリーとかたらたらやってたら100時間越えてた。108時間ぐらいでクリアレベルも上がりすぎてて最後楽だった。

内容は良かったと思う。ストーリーは終盤がちょっとと思ったけど、そこまではそんなに違和感なかった。


クリア後の要素はまだ残っているけど、そこまではやらないかも。

グレードを集めてEX NEW GAMEはやるかもしれない。経験値10倍、SP消費1でさくさくやってみたい。

賭けていいんなら賭けるに決まってるわ

麻雀しろポーカーしろカジノゲームしろ日本国内ギャンブラーなら誰もが金賭けたいって思ってるよ

賭博をやめさせたいだなんて思ってるギャンブラーはいねえよ

今のルールでは賭けちゃダメだし賭けさせて儲けちゃダメって決まってるんだから今はそれを守れ抜け駆けするな、と言ってるだけなんだよ

たったこれだけの話も分からない上に「司法が取り締まる」とか小学生でもやらない勘違いしておいて「反対派にヒントをあげたくない」とか何思い上がってんだよ

バカ

2024-07-25

anond:20240724233611

増田認識しているが、投資ってのはギャンブル界の上澄み、サッカーで例えるとプレミアリーグなんだよな

サッカー選手がまずはブンデスとかセリエ活躍しないとプレミアリーグに行けないように

ギャンブフもまずは麻雀とかパチスロで勝てるようになって、その後ポーカーあたりを経由して、そこでも結果を出せる奴が最後に到達する舞台投資なんだよな

パチスロで勝てないような奴が投資やってもダメ

2024-07-12

ゲーマーに観てほしい映画1選

ゲーム歴史なんて興味がないというあなたに観てほしい。

BET RAISE FOLD:オンラインポーカー物語2013年

読んでの通りポーカードキュメンタリー映画である

2003年アマチュアクリスマネーメーカーポーカー世界大会(WSOP)で優勝し(優勝賞金250万ドル

ポーカーは爆発的な流行となった。この映画2000年初頭から2010年代までのオンラインポーカー歴史

綴った映画だ。

ポーカー熱狂的なブームからアメリカ政府制裁が下るまでの経緯が語られている。

現在ポーカーに興味がある方や某通訳の件でオンラインカジノを知った方、eスポーツに関わっている方に

おすすめ

2024-06-14

もしかしてギャンブル漫画ってギャンブル要素自体は単なるオマケなのか?

ウソツキゴクオーくんが全話無料だと聞いたので初めて読んだのだがこの漫画めっちゃ面白いな。

読み進めていくうちに誰もがふと気づくのだが、この漫画面白さはミステリー的な部分よりも駆け引き的な部分、嘘を嘘で暴く所にある。

この面白さはギャンブル漫画におけるイカサマvsイカサマ利用イカサマのようなものだ。

そこから更に思考を先に伸ばしていくと、どうもギャンブル漫画面白さはお互いの嘘の中にこそあるように見える。

麻雀しろポーカーしろ決め手となるのはブラフ心理トリックであり、単に引きがいいかいか物語本質となることは少ない。

咲のような異能力バトルギャンブル漫画になると、自分能力哲学)と心中できるかどうかが試されるが、多くのギャンブル漫画で試されるのはハッタリを貫き通せる胆力だ。

嘘つき合戦は嘘を平然とつける奴こそ有利だが、嘘に対して哲学を持ってない奴の嘘は弱い。

ギャンブル漫画主人公も多くが自分なりの嘘の哲学を持っている。

人を騙すやつを騙し返したい正義感相手プレッシャーをかけることを楽しむ悪意、騙される方が悪いという弱肉強食、それぞれの嘘にまつわる哲学物語を回す支点となっている。

ギャンブル漫画において最もくだらない展開が、単なる強運で主人公が勝ってしまうことだ。

これほどつまらないオチはない。

なぜつまらないのだろうか?

それは、そこに嘘偽りが一切ないからだ。

ただ引いて、ただ結果が出る。

嘘もなければ偽りもないということは、そこに人の意図さえもないということ。

それではギャンブル漫画は成立しない。

なぜならギャンブル漫画は嘘つき漫画からだ。

2024-06-05

都知事候補、出そろってきたな……

【戦えるレベル

小池無所属

蓮舫無所属

石丸無所属

 

ーーーー越えられない壁ーーーー

【枯れ木も山の賑わいレベル

桜井誠日本第一党

田母神無所属

ごとうてるき:無所属

へづまりゅう:無所属

NHK党の有象無象NHK

 

ーーーー越えられない壁ーーーー

【な、なんかいる……レベル

AIメイヤーAI

アキノ将軍未満:ネオ幕府アキノリ党

内野愛理カワイイ私の政見放送を見てね

木宮みつき未来

尾関あゆみポーカー

中江ともや:ホスト

その他の有象無象

 

この世の地獄かな?

もう青島幸男でいいだろこれ

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